Numero de partida : En el ejemplo pone la 47 y en nuestro y vuestro caso sera la 53.
Nombre la de Nacion: Lo primero que pone es el nombre de la nacion.
Turno : Logicamente cada turno cambia el numero.
Informacion del Jugador:
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Nombre del jugador : Sera el nombre por el que os conozca el Gm y posiblemente el resto de jugadores
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ID ---> es el identificador de la nacion dentro del simulador
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Nacion --->es el nombre con el que aparece la nacion en el simulador.
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Credito --->Pondra cero porque la partida es GRATUITA. Lo he tachado para que sea mas claro
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Direccion de Correo ---> Sera auquella que le deis al gm y a la que enviara vuestras hojas y correos. Ademas sera la que aparezca en las listas de informacion publica. Asi que si pensais que esta direccion es equivoca sera interesante que se lo hagais saber para que lo cambie.
Tipo de Nacion ---> Los tipos de nacion que hay ahora mismo son los siguientes:
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Nacion abierta ---> Seran la mayoria de naciones.
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Primacia ---> El ejemplo claro sera el Papado Catolico.
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Imperios secretos ---> Como dice la palabra son secretos y no se sabe si los hay y donde estan.
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Ordenes religiosas ---> naciones de caracter religioso y milirar, siendo un termino medio entre una nacion abierta y una primacia.
Geozona ---> Hay un porron de zonas geograficas, y la nacion se encuadrara en la que mejor se adecue a su localizacion en el mapa terrestre. Este valor solo se tiene en cuenta para muy pocas cosas, basicamente para algun evento geografico.
ISI (o MSI) ---> Nos indicara el poder militar de una nacion, pero hay que darle un valor relativo. Porque para calcularlo se tienen en cuenta muchisimos indicadores que al final no representa exactamente la fuerza militar de una nacion, sino algo mas. Lo podemos considerar un indicador poco preciso de la fuerza militar de una nacion.
HBZ (Tierra Natal) ---> Sera el punto donde se encuentra el punto nuclear de tu nacion. Su importacia radica en dos aspectos:
* Importante para fijar la influecia de la tierra natal
* La construccion de PWB (porque los PWB construidos en la tierra natal otorgan el doble de beneficio)
Radio del HBZ (alcance de la influencia de la tierra natal) ---> Est valor nos dira a que distancia de tu tierra natal puedes construir unidades militares moviles. Este valor sera el BL / 2.
Trade Value (TV) ---> Vendra a ser el tipo de estrucutura comercial que posees que esta preparada para comerciar con el exterior y logicamente este valor es muy importante a la hora de calcular el dinero de rutas comerciales exteriores. La formula viene recogida en el manual en el
apartado 2.3.2 NMV (Valor del mercado nacional)---> Esta es una formula secreta para los jugadores y que solo conoce el gm, pero si se puede indicar que cuanto mas alto sea el nmv sacareis un mayor provecho de las relaciones comerciales con el exterior. Ademas este valor aumentara o disminuira segun el tipo de gobierno, sociedad, economia y el tamaño de vuestra nacion. Como concepto que si se conoce las naciones marineras tienen un nmv elevado, porque normalmente suelen ser naciones mercantiliasta.
Lenguaje ---> Hay muchos idiomas a lo largo de las diferentes naciones. La virtualidad de este concepto se aplica a las relaciones diplomaticas ( si la religion de lla otra region es igual pues era mas facil la labor diplomatica) y a la estabilidad interna (si toda la nacion tiene el mismo lenguaje habra un mayor equilibrio interno).
Nivel Tecnologico ---> Hasta el renacimiento hay ocho niveles:
* 1 ---> Precolombina
* 2 ---> Precolombina / barbara
* 3-7 ---> Civilizada y marineras
* 8 ---> Renacimiento
Cada nacion empieza el juego con unos puntos tecnologico que seran los que determinen el nivel tecnologico, y cada turno dependiendo de la estructura de la nacion (organizacion social, politico, religioso, universidad, economia,etc...) se pueden ganar o perder puntos y por tanto con el transcurso de varios años (quizas 100 años) se puede subir o bajar de nivel tecnologico.
El nivel tecnologico afectara a los siguientes aspectos:
* Marcara el nivel
maximo de BL segun el tipo de gobierno que se tenga.
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Numero maximo de operaciones de espionaje, asesinato y las operaciones religiosas.
* La mitad del nivel tecnologico sera el
radio de accion de la nacion (que se usa para las operaciones de inteligencia y las religiosas).
* Determinara los
QR maximos de la nacion.
* Limitara el
numero maximo de lideres. El calculo del nivel tecnologico solo lo sabe el Gm y ademas tampoco se conoce de un modo seguro como afectan los condicionantes anteriores al nivel tecnologico, solamente se tiene ciertas intuiciones.
Tipo de Gobierno ---> Hay muchos tipos de gobierno que dependeran del nivel tecnologico de la nacion, de su tamaño, de revoluciones politicas para cambiar el tipo de gobierno.
El tipo de gobierno fijara el nivel maximo de
Bl e Infra.
Tipo de Cultura ---> Hay cinco tipos de Cultura:
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Precolombina ---> No poseen caballos pero tienen alguna ventaja en el movimiento sobre algunos tipos de regiones. Ademas las sociedades precolombinas existen entre los niveles tecnologicos de 1-3.
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Barbara ---> Tienen mas Ap y ademas tienen ventajas en regiones salvajes y no cultivadas. Estan limitadas entre los niveles tecnologicos de 2-4.
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Nomadas ---> Parecidos a los barbaros y su nivel tecnologico tambien se encuentra entre 2-4.
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Marineras ---> Tienen una intima relacion con el mar y sus qr de la armada tienen una capacidad superior a la de los demas, ademas suelen ser naciones comerciales y con unos ingresos altos por comercio exterior. Su nivel tecnologico se encuentra entre 1-7.
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Civilizadas ---> Suele ser el tipo de nacion ordinaria y seria el tipo de nacion al que estamos acostumbrados. Su nivel tecnologico se encuentra entre 3-7.
Tipo de Sociedad ---> Tambien tenemos cinco tipos de sociedad que basicamente afectan a los puntos tecnologicos, al nmv, y a las relaciones diplomaticas :
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Fanatica *
Casta *
Clan *
Feudal *
Abierta Tipo de Economia ---> Son cuatro los tipos y viene a influir de una manera similar a la del tipo de sociedad :
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Esclavista ---> Permite tener esclavos y esto supone tener mas nfp, pero tiene sus aspectos negativos.
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Agraria o feudal *
Gremial *
Libre Tasa de Impuestos ---> La tasa de impuestos se multiplicara por los ingresos base de la nacion, dando como resultado el Ingreso Neto. En principio y sino pasa nada la tasa de impuestos base hasta el año 1399 sera del 100% para reducirse posteriormente. Ademas si se tiene el
censo activo se podra subir en un 10% el ingreso base (que no tiene porque ser del 100% sino que puede ser inferior). Ya que la tasa de impuestos puede ser inferior por
falta de comida, gobierno debil (infra inferior al tamaño inferior),
por diezmos a la iglesia u otros eventos del juego. Por ultimo los jugadores pueden de un modo voluntario aumentar el tipo recaudatorio por encima del 100% pero esto supondra ahogar la economia y posteiormente tendra efectos negativos en la nacion.
Ingresos Regionales ---> Son los ingresos provenientes de las regiones controladas, el dinero obtenido en cada region dependera del tipo de control y el terreno de la region. La formula para este calculo viene en el manual del jugador en el
apartado 2.3.4..
Ingresos por ciudades ---> Es lo mismo supuesto que las regiones pero en las ciuadades. La formula de este calculo viene en la
seccion 2.3.5. del manual del jugador.
Ingresos entre Ciudades ---> Hablamos del dinero generado entre las ciudades que poseemos o sea del comercio interno. La formula esta en la
seccion 2.3.6. del manual del jugador.
Beneficion por Obras Publicas (PWB) ---> Normalmente sera el punto de donde sacaremos mas dinero. Se tienen en cuenta tanto los PWB construidos en las ciudades y regiones. La principal excepcion en este aspecto es que los PWB construidos en la HM daran el doble de dinero que en el resto de lugares. Ademas dependiendo de los estatus en las regiones y ciudades obtendremos mas o menos dinero. La formula la podremos encontrar en el
apartado 2.3.8. Base de Ingresos Total ---> Sera la suma de los anteriores apartados.
Tasa de Impuestos ---> La tasa de impuesto se multiplicara por la base de ingresos total, y como se ha citado antes lo normal es que sea del 100% pero dependiendo de las circunstancias puede ser un mas o menos.
Ingresos Netos ---> Es el resultado de multiplicar la base de ingresos total por la tasa de impuestos.
Oro Guardado ---> Es el oro no gastado en el turno anterior o el oro proveniente de otras circunstancias ( por ejemplo el dinero que paga la orden tendai a Japon por su creacion). Logicamente este dinero se debera sumar a los ingresos netos y os dara el dinero disponible para ese turno.