Partidas Finalizadas > República de Roma

Manual

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Presidente S.N.:
Aquí iré incluyendo todas las reglas del juego. Es un tema cerrado (para que no se disperse el contenido), así que comentarios, dudas y demás, en los temas abiertos ;)

Se irá actualizando y modificando mientras esté en Creación de Juegos, así que no os creais todo lo que está  :princess_h4h:



Presidente S.N.:
I.- Fase de Mortalidad (la ejecuta e informa el DJ).
II.- Fase de Ingresos.
  a) El DJ informa de los ingresos de cada facción y el estado de finanzas de la República, así como del resultado del intento de romanización de las provincias. Reduce tambien el periodo de los Gobernadores.
  b) Los jugadores informan al DJ de como distribuyen su dinero entre sus senadores (y tesoro de la facción) y de que Senador efectuará la iniciativa en la siguiente Fase del Foro.
  c) Los jugadores efectúan contribuciones públicas voluntarias al Estado.
III.- Fase del Foro.
  a) El DJ retira los eventos del turno anterior.
  b) El DJ efectúa las tiradas de iniciativa para cada facción, informando del resultado en el foro (y en privado a los que reciban cartas de intriga).
  c) Cada jugador, comenzando por el HRAO*, y en el orden preestablecido, ejecuta su fase de iniciativa, consistente, principalmente en:
          - Persuasión de Senadores.
          - Atracción de Caballeros**.
          - Cambio de Líder de Facción o subvención de juegos.
IV.- Fase del Pueblo.
El DJ efectúa la tirada en la tabla de Nivel de Descontento de la plebe romana, aplicando los modificadores e informando del resultado.
Se publica estado del Senado (mapa).
V.- Fase del Senado.
Durante esta fase, el HRAO toma el control del senado, efectuando las siguientes acciones en el orden especificado:
          a) Elección de dos nuevos Cónsules
          b) Elección de Pontífice Máximo (si no hay uno electo)
          c) Designación o eleccion de Dictador (si es aplicable) y designación de MH
          d) Elección de Censor.
          e) Acusaciones (dirigidas por el Censor).
          f) Elección y envío de Gobernadores a provincias. Repoblación de Roma.
          g) Asignación o retirada de sacerdotes.
          h) Otros asuntos (creación de legiones y/o flotas, mantenimiento de tropas y Procónsules, envío de tropas a la guerra, etc…).
VI.- Fase de Combate.
El DJ resuelve los combates con las guerras atacadas, y se pasan a “unprosecuted” las no combatidas durante el turno.
VII.- Fase de Revolución.
  a) Los jugadores informan al DJ de las cartas de intriga que juegan o cambian, si sus Gobernadores no van a ingresar por actividades corruptas en las provincias y las Fuerzas Provinciales que van a crear.
  b) Cualquier senador de un jugador puede declararse en rebeldía y marchar sobre Roma.


* HRAO: (Highest Ranking Available Official). Magistrado más alto disponible en Roma.

** Caballeros: Los comerciantes, en la época de la Republica romana se encontraban encuadrados dentro de la orden ecuestre, y de ahí el nombre. Tener el apoyo de los comerciantes, significa dinero y votos :)

Presidente S.N.:
A continuación indico la secuencia de juego, con las acciones que pueden realizar los jugadores durante cada una de las fases. Aquellas marcadas en café representan las acciones en las que los jugadores no intervienen:

I.- Fase de Mortalidad.
En esta fase el DJ extrae un marcador que decidirá que Senador ha muerto por causas naturales. Hay un marcador para cada una de las 32 familias senatoriales, más dos con ninguno y dos que hacen que se saquen dos marcadores. Si el Senador no está en juego, se considera sin efecto.

II.- Fase de Ingresos.
     1.- a) Los Senadores reciben su sueldo personal, consistente en 3T (Talentos) para los Lideres de la Facción y 1T para el resto de los Senadores.
Además, recibirán 1T por cada Caballero y las rentas de las concesiones.
Los Gobernadores que lo deseen podrán reclamar su beneficio personal proveniente de su provincia.
El Pontífice Máximo tiene un sueldo adicional de 1d6T (un dado de seis caras, variable cada turno).
  b) Romanización de provincias. Una provincia romanizada (desarrollada) genera mas ingresos para el estado (y su Gobernador), permite más guarnición y es menos susceptible a las revueltas. Para romanizarla se tira 1d6, romanizándose si  la tirada es 6 o superior. Aquellas provincias en las que su Gobernador no ha rapiñado en su beneficio, obtienen un modificador de +1 a la tirada. El Gobernador que desarrolla una provincia gana 3 de Influencia. Se ajusta el periodo de los Gobernadores y se crean Fuerzas Provinciales.
     2.- El Estado recibe 100T por turno (mas los ingresos generados por Provincias), efectuando luego los pagos necesarios por:
- Guerras Activas o no combatidas: 20T
- Land Bills: 5 ó 10T (ver más adelante)
- Mantenimiento de unidades: 2T por cada Legión o Flota.

El DJ informará del estado de las finanzas a los jugadores, y si el tesoro ha descendido por debajo de los 50T, lo que puede provocar la bancarrota de la República y el final del juego (con la perdida de todos los jugadores).
     3.- a) Los jugadores distribuyen los ingresos recibidos entre sus Senadores y el Tesoro de la Facción como deseen, teniendo en cuenta que el Tesoro de la Facción es el único que no se pierde por mortandad, el único que se puede utilizar para evitar persuasiones y para mantener las legiones rebeldes (aparte del tesoro personal de los rebeldes).
  b) Los jugadores informan al DJ de como distribuyen su dinero entre sus senadores (y tesoro de la facción) y de que Senador efectuará la iniciativa en la siguiente Fase del Foro.
  c) Cualquier Senador (incluso fuera de Roma) puede contribuir al Tesoro de la República, ganando un punto de Influencia por 10T invertidos, 3 puntos por 25T y 7 puntos por 50T.

III.- Fase del Foro.
     1.- Se retiran todos los eventos del turno anterior.
    2.- El DJ efectúa las tiradas de iniciativa para cada facción (2d6), comenzando por la del HRAO, y siguiendo el orden asignado.
Si la tirada es un 7, se efectúa una tirada en la tabla de Eventos (3d6) y se aplica el resultado. Si la tirada es diferente de 7, se roba una carta del mazo, informando al jugador en privado si se trata de una carta de intriga, o depositándola en el Foro en caso contrario.
Las cartas de intriga pueden ser Concesiones, Personajes, Leyes, Tribunos, asesinos, guardaespaldas, trafico de influencias, chantaje, seducción y otras (que se verán más adelante o serán explicadas al jugador que las reciba).
Las cartas enviadas al foro podrán ser guerras (activas o inactivas), lideres enemigos o Senadores no alineados (susceptibles de persuasión).
     3.- Cada jugador, comenzando por el HRAO, y en el orden preestablecido, ejecuta su fase de iniciativa, consistente en:
  a) Persuasión de Senadores. El Senador en fase puede intentar persuadir a un Senador en el Foro (no alineado) o de otra facción para que se una a la suya.
Para ello, efectuamos una tirada de comprobación (2d6) y si esta no es superior a 9 y es inferior al Numero Base (NB) el Senador se une a esa facción.
El NB se haya sumando la Influencia y Oratoria del Senador que intenta la persuasión y restando el valor de Lealtad y Tesoro personal del Senador objetivo.
El NB se puede modificar añadiendo dinero del Tesoro personal del Senador que intenta la persuasión, pero el resto de facciones pueden intentar oponerse, pagando desde el Tesoro de su facción al Senador objetivo, reduciendo así el NB. El proceso se repite mientras el Senador persuasor modifique el NB.
Independientemente del resultado, el Senador objetivo resulta un poco más rico, y se queda tanto con las aportaciones del Senador que persuade como de las del resto de las facciones.
  b) Atraerse un Caballero (o deshacerse de). El Senador en fase obtiene un Caballero si la tirada de 1d6 es igual a superior a seis. Puede modificar el resultado pagando 1T por cada +1 que quiera añadir a la tirada (con 5T se asegura la atracción).
Cada Caballero que posee un Senador le genera 1T extra en la Fase de Ingresos y un voto extra que se añade a su Oratoria.
En vez de atraerse un Caballero, el Senador en fase puede optar por deshacerse de uno o varios de los que posee, recibiendo por cada uno 1d6T.
No hay límite al número de Caballeros que un Senador puede poseer.
  c) Cambiar el Líder de la facción u Organizar Juegos. Ambas acciones son incompatibles y la acción de cambio de Líder no hace falta explicarla.
Los juegos disponibles durante la República son los siguientes:
- Cuadrigas (en el original, slice&dice): Su coste es de 7T, y su promotor gana un punto de Popularidad y reduce el Descontento en 1.
- Fieras (Blood Fest): Coste de 13T, y da 2 puntos de Popularidad y reduce el Descontento en 2 puntos.
- Gladiadores: 18T, 3 puntos de Popularidad y reduce el Descontento en 3 puntos.
Los jugadores son libres de adornar los juegos como deseen cuando los organicen  ;)
     4.- Eliminar concesiones en caso de guerras activas. La 2ª Púnica y la Revuelta de Gladiadores provocan la eliminación de una concesión de Alquiler de tierras (Tax Farmer); hay 6 concesiones de este tipo, por lo que se efectuará una tirada de 1d6 para decidir aleatoriamente cual es eliminada en cada caso (y turno). Otras guerras eliminan (directamente) las concesiones del Grano egipcio y siciliano.
     5.- Tirada (1d6) para recuperar Concesiones destruidas o Senadores muertos (con 5 ó 6). Nota: los Senadores no alineados los maneja el DJ.
     6.- Tirada de 1d6 para muerte de Líderes enemigos no activos (con 5 ó 6).

IV.- Fase del Pueblo.
Roma comienza con un Descontento Social (DS) igual a cero (DS=0), pero se incrementa por cada pirata, sequía, guerra no combatida y desastre o derrota en la batalla. Se reduce mediante batallas victoriosas, juegos o Land Bills.

Durante esta fase se efectúa una tirada de 3d6 (TDR) para calcular los cambios de ánimo del pueblo de Roma. La tirada es modificada según la siguiente formula:

TDR – DS actual + Popularidad del HRAO – 1 por cada Mal Augurio (Evil Omen)

Se consulta la tabla de Unrest (ver mapa) y se aplica el resultado:

Los números indican la cantidad de DS que se debe añadir o descontar al actual.
MS = Manpower Shortage: Problemas con el reclutamiento; +10T en la construcción de cada legión o flota.
NR = No Reclutamiento: No se pueden crear nuevas unidades.
MOB = Violencia Popular: El Senado es atacado, sacándose 6 marcadores de mortalidad que afectarán a los Senadores en Roma.
People Revolt: El pueblo acaba con el Senado, con el juego y con los jugadores.

DJ: Informar de la situación del Foro romano y adjuntar mapa actualizado.

V.- Fase de Senado.
El HRAO es el encargado de dirigir las propuestas y turno de votación del Senado. Aquí se rompe la norma del orden establecido y es el HRAO el que decide el orden de declaración de votos de cada facción (incluida la suya).

Los cargos disponibles, por orden de importancia son:
   1.- Dictador* (+7I)
   2.- Cónsul de Roma (+5I)
   3.- Cónsul militar o de campo (+5I)
   4.- Censor (+5I)
   5.- Master of Horse (MH) o Magister Equitum* (+3I)
   6.- Pontífice (+5I, temporal)

* Los cargos de Dictador y MH solo están ocupados durante ciertos turnos.
Si ninguno de los anteriores estuviera en Roma, el Senador con mayor influencia ocuparía temporalmente el cargo.

El HRAO convoca al Senado (todos los Senadores en Roma; los únicos que pueden votar) y declara abierta la sesión, para efectuar las siguientes acciones en el orden especificado:

1º.- Propuesta de dos Senadores para ocupar los cargos de Cónsules. Para ser nominado, un Senador debe estar presente en Roma y no ocupar cargo alguno (excepto Censor o MH). Un Senador no puede negarse a ocupar un cargo, aunque puede votar en contra.

Nota: Los cargos ocupados se abandonan cuando un nuevo Senador es elegido para el cargo. El cargo de Dictador se abandona tras las elecciones de los nuevos Cónsules, lo que le permite ser reelegido, pero no ser propuesto como Cónsul). Sin embargo, el MH sí puede ser propuesto, como se especifica arriba, como Cónsul

La propuesta se aprueba con una mayoría de votos a favor y el HRAO puede hacer tantas propuestas como necesite hasta que alguna sea aprobada (sin poder repetir la misma pareja de Senadores), pero si la propuesta recibe el voto en contra del resto de facciones, estará obligado a ceder la presidencia al siguiente cargo o perder 1 punto de Influencia (a elección del HRAO).
Llegados al punto en que solo dos candidatos pudieran ser elegidos (por haber sido propuesto el resto), la aprobación es automática.

Los nuevos Cónsules deberán de llegar a un acuerdo sobre quien ocupara la plaza de Cónsul de Roma y cual el militar o se decidirá aleatoriamente por el DJ. Para evitar excesivas deliberaciones y rondas de votaciones, el HRAO debería de haber negociado previamente la pareja con más posibilidades y llegado a un acuerdo con sus jugadores para el reparto de cargos. El nuevo Cónsul de Roma se convierte en el nuevo HRAO.

2º.- Elección del Pontífice Máximo cuando no exista uno designado.

3º.- Designación o elección de Dictador, pero solo si existen tres o mas guerras activas o una de ellas tiene una fuerza superior a 19.
Los Cónsules, de mutuo acuerdo (sin votación) nombran a algún Senador como Dictador (que no tenga ya cargo). Si solo hay un Cónsul en Roma, este elige (no puede ser vetado) y si ambos están ausentes, el HRAO podrá proponer la creación del cargo (esta vez sí, sujeto a voto y a veto).
Una vez nombrado un Dictador, se convierte en el nuevo HRAO y sus propuestas no pueden ser vetadas. Su primera función es designar a un Senador (que no tenga ya cargo) como su MH.
Los cargos de Dictador y MH duran tan solo hasta la siguiente Fase de Senado, donde el Dictador (como HRAO) conduce las propuestas para la elección de dos nuevos Cónsules, cesando en el cargo tras esto (aunque puede ser automáticamente reelegido).

4º.- Propuesta de un nuevo Censor. Solamente son elegibles aquellos que previamente hayan sido Cónsules (y que estén en Roma, por supuesto), aunque el Censor sí puede ser reelegido.
Si no hubiera ningún candidato, la elección quedaría abierta a todos los Senadores presentes.

5º.- El nuevo Censor se convierte temporalmente en Presidente del Senado para dirigir las Acusaciones, si así lo desea (no es obligatorio encausar a nadie).
Puede realizar una Acusación Mayor por corrupción en cargo público (haber ejercido un Cargo durante el turno anterior) o dos Acusaciones Menores por corrupción en cargo público o por ingresos fraudulentos mientras se administraba una provincia (Gobernadores) o una Concesión).
Solamente se puede procesar a Senadores presentes en Roma, y el procedimiento es lo suficientemente complicado para explicarlo aparte.
Además, por el cargo de asesinato (o intento), se pueden producir procesamientos automáticos. Tambien si el Pontífice ha fallado en sus obligaciones.

6º.- El HRAO retoma el control del Senado y propone Senadores para gobernar las provincias romanas (durante 3 turnos), individualmente o en grupos. Únicamente son elegibles aquellos presentes en Roma (como siempre), que no ocupan Cargos y que no acaban de regresar de gobernar (salvo que voluntariamente acepte).
Una vez elegido un Senador como Gobernador, este abandona inmediatamente Roma (perdiendo el derecho a voto). Puede ser reclamado a Roma, nombrando un nuevo Gobernador para esa provincia, pero nunca en el mismo turno en que partió.
Todas las provincias deben de tener un Gobernador, por lo que si solo queda un Senador elegible, su nombramiento es automático.
Si en cualquier momento de la Fase de Senado el número de Senadores en Roma cae por debajo de 8, el DJ revivirá familias y las colocará en el Foro con el fin de dejar este número en ocho (si hay disponibles).

7º.- Asignación o reasignación de Sacerdotes por el Pontífice.

8º.- Tras estos obligados asuntos de Estado, se puede conducir (o no) la propuesta de los siguientes asuntos, en cualquier orden:
     - Asignación de Concesiones disponibles.
     - Aprobación o retirada de Land Bills.
     - Construcción o desmovilización de fuerzas.
     - Envío de Legiones como apoyo a las fuerzas de una provincia o su regreso a Roma.
     - Asignación de fuerzas y/o Comandante a una guerra y/u orden de regreso a Roma de un ejercito.
Solamente el Dictador y los Cónsules son comandantes elegibles para ir a la guerra, y el Cónsul de Campo siempre ha de ser enviado antes (o simultáneamente) que el Cónsul de Roma. Si el HRAO es enviado a una guerra, la Fase de Senado finaliza inmediatamente en ese momento.
No se puede enviar a un comandante a una guerra sin su consentimiento si la fuerza que comanda es menor (añadiendo su habilidad) que la fuerza que va a atacar. Tampoco se puede ordenar a parte de una fuerza sin el consentimiento de su comandante (normalmente un Procónsul) si eso le hace quedar en inferioridad frente al enemigo.
     - Regreso a Roma de un Procónsul (con o sin las legiones a su mando) o de un personaje en el exilio (ver más adelante).
     - Elección de Cónsul Vitalicio (ver más adelante).
     - Votación de leyes (ver más adelante).
     - Despojar del cargo al Pontífice (ver más adelante).
     - Asignación de fondos a Provincias para creación de Fuerzas Locales.
     - Jugar un tribuno para efectuar estas u otras propuestas no efectuadas por el HRAO.

9º.- Cierre de la sesión de Senado.

VI.- Fase de Combate.

Tiempo para las legiones romanas y sus Comandantes de luchar en las guerras a las que han sido enviadas.
Roma siempre es el atacante. El Senado no está obligado a combatir contra todas las guerras que hayan aparecido (a veces, ni será capaz), pero cualquier guerra activa que no tenga al menos una legión (o flota, en el caso de guerras con combate naval) al final de esta fase se considerará  no combatida, incrementando el DS cada turno que no se combata y si en algún momento al final de esta fase hay 4 guerras en esta situación,  la Republica habrá caído frente sus enemigos y todos los jugadores habrán perdido.

La tabla de combate se encuentra en el mapa y el resultado se calcula mediante la siguiente formula:

     TDR + mando Comandante (modificado) + nº legiones (o flotas) + nº legiones veteranas x2 – fuerza enemiga – líder enemigo

Es importante hacer notar, llegado este punto, que hay guerras que multiplican sus factores si están activas varias de un mismo enemigo o tipo. Como ejemplo podemos mencionar la 1ª guerra púnica, inactiva (no ataca al imperio, por lo que no es imprescindible combatirla) al principio del juego, con una fuerza de 10/5/10*, lo que quiere decir que Roma tiene que combatir contra 10 flotas (10*) y 10 unidades terrestres  (10), por lo que necesitaría enviar un mínimo de 10 flotas, 10 legiones y 5 flotas de apoyo (que pueden ser de las supervivientes del combate naval), aplicando el modificador de mando.
Si Roma no ataca la 1ª (está inactiva) y por una mala casualidad (bastante habitual) al siguiente turno apareciera la 2ª púnica, que es activa (y activa la primera) y Aníbal (líder púnico) la 1ª guerra púnica se convertiría en 27/5/27* (10/5/10*  x2, +7 por el mando de Aníbal). No hablaremos de la fuerza de la 2ª púnica o si pareciera la 3ª u otro líder…
Roma no podrá combatir la 2ª púnica hasta que no haya enviado fuerzas contra la 1ª (aunque podrá enviar tropas en el mismo turno a ambas).

Los resultados del combate pueden ser de cinco tipos:

     - Derrota (Defeat): El Comandante muere, se pierden las tropas especificadas en la tabla y el DS se incrementa en 2. Si quedan fuerzas, como en empate.
     - Desastre: Todas las guerras (y Líderes) tienen un número que de aparecer en el TDR (antes de modificaciones) anula los resultados de la tabla de combate y provoca la perdida de la mitad de las flotas y legiones y un incremento del DS en 1. Adicionalmente se sacan marcadores de mortalidad para el Comandante igual al nº de unidades perdidas.
     - Empate (Stalemate): Según tabla. La fuerza superviviente permanece combatiendo al enemigo y su Comandante se convierte en Procónsul hasta la siguiente Fase de Senado.
     - Indeciso: Como con el Desastre, todas las guerras (y Lideres) tienen un numero (o varios) que de aparecer en el TDR (antes de modificaciones) anula los resultados de la tabla de combate y convierte el resultado en indeciso. Se pierde el 25% de legiones y flotas pero el Comandante no corre riesgos.
     - Victoria (Victory): Elimina esa guerra y reduce el DS en 1. Si hay un líder enemigo, este no desaparece hasta que todas las guerras contra ese enemigo han sido ganadas, pero si no hay ninguna activa, está sujeto a muerte por vejez.
Una inicial victoria naval reduce también el DS en 1, pero no elimina la guerra.
La eliminación de una guerra suele provocar la creación de una provincia y el Comandante gana tantos puntos de Influencia y Popularidad como la mitad de los puntos de la fuerza (no modificada) de la guerra (naval, terrestre o ambas) por su victoria.
Se recoge el botín de guerra (si hay), que van al Tesoro de la República (salvo rebeldía del Comandante).

Con respecto a los Comandantes y su Popularidad, indicar que un Comandante siempre pierde tantos puntos de popularidad como la mitad de legiones (no flotas) que haya perdido en una batalla, salvo en caso de Victoria, que solo perdería la tercera parte.

Cada vez que se produce un Empate, Resultado Indeciso o Victoria, una de las legiones supervivientes se convierte en veterana (doble factor de combate) y mantiene ese estatus hasta que sea destruida o desmovilizada, siendo fiel a su Comandante hasta que este muera o la legión sea eliminada (las perdidas son aleatorias).

Un Comandante puede decidir licenciar alguna de sus legiones veteranas, ganando de ese modo un punto de Influencia y otro de Oratoria. Podrá activarlas de nuevo según ciertas condiciones (ver más adelante).

El Senado puede decidir enviar mas de un Comandante (con diferente ejercito) a combatir la misma guerra (la 1ª y 2ª púnicas no son la misma guerra). Sin embargo,  cada uno combate por separado. La única ventaja de hacer esto es que el segundo Comandante ignoraría los resultados de Desastre o Resultado Indeciso si el primero hubiera sufrido cualquiera de estos resultados en la misma fase.

VII.- Fase de Revolución.

Tiempo para intercambiar las cartas de intriga que cada uno posee, según lo acordado con otros jugadores (solo en esta fase), informando al DJ en caso de tratos privados. Sin embargo, si el cambio es por dinero, este se recibe durante la Fase de Ingresos (aunque la carta de Intriga se entrega en este momento).

Informar al DJ en caso de Gobernadores que no deseen recibir los ingresos fraudulentos de la Provincia (por defecto, si no se informa, se entiende que desean cobrar) y las Fuerzas Provinciales que van a crear (por defecto, una de cada hasta completar los Impuestos locales, comenzando por las terrestres; lo no utilizado, se pierde).

Tiempo también para poner en juego las Concesiones o Personajes que poseamos, comenzando por el HRAO y continuando con el orden establecido. En cualquier caso, y tras el turno de cada uno, no se podrán poseer más de cinco cartas de intriga, debiendo descartar las excedentes.

Tras esto, y comenzando por el HRAO, se producen las declaraciones de rebeldía, que por su dificultad, se explicarán también mas adelante  ;)

FIN DE LA SECUENCIA   :2handed:

   


Presidente S.N.:
Los Senadores son la pieza fundamental del jugador, lo que le permitirá la victoria en el juego (concretamente la característica de Influencia).

Cada Senador representa la cabeza visible de una familia senatorial, lo que hace que, una vez muera el individuo, otro representante de esa familia ocupe su asiento en el Senado, bien en la misma facción o en otra.
Todos los Senadores tienen una serie de valores que marcan sus capacidades en el juego. Son las siguientes:

- Habilidad Militar: Este numero indica la cantidad de legiones “gratis” que ese Senador añadirá a sus fuerzas cuando sea enviado a la guerra, es decir, si Cornelio (con M=4) es enviado a una guerra con 6 legiones, su fuerza de combate total será de 10. Sin embargo, la habilidad militar que un Senador puede aportar nunca puede ser superior a las fuerzas que comanda, por lo que si Cornelio es enviado a la guerra con solo 2 legiones, su fuerza total será igual a 4. Este numero nunca varia durante toda la partida para esa familia.

- Oratoria: Fundamental en el Senado. Se trata del número de votos que ese Senador tiene durante la Fase de Senado. Este numero nunca varia durante toda la partida para esa familia.

- Influencia: No da ningún beneficio, salvo que es el indicador de victoria de la partida.

- Lealtad: Indica la dificultad que tiene otra facción para conseguir que ese Senador se una a su causa. Los Senadores ya alineados en alguna facción ven incrementada su lealtad en +7. Volviendo a Cornelio, con una lealtad de 9 si no pertenece a ninguna facción, tendría 16 a la hora de evitar ser captado por otra facción si ya pertenece a otro jugador. Este numero nunca varia durante toda la partida para esa familia. (Nota: el líder de una facción nunca puede ser persuadido).

- Caballeros: Los Caballeros se consiguen durante la fase de iniciativa, y representan familiares dedicados a los negocios o comerciantes afines a la política de ese Senador. Cada Caballero aporta 1T extra cada turno y 1 voto (+1 a Oratoria) en la fase de Senado.

- Popularidad: Se consigue con triunfos en las guerras u organizando juegos. Tiene dos funciones principales; por una parte, es fundamental para un Cónsul romano tener una alta popularidad para así poder reducir el nivel de descontento del pueblo. Por otra parte, permite a un acusado apelar a la opinión del pueblo cuando se le está juzgando.

- Tesoro personal: El dinero que posee el Senador, y que le permite atraerse mas fácilmente Caballeros, persuadir a otros Senadores y comprar votos (cada Talento, un voto :) ). Además hace más difícil los intentos de persuasión por parte de otros Senadores.

- Concesiones: Las Concesiones son cartas de intriga de carácter económico que le dan al Senador que las posee el derecho (y la obligación) de obtener beneficios por determinada actividad económica (cosechas, fabricación de barcos, importaciones, etc.). Se obtienen durante la Fase de Iniciativa o durante la Fase de Senado por asignación del mismo.

Aparte de estas características, hay algunas familias susceptibles de generar importantes personalidades que destacan por su gran capacidad (Escipión el Africano, en el caso de los Cornelios) y que sustituyen los valores estándar de la familia (en el caso de ser superiores) y suelen tener virtudes propias (ventajas en las guerras púnicas, en el caso de Escipión).

Cuando un Senador muere, por alguna circunstancia, se pierden todas las características acumuladas de Influencia, Popularidad, Caballeros, Tesoro personal y Concesiones, apareciendo un nuevo miembro, con las características básicas en el Senado como no alineado (no perteneciente a ningún jugador) al cabo de algún tiempo, y siendo susceptible a persuasión por todas las facciones.

Esto es cierto en todo los casos, salvo los personajes, que ya no vuelven a aparecer (aparece tan solo la familia) y el líder de la facción, que se mantendrá con el jugador, aunque perderá todo lo acumulado.

Presidente S.N.:
El juego termina con la victoria de un jugador cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:


A.   El Senado declara en votación Cónsul Vitalicio a un Senador con una influencia superior a 20, y él y Roma sobreviven hasta el final del turno.
B.   Un Senador rebelde derrota al ejercito enviado por el Senado (o este no envía ejercito a combatirle) y Roma sobreviven hasta el final del turno.
C.   Roma cae en bancarrota o sufre una Revuelta Popular y existe un Senador rebelde, que gana el juego salvo que existan 4 guerras activas.
D.   Se agotan las cartas sin cumplirse alguna de las condiciones anteriores de victoria. En este caso, el jugador con la mayor suma de Influencias de sus Senadores gana el juego.
E.             Un Senador no rebelde alcanza una influencia de 35 y él y Roma sobreviven hasta el final del turno. De producirse empate, aquel con mayor influencia y si continua, el que pertenezca a la faccion con la mayor influencia.

También termina el juego, con la derrota de todos los jugadores si:

A.   Existen cuatro o más guerras activas al final de una fase de combate.
B.   Se produce una Revuelta Popular sin que exista un Senador rebelde.
C.   La República es incapaz de efectuar los pagos por Desastres Naturales o Malos Augurios y no hay algún Senador rebelde.
D.   La República es incapaz de efectuar los pagos por cualquier otro concepto y no hay algún Senador rebelde.


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