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Secciones del Librojuego I

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AZ:
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NOTA DE AZ: Esta sección debería haberla publicado su autor (Mariano), que me envió este contenido, para poder modificarla cuando él quisiera. La publico yo aquí en espera de que cuando vuelva él publique su propio mensaje, y pueda yo eliminar este.

La versión oficial de esta sección AQUI.


[spoiler]Suspiras. Sería una tontería marchar sin prepararse bien, piensas. Te levantas y guardas la carta en tu sosten y tus lentes en un bolsillo del hábito. Echas un vistazo a la celda. Solo un jergón, una mesa con una lampara de manteca y unos legajos de papel. Sonries pensando que tendrás que abandonar a su suerte el doble fondo del suelo, tan útil. Ahí guardas algunas sustancias que te traerían problemas dentro de la abadía y que te sacarán de muchos apuros fuera de ella. Ya harás tu equipaje luego, piensas.

Sales echando el cerrojo con la llave que cuelga de tu cuello. La abadía es una construcción oscura de granito. En los sotanos se encuentran las celdas de las internas, la bodega y los calabozos. Tus pasos resuenan mientras piensas que debes hacer.

Crees que es una buena idea pasarte por la cocina por provisiones. Annah te pasaría cualquier cosa solo por un poco de "polvo de alegría". Tu voz interior te recuerda que en la biblioteca puedes encontrar mapas que te ayuden en la misión, pero te llevaría tiempo. De repente sientes como algo te agarra por el hombro y gritas asustada. Es Ágata, la monja que hizo un voto de silencio en su juventud. Su arrugada cara parece estar angustiada y tira con ansiedad de tu hábito.

- ¿Qué ocurre, hermana?

La anciana saca una tabla de entre sus ropas y empieza a escribir. "Ten cuidado en tu misión. Quiero ayudarte", te enseña. Viendo tu sorpresa, sonríe monstrando sus desnudas encías. "Lo sé todo sobre el emperador" añade. Ágata te muestra solo un segundo el mensaje y empieza a frotar con ansiedad la tabla con un trapo sucio. Parece como si una horrible blasfemia estuviera escrita ahí.

La miras asombrada. No te explicas como aquella mujer conoce la misión con tanto detalle. Era para las hermanas solo una sombra que pasaba los días rezando en el templo. Su interés por ayudarte te hace dudar. Realmente no conoces a esa monja. ¿Que se propone?. Aun esta frotando la pizarra que le sirve para comunicarse, como si no hubiera nada más importante en el mundo. Te acercas a ella y le susurras

- ¿Qué sabes sobre su Majestad que deba conocer?

Ella sonríe monstrandote de nuevo sus encías, pero no escribe nada. Sientes pesado algo caer en tus bolsillos. Miras y ves dos monedas de oro y un pequeño puñal. Preguntas a la monja porque te los ha dado, pero ella solo sonríe de nuevo. Os miraís un par de segundos. Entonces ella guarda su tablón y se aleja en dirrección a las celdas sin despedirse.

¿Qué será lo más conveniente?

Si es seguir a Ágata para que te dé más detalles sobre el emperador y la misión y de paso averiguar como puede estar al tanto de  ese tipo de conocimientos; ve a la sección 6

Si es dirigirte hacia la biblioteca en busca de mapas o cualquier información útil antes de que las encargadas cierren la puerta de acceso al resto de la comunidad; ve a la sección 2

Sí es subir hasta las cocinas a proponer un intercambio a Annah, conseguir provisiones extras para tus pociones y de paso interrogarla sobre la monja muda; ve a la sección 7[/spoiler]

Martin:
3
Decides tumbarte en el camastro de tu celda e intentar dormir un poco. Aunque no ha sido de los dias más ajetreados, la edad comienza a pasar factura y tus miembros estan entumecidos. Ademas está la misión, por una parte seria abandonar la rutina del convento y salir, como en los viejos tiempos, de aventuras; pero, para que desengañarse, si trabajar un huerto y acudir a las misas te dejan en este estado, ¿como piensas robar una reliquia a una secta y quedarte tan tranquila?. Demasiados problemas y demasiadas decisiones, lo que no te permite dormir por lo que abres el doble fondo del suelo y sacas lo que otras monjas llaman el "polvo de la alegria", para ti no es tal sino más bien una forma de alejarse de los problemas de la vida cotidiana. Abres un odre que contiene agua y la viertes en un pequeño cuento que tienes en el cajon de la mesilla, tras calentarlo en el fuego durante unos minutos echas un pellizco de la extraña infusión y esperas a que se disuelva. Cuando tomas la bebida te entra el conocido sueño que tantas veces te ha aliviado y acabas dormida con una sonrisa en la boca.
 Te despiertan las campanadas que anuncian los maitines te levantas y acudes a la capilla con movimientos sistematicos fruto de tantos años haciendo lo mismo. En el desayuno meditas sobre tu situación y decides que esta es tu unica opurtinidad de abandonar esta vida, al menos por un tiempo. Cuando te levantas decides ignorar algunas tareas y te diriges a tu celda a por tus cosas. Si hay que emprender la marcha, es mejor cuanto antes.

Una vez con tu fardo a cuestas te diriges al despacho de la monja mayor Rigmenda para explicar el asunto de la carta y partir hacia Cluxambuqua pero por el camino te encuentras a Ágata, una monja que hizo voto de silencio cuando era joven. Esta, sin darte ninguna explicación y con un claro gesto de culpabilidad en el semblante, introduce en tus bolsillos un par de monedas de oro y un puñal, tras lo cual se marcha corriendo por un pasillo como alma que lleva el diablo.

El extraño comportamiento de la monja te descoloca ya que siempre ha sido una mujer de caracter afable y tranquilo. Comienzas a pensar en las implicaciones de este gesto y no sabes que hacer.

Si deseas emprender la marcha cuanto antes, ve a la sección 22.

Si, por el contrario, piensas que todo esto es una locura y prefieres quedarte en el convento, ve a la sección 20.

Si crees que Ágata sabe algo que tu no sabes, ve a la sección 6.

Si crees que es Rigmenda la que tiene que contarte algo o darte algun consejo, ve a la sección 30.

Ariadna:
20
El extraño comportamiento de tu compañera de claustro, tus articulaciones algo adoloridas por el frío y la incesante nieve cayendo, logran minar tu decisión de acatar las órdenes de la Abadesa. Vuelves a tu celda mientras las imágenes del pasado te abruman y decides que tal vez no sea tan buena idea regresar a Cluxambuqua: después de todo, tu última visita dejó profundas huellas en tu memoria que nunca has podido borrar y aquella herida en el hombro que constantemente te recuerda el por qué te quedaste hace años en la abadía.

Al llegar a tu celda te sientes abrumada por los años y rompes en un llanto silencioso y melancólico. Sabes que no tienes escapatoria, que si no partes en tu misión posiblemente no llegues a ver la luz de un nuevo amanecer: la Abadesa es prudente, pero también implacable y sabes que esta vez no tendrás tanta suerte. Te tumbas en el camastro y cierras los ojos tratando de poner orden en tu mente, mientras las imágenes de las horribles humillaciones sufridas en Cluxambuqua danzan frente a tí. Sientes los nervios destrozados y decides mascar una de aquellas hojas recolectadas durante tus muchos viajes, que tiene la propiedad de alejar los malos espíritus del recuerdo y llenarte de fuerza y paz.

Extrañas imágenes comienzan a mezclarse con los recuerdos en una línea interminable de pesadillas hasta que unos fuertes golpes en la puerta te obligan a volver a la realidad. Supones que han pasado ya muchas horas y seguramente la tormenta habrá arreciado demasiado. La Abadesa seguramente sabrá ya que no has acatado sus órdenes y no estará muy contenta por ello.

Los golpes en la puerta no cesan y cuando te incorporas del camastro te das cuenta que hay otro sobre junto a ella. Por un momento piensas cuál sería el paso más prudente a seguir.

Si decides abrir el sobre y hacer caso omiso de los golpes en la puerta, ve a la sección 9.

Si decides enfrentar con valentía a quienquiera que está golpeando a tu puerta, ve a la sección 16.

Si por el contrario, crees que lo más prudente ahora es ignorar la puerta y el sobre, ve a la sección 13.


Modificación de AZ: Cambiado el salto a la sección 10 por salto a la sección 16

Ariadna:
9
Esperas en silencio que los golpes cesen. Quienquiera que fuese, abandona en pocos segundos el lugar y tu, recuperándote de la desorientación inicial, tomas el sobre del piso y lo guardas bajo el hábito. Sabes que tienes ahora poco tiempo para salir de allí sin ser vista así que pospones la lectura para un mejor momento. Tomando tus cosas, abres la puerta con sigilo y te fijas que no haya nadie en el corredor.

Te asombra descubrir que a pesar de ser de día, hay una casi total oscuridad afuera. Definitivamente la tormenta arrecia y si quieres salir de aquí debes hacerlo ahora mismo.

La soledad por los pasillos te sorprende un poco menos: la mayor parte de la comunidad estará preparándose para afrontar la tormenta que se avecina, entregada a la oración o intentando calentarse al calor del hogar.

Ajustas tu bolsa y tu capa y te diriges a los establos para preparar a San Jorge, como cariñosamente sueles llamar a una de las mulas de la Abadía. Compañero de otras épocas, San Jorge es un animal resistente y el de mejor salud, por lo cual decides llevarle contigo en la larga jornada que te espera.

Mientras preparas a San Jorge apropiadamente, el sobre se desliza bajo tu hábito y decides darle lectura de inmediato. Para tu sorpresa, el sello corresponde al Caballero de Duván, miembro de la familia imperial al que conoces mucho mejor que cualquiera de los que le rodean. Su misiva te llena de una profunda curiosidad y sin más demoras abres el sobre y te abstraes en su lectura.

Muy querida Beatrice,

Espero que mi mensaje te encuentre bien de salud y lo más importante, que la misiva llegue a tus manos a tiempo.

Me he enterado por casualidad que la Abadesa tiene planeado enviarte en algún tipo de misión a la ciudad de Cluxambuqua. Se que partirás pronto y estoy seguro que no rehusarás a vivir esta aventura porque conozco tu carácter. Sin embargo, Beatrice, debo ponerte sobre aviso de las muchas cosas que han estado pasando en la Corte y que afectan directamente la naturaleza y desarrollo de tu supuesta misión.

Espero con todo mi corazón que esta misiva no caiga en las manos de alguien más y que llegue a su destino antes de tu partida, pues de lo contrario los dos estaremos en grave peligro de muerte. Me conoces desde la infancia y sabes que puedes confiar en mi palabra y, mi querida Beatrice, mi objetivo no es otro que advertirte que estás siendo enviada a una trampa mortal.

Por favor, abandona la Abadía de inmediato y no levantes las sospechas de nadie. Deja que la Abadesa siga pensando que todo marcha conforme a sus designios y aléjate de ahí lo antes posible. Yo te estaré esperando en la Fortaleza de Bantar, al otro lado de las colinas.

Tomaré todas las precauciones necesarias para que recibas la información correcta en caso que nuestro encuentro fallara. No te preocupes, no te dejaré sola en esta hora de gran necesidad y peligro.

A tu lado por siempre,

Manuel de Duván


Si confías en las palabras del Caballero de Duván, ve a la sección 12.

Si desconfías del contenido de la carta y deseas continuar con tus planes originales, ve a la sección 8.

Pablo de las India:
13
Permaneces inmovil hasta que los golpes en la puerta terminan. Continúas mirando al sobre como si fuera el objeto más extraño del mundo. Lo recojes pero no estás en condiciones de recibir más ordenes de nadie.  Lo acercas sin dudarlo a la llama de la vela y te calmas mirando como se prende fuego.

Notas entonces que tienes una migraña terrible. Llorar siempre te provoca dolores de cabeza. Y la jaqueca, lo sabes, te impide pensar con claridad y te vuelve totalmente paranoica.

"Floja, eres una floja, no puedes desmoronarte ahora. Tienes que tomar una desición. YA"

No te dejas pensar. Te abrumas con tus autoexigencias.

"¡BASTA!, marchare..." te imaginas en tu cabeza la furia de la Abadesa si te encontrara todavía allì. Una prisa inexplicable te embarga.

Preparas rápidamente un pequeño macuto con lo mínimo indispensable. Sabes que te gustaría llevar muchas más cosas, pero hay algo que es cierto: la carga que ahora parece ligera, al cabo de unas horas de caminata te parecerá de plomo sólido.

"Sabes que no me las arreglaré sola con tan poco. No a mi edad" -te dices a tí misma.
"Tampoco quieres ir de aquí para allá cargada como una mula de ..." - de pronto un mecanismo se detona en tu cabeza.
"¿Una mula... por qué no lo pensé antes?" - te dices mientras te detienes en el medio del pasillo, en la oscuridad como si hubieras descubireto la rueda.
"Claaaaro! Sería sencillo, mira: bajas al establo, fuerzas la puerta, o le robas la llave a Sor Ethel, tomas un animal, consigues sacarlo sin que se arme ningún alboroto que despierte a la abadía entera, fuerzas la salida al exterior sin que nadie te vea ni te escuche, te robas el animal, lo montas a pelo como un joven de 20 años y sales como si nada..." Una punzada de dolor en tu cabeza te atormenta aún más...

Te das cuenta, entonces, de la vital importancia que tiene la discreción. Estabas a punto de salir por la puerta principal, pero estabas cometiendo una imprudencia extrema. Primero por tus antecedentes, nadie en la Abadía se creería lo de la misión y pensarían que volviste a las andadas. Y por otro lado, cuanta menos gente se entere de lo que estás por hacer mejor para tí, nunca se sabe hasta que oidos indeseables pueden llegar los rumores...

"Entonces salir por alguna de las puertas queda descartado."
"No, descartado, no. Pero sería mejor escabullirte sin que nadie te vea."
"Si consigo bajar por el castaño que se asoma por la terraza del ala este..."
"Suena lógico. Si la rama aguanta tu peso y consigues aferrarte con tus manos artríticas sin caerte. Logras no despertar a los perros de la Hermana Bernarda, y consigues llegar al tronco y bajar por él sin caerte y romperte la cadera - o alguna cosa aún peor - entonces sí, estarás afuera..."
"¿PERO ENTONCES QUE QUIERES QUE HAGA?. Nada te viene  bien"
"TU SABES QUE LA ÚNICA POSIBILIDAD ES RECURRIR A YA SABES QUIEN..."

Te estremeces de sólo pensarlo, y hasta te enfureces contigo misma por mencionarlo como una opción posible. Sabes que es una criatura engañosa, y que cada vez que hiciste trato con él las cosas terminaron muy mal. Pero hay un pensamiento que ahora retumba en tu cabeza y  no te deja pensar en nada más:

"Es tu única esperanza. Es tu única esperanza. Es tu única..."

Si consideras que lo mejor es robarte una mula, entonces vete al establo en la sección 11.
Si por otro lado crees que puedes bajar por el castaño, entonces trepate por la sección 14.
Si decides que eres capaz de enfrentar a "ya sabes quien" encuentralo en la sección 15

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