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Turno 5

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AZ:
COLONIZACIONES

Orcos (Malkav)
C6 -> C5 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 – 1 = 4 o más para colonizar)
D7 ->D6 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 -1 -1 -1 = 0 =minimo= 2 o más para colonizar)
E6 -> E5 (Ataque a los NO MUERTOS, 3-1+1+1 = 4 o más para colonizar)
F6 -> G6 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 -1 = 2 o más para colonizar)
F7 -> F8

Masas Babeantes (dehm)
G1 -> H1 (Ataque a los GOBLINS, 3 -1= 2 o más para colonizar)
G2 -> H2
F2 -> F3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 +1 = 5 o más para colonizar)

Hombres Rata (Martin)
C7 ->  C6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 – 1 - 1 = 0 = mínimo= 2 o más para colonizar)
(Utilizando la regla que permite a los homrbes rata intentar colonizar varias veces desde una misma casilla, tenemos los siguientes movimientos)
D6 -> D7 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 +1 + 1 = 4 o más para colonizar)
D6 -> E6  (Ataque a los ORCOS, 3 -1 + 1 + 1 = 4 o más para colonizar)

No Muertos (SirRembrandt)
D4 -> C4
D3 -> D2
E3 -> E2
E5 -> E6 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 +1 +1=4 o más para colonizar)
F5 -> F6 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 -1 +1 +1=3 o más para colonizar)

Goblins (Ratamahata)
(no efectuan colonización)

Minoks (ElMaestro)
(este turno se han asentado en A1 automáticamente)

Tiramos los dados para los 16 intentos de colonización:

AZ:
Tiramos para los 16 intentos de colonización, asignando un dado a cada uno, según están listados

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

3   1   3   6   1   3   6   1   3   5
3   6   5   1   2   1   

AZ:
Pues asignamos cada tirada y marcamos en rojo los intentos de colonización fallidos.

Orcos (Malkav)
C6 -> C5 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 – 1 = 4 o más para colonizar), saca un 3
D7 ->D6 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 -1 -1 -1 = 0 =minimo= 2 o más para colonizar), saca un 1
E6 -> E5 (Ataque a los NO MUERTOS, 3-1+1+1 = 4 o más para colonizar), saca un 3
F6 -> G6 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 -1 = 2 o más para colonizar), saca un 6
F7 -> F8 , saca un 1

Masas Babeantes (dehm)
G1 -> H1 (Ataque a los GOBLINS, 3 -1= 2 o más para colonizar), saca un 3
G2 -> H2 , saca un 6
F2 -> F3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 +1 = 5 o más para colonizar), saca un 1

Hombres Rata (Martin)
C7 ->  C6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 – 1 - 1 = 0 = mínimo= 2 o más para colonizar), saca un 3
(Utilizando la regla que permite a los homrbes rata intentar colonizar varias veces desde una misma casilla, tenemos los siguientes movimientos)
D6 -> D7 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 +1 + 1 = 4 o más para colonizar), saca un 5
D6 -> E6  (Ataque a los ORCOS, 3 -1 + 1 + 1 = 4 o más para colonizar), saca un 3

No Muertos (SirRembrandt)
D4 -> C4 , saca un 6
D3 -> D2, saca un 5
E3 -> E2, saca un 1
E5 -> E6 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 +1 +1=4 o más para colonizar), saca un 2
F5 -> F6 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 -1 +1 +1=3 o más para colonizar), saca un 1

Goblins (Ratamahata)
(no efectuan colonización)

Minoks (ElMaestro)
(este turno se han asentado en A1 automáticamente)

AZ:
Impresionante sarta de hachazos a diestro y siniestro.

De los 16 ataques, más de la mitad (9) no consiguen su objetivo colonizador cebandose especialmente en los No Muertos y en los Orcos.

En fin, demos paso a los argumentos Narrativos:

ARGUMENTO NARRATIVO NUEVO JUGADOR

Autor: ElMaestro, al mando de los Minoks


--- Citar ---Raza: Minoks
Casilla de Comienzo: A1

Descripción de la raza: Los Minoks son una raza de estilo humanoide. Poseen una altura media de 1,95 en los hombres y de 1,85 en las mujeres. Sus facciones son más bien duras aunque de formas redondeadas. Es regla que todos los hombres lleven largos bigotes terminados en punta junto con una cabellera larga también. Son expertos exploradores y evitan viajar solos, son muy amigos de la compañía de los suyos más no de la de extranjeros. Suelen montar en caballos pesados aunque algunas veces y especialmente para las guerras hacen uso de unos gigantes toros que existen en sus tierras. Su arma preferida es el hacha doble de batalla. Resisten mucho el frío  pero el calor no tanto.
Sus tierras natales están cubiertas de densos bosques, hogar tb de sus diferentes deidades. En el se encuentran muy a gusto. No son de crear grandes ciudades, aunque poseen una o dos.

Los magos son escasos entre ellos aunque los hay. Se han enfrentado ya a los hombres rata y a los no muertos. En sus tierras un mago incauto abrió un portal que casi lleva a la destrucción a todos, por suerte todos los imperios unieron sus fuerzas para destruirlos... aprovechándose luego los más fuertes (los de Teth y los Edwardianos) para hacerse con el poder, dividiendo el mundo conocido en 2.

Motivos:

1- En todo juego de fantasía medieval hay humanos u humanoides.
2- Poseen un trasfondo complejo (resumido en esta misiva) en los que interactuan con otras razas.
3- No son de otra galaxia ni mutaciones raras ni ex muertos. Y saben dar mucha caña.

--- Fin de la cita ---

Lo valoro como FUERTE, y decido que es lo suficientemente coherente como para no necesitar tirada, así que SUCEDE.

AZ:
ARGUMENTO REGLAMENTADOR 1

Autor: SirRembrandt, al mando de los No Muertos



--- Citar ---El mal va por dentro
Se propone añadir una nueva acción posible en el apartado 5.d de las Reglas:

"4) Forzar el Repliegue:
Coste: 1 Punto de Control por objetivo.

Descripción: Se impide toda acción posible de una colonia (un cuadrado) enemiga mediante el empleo y uso de toda clase de tacticas subrepticias.

Para ello, el jugador debe designar cual de sus colonias usará todos sus recursos y estrategias en Forzar el Repliegue en la colonia enemiga objetiva, la cual para ser objetivo debe cumplir dos condiciones: ser colindante a cualquiera de las fronteras del reino del jugador que realiza esta acción y poder trazarse una ruta directa a través de terreno aliado desde la colonia que realiza la acción a la colonia bloqueada.

Al emplear todos sus recursos, la colonia que realiza la acción de Forzar el Repliegue es incapaz de realizar ninguna acción más durante el turno.

La colonia objetiva se verá impedida de realizar ningún tipo de acción, fracasando automaticamente cualquier orden que esta tuviera prevista para el mismo turno en que es forzada al repliegue. Se considera que diversos accidentes y escaramuzas inesperados ocurren en los puntos debiles o interior de su provincia, forzandola a dividir sus recursos para evitar que estos incidentes se propaguen, y por tanto dedicando sus fuerzas a 'apagar los fuegos' en vez de otras artes de la guerra.

Esta acción tiene éxito automáticamente siempre que se cumplan las condiciones antes descritas.

Solo el ejercito No Muerto es capaz de realizar 'Forzar el Repliegue' actualmente pues es el único que conoce las técnicas y procedimientos para ello. Aún así, cualquier otra raza puede llegar a ser capaz de aprenderla y desarrollarla por sus propios métodos y acorde a su cultura."

Motivo 1
Forzar el repliegue sería el resultado de una serie de actividades sucias (corte de suministros, asesinatos, emboscadas, rebeliones, robos, guerrillas, etc) e inesperadas ante la que el enemigo ha de pararle los pies si no quiere que el caos resultante sea desestabilizador para la región. La imposibilidad de acción de la colonia objetiva, se pretende equilibrar con que esta sea la unica acción posible para esa colonia por turno aparte de su coste en puntos de control. Se pide que la colonia objetiva sea colindante a las fronteras del reino pues en guerra es dificil envíar agentes allá donde no pudiera recibir apoyo y que se pueda trazar una ruta directa a través pues se ha de poder mantener una cadena de efectivos y acciones. No importan las distancias en la ruta pues la velocidad de agentes y celulas no es la misma que la de armadas y ejercitos además que de se mantienen las cadenas de tropas (eso de que los de atras reemplazarían a los de la vanguardia que avanzaron)

Motivo 2
Simboliza una neutralización mutua uno al hacer todo lo posible para que el enemigo sea inefectivo y este intentando evitar que nada llegue a mayores. La colonia "atacante" no puede realizar más acciones pues usa todos sus suministros, contactos, dinero y demás en provocar toda esta serie de sucesos de la forma más oculta e imprevista posible pues en esto consiste su éxito. Por esta misma razón enfoca TODOS sus recursos: para tener siempre éxito. Y ningún enemigo es capaz de detener a tiempo lo que no conoce ni espera. Por eso ellos pierden el turno, solo pueden reaccionar.

Motivo 3
Todas las razas tienen tácticas de guerra sucias pero ninguna hasta los No Muertos las había planificado de forma que su conjunto fuera más efectivo que las acciones aisladamente. Siguen usando sus metodos tradicionales (nigromancia por sorpresa en cementerios locales, abordaje y emboscadas de barcos mercantes o caravanas, bloqueos navales de ciudades y pueblos, echar a sus colegas zombies a los afluentes o nacimientos de río, etc) pero al dedicar toda su fuerza - incluidas las masas que no saben sumar uno más uno - e inteligencia - los piratas siempre se han dedicado a actuar sin ser percibidos, en algo deben llevar ventaja - a estos metodos han sabido levantar suficientes insurrecciones como para inutilizar totalmente cualquier ejercito. Es posible que otras razas/ejercitos lleguen a una planificación e ideas similares como para realizar esta acción pero como cada raza/ejercito tiene su propia origen y cultura es altamente improbable que alguien aparte de los propios No Muertos domine esta técnica desde sus inicios.

--- Fin de la cita ---


Valoración: Flojo
Sucede con: 5 ó 6 en 1d6 para suceder.

Valoraciones del Árbitro:
Uno de los primeros puntos que me preocuparon al leer la regla (antes de leer los motios) fue el de que la distancia de la colonia que actua a la colonia enemiga objetivo no se estaría teniendo en cuenta en esta regla.

En los motivo sesto se justifica como sigue:

--- Citar ---No importan las distancias en la ruta pues la velocidad de agentes y celulas no es la misma que la de armadas y ejercitos además que de se mantienen las cadenas de tropas (eso de que los de atras reemplazarían a los de la vanguardia que avanzaron)

--- Fin de la cita ---
Aún estando de acuerdo con esto, me suena un poco “raro” que colonias a 1500Km de la colonia que quieren afectar pudieran hacerlo con la misma probabilidad de éxito (automàtica) que la de colonias colindantes.



--- Citar ---...fracasando automaticamente cualquier orden que esta tuviera prevista para el mismo turno en que es forzada al repliegue.
--- Fin de la cita ---


--- Citar ---Esta acción tiene éxito automáticamente siempre que se cumplan las condiciones antes descritas.
--- Fin de la cita ---

Este punto significa un cambio importante a las reglas, que hasta ahora no podían impedir acciones de otros jugadores sin darles ni siquiera una oportunidad a realizarlas, y además afectando a las acciones que el jugador afectado haya estado preparando para efectuar en su turno.

Si bien esta regla daría un nuevo componente estratégico muy interesante y permitiría una mayor “participación” de las colonias en zonas ya “pacificadas”, creo que el hecho de que sólo puedan disponer de ella los no muertos, aún en el caso de que dieramos por correcto el razonamiento a este respecto, desequilibraría mucho la balanza.

Las acciones que supuestamente trata de simular esta regla (“corte de suministros, asesinatos, emboscadas, rebeliones, robos, guerrillas, etc”) considero que podrían ser aplicables por todas las razas, así que a este respecto el argumento se me queda un poco cojo. Podría aducirse que la forma exclusiva en que esto se hace se describe en el motivo 3, pero en mi opinión este motivo (que como cualquier motivo debe ser una justificación a lo que sucede en el argumento usando elementos existentes en el juego o el imaginario colectivo) peca de introducir nuevos factores posiblemente narrativos para obtener esta justificación (“nigromancia por sorpresa en cementerios locales, abordaje y emboscadas de barcos mercantes o caravanas, bloqueos navales de ciudades y pueblos, echar a sus colegas zombies a los afluentes o nacimientos de río, etc”), factores que nunca antes habían aparecido en el juego.


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