PD2: ¿A que “empeoramiento” en los defectos del WSIM en el ATV te refieres, Raimon?
Pues va en la línea de lo explicado aquí:
http://www.arsbellica.net/viewtopic.php?t=515 (warning: peñazo sobre reglas).
Resumiendo, un problema típico de los juegos de tablero es la discontinuidad. La realidad es continua pero para jugar tenemos que hacer divisiones de tiempo y espacio que podamos manejar. De ahí los hexágonos, los turnos y las tablas, que nos permiten manejar a pedacitos realidades contínuas. Esa división es necesaria pero conlleva problemas de jugabilidad y de falta de realismo.
ATV evita parte de esas divisiones al no usar hexágonos sino movimiento libre y una unidad muy pequeña de movimiento. Pero eso, que da mayor realismo al movimiento, también empeora otro problema derivado de la división en turnos.
La división del tiempo en turnos y fases dentro de un turno obliga a los jugadores a realizar tal acción sólo dentro de una fase, cuando "le toca". Un ejemplo evidente de cómo eso empeora el realismo es el disparo. Tanto en ATV como WSIM uno sólo puede disparar en la fase de disparo, ni antes ni después. Y así uno puede realizar un corte perfecto de la popa de un barco enemigo, pero que no le sirve para nada porque resulta que acaba su movimiento
del turno un poco más allá y no tiene ángulo de tiro. En la realidad el barco que corta hubiera disparado en el momento en que pasaba por detrás del barco objetivo, consiguiendo una bella enfilada de popa. En los juegos no consigue disparar. Y todo por una división del movimiento en turnos que es totalmente arbitraria; necesaria, sí, pero arbitraria, puesto que el movimiento es continuo y los barcos no se paran y arrancan con cada turno.
Este defecto es común a ambos juegos, pero en ATV resulta peor. Por un lado, me da la impresión de que el movimiento por turno es mayor que en WSIM. Pero especialmente pasa porque como no hay hex, los barcos pueden situarse libremente en el tablero, con ángulos variados, y eso hace más difícil apuntar al enemigo. Un giro de 0,5cm (la unidad mínima) más puede suponer un cambio notable en el campo de tiro al final del turno que haga que no puedas disaprar a un enemigo que se ha paseado tranquilamente por tu campo de disparo durante todo el movimiento. Los hexágonos restringen el movimiento y disminuyen este efecto. Así en ATV una mejora en el realismo del movimiento paradójicamente acarrea un empeoramiento del realismo del disparo.
Raimon