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Temas - Teppic

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Tessab / El Vacio entre los mundos
« en: 07 de Enero de 2006, 07:28:55 pm »
Tema: Dioses
Jugador: Arioch
Calificacion: Fuerte



Los ojos de diamantes refulgían con la luz solar en contraste con la sempiterna oscuridad del templo de la diosa Devira. Los ojos daban humanidad al rostro de piedra enmarcado en una calavera de hueso de un animal bovino, en honor al yelmo de hueso de dragón que enmarca las facciones de la verdadera diosa. Pues ella dio muerte al dragón Leukmahîr en tiempos que sólo los antiguos recuerdan.

Tras la plegaria, las sacerdotisas habían abandonado el lugar para despedir a los guerreros que partían a tierras lejanas en busca de sustento; pues en las faldas del volcán en el que reside el Gran Pueblo no se puede cultivar la tierra ni criar ganado; ambas como consecuencia de los largos años que allí viviera Leukmahîr. Tan sólo una de las sacerdotisas, una de las más jóvenes quedaba allí, acompañada tan sólo por el sonido de las cadenas que pendían de la estatua de la diosa Devira. Allí quedó rogando a la diosa por la victoria en la batalla, por la supervivencia de aquel con el que había yacido la noche anterior y por el fruto que su vientre albergaba tras el ritual a la diosa.


Motivo 1:

Soy de la creencia que no son los dioses los que crean a los fieles; sino más bien al revés, que son los fieles los que crean a los dioses. Una de las razones por las que creo que esto es así (y no soy el único) es por el hecho de que los dioses, a menudo, tienden a parecerse a aquellos que los adoran. Esto es así, tanto en lo físico como en el carácter. Hay numerosos ejemplos en las diversas mitologías existentes que demuestran esto que aquí estoy contando.
Ahora bien, supongamos un pueblo con estructura matriarcal y que por una serie de desafortunadas consecuencias se han visto obligados a vivir en guerra continua con otros pueblos por su supervivencia. ¿Cómo sería el dios (o diosa) que crearía este pueblo?

Motivo 2:

Supongo que ya se habrán hecho una idea; pero por si acaso les diré cuál es mi opinión. ¡Una diosa guerrera!
Claro, era muy fácil. La estructura matriarcal hace que casi automáticamente la divinidad deba ser de sexo femenino y quizás por ello como consecuencia sus representantes en Tessab también lo sean (las sacerdotisas del templo).
Y claro, la diosa debe ser fuerte; como lo deben ser también los habitantes de ese pueblo en condiciones tan hostiles. El instinto de supervivencia inherente a cualquier criatura hace que esto sea así.

Motivo 3:

Por supuesto, tras la diosa hay todo un mito. Una gran historia. Nada más y nada menos que la muerte de un dragón (uno muy grande y malo) que vivía en el interior del volcán en cuyas faldas ahora viven los habitantes de este pueblo (el Gran Pueblo como les gusta llamarse). Una vez liberados del dragón que cruelmente acabó con la fertilidad de sus tierras, el pueblo ha seguido viviendo en esas tierras; pero como pueblo guerrero que es (descendientes de la diosa por supuesto; esto es parte del mito y consecuencia de que la diosa sea además asociada a la fecundidad); demostrarán a su deidad que son merecedores de ella y vivirán como guerreros para arrebatar a otros lo que les ha sido negado.


Consecuencia:

Devira, la diosa guerrera acabó con el dragón Leukmahîr que habitaba en las tierras del Gran Pueblo. El Gran Pueblo agradecido la venera, pues su sangre se mezcló con la de la diosa en tiempos que ya nadie recuerda.

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Tessab / Heroes
« en: 07 de Enero de 2006, 07:13:14 pm »
Teppic

En realidad nunca había deseado nada de aquello. Su única ilusión había sido vivir con todo el lujo posible hasta que los dioses lo reclamaran, incluso sabía cuando sucedería aquello: sin duda en la Gran Luz de los mitos antiguos. Pero la oportunidad había sido tan buena...

Recordaba los tiempos en que había sido el astrólogo del buen rey Arcar, buenos tiempos desde luego. El rey Arcar entendía la sabiduría y las tradiciones, pagaba los diezmos anuales a la tierra y sobre todo le respetaba a él. Pero todo lo bueno termina y el rey Arcar termino muriendo y le sucedió su hijo, Mercloth, que no entendía la sabiduría ni las tradiciones, que no le respetaba a él ni a la magia, y que dejó de pagar el diezmo creyendo en su estúpido orgullo que la venganza de la tierra eran cuentos de viejas.

Para él la llegada de Mercloth había significado el final de la buena vida. El joven rey le trataba como a un loco en el mejor de los casos y como a un charlatán embustero la mayoría de las veces. No comprendía la sabiduría de las estrellas y el movimiento de los planetas, ni comprendía la magia y como podía extraerse de la sangre o como algunos seres la poseían en su naturaleza. Y para Mercloth lo que no comprendía debía ser destruido. Así que cuando los morlocks surgieron de las cavernas lo único que se le ocurrió fue declararles la guerra.

El imbecil de Mercloth estaba incluso contento cuando le comunicaron los primeros ataques. Una oportunidad para divertirse, los machacaremos a todos, le decía a todo el mundo. Organizó el mayor ejercito visto nunca: orgullosos caballeros, dragones de todos los colores, jinetes montados en grifos, basiliscos para atacar a la vanguardia enemiga,... incluso él fue convocado, pero no para hacer magia por supuesto, la magia no tenía importancia. Fue convocado para decir ante el ejercito que las estrellas vaticinaban su victoria. El único grurdan de todo el ejercito y ni siquiera le necesitaban. Ni se molesto en consultar las estrellas para hacer eso. De todas formas quedaban un par de años para la Gran Luz y entonces todos morirían.

En los buenos tiempos del rey Arcan lo había calculado con cuidado. La estrellas y los planetas se alinearían durante su vida y provocarían la Gran Luz de los mitos arrasando todo el continente de Adamer y golpeando con menor fuerza el resto de Tessab. Tampoco es que las vidas de Tessab le importaran mucho, lo que le molestaba de verdad era que sus últimos años los pasaría como un mendigo despreciado por todos y esta autocompasión fue la que le llevó a hacerlo.

Cuando la batalla comenzó el ejercito del rey Mercloth arrasó a los morlocks no sin que antes estos provocaran una matanza entre sus filas. La batalla llego un momento en que estuvo igualada y entonces fue cuando lo vio. Tuvo ante si toda aquella sangre fluyendo sin parar, un poder proveniente de miles de criaturas mágicas a su entera disposición sin otro grurdan en cientos de kilómetros a la redonda. Supo lo que tenia que hacer. Recogió toda aquella energía y la reservo, en su interior, en los objetos como le habían enseñado sus maestros, y lanzó su conjuro sobre los morlocks. No uno complicado ni poderoso pero si suficiente, les cegó con el ansia de la sangre los convirtió en maniacos homicidas por un tiempo sirviéndose de sus propias intenciones. El ejercito del rey Mercloth no pudo enfrentarse a aquello y fueron exterminados. Cuando se retiraron a la carrera nadie recordó al astrólogo que había desaparecido. Pero aquel no fue el fin, los morlocks se extendieron como una plaga por Adamer matando todo lo que encontraban a su paso y él iba tras ellos recogiendo todo lo que podía y matando a todo aquel que pudiera rivalizar con él en su recolección. Al final todos los que no escaparon estuvieron muertos. Adamer se convirtió en un continente prácticamente despoblado, ya no quedaban ni dragones, ni filim, ni shikim, ni ciudades ni prácticamente nada, tan solo ruinas y unos pocos seres ocultos. Los morlocks cuando se les pasó la furia volvieron a sus cavernas sin entender que les había sucedido. Pero eso ya no importaba tenia el suficiente poder para hacer lo que había visto. Con cuidado realizó los cálculos y lanzó su conjuro. Tessab se acerco un poco al sol y la Gran Luz se convirtió en un recuerdo de los mitos y las leyendas.

Sorprendentemente toda la magia que había acumulado le cambió. Podía lanzar conjuros sencillos sin la eterna necesidad de la sangre y lo más importante descubrió que no envejecía. Con estos conocimientos se dedicó a la reconstrucción de Adamer con lo poco que le quedaba y entró en las leyendas de Tessab: Glicneror el Genocida, señor inmortal de Adamer, el continente maldito.


Motivo 1:

Según el turno de geografía de Pablo la Gran Luz se debe a una alineación de la decena de estrellas en el cielo que forman parte del multisistema solar de Tessab entonces un cambio en la orbita de Tessab evitaría que ese fenómeno pudiera repetirse o que lo hiciera más débilmente. Glicneror como astrólogo, y en un mundo con unos cielos como los de Tessab esa debe ser una ciencia en auge, posee los conocimientos suficientes para saber lo que debe hacer y lo hace eliminando la Gran Luz de Tessab, que de todas formas no debe ser muy frecuente ya que si no es difícil que la vida pueda desarrollarse y por eso se la recuerda como un mito. La razón por la que Tessab no es destruido en el proceso es que para eso esta la magia para mantener unido y en funcionamiento el planeta.

Motivo 2:

Según el turno de geografía de Malkav el continente de Adamer fue arrasado por una gente que salió de las cavernas, en este turno se desarrolla más esa idea. Los morlocks empiezan su ataque por la negativa de pagarles el tributo de Mercloth (el rey jovenzuelo huido del turno de Malkav) y lo continúan por la intervención de Glicneror. Los filim y shikim del turno de razas de Ariadna debieron irse durante estas matanzas. El como y el porque ni idea, pero los shikim se fueron obligados y los filim dicen que por gusto, así que vete tu a saber.

Motivo 3:

La principal preocupación de Glicneror como se ve en el turno no es salvar el mundo ni tampoco es especialmente listo. Si elimina la Gran Luz es solo para protegerse a si mismo y porque se le presenta la oportunidad delante de las narices. La despreocupación evidente por todo lo demás viene explicada porque en esa época básicamente era un despechado que pasó de ser el no va mas de la corte a un mierdecilla. Así que reúne el poder del a sangre de prácticamente toda la vida de Tessab y la usa para seguir viviendo y esta vez como prácticamente un dios. Como se ve en el turno de Ariadna de las razas en Adamer había criaturas muy ricas en magia y prácticamente todas mueren o huyen. Sería muy difícil que algún grurdan o barinia volviese a reunir la cantidad de magia necesaria para repetir un conjuro parecido. El mover planetas es algo que solo sucede una vez en la historia.


Consecuencias:

Glicneror mueve Tessab y elimina la Gran Luz que no volverá a repetirse y para conseguirlo extermina la vida de Adamer y se convierte en inmortal y con un cierto poder mágico propio. Adamer posiblemente sea reconstruido por él en una forma que no se ha explicado.

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Tessab / Razas, politica y sociedades
« en: 07 de Enero de 2006, 06:44:37 pm »
Jugador: Antheras
Calificacion: Muy fuerte



Gouda era una ciudad en la que todo era a lo grande. Grandes eran los palacios de los grandes señores del comercio y grandes eran las operaciones comerciales que se cerraban y las riquezas que se generaban con ello. También era grande, en altura, la propia raza fundadora de la ciudad y que constituía la clase dirigente de la misma, los llamados señores del comercio, entre los que era raro ver alguien que no superase los 2,10 metros de alto. Otras características de esta raza eran una constitución física débil y un tono de piel tirando a verde pálido ocasionado muy probablemente por vivir casi siempre a cubierto, no era fácil verles por la calle, ni siquiera en las estaciones mas benignas, y a una dieta fundamentada en un tipo de algas fluvial a la que se les atribuían propiedades extraordinarias como un incremento de la sabiduría que en algunos casos incluso proporcionaba la capacidad de ver el futuro. Este último aspecto, no obstante, podría considerarse mas una superstición que un hecho, pero no deja de ser importante pues era la base para deificar la figura del Maestro de Cuentas, líder de Gouda elegido por y de entre los señores del comercio.

Desgraciadamente, grandes eran también las desigualdades y las bolsas de pobreza. Cada amanecer principal podía verse en Gouda el peregrinaje de cientos de personas de razas inferiores, también en altura, de sus casas en los barrios mas humildes a las plazas donde se situaban los principales bancos y casas de comercio. Algunos por el talante propio de su raza se dedicaban solo a la mendicidad, como los mendicantes, otros eran mas dados al hurto, como los rafners, o al atraco violento, como los mokwaus, aunque obviamente no faltaba cierto grado de mestizaje, salvo con los señores del comercio. Era esta una vida difícil pues existía otra raza que se hacia llamar los señores del orden justo y que constituía casi al completo el cuerpo policial de Gouda al servicio de los señores del comercio y su arbitrario control de los negocios en la ciudad. Esta última raza constaba de individuos casi tan altos como sus señores pero muchísimo mas fuertes a la par que muchísimo menos inteligentes por lo que resultaban una herramienta útil encargada fundamentalmente de realizar sistemáticamente cargas contra las masas de población desfavorecida o de provocar algún accidente cuando algún extranjero equivocaba su lugar.

Nanné había elegido ya a su mendigo, un muchacho famélico, con cara de malas pulgas, no mucho mayor que él. Se fijo especialmente es su ceño fruncido, propio de los mokwaus, y en su manera de increpar a las señoras que pasaban junto a él pensando en que sería el adecuado para cumplir el encargo de su padre de no tomarle ningún aprecio. Pero justo cuando se disponía a encararle una carga policial convirtió la plaza en que se encontraba en una locura. Trato de correr en la misma dirección de la gente pero como ni su constitución ni su ropa eran las adecuadas para ello pronto quedó entre los rezagados que caían bajo los garrotes del regimiento de agentes. Lo próximo que recordaba era estar en una celda atestada de criaturas de entre 1 y 8 patas o piernas. Su mendigo yacía muerto junto a él con una gran brecha en la cabeza y entonces fue cuando la vio. Era una mendicante de Gouda aunque con la piel casi tan morena como la suya lo que delataba cierto mestizaje. No tardó en decidir que era a ella a quien quería llevarse al norte, si conseguía salir de aquel horrible lugar. Esto no resulto tan difícil como podría parecer. Los comerciantes del sur no lo tenían fácil para comerciar en Gouda pero sí eran respetados. Se sabía que en el lejano sur se practicaba la verdadera magia y ya que los comerciantes de Gouda eran los mas dotados para la magia en aquellas latitudes todos albergaban el secreto temor de que los comerciantes del sur fueran magos poderosos, y estos al menos lo que si eran es inteligentes así que no les iban a sacar de su error. Por tanto, en cuanto la procedencia de Nanné fue reconocida por el jefe de guardia no tardaron en liberarle junto con sus dos “hermanos”, Idati, que así se llamaba la chica, y un pequeño bebé que llevaba en brazos y que en verdad era su hijo y al que llamaba Tihen.

Cuando se reunieron con Andeán, el padre de Nanné, tres horas mas tarde de la hora fijada, éste estaba colérico. Por supuesto se negó en redondo a aceptar la elección de compañía de su hijo pero tampoco había tiempo para volver a la ciudad y exponerse a caer en otra carga policial, más numerosas últimamente de lo que solía ser habitual, según explicó la chica, así que tras pensarlo un poco y discutirlo un mucho se embarcaron rumbo a Seundlaï. Durante la travesía Andeán continuó instruyendo a su hijo en este caso acerca de los Mastudi:
- Lo mas importante es tener mucho cuidado con las palabras pues son un pueblo orgulloso. Tienes por ejemplo la palabra Ta que significa hombre y Shi que significa mujer pero al dirigirte a ellos debes usar el prefijo Mas que significa honorable y asegúrate de que la A suene bien clara pues si dijeses Mesta o Meshi eso seria el peor insulto que podrías proferir contra un Mastudi y nos costaría la vida a todos casi con toda seguridad.
- Masta – repitió Nanné abriendo la boca de par en par.
- O Mashi, la mayoría de guías Mastudi son mujeres. Verás, ellos llaman Masok a un ave migratoria relativamente domesticable que guía los asentamientos de sus poblados y les ayuda en la búsqueda del Ma’Nna, un hongo del que se alimentan casi en exclusiva durante muchos meses, hasta que germinan las primeras plantas. Algunas de las tribus en las zonas mas áridas, en las que no llega a haber suficiente vegetación, también comen con cierta frecuencia unos pequeños insectos llamados Mesres que constituyen una plaga para el Ma’Nna, pero en la zona por la que probablemente transitaremos lo consideran indigno como alimento, aunque todos los exterminan si encuentran alguna colonia. ¿captas las palabras? “Mes” malo, “Mas” o “Ma” bueno, es muy importante.

Nanné asintió con la cabeza.

- Por cierto, uno de los “invitados” que has traído nos será reclamado para el sacrificio, he supuesto que optarías por el niño ya que morirá igualmente en el camino al que nos dirigimos, es importante no montar una escena cuando llegue el momento así que deberías irle avisando.

Nanné palideció pero no se atrevió a preguntar, volvió a asentir y bajó a las bodegas donde viajaban Idati y Tihen.

Keiku llegó a la colina y con lágrimas en sus ojos grises volvió la mirada hacia su antiguo poblado. Sus largos cabellos plateados ondeaban con la brisa del atardecer de Miak y León, dos de los soles menores en orbita alrededor de Tum, mientras su piel dorada brillaba de una forma difícil de describir. Ella había formado parte de una organización secreta que pretendía introducir cambios en la sociedad Mastudi, pero habían sido descubiertos y el castigo del consejo de sabios había sido entregar en sacrificio a un niño de cada casa integrante de la herejía, en solicitud de la clemencia de Tharn. Así cuando el padre de Keiku, Gent, se dirigió al oeste para entregar al hijo de Keiku, ésta supo que no podía seguir viviendo allí, ni así. Cogió sus escasas pertenencias y lo justo de agua y comida para llegar a Seundlaï y se puso en camino.


Motivo 1: De las diferencias sociales en Gouda.

Como se explicaba en el turno de geografía Gouda era una ciudad cerrada al comercio de extranjeros pero sin embargo prospera, y esto debía ser así desde hacía mucho tiempo. Eso explica que muchas personas de razas diferentes a la originaria acudieran en busca de esa prosperidad y que muy probablemente una mezcla de temor y desprecio fuera la mezcla de sentimientos que surgiese entre los fundadores de Gouda, y producto de ese temor y ese desprecio es lógico que para mantener su status los señores del comercio buscasen o “fabricasen” una raza especialmente estúpida, para poder controlarla, y especialmente ruda y agresiva, para poder controlar a la población de las otras razas. Sobre la existencia de tanta raza y tan diferente, ante el panorama de aislamientos forzosos a que obliga la variedad y el extremismo de climas es lógico que aparezcan muchas líneas evolutivas claramente diferenciadas y que al abrigo de un atisbo de civilización estas hayan acabado conviviendo. Un ejemplo son los propios rasgos de los señores del comercio sus cuerpos son largos a semejanza de la aves zancudas de las marismas terrestres y su pigmentación es producto de su alimentación y sus pocas horas bajo el sol, en especial desde que tienen el entorno social tan controlado.

Motivo 2: De las rarezas de los Mastudi y los inicios de cambio en su cultura.

Sobre esta raza ya han aparecido antes sus peculiaridades religiosas y su convencimiento de ser los únicos que viven en el amor de Tharn. Esto, para mi, sin duda a de conformar una raza de cabezotas incorregibles que, a su manera, también ven como inferiores a los demás y por lo tanto no están dispuestos a plegarse a la ignorancia de estos. Así esperan que todo visitante que transite por sus tierras sepa todo lo que hay que saber para convivir con ellos y lo cumpla a rajatabla o pague por ello. De hecho es lógico que desprecien la ignorancia porque del buen conocimiento de su entorno depende en gran medida su subsistencia.

En cambio como sucede en todas las sociedades, el contacto con otras culturas suele hacer mella, especialmente en los mas jóvenes y creo dentro de lo normal que aparezcan sectores de la población que deseen cambios, especialmente en las costumbres que a los ojos de los extranjeros resulten mas desagradables o violentas como pueden ser los sacrificios o incluso ese carácter rápido para la ofensa. Esto claro, hasta cierto punto.

Por otro lado los rasgos físicos de los Matudi también están determinados por su alimentación (hongos, cereales de crecimiento rápido y pequeños animales, además de poco agua) y su entorno (rasgos grises y dorados para mimetizarse con el entorno y como protección)

Motivo 3: De la presencia de los comerciantes del sur en este entorno y sus cualidades.

Se ha hablado también de la presencia de minerales en las montañas al norte de Ardhí y ese es un recurso que todos los pueblos necesitan así pues alguien tiene que encargarse de llevarlo al lejano sur. El sur es la zona que correspondería a las regiones ecuatoriales y tropicales de aquí en la tierra, con los matices oportunos derivados del gran numero de estaciones, pero sin duda con lluvias abundantes y, por consiguiente, selvas exuberantes. Los comerciantes serian los habitantes de las ciudades costeras próximas a esas selvas y como determina su latitud serían personas de piel oscura. Respecto al falso rumor de poder practicar magia de gran nivel me parece lógico que un comerciante aliente cualquier cosa que le ayude a disponer del respeto de las personas con las que se cruce en su ir y venir por el mundo. Además también se ha dicho que la magia fue en tiempos un hecho muy extendido y temido y que se sabe que hoy solo se conserva en zonas próximas a las selvas ecuatoriales, es lógico por tanto que por si acaso nadie quiera poner a prueba a alguien que podría usar esa magia.
Todo esto, claro esta, es un arma de doble filo nadie dudaría en matar a un practicante de la magia si esta seguro de que no habrá represalias. Es por esto que si Nanné se libra es por su juventud, la suficiente como para hacer suponer que no esta solo en la ciudad y que alguien podría vengar cualquier daño que se le hiciese.


Conclusión:

Gouda es una ciudad en la que viven diversas razas, entre ellas la de los señores del comercio fundadores y gobernantes de la ciudad y en la cual podría existir cierta habilidad para la premonición, o su brazo armado, otra raza llamada los señores del orden justo fuerte y violenta. El resto de razas, no todas humanoides, son explotadas por estos primeros y se dedican a mendigar y/o a rapiñar lo que pueden.
Por su parte los nómadas del desierto, los Mastudi están empezando a vivir tímidos aires de cambio en su férrea concepción del mundo, la que queda incluso reflejada en su idioma. Como es natural en los cambios la mayoría se resisten a aceptarlos hasta las últimas consecuencias.
Por su parte los comerciantes del sur, los cuales se distinguen por su porte elegante y su piel oscura, son reconocidos por todos a su paso y sospechosos infundadamente de ser capaces de practicar magia lo que les abre muchas puertas pero también les obliga a estar siempre alerta.

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Tessab / Geografía de Tessab
« en: 07 de Enero de 2006, 06:25:58 pm »
Jugador: Antheras
Valoración: Medio



"Clase de Geografia en la Jaima-Escuela de Gent Derboüff M'aurà:"

- Farhik, hoy te toca a ti, ¿has preparado la lección?

- Si, Masta Gent.

- Pues adelante - Farhik empezo a recitar de memoria.

- "En la tierra que nos es propia y nos corresponde hasta el dia de la marcha triunfal, y que llamamos Ardhí, todo es en muchos ennuts (1 ennut = 111 Kilometros) una combinación de páramos extensos y yermos, apenas arbolados, aunque no por ello sin vida, y de tanto en tanto algun valle raquítico en los cuales solemos asentarnos, asi como allí donde hay pozas naturales las cuales no manan lo necesario para convertirse en rios. Cualquiera que sea nuestra posicion no distará un arroyo o una poza mas de 3 jornadas, esa ha de ser siempre la certeza en que base su esperanza el que se pierda.

Existe un gran rio al este, un poco mas al norte del lugar por donde se pone el sol. " - (si, el sol se pone por el este y sale por el oeste, que ¿no se puede?) " - Pero ese es un lugar poco recomendable. El hombre se asento en sus orillas de forma másiva y vive alli cometiendo multiples pecados. Así que debemos mantenernos siempre a distancia de esos hombres y sus tierras."

- Sigue tú, Buadlà

- "Alguna vez oireis a los comerciantes del sur, más allá de las grandes arenas, hablar de lugares extraordinarios donde bosques de arboles ocultan todo el paisaje, o incluso más al sur, de un lugar donde el agua ocupa el espacio de la tierra, y la tierra el del agua, distrib ... distrib ... buyéndose la tierra en pequeños espacios o fluyendo en regueros discontinuos como los rios y las pozas lo hacen, llaman a ese lugar "El Mar" pero no atendais a esas fantasias por que es poco probable que algo así exista."

- Muy bien. Y que hay al Norte ... veamos ... Sendeb.

- ¿Que?

- ¡Al norte! Que tierras encontramos hacia el norte...

-Oh, si, "Al norte viven los hombres marcados por la montaña, los que extrajeron el terror con el que el hombre siembra la destruccion de las entrañas de la tierra. Nosotros no nos oponemos, pues ya pagamos un alto precio por hacerlo y ello fue señal divina de que no debiamos interferir porque a todos llegará su hora. Por ello cuando algun comerciante contrate nuestra ayuda para atravesar la estepa, aun para comerciar con la materia del terror, le acompañaremos, mas sí reclamaremos de él el sacrificio de su propia sangre, como a nosotros mismos nos fue ordenado, para no atraer los malos haugurios, y si asi no lo hiciere no le ayudaremos ni en la mas extrema necesidad."

- Y asi es como debe ser. ¿Habeis comprendido todos?

- Si, Masta Gent. - Repusieron los niños a coro.

"En algun lugar en la costa del mar Nyanza"

- En menos de una hora atracaremos en Gouda, ve a buscar el equipaje y las divisas, aqui tienes el recibo.
- Mis hermanos dicen que Gouda es una ciudad increible, que todas sus calles son de oro, marmol y marfil y huele todo el tiempo a flores.
- Si, es una ciudad muy rica, pero nada tenemos que hacer en ella, los gremios de artesanos y comerciantes son muy cerrados y proteccionistas, si estuvieramos en la estacion humeda ni siquiera desembarcariamos, además los negocios de verdad estan mas al norte, de donde vienen las materias primas, en cuanto desembarquemos busca un coche y directos al puerto fluvial. Me gustaría llegar a Seundlaï para la última merienda y hacer noche allí.
- ¿Y luego?
- Mañana por la mañana contratamos un guía nomada Mastudi y hacia las minas. Ah, lo olvidaba, cuando lleguemos al puerto fluvial, tomate una hora para visitar Gouda y si ves algún mendigo por ahi invitale a venir, pero no le cojas demasiado cariño. Y recuerda, una hora o perderíamos todo un día.
- Si padre, llegaré puntual.

(me ceñire al tema de la geografía)

Motivo 1:

Para evitar colisionar en la medida de lo posible con otros argumentos he pensado en describir el entorno geografico en el que vive la cultura que recree en el turno de dioses. Por la propia ideosincrasia de dicho pueblo parece lógico que viven en una zona seca, tal vez sin llegar a desertica pero si lo bastante inospita como para que los demas pueblos, mas modernos, no quieran vivir en ella. Ha de ser una extension grande de ahi que se hable de "muchos" ennuts en todas direcciones. Uso el termino ennut para empezar a definir que 1 ennut, ademas de 111 kilometros, seria la distancia maxima que se supone andó nunca un Mastudi en un dia completo (un dia y una noche) poniendo culturilla, que siempre queda bien, mas o menos como si digeramos que de aqui a Paris hay 14 marathones.

Motivo 2:

Tan importante en geografia como donde estan las piedras y los rios es donde estan los amigos y los enemigos, en este caso como me salio una cultura tan repelente en todos lados tienen enemigos, mas que amigos y por otro lado aquello que no concuerde con lo que un Mastudi alla visto nunca, tiene que ser mentira seguro, claro esta, como lo de los bosques y el mar, menudo disparate.

Motivo 3:

Por corroborar la presencia de comerciantes en las tierras de los Mastudi y ampliar un poco la vision entorno a mi pueblo de nomadas histericos he decidido introducir el pequeño pasage de 2 comerciantes padre e hijo que vienen por mar a la desembocadura de la gran ciudad de Gouda, donde estrictas reglas comerciales (o quiza algo mas) deja fuera a los forasteros y que segun sea la estacion del año es puerto final o de paso de los barcos que van rio arriba, al norte, a las tierras de los Mastudi y despues a los de los mineros en el limite norte del mundo conocido. Asi que en vista de donde van los comerciantes a ir a parar me imagino que ya veis para que es el mendigo.

Conclusión:

La parte de mundo que me he permitido pintar contempla una gran esplanada esteparia de varios miles de kilometros en forma practicamente triangular y en la que habitan los Mastudi (los nomadas del tema 1). Al norte de la misma estan las montañas de las que se extrae el hierro para las armas que tanto detestan los Mastudi. Al sur tierras cada vez mas aridas, que segun parece acaban trocandose en espectaculares bosques y luego el mar. Y por el este asciende un gran rio, navegable por grandes barcos en la estacion lluviosa y por pequeños en la seca y que une dos importantes ciudades: Gouda y Seundlaï.
Ah, en el planeta en el que nos basariamos la rotacion planetaria es al reves, lo que a mi modo de ver no tendria que tener mas importancia, y a una velocidad de rotacion no muy diferente a la de la tierra. 24 * 5 km/h = 120 km (poco mas de 1 ennut). Todo muy razonable creo.

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Tessab / Dioses de Tessab
« en: 07 de Enero de 2006, 06:01:31 pm »
Jugador: Genoves
Calificacion: Fuerte



Despertó, y así nació un éxtasis de sensaciones.

Un murmullo cálido lo invadía todo con ritmo regular, dándole sentido. Lo llamamos Agua.
Un hálito poderoso le hacía el amor con dulzura, sin prisas, entre caricias y besos felices, susurrándole al oído. Lo llamamos Aire.
Un ardor vibrante y calmado les servía de lecho, observándoles y guardando sus innumerables secretos, conteniendo apenas la risa. Lo llamamos Tierra.
Y un coro de esperanzas palpitantes, de lágrimas desconcertadas, jugaba frágilmente a su alrededor con un temor febril. Lo llamamos Vida.

Se sobrecogió con la humildad de quien admira lo que no entiende, y supo que aquello valía más que cualquier sueño. Aunque quiso darle orden para poder comprenderlo, pronto reconoció su fracaso; y de este modo sintió un vacío muy profundo que roía con fuerza su interior, mas no pudo vencerlo, y fue evidente que debería llevarlo consigo ya para siempre. Así que con una sonrisa amarga pero sincera se retiró a dormir.

Había dado al mundo las sensaciones, los sentimientos y la consciencia, pero no se atrevió a soportar una carga tan bella y tan pesada.


Motivo 1: A favor de la inexistencia de una creación objetiva

Como se puede ver, la entidad protagonista de este argumento objetivamente no crea nada, sino que simplemente se encuentra de pronto en un mundo pre-existente. ¿Y de dónde ha salido ese mundo? Quizá se generó por causas meramente mecánicas, por puro azar o por acción de una entidad previa, pero eso francamente no nos interesa. Al fin y al cabo, lo importante es que se narra cómo por primera vez el mundo es percibido como tal. Porque no percibir ni ser percibido equivale a no existir. De modo que ciertamente podríamos decir que nuestra desconocida entidad ha creado el mundo al dotarlo de identidad e interpretarlo. Al “despertarse” ha “despertado” a su vez al mundo, una huella que no se borrará aunque vuelva a “dormir”. Que es lo mismo que decir que toda creación es subjetiva e irrevocable.

Motivo 2: A favor de la inexistencia de una divinidad objetiva

Una de mis intenciones con esto es evitar la creación de una mitología única y objetivamente “real” para el mundo. ¿Por qué habrían de existir a priori unos dioses con un determinado nombre, por qué habrían de ser ellos y no otros los creadores del mundo? Al decidir eso, ¿no estaríamos presuponiendo en realidad que algunas culturas de “Tessab” están equivocadas y adoran a dioses falsos e inventados, mientras que otras están en posesión de la verdad porque adoran a los dioses que “verdaderamente” existen y han creado el mundo? Francamente opino que sería mucho mejor no explicar desde un punto de vista objetivo la cuestión del origen de Tessab ni cuáles son sus dioses, sino dejar que cada una de las culturas que vayan surgiendo aporte su propia explicación, sus propias interpretaciones, rinda culto a sus propios dioses, sin que ni siquiera nosotros podamos saber cuál de ellas tiene razón o si la tienen todas o si no la tiene ninguna.

Motivo 3: A favor de la inexistencia de una genealogía objetiva

La entidad “despierta” y vuelve a “dormir” sin haber dado origen a ningún tipo de “raza” o “especie”. No es el origen de ninguna genealogía, y de hecho lo lógico sería que los posteriores habitantes del mundo ni siquiera supieran de su existencia. Así pues, no se trata de una entidad fundadora u originaria. Lo que “creó” el mundo no tiene herederos. Los “seres superiores” nacerán por otro camino y no contarán con un linaje objetivo que los enlace con la “creación” (ni con la objetiva, que desconocemos, ni con la subjetiva, que no dejó descendientes).


Consecuencia:

El Origen no existe o al menos no podemos conocerlo. Tan sólo contamos con los esfuerzos de una mente racional que sin dejar sucesores crea el mundo desde su subjetividad y luego se retira extenuada.


Nota: Todo esto evidentemente no quiere decir que no pueda desarrollarse una mitología, sino todo lo contrario. La idea de hecho es que se desarrollen varias, y que sólo puedan ser interpretadas desde la subjetividad de una cultura. Lo que se pretende evitar es una mitología única y verdadera.

111
La mazmorra de Earwitz / Entrega turno 6
« en: 07 de Enero de 2006, 01:52:17 pm »
El turno para el sabado 14 de enero.

112
La mazmorra de Earwitz / Turno 5
« en: 07 de Enero de 2006, 12:45:37 pm »
Calificaciones

Chacal: Fuerte
dehm: Medio
sals: Fuerte
Karnak: Fuerte
Malkav: Muy fuerte

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

5   4   5   5   5   

113
La mazmorra de Earwitz / Entrega Turno 5
« en: 28 de Diciembre de 2005, 06:22:59 pm »
El turno para el viernes 6 de enero. Semana y media por ser Navidad.

114
La mazmorra de Earwitz / Comentarios turno 4
« en: 28 de Diciembre de 2005, 06:18:48 pm »
Los dados siguen siendo crueles.

Por una parte tenemos que los buenos siguen su exploracion de la mazmorra y usando magia a puñaos con un nuevo cacharro: el Captura-Almas. Veremos si les sirve de algo porque todavia esta por ver si lo que mando Drawen era un alma o no :::)

Pero todo no les puede ir bien a los buenos y al mas puro estilo de pelicula de terror los que intentan fol... eeeeeh hacer el amor se encuentran con los monstruos que les hacen cosas malas. Si es que los instintos nunca traen nada bueno :::)

115
La mazmorra de Earwitz / Turno 4
« en: 28 de Diciembre de 2005, 06:06:28 pm »
Calificaciones:

dehm: Medio
algeron: Medio
chacal: Medio
Vexat: Fuerte
Malkav: Medio
Karnak: Flojo
Sals: Medio

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

2   1   6   2   2   6   6   

116
La mazmorra de Earwitz / Ampliacion turno 4
« en: 25 de Diciembre de 2005, 11:56:02 am »
Se puede entregar hasta el martes 27 de diciembre.

117
La mazmorra de Earwitz / Entrega turno 4
« en: 18 de Diciembre de 2005, 01:32:17 pm »
El turno para el sabado 24 de Diciembre. Y ya que es Nochebuena os sugeriria que lo entregaseis antes del sabado porque no os imagino en Nochebuena escribiendo turnos :::)

118
La mazmorra de Earwitz / Comentarios turno 3
« en: 18 de Diciembre de 2005, 12:53:15 pm »
Bueno los dados siguen siendo crueles. Se han cargado dos muy fuertes asi por la cara :(

Los buenos al parecer acojonados por el poderio de Drawen se crean una proteccion magica por cortesia de Algerion mientras siguen masacrando goblins.

Si alguno ve alguna inconsistencia con el turno de Drawen todas son facilmente eliminables suponiendo que los turnos de los buenos del turno 3 suceden antes de que "el alma" llegue hasta el halfling.

119
La mazmorra de Earwitz / Turno 3
« en: 18 de Diciembre de 2005, 12:43:23 pm »
Calificaciones:

dehm: Fuerte
sals: Flojo
algeron: Muy fuerte
karnak: Medio
chacal: Muy fuerte
malkav: Muy fuerte

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

4   2   1   2   3   1   

120
La mazmorra de Earwitz / Entrega turno 3
« en: 11 de Diciembre de 2005, 01:38:34 pm »
El turno 3 para el sabado 17 de diciembre.

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