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La Batalla de los Seis / Reglas
« en: 13 de Febrero de 2006, 05:42:50 pm »
La Batalla de los Seis

Introducción

En esta partida, que se jugara con el sistema Matrix, cada jugador intentara controlar la historia del pueblo al que están unidos para que, al final de los mas de 400 años que durara la partida, la cultura de este pueblo cumpla sus objetivos en mayor medida que los del resto de jugadores. La cultura vendrá determinada por una serie de atributos que serán los que los jugadores tendrán que intentar modificar para que se acerquen a sus objetivos.

Para ello cada jugador mandara en cada turno un argumento contando que es lo que quiere que pase con el pueblo en los entre 50 y 100 años que dura cada turno, y dar tres motivos por los que debería pasar lo que narra en el argumento. Además de añadir una conclusión resumiendo cuales serian las consecuencias para la sociedad si el argumento sucede. En base a todo esto el árbitro calificará el argumento y lanzará los dados para ver cual o cuales de los argumentos suceden.

Se puede argumentar que pasa cualquier cosa, sin ningún tipo de límite, salvo el que impone la capacidad de encontrar tres motivos que justifiquen lo que se narra en el argumento.

Atributos

La cultura de la civilización viene determinada por 3 pares de atributos contrapuestos:

   Fe / Empirismo
   Misericordia / Intolerancia
   Orden / Caos

Alguna de las interpretaciones que se les pueden dar son las siguientes:

    Fe: Creencia en lo que no se puede ver o explicar, espiritualidad.
    Misericordia: Paz, libertad de expresión.
    Orden: Leyes, estabilidad social.

    Empirismo: Incredulidad, materialismo, hedonismo.
    Intolerancia: Guerra, inquisición.
    Caos: Inestabilidad social. No hay leyes.

Estas interpretaciones son sólo para dar una indicación de lo que significa cada atributo y no deben tomarse al pie de la letra. Durante el juego se interpretarán de forma muy amplia.

Para medir la aceptación de cada atributo dentro de la sociedad se usará la siguiente escala (una para cada par):

Absoluto
Excepcional
Grande
Bueno
Normal
Mediocre
Pobre
Terrible
Nulo

Cada par de atributos comparten una misma escala, siendo estos atributos sus extremos. Para aumentar el primer atributo de un par hay que acercarse al valor “Absoluto” de la escala, y para subir el segundo atributo del par hay que acercarse al valor “Nulo” de la escala. Así, si por una acción o un turno disminuye un atributo en su escala, su contrapuesto aumenta en la misma medida.

Por ejemplo, si en la escala Orden/Caos estamos en “Mediocre”, más cerca del Caos que del Orden, y después del turno el nivel cambia a “Pobre”, nos habremos acercado al Caos, al mismo tiempo que nos habremos alejado más del Orden

A cada jugador se le asignaran tres de los seis atributos y su objetivo consistirá en conseguir que esos tres atributos prevalezcan en la cultura del pueblo a lo largo de los años. El ganador será aquel que consiga que su tres atributos sean los más altos al final del juego.

Al comienzo de la partida los valores de los atributos serán los siguientes:

Fe / Empirismo: Normal
Misericordia / Intolerancia: Normal
Orden / Caos: Normal

Las modificaciones que sufra cada atributo durante la partida se publicaran con los resultados del turno.

Jugadores

Antes del primer turno a cada jugador se le asignara al azar uno de los siguientes grupos de tres atributos:

    Fe, Misericordia, Caos
    Empirismo, Intolerancia, Orden
    Fe, Intolerancia, Orden
    Empirismo, Misericordia, Caos
    Fe, Intolerancia, Caos
    Empirismo, Misericordia, Orden

Como puede verse los jugadores comparten atributos entre si, en realidad cada jugador solo tiene a otro con el que no comparta nada.

Y estas son algunas de las posibles culturas objetivo que debería conseguir cada uno para vencer pero que seguramente no se parecerán en nada a lo que finalmente suceda:

Fe, Misericordia, Caos

Pacíficos nómadas del desierto con fuertes creencias religiosas y/o conocimientos mágicos.

Empirismo, Intolerancia, Orden

Una dictadura que persigue a los que son distintos (Nazis).
 
Fe, Intolerancia, Orden

Una Europa medieval con una inquisición religiosa fuertemente asentada.
Muchas ordenes de magos que se destruyen unas a otras.

Empirismo, Misericordia, Caos

Un pueblo centrado en obtener su placer sin preocuparse de nada más.

Empirismo, Misericordia, Orden

Sociedad muy estable que basa su desarrollo en la tecnología.

Fe, Intolerancia, Caos

Una horda de nómadas que guerrean constantemente para llevar a todas partes su religión.

Eventos

Cada jugador mandará antes del primer turno, y después de resolver el turno 0, dos eventos que podrían ocurrirles a la sociedad. Los eventos permanecerán en secreto hasta que sucedan (a no ser que el que los ha mandado se ponga a decirlos por ahí claro). De entre todos cada turno se escogerá uno al azar que sucederá, y que podrá ser usado en los argumentos. Los eventos pueden ser cualquier cosa, desde terremotos, eclipses, epidemias,... hasta la invención de un calendario, el encuentro con los elfos, el descubrimiento de la magia o encontrarse con otro pueblo de humanos. El uso de estos eventos no será obligatorio en los argumentos pero incluso si no se usan sucederán y podrán recuperarse en turnos posteriores.

Los eventos deben describir sucesos sin incorporar sus consecuencias en la sociedad. Por ejemplo se puede decir “Llega una avalancha de inmigrantes”, pero no se puede decir “Llega una avalancha de inmigrantes que provoca un aumento del racismo en la sociedad” ni tampoco “Llega una avalancha de inmigrantes que hace que la gente se vuelva más solidaria al ayudarlos”. La interpretación de cada evento se hará en los turnos.

Que se tengan estos eventos no quiere decir que no se puedan introducir las mismas cosas en los argumentos sin tenerlos en cuenta. La diferencia es que éstos siempre ocurrirán, aunque matizados por los argumentos, mientras que los que se introduzcan directamente en los argumentos solo ocurrirán si sucede el argumento.

La partida es a 8 turnos y los jugadores mandaran en total 12 eventos. Lo que quiere decir que 4 de esos eventos no se usarán.


Secuencia del turno

La partida durará 8 turnos de entre 50 y 100 años de duración, más un turno 0 especial. Cada turno se desarrolla siguiendo esta secuencia:

-   Se escoge el evento del turno.
-   Se entregan los argumentos de ambientación.
-   Se resuelve que argumentos de ambientación suceden.
-   Se entregan los turnos de los jugadores.
-   Se resuelven los turnos de los jugadores.
-   Se determinan los nuevos valores de los atributos.

Turno 0

Al comienzo de la partida no se sabe casi nada sobre al sociedad. Sólo que son humanos y que su número es de entre mil y dos mil personas. No sabemos si son sedentarios o nómadas, cazadores y recolectores, o han descubierto la agricultura y la ganadería, si están en un bosque, desierto, o en una ciudad subterránea,…

Por este motivo en el turno 0 se definirá la base de la sociedad cuando comienza la partida, justo hasta el momento en que “Los Seis” despertaron. Algunas de las preguntas a responder: ¿quienes son? ¿cómo se llaman a si mismos?  ¿qué nivel tecnológico tienen? ¿en que entorno natural viven? ¿creen que son los únicos humanos o quizás pertenecen a una nación? ...

La única limitación que se pone a la sociedad descrita es que los valores de los atributos sean lo más neutrales posible para que sirva de punto de partida. Para favorecer que sucedan el mayor número posible de turnos 0 los argumentos los publicara cada jugador en el foro en público. Así todos podrán ver lo que han hecho los demás y si quieren apoyarse entre ellos.

Ambientaciones

Antes de la entrega del argumento de los jugadores  se dará un plazo para que cualquiera, sea jugador o no, puede escribir argumentos de ambientación. Estos argumentos se publicaran en el foro a la vista de todos y se resolver cuales suceden antes de la entrega del turno de los jugadores. La principal limitación a lo que se puede contar en una ambientación es que no deben modificar los valores de los atributos de la sociedad. Funcionan de forma parecida a lo eventos, describiendo algo que pasa pero sin modificar los atributos.

Las ambientaciones sucedidas podrán ser usadas por los jugadores en sus turnos.


Argumentos de jugador

En sus argumentos cada jugador deberá intentar modificar el valor de los atributos en la sociedad. Se publicaran solo los argumentos que sucedan y teniendo en cuenta  el conjunto de lo sucedido en estos argumentos se modificarán los valores de los atributos de la civilización.

En cada argumento se pueden modificar todos los atributos que se quieran, pero si los cambios son excesivos bajará la calificación del argumento. Por excesivo se entiende cualquier cambio que provoque una variación de más de un nivel en alguno de los atributos, a criterio del árbitro. Tened en cuenta que los extremos de las escalas son valores que es muy difícil que se alcancen.

En los argumentos debéis limitaros a describir los cambios de la sociedad (o su mantenimiento) sin entrar en si tal atributo sube o baja. Eso ya lo decidirá el árbitro en base a lo que se describa.


Alianzas

Dada la naturaleza del juego las alianzas entre jugadores son perfectamente posibles e incluso deseables, ya que todos los jugadores comparten algún atributo con todos los demás menos con uno. Los jugadores pueden ponerse de acuerdo para argumentar que sucede lo mismo. Esto no aumentará la calificación de los argumentos que seguirá siendo la normal pero permitirá que ese suceso tenga más posibilidades de ocurrir al aparecer en más de un argumento, además de disminuir la posibilidad de que se produzca alguna inconsistencia entre esos argumentos que obligará a que solo sucediese uno de ellos. Nada impide mentirle a los otros jugadores así que cuidado con lo que acordáis.

Exterminio

Si por cualquier causa la civilización es totalmente exterminada, hasta la ultima persona, todos los jugadores perderán. Esto no es un empate, es que todos los jugadores pierden.

Condiciones de victoria

El ganador será aquel jugador que consiga que sus tres atributos sean los más altos al final del octavo turno.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Hoja de ordenes
« en: 13 de Febrero de 2006, 09:01:33 am »
Habria que cambiar la hoja de ordenes ahora que se tiene en cuenta las decimas de los NFP. La hoja redondea esas decimas en las sumas ya que esta puesta para 0 decimales y no deberia hacerlo.

93
FAQ y Normas oficiales de juego / Escudos para las naciones
« en: 11 de Febrero de 2006, 08:24:25 pm »
Ya puestos a poner simbolitos nuevo se podian marcar tambien las HM de los paises. Que algunos no sabes ni donde quedan. (Idea de Gwidion)

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La mazmorra de Earwitz / El limbo
« en: 07 de Febrero de 2006, 07:27:16 pm »
Turno 1
Personaje: Tiago
Jugador: Vexat
Calificacion: Medio


“Mato a todos los malos y al más malo me lo como...” Así finalizaba el libro que hacia años había comenzado a escribir nuestro epopéyico héroe Tiago, y que constaba de... solo un renglón. (hombre que su estupidez alcanzaba lo insospechable) pero esa es otra historia... Mientras...

-Eh, che vó, loco, que pasillo tomamó ahora.- Sentenció Tiago al mejor estilo de “YA LLEGAMOS... YA LLEGAMOS... YA LLEGAMOS...” y a lo que el grupo contesto con un sonoro “Plaf” de sus manos golpeándose la frente.

-Espera que vuelva el halfling, dijo que tardaría poco... - Contestó Sheyla (ladrona) mientras se acercaba al bolsillo del mago quien la repelió con un sonoro cachetazo.

-Basta - dijo Demonior – que parecemos una filarmónica con tantos ruidos.

En ese momento, Tiago saco de su bolsillo un pequeño silbatillo, tipo flautín, y comenzó a tocar una canción en un tono muy bajo, casi imperceptible, que provocó que se adormecieran las agitaciones de los presentes.

Motivo 1: Tiago es medio tonto, pero sabe leer “entre líneas” las advertencias de golpizas por eso se da cuenta que de lo pesado que se ha puesto.

Motivo 2: Para evitar dicha advertencia “marcial” comienza a interpretar una de “apaciguar los ánimos”

Motivo 3: Consigue con esto que las consecuencias de su intromisión y molesta actitud se vea reducida y que, sumado a lo anterior, se calmen los ánimos que generó la “caricia” Sheyla al bolsillo de Algerion

Consecuencia:
El grupo se encuentra calmo mientras Tiago toque su instrumento y esperan la llegada del explorador y sus noticias

95
La mazmorra de Earwitz / Comentarios turno 8
« en: 07 de Febrero de 2006, 06:51:03 pm »
Pues esto se ha acabado con un final sorprendente.

Aunque nuestro mago favorito  :wizardpoof: consigue los secretos de Earwitz no puede disfrutarlos mucho tiempo ya que la venganza del orco toma forma. ¿Quien iba a decir que la sangre orca fuese tan mala?

96
La mazmorra de Earwitz / Turno 8
« en: 07 de Febrero de 2006, 06:18:02 pm »
Calificaciones:

Sals: Medio
karnak: Muy fuerte
malkav: Medio
algeron: Muy fuerte
chacal: Fuerte
dehm: Flojo

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

5   4   1   5   3   3   

97
FAQ y Normas oficiales de juego / Coste extra al construir una ciudad con puerto
« en: 01 de Febrero de 2006, 07:58:11 pm »
En el manual en español aparece que una ciudad con puerto tiene un coste extra de 5 gp y 5 NFP. Que yo sepa esto NO se aplica.

98
La mazmorra de Earwitz / Entrega turno 8
« en: 26 de Enero de 2006, 07:41:58 pm »
El ultimo turno :( para el lunes 6 de Febrero.

99
La mazmorra de Earwitz / Comentarios turno 7
« en: 26 de Enero de 2006, 07:39:35 pm »
Los dados no os quieren.

Los buenos por fin se enfrentan al maligno Drawen y lo destruyen en una accion combinada (aunquqe yo me pregunto aonde andara el resto del grupo en esos momentos :::)) entre el guerrero, el mago y el halfling que lo deja hecho polvo. Curioso detalle es el que al destruir el atrapalmas tambien destruyan el alma de Sheyla. Supongo que habra que dejar de llamarles "los buenos" ya que van sacrificando a sus compañeros  :wizardpoof:

100
La mazmorra de Earwitz / Turno 7
« en: 26 de Enero de 2006, 07:15:36 pm »
Calificaciones:

chacal: Fuerte
dehm: Medio
algeron: Muy fuerte
sals: Fuerte
karnak:Medio

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

2   1   2   1   3   

101
La mazmorra de Earwitz / Entrega turno 7
« en: 15 de Enero de 2006, 12:15:53 pm »
El turno para el sabado 25 de enero.

102
La mazmorra de Earwitz / Comentarios turno 6
« en: 15 de Enero de 2006, 12:14:14 pm »
Los dados siguen con lo habitual :( (¿es que estos dados solo sacan 1 y 2 o que?)

Los buenos siguen con su avance a traves al mazmorra exterminando goblins (¿que opinara el novio del dehmente de esto?) con la ayuda de Algerion que parece capaz de mover montañas el solo. Y de paso recuperan al Tiago que se venga de su pobre hermano. Muy triste este culebron :(

103
La mazmorra de Earwitz / Turno 6
« en: 15 de Enero de 2006, 11:59:18 am »
Calificaciones:
Vexat: Fuerte
algeron: Fuerte
sals: Medio
chacal: Fuerte
dehm: Muy flojo
karnak: Fuerte

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

4   6   2   1   1   2   

104
L53 / Transferencia de tecnologia
« en: 11 de Enero de 2006, 07:03:18 pm »
¿Como esta este tema? ¿ Al final se hizo la regla? ¿ Esta en uso? ¿Si existe, cual es la regla?

105
Tessab / Preparando
« en: 07 de Enero de 2006, 07:34:52 pm »
Pues nada ya estan pegados todos los turnos.

Leyendolos me queda la duda de si aprovecharlos todos o no. Quizas sea demasiado, pero por otra parte es una lastima tirar tanto trabajo.

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