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Breve Teoría del Librojuego

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La creación de librojuegos tiene ya unos cuantos años, pero no he podido encontrar en ningún sitio una guía del tipo “Cómo crear un librojuego”, con consejos, ejemplos y ese tipo de cosas.

Así que por lo menos intentaré agrupar aquí lo que mi poca experiencia como juegolector me ha enseñado sobre estos, a la que seguro se añadirá la vuestra con vuestras colaboraciones.

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Visualizar un librojuego: Grafos

La estructura lógica y gráfica con la que mejor podemos representar un librojuego es con un Grafo. Aunque hay mucha teoría detrás de los Grafos, lo simplificaremos diciendo que esto no es más que un diagrama que nos permite representar las secciones de un librojuego y los saltos entre ellas.

Este diagrama representará las secciones como casillas cuadradas con un número dentro (que llamaremos “nodos”), y los saltos entre secciones como líneas que unen estos nodos (y que llamaremos “arcos”). Estos arcos tendrán una punta de flecha indicando que el avance entre secciones es sólo en ese sentido.

A medida que nuestro proyecto de librojuego se vaya complicando, puede resultar difícil entender “que está sucediendo”. Un grafo nos ayudará a tener una visión global de sus vías y caminos, cuales están abiertos, dónde convergen, cuales son ramas muertas, ...

Para este proyecto de Klaskan procuraré subir cada cierto tiempo una imagen .JPG con el grafo del estado del librojuego en ese momento.

Por si quereis ver como es un grafo, aquí os dejo el del librojuego "En lo Profundo del Bosque". Pulsa AQUI para ver la imagen.

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Topología de las escenas

Un modo interesante de clasificación de las escenas de un librojuego (o del librojuego mismo) es en función de la forma o “topología” del grafo que lo define, es decir, de cómo se relacionan sus nodos y sus arcos, lo cual incide directamente en el modo en que se “resuelve” el librojuego.

Dividiremos las escenas en dos tipo “de Avance” y “para deambular”.

En las del primer tipo, el grafo se asemeja a un “árbol”, como un “árbol genealógico”, de manera que una vez abandonada una sección esta no se visita más dándose paso a secciones que hacen avanzar la historia en algún sentido.

En las del segundo tipo las secciones configuran más bien una estructura de “red”, en la que se puede navegar por las secciones y volver a ellas más tarde. Esta estructura corresponde a libojuegos que definen el  mapa de una ciudad, por ejemplo, por la que se puede deambular en busca de una pista concreta que nos permita avanzar en la historia.

Algunos librojuegos como el número 2 de Aquelarre “Maldición” definen un mapa, que se puede consultar en cualquier momento, con los números de sección sobre los edificios de una abadía de manera que puedas acceder a esa parte en concreto del recinto desde cualquier sitio en el que te encuentres.

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Control de flujo en la creación de librojuegos

Por regla general los librojuegos están formados de caminos que se bifurcan para volver a encontrarse con la “trama principal” más adelante. Esto puede hacer necesario el chequeo de qué camino ha tomado el jugador para mostrarle más adelante opciones sólo disponibles para quien haya llevado a cabo determinada elección.

Este control de secciones visitadas suele llevarse a cabo de alguna de las siguientes formas comunes:

a)   Preguntando directamente al jugador si ha vivido determinada experiencia

Al final de la sección actual se le pregunta al jugador si ha tenido un encuentro con tal personaje, si ha visitado tal localización, etc., redirigiéndolo a un número de sección si lo ha hecho o a otro si no.

b)   Chequeando la posesión de un objeto

En las bifurcaciones que se desea controlar, el personaje encuentra un objeto y se le indica que lo apunte en su hoja de aventura. Más adelante, donde queramos comprobar si ha pasado por una determinada ramificación, le preguntaremos en las elecciones del final de la sección si posee ese objeto en cuestión, y lo enviamos a una u otra sección según lo tenga o no.

c)   Apuntando una palabra clave

Es similar al chequeo por objeto, pero haciendo que el jugador apunte una palabla clave en su hoja de personaje. El sistema de palabras clave es el que se usa masivamente

d)   Conocimiento de una nueva Regla

Se pone en conocimiento del jugador una nueva regla de juego, que le permitirá saltar a secciones ocultas en algún momento (ver Enigmas más adelante). Si el jugador no posee este conocimiento, es decir, si no ha pasado por la escena “llave” en cuestión, no podrá continuar. Hay que tener cuidado con esto, pues resulta muy desagradable como jugador quedar en un “punto muerto” del juego en el que no hay solución para el enigma que se te presenta, pero tampoco se te conduce a un final para indicarlo.

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Acceso oculto a secciones: Enigmas

Una de las partes más satisfactorias como jugador de un librojuego es “resolver un enigma”.

El mayor punto fuerte de un enigma consiste en permitir el acceso a secciones que no vienen citadas en los saltos de sección que aparecen al final de cada una de las secciones. Es decir, que aunque nos leyésemos todo el libro no encontraríamos una sola referencia a “Si haces tal cosa, vete a la sección X”, siendo “X” la sección solución del enigma.

Las formas en que se da acceso a este tipo de secciones de enigma suele ser una de las siguientes:

1)   Por una regla (general del libro, o particular aprendida en una sección)

En este caso, la regla indica que en una determinada situación el jugador puede hacer una operación numérica con la sección en la que esté (por ejemplo sumarle 13) para intentar llevar a cabo la acción que define el enigma.

Por ejemplo, en el librojuego de Aquelarre “Condenación”, existe una regla por la cual el jugador puede intentar interrogar a los personajes de etnia judía que se encuentre sumando un número a la sección en la que se encuentren. A lo largo de la partida el jugador se encontrará a muchos judíos, pero sólo aplicando esta regla de interrogatorio sobre uno en concreto se nos abre la vía que nos permite avanzar en la historia.

2)   Adivinanza de solución numérica

En este caso se plantea una adivinanza cuya solución es un número al que deberemos saltar si creemos que es la opción adecuada. Muchas veces estos enigmas se basan en letras a las que se debe asignar un valor numérico en función de su posición del alfabeto, y luego operar con ellas.

Un ejemplo de este tipo de enigma lo tenemos en la segunda entrega de los librojuegos de “Leyenda Élfica”.

En todos estos casos de enigmas de saltos a secciones no explícitas el librojuego nos advierte que el enigma será correcto si la sección a la que se llega tiene sentido, y que si no se deberá continuar en la sección en la que se estaba.

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