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Temas - dehm

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Klaskan Renacimiento / Una ciudad muerta
« en: 22 de Noviembre de 2006, 03:34:13 pm »
Las puertas colgaban de los goznes mientras el viento las sacudía y las altas murallas contemplaban silenciosas como de nuevo sus enemigos se abatían sobre ellas. En frente de la corta meseta sobre la que se alzaba la ciudad apareció el primero de los engendros que avanzó sigilosamente entre la maleza mirando a uno y otro lado, oteando lo alto de las almenas, donde podrían haberse ocultado posibles enemigos.

Tras unos minutos de intensa observación lanzó un gutural alarido y emergieron casi un centenar de engendros que siguieron al primero que ya avanzaba hacia la ciudad deseoso de poder saquear algún que otro edificio que se hubiera salvado de su primera visita. El silencio predominaba por las calles y las casas presentaban un aspecto siniestro, ventanas ciegas y oscuras miraban a los engendros, un frío intenso, algo normal en las altas colinas  de la zona, salía de las puertas que poca seguridad habían ofrecido a los que en ellas vivían casi hacía ya dos ciclos, mientras los engendros decidían, mediante una prueba de fuerza entre varios de sus posibles líderes, donde pasarían la noche, aunque desde luego casi todos intuían que lo harían en la antigua casa del alcalde de la ciudad, de robustos muros de piedra y excelente tejado, que habría de asegurar su seguridad hasta el día siguiente.

Sin embargo en mitad de la plaza de la ciudad algo comenzó a ir mal. Un pié arrastrando gravilla en un callejón, un brillo metálico asomando un poco más allá... y pronto asomaron los primeros enemigos. Avanzaban en espectral silencio, tétricos, más allá del miedo o del dolor, todos ellos anteriormente humanos, y todos ellos deseosos de acabar con cualquier vida, con cualquier calor.

Los primeros engendros tuvieron tiempo de montar sus arcos y lanzar sus flechas que en su mayoría fallaron, las pocas que dieron en su blanco no afectaron en nada a sus portadores, cuyos miembros hacía tiempo que se habían podrido y que nada debían temer de tales armas. Con un grito de furía los engendros se lanzaron sobre sus enemigos mientras los No Muertos lanzaban un silencioso grito de guerra antes de caer sobre ellos.

Los engendros se enfrentaban a un número parecido de oponentes pero su fuerza era superior a la habitual y sus armas empezaron a descargar golpes y machacar miembros, cuerpos y armaduras. Pronto el centro de la plaza fue un montón de huesos y carne podrida mientras aquí y allá había algún engendro con un arma en sus entrañas o moribundo. Los No Vivos siguieron sin embargo atacando y el cansancio que hacia ya mella en la primera línea de engendros pasó su factura cuando las lanzas de una veintena de cadáveres andantes la atravesó.

Sin embargo no bien habían dejado las lanzas para tomar las herrumbrosas espadas el resto de los engendros cayó sobre ellos y acabó el trabajo de los primeros no dejando escapar un sólo testigo de su combate. Tras saquear cadáveres de propios y ajenos siguiendo hacia el edificio donde podrían descansar de la larcha marcha de los últimos días.

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Klaskan Renacimiento / Lanzamientos para las batallas del turno
« en: 22 de Noviembre de 2006, 03:13:27 pm »
Líneas pares engendros, impares no muertos... lo mismo para ataques que para daño ;)

Las siguientes tiradas aleatorias D100 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

90   50   99   37   8   71   54   69   9   85
65   46   92   63   65   74   30   64   76   42
87   82   73   61   34   29   80   58   38   39
32   21   14   97   73   35   8   62   100   98
8   61   6   79   57   10   34   65   98   16

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Siguiendo los primeros pasos / Lista de Jugadores
« en: 15 de Noviembre de 2006, 03:13:06 pm »
:KingIkthusiussCastle: Saludos :KingIkthusiussCastle:

En este post se apuntarán los candidatos a dirigir una de las razas

1- Feds - Saladino

2- Gorn - Crowley

3- Romulans - Ivam

4- Klingons - Jamacuco
 
5- Privateers - Martin

6- Borgs - Ariadna

7- Tholians - Victor

8- Empire - dehm

9- Cylons - Gwidion

10- Rebels - Doc

11- Colonies - Eneas

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El mensaje presente tiene como misión informaros de los aspectos más importantes de la partida:

Configuración de la Lista de Naves:

Descomprimir la Plist en el directorio del VPA o el WINPLANET, es la lista de naves que usaremos. De momento he decidido usar la Plist para evitar una serie de pequeñas erratas que aparecen en la versión Lite. El fichero de configuración de la partida posee todos los archivos necesarios para la actual partida.

Si jugaís a otra partida lo mejor es hacer una copia del directorio del gestor que useís y descomprimir en el mismo los archivos adjuntos de modo que useís una copia de cada programa para cada partida. Hacedlo tanto en el directorio principal como en los directorios VPWORKX del winplanets, ya que ahí se guarda la información de la partida en juego.

Si usaís otros útiles, como por ejemplo el recomendaro Echoview, también debereís copiar en el directorio del programa los archivos adjuntos.

En primer lugar el procedimiento al recibir el turno es el siguiente:

1- Limpiar el directorio de juego de restos de turnos anteriores y copiar en el mismo (sobreescribir debería bastar) los archivos que recibiréis del correspondiente turno en juego: xyplanN.dat, utilN.dat y PlayerN.RST.
2- Renombrar el xyplanN.dat a xyplan.dat
3- Hacer unpack con el programa adecuado, en el caso de WinPlanets aparece esa opción al detectar el programa un nuevo fichero de turno sin descomprimir.
4.- Realizar el turno, compactarlo para lograr el PlayerN.TRN y enviarlo al árbitro.

Nota: N es vuestro número de raza, por ejemplo, los Cyborg son la raza número 6, N=6.

En este hilo iré poniendo las condiciones con las que se jugará la partida. En participar en ella implicará la aceptación de estas condiciones.

Los jugadores deben:

- Tener email y un usuario en el foro Klaskan. Se usará este foro como foro para la partida, donde los jugadores puedan comentar los turnos y donde se harán los anuncios públicos.

- Comprometerse a largo plazo. Las partidas pueden ser muy largas, depende de los objetivos que se fijen (a determinar). No dan mucho trabajo, así que no debería ser problema para ir haciendo. Pero quien se apunte, que sepa que la cosa será para largo.

- Comprometerse a poder hacer como mínimo un turno por semana. Si algún jugador se pierde dos turnos seguidos sin avisar y justificarlo perderá su posición. Jugar con jugadores ausentes perjudica a la partida. Las razas que queden sin jugador podrán ser erradicadas (borradas por el árbitro) o entregadas a nuevos jugadores.

- Aceptar las decisiones que tomen el host y/o los jugadores por votación. Cuando haya temas a decidir, que imagino serán pocos, se buscará el acuerdo de todos los jugadores. Cuando éste no sea posible decidirá el host directamente o bien, si el host así lo decide, someterá el asunto a votación entre los jugadores. Las decisiones tomadas en cualquier caso serán de obligada aceptación.


Aviso: Intentaremos usar Autotroll de modo que todo esté automatizado.

dehm

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Siguiendo los primeros pasos / Configuración de la Partida
« en: 15 de Noviembre de 2006, 02:23:58 pm »
Configuración de la partida "Siguiendo los Primeros Pasos"

Dada mi nula experiencia en VGAPlanets, que además es nula con Plist, la mayor parte de la configuración está tomada de una partida que actualmente está en funcionamiento con gran satisfacción por parte de los jugadores. La mayor parte de los parámetros son los estándard para esta versión, de hecho. Resalto los más relevantes y los cambios respecto al estándard.

El caso particular de esta partida es que intentaremos configurar Autotroll para automatizar el hosteo de la misma.

Players versión 3, shareware (no registrada)

PHost, versión 4.0k. (El fichero de configuración se explica en el Condiciones y configuración.)


Lista de Naves:

Lista de naves Plist3.0. Esta lista de naves es alternativa y posee, resumidamente, las siguientes características:

1.- Naves poderosas, y caras.
2.- Desaparecen naves que anteriormente no tenían uso posible.
3.- Está equilibrada, razas que normalmente estaban en desventaja poseen aquí nuevas oportunidades.
4.- Sistema de experiencia para las naves, y por tanto para sus funciones especiales.

Si quereís más detalles teneís los siguientes enlaces:

Lista de Motores en Plist
Lista de Láseres en Plist
Lista de Torpedos en Plist
Lista de Cascos, o naves, en Plist
Breve resumen de las naves de las razas y sus características en Plist
Ejemplos de Combates entre Naves

Si leeís un tutorial muchas veces os darán consejos particulares sobre las naves de la lista original, algunos se mantienen en Plist pero otros han cambiado de modo que yo, particularmente, os aconsejo echarle un ojo a la siguiente página Alfema donde teneís referencias a ambas listas de naves y donde es mucho más fácil entender todos los conceptos.


Posibilidad de alianzas entre jugadores.

Se usa el modelo de experiencia de Phost, con niveles, progreso y efectos estándard. Resumiendo, las naves ganan experiencia, más rápidamente contra más cosas hagan. Cuando llegan a un nivel superior de experiencia ganan capacidad de combate y pueden ganar habilidades adicionales.


La galaxia:

Creada con AMaster, con los parámetros por defecto, excepto:

- Mapa esférico: el extremo derecho del mapa contacta con el izquierdo, y el extremo superior con el inferior. No hay rincones ni fronteras con la nada.

- El generador de galaxias está configurado para que todos los jugadores empiecen repartidos más o menos homogeneamente por la galaxia (aunque con variaciones) y con un "valor" de los planetas cercanos a su homeworld más o menos parecido (aunque con variaciones). Así se modera el efecto de la suerte en el incio de la partida.

- Para empezar un poco más rápido, cada jugador empezará con cuatro planetas: el homeworld (con su starbase) y tres colonias. Alguna de ellas con regalito. Y también hay cositas en la starbase. En cualquier caso todos los jugadores tienen parecidas condiciones iniciales.

- Como la partida no es registrada sólo podéis comprar las tech hasta nivel 6. Para tener niveles superiores hay que construir una SB en un planeta con los nativos adecuados. La SB del homeworld partirá con nivel de tech de hull 6 y los demás a nivel 1.

- Se ha aumentado la probabilidad relativa de encontrar Humanoids (sobretodo) y Ghipsoldals, Amphibians, Siliconoids y Bovinoids. La probabilidad relativa de encontrar Amporphous, Avians, Reptilians o Insectoids ha bajado. Esto se hace para que sea más fácil tener techs superiores a 6, aunque sea jugando con shareware. Aún así, con esos valores los planetas con ese tipo de nativos deberían seguir siendo especialmente valiosos.


Visión:

- Usamos exploremap, que hace que cada raza sólo vea los planetas que puede escanear en un radio de sus propios planetas o naves. En un rango mínimo (50ly) siempre se detectan, y hay una posibilidad hasta un rango máximo (250ly). Más allá no se ve nada. Lo planetas de razas que tienen cloak disminuyen el radio y la probabilidad de ser detectados. Usamos los valores estándard, salvo el rango máximo, que lo he ampliado (a 250ly). (Tenéis el fichero de configuración adjunto aquí).

- Scan Range = 250ly.

- Sensor Range = 250ly.

- DarkSense Range = 150ly.

Nota: Con defensas en número 15 se es indetectable a los sensores, salvo el DarkSense.


Planetas:

- Minerales en planetas en configuración abundante (AMaster).

- Producción planetaria estándard (PHost).


Construcción de naves:

- Coste de clonación cambiado. 2x para las razas 3,4,6,8,9,11; 3x para las razas 1,2,10; 5x para la raza 7, 10x para la raza 5.

- Cola de construcción por PAL: puntos estándard. VGAPlanets tiene un límite de 500 naves. Cuando se alcanza, las órdenes de construcción se ponen en una cola, y se van ejecutando conforme otras naves desaparecen. La cola tiene un sistema de puntos que da prioridad en la construcción a las razas más activas.


Viaje espacial:

- No se permite el movimiento sin fuel.

- Modelo de consumo de fuel alternativo (accurate).

- Pozos de gravedad: 3ly. Si ponéis como objetivo un punto situado a 3ly del planeta, la gravedad os hará caer al planeta en el mismo salto sin gastar fuel.

- Remolque (towing) alternativo.

- Las naves de un sólo motor no pueden remolcar.

- No se puede remolcar naves cloaked.


Minas espaciales:

- Las minas web se deterioran a un ritmo inferior a las normales (3 vs 5).

- El radio máximo de un campo de minas es de 150ly.

- Máximo 40 campos de minas por jugador.


Habilidades de las razas:

- Misiones estándard de las razas.

- Rebel Ground Attack necesita beams.

- Probabilidad de detección de SuperSpy = 10%.

- Daño para que falle el Cloak = 21%.

- Daño para que falle el AntiCloak = 21%.

- AntiCloak alternativo.

- Probabilidad de fallo del RobShip = 5%.

- No se puede robar naves cloaked.

- RamScoop fuel por ly = 1.

- Ratio de Terraform = 2.

- Máximo de naves haciendo Hiss = 5.

- Daño para que falle el Terraform = 51%.

- Daño para que falle el HyperJump = 51%.

- Daño para que falle el Chunnel = 11%.


Combate:

- Se usa el Engine-Shield bonus recomendado para Plist.

- Usamos el sistema de combate alternativo.

- Los parámetros del sistema de combate son los habituales respecto a Plist y Phost.


Cosas raras que pasan por la galaxia:

- Ligera posibilidad de lluvia de meteoros.

- Tormentas de iones (actividad moderada).

- Wormholes, con la configuración estándard de Phost.

- Empezamos con una tormenta de iones crecidita y seis wormholes. Luego pueden salir más, así que estad atentos.


dehm

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FAQ / En el WinPlanets ¿como logro que un navío aproveche la gravedad del planeta?
« en: 10 de Noviembre de 2006, 12:58:38 pm »
En el WinPlanets ¿como logro que un navío aproveche la gravedad del planeta sí sólo me permite poner destinos "espaciales"? Quizás en los waypoints detallados?

Saludos

dehm

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FAQ / ¿Se pueden dar órdenes a las naves en mitad de un trayecto?
« en: 10 de Noviembre de 2006, 12:56:48 pm »
Me ha surgido una duda ¿Se pueden dar órdenes a las naves en mitad de un trayecto? Es decir, si tardo dos turnos, o meses, en llegar a un planeta, en el siguiente turno podría modificar la ruta de la nave o el destino en mitad del espacio o sólo se pueden dar órdenes en su destino u origen.

dehm

83
FAQ / Instalación y Uso del WinPlanet para windows
« en: 09 de Noviembre de 2006, 02:45:50 pm »
Saludos

Dado que somos un montón de novatos, y pese al recomendado VPA, también hay otros dos gestores muy capaces,el WinPlanet y el PCC, pero me voy a referir al primero que es más amigable y lo podemos usar en el entorno windows.

1.- Instalación

1.1.- Descargamos la versión para windows de la página oficial:

http://www.vgaplanets.com/ftp/share/winp35.zip

1.2.- Descargamos también los archivos necesario: [no lo sé si lo son realmente pero no cuesta nada]

http://www.vgaplanets.com/ftp/winplan/bmp.zip <- BMP's que iran el directorio BMP después de instalado el programa.
http://www.vgaplanets.com/ftp/winplan/vpsound.zip <- WAV que van en el directorio WAV

1.3.- Descomprimimos el archivo winp35 y ejecutamos el setup siguiendo la instalación sencilla escogiendo donde deseamos instalar el programa.

1.4.- Descomprimimos en los directorios oportunos los BMP y WAV aunque los primeros se pueden sustituir por imágenes de mayor calidad si tenemos el placer y la oportunidad de hacerlo. Ahora vamos a lo básico.

1.5.- Descargamos el PList y lo descomprimimos en el directorio donde hemos instalado el winplanets:

http://www.klaskan.com/foro/index.php?action=dlattach;topic=36485.0;id=1119

1.6.- Descomprimimos nuestro turno en el directorio del winplanets y ejecutamos el programa. Además hemos de renombrar el mapa dejándole con el siguiente nombre: XYPLAN.DAT

1.7.- Escogemos, por ejemplo, Game 1, y buscamos nuestro TRN, turno, nos aparece nuestra raza y damos a jugar el turno.

1.8.- Para usar el winplanets hay que toquetear un poco pero principalmente tenemos la siguiente guía:

http://www.geocities.com/kvorak/tutorials/tutorials.html

Además hay algunas herramientas más o menos necesarias como por ejemplo:

Echoview para visualizar el mapa, lo datos y un montón de cosas. Gran complemento: http://www.nefo.med.uni-muenchen.de/~echoview
Tanascius para taxar y para usar la gravedad de los planetas por ejemplo: http://www.tanascius.com/help.html
 

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General / Friendly Codes
« en: 08 de Noviembre de 2006, 02:03:37 pm »
Friendly Codes

   Los Friendly Codes (FCs), literalmente códigos de amistad, tienen dos funciones, en las naves para especificar el orden en que combatirán y además, tanto en naves como planetas, para complementar a algunas misiones o bien funcionan como misiones en sí mismos, los FCs aquí indicados son funcionales en la versión indicada o superior de HOST, por defecto esta será la 3.14.

    *

      Alianzas (Naves).

    Ver el apartado Alianzas.
    Se utilizan los códigos ffN / FFN y eeN / EEN

    *

      Configuración  (Planetas).

    con (configuration). Puesto en cualquier planeta, indica a THOST que envíe la configuración de la partida como un mensaje. HOST 3.2.

    noc (no configuration). Inverso al FC con, indica a THOST que no envíe ningún mensaje de configuración. HOST 3.22a. No contemplado en PHost.

    *

      Minas (Naves).

    mfN (mine field N mines). Donde N es un número o una letra, establece el mismo FC para todos tus campos de minas. HOST 3.22a.

    mdN (mine drop N mines). Convierte en minas el equivalente a N x 10 torpedos, 0 corresponde a 100 torpedos; la nave tiene que estar en misión Lay Mines. Sólo usuarios registrados y HOST 3.2.

    mdh (mine drop half mines). Convierte en minas la mitad de los torpedos de la nave, la nave tiene que estar en misión Lay Mines. Sólo usuarios registrados.

    mdq (mine drop quarter mines). Convierte en minas la cuarta parte de los torpedos de la nave, la nave tiene que estar en misión Lay Mines. Sólo usuarios registrados.

    miN. (mine identity race N). Pone un campo de minas con la identidad de otra raza, N es el ID de la otra raza (1, 2, ... , a, b), por lo tanto el campo de minas pertenecerá a la otra raza, la nave tiene que estar en misión Lay Mines. Sólo usuarios registrados.

    mkt (make torpedoes). Construye torpedos, estos corresponderán al tipo de lanzatorpedos que lleve la nave; para poder construirlos se deberá tener al menos 1 kt. de cada tipo de mineral necesario para la construcción de torpedos y los MCs necesarios.

    msc (mine scope). Convierte un campo de minas propio en torpedos, para ello la nave debe estar en la misión Mine Sweep y dentro de un campo de minas propio, el máximo de torpedos viene limitado por la carga de la nave y el número de minas del campo.

    *

      Naves.

    ald (alchemy duranium). Produce sólo duranium en las naves alquimistas (Alchemy Ships). Sólo usuarios registrados.

    alm (alchemy molybdenum). Id. pero sólo produce molybdenum. Sólo usuarios registrados.

    alt (alchemy tritanium). Id. pero sólo produciendo tritanium. Sólo usuarios registrados.

    bdm. (beam down megacredits). Descarga todos los MCs al planeta, no necesita combustible en la nave para funcionar. HOST 3.2.

    btf (beam transfer fighters). Transfiere todos los cazas a las naves enemigas situadas en el mismo punto. HOST 3.2.

    btt (beam transfer torpedoes). Id. pero traspasando torpedos. HOST 3.2.

    btm (beam transfer megacredits). Traspasa todos los MCs a las naves enemigas situadas en el mismo punto. HOST 3.2.

    cln (clone). Indica a la starbase propia sobre la que está la nave que haga una copia exacta de la misma. La starbase tiene que tener los niveles de tecnología (Tech Levels) iguales o superiores a los de la nave a clonar. Sólo usuarios registrados y HOST 3.2. Ver Clonación.

    gsN (give ship to race N). Da la nave a la raza N (N = 1, 2, ... , a, b). La raza a la que le estás entregando la nave deberá tener una nave con colonos en la misma posición para poder recibirla. Los tripulantes de tu nave pasan a ser colonos de la nave enemiga. Funciona sin combustible en THOST, no está verificado en PHost. HOST 3.2.

    HYP (HYPerjump). Permite a las naves Hyperdrive iniciar un hypersalto si tienen un punto de destino (waypoint) más allá de los 20 años luz. Ver Hyperdrive.

    lfm (load fighters minerals). Carga de un planeta propio o aliado los minerales y suministros (supplies) necesarios para construir cazas, sólo para las razas Robótica, Rebelde y Colonial. HOST 3.2.

    NAL (no alchemy). Desactiva la función alquimista en la nave. Sólo usuarios registrados y HOST 3.2.

    nad (no alchemy duranium). La nave alquimista sólo produce Tritanium y Molybdenum. Sólo usuarios registrados y PHost 3.2.2.13.

    nam (no alchemy molybdenum). La nave alquimista sólo produce Tritanium y Duranium. Sólo usuarios registrados y PHost 3.2.2.13.

    nat (no alchemy tritanium). La nave alquimista sólo produce Duranium y Molybdenum. Sólo usuarios registrados y PHost 3.2.2.13.

    nbr (no boarding party). Los Piratas y Cristalinos no usarán la función de capturar (tow capture) una nave enemiga sin combustible.

    NTP (no torpedoes). La nave no usará torpedos o cazas en un combate con la nave enemiga.

    pop (pop ship). FC de las naves Fascistas D19 y Saber que causa su explosión después del movimiento. HOST 3.2. Ver Glory Device.

    trg (trigger ship o target ship). FC de las naves Fascistas D19 y Saber que causa su explosión cuando una nave enemiga oculta (Cloak) es detectada. HOST 3.2. Ver Glory Device.

    WRS (wormhole search). Busca wormholes. PHost 3.2.2.13

    WRT (wormhole travel). Viaja a través de un wormhole. PHost 3.2.2.13

    *

      Planetas.

      bum (beam up megacredits). Entrega todos los MCs del planeta a las naves enemigas en órbita. HOST 3.2.

      ATT (attack). Código de ataque a todas las naves enemigas en órbita que tengan combustible.

      NUK (nuke). Id. pero atacando a todas las naves, con y sin combustible.

      Las naves Fascistas y Rebeldes así como la Super Star Destroyer (SSD) del Imperio, ver Imperial Assault, son inmunes a los FCs ATT y NUK. Esto puede ser desactivado por el HOSTer.

    *

      Starbases.

      dmp (dump). Convierte en mineral los componentes del almacén de la starbase, según el porcentaje de reciclado configurado, perdiendo los MCs utilizados en su construcción. Sólo usuarios registrados y HOST 3.2.

      PBN (priority build). Donde N = 1, ..., 9. Altera el orden de construcción de las naves con los Priority Building Points, una vez que se llega a las 450 naves. THOST 3.22.011.


Coincidencia de los friendly codes (PHost)

   ¿Qué ocurre cuando los FCs son iguales? (Esta lista está pendiente de ser completada)

    * Una starbase con la misión Load Torpedoes, cargará torpedos en las naves con el FC coincidente, la misión Refuel Ships los llenará de combustible, Unload los descargará.
    * Una starbase con la misión Force Surrender, forzará la rendición de las naves con el mismo código.
    * Los objetos con el mismo código no se atacarán en combate.
    * Las naves con el mismo código que un campo de minas no las activarán. Las minas web no le quitarán combustible.
    * Las naves con el mismo código que el de una Firecloud podrán pasar el Túnel.
    * Las naves con el mismo código que un campo de minas no lo limpiarán.
    * Las naves Fed con el mismo código que una starbase, podrán usar piezas de su almacén para realizar el Super Refit.
    * Las naves con el mismo código que un planeta, podrán usar las misiones beamp up, usar sus suministros para entrenamiento, contruir torpedos y cazas.
    * Las naves con el mismo código que un planeta pueden Colonizarlo.

    ¿Cuando se considera que dos códigos coinciden?. Por supuesto, son idénticos cuando coinciden carácter a carácter. Los códigos con letras mayúsculas o minúsculas son diferentes, la letra minúscula 'a' no coincide con la mayúscula 'A'. De todas formas, en PHost, hay una gran excepción: ¡Los Friendly Codes Especiales Nunca Coinciden!

    Si una nave tiene un código especial (registrado o no) nunca coincidirá con el de otra nave, planeta o campo de minas. Por ejemplo, si una nave tiene el código mkt, combatirá con una nave enemiga aunque dicha nave también tenga el código mkt. Esto se aplica también a las partidas no registradas.

    Los añadidos deben definir sus propios códigos especiales. En la parte de PHost, estos códigos se incluyen en el fichero xtrfcode.txt. Los jugadores pueden usar el comando send fcodes para pedir una copia del fichero.


Copiado de http://www.arrakis.es/~alfema/vgaplanets/

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General / Lista de Cascos de Naves y sus "funciones"
« en: 08 de Noviembre de 2006, 12:52:19 pm »
Os adjunto esta lista pues supongo que como yo todos los novatos andaremos dando vueltas sin saber que nave es cual, ni que funciones tienen (al menos en WinPlan no hay modo de verlo ni ejecutarlo) ni nada del estilo. He aquí la lista que usamos Plist 3.0 Lite:

http://www.geocities.com/the_vagabund/PList3/hulls30_lite.html

dehm

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General / Nueva partida de VGAPlanets (ver más en el foro correspondiente)
« en: 04 de Noviembre de 2006, 02:12:24 pm »
Algunos quizás jugastéis hace mucho tiempo (como yo, que hace una de años...). Otros habréis oído hablar de él pero no llegastéis a jugar. Quizás incluso haya alguien que todavía juegue. Quizás alguien ni siquiera sepa de que hablo.

VGAPlanets

Para los que no sepan lo que es, decir que se trata de un juego de exploración y colonización espacial, en el que 11 razas compiten entre sí por colonizar planetas, explotar sus recursos y construir naves para reiniciar el ciclo. Claro que esas naves también sirven para enfrentarse a las otras razas, así que el conflicto está garantizado.
Las razas están basadas libremente en razas bien conocidas de famosas obras de SF (aunque con los nombres disimulados por cuestiones de copyright). Podéis intentar adivinar a cuál corresponde cada una, pero no hay premio. ;-)

No es tan simple como parece. Cada raza sabe construir una serie de naves, que en su mayoría son distintas de las naves de las otras razas. Además cada raza tiene unas ventajas particulares. Eso hace que las estrategias dependan no sólo de tu raza, sino también de las razas de tus enemigos y aliados.

Además de desarrollar planetas, las razas van aumentando su nivel tecnológico en los distintos apartados de construcción de naves: casco, motores, armas de rayo y armas de torpedo.

El juego es estratégico, y el sistema de combate no está muy elaborado. Pero aún así te obliga a pensar cuidadosamente en cómo elaboras tus flotas para enfrentarte a cada enemigo, y qué sistemas de armas te conviene más en cada caso. Llegar a conseguir una flota óptima no es nada sencillo.

En fin, en http://www.wilwas.es.vg/ tenéis una explicación más detallada.

Las partidas pueden ser largas. Al principio el trabajo para el jugador es mínimo, luego cuando se van colonizando planetas y construyendo naves la preparación del turno aumenta. Aún así, no es demasiado trabajo, ni resulta difícil para un novato.

La partida va a tener 11 jugadores. Usaré el PHost (versión a decidir) y una tabla de construcción de naves alternativa (a decidir). Quizás haya alguna opción más (a decidir), ya veremos. Se informará en detalle cuando se lance la partida, antes de la elección de razas.

Mi idea es hacer un turno por semana. Al principio quizás hagamos dos (los primeros turnos son triviales). En períodos vacacionales posiblemente pasemos a dos semanas por turno, para que cualquier jugador como máximo se pierda un turno (eso no suele ser grave si se prevee).

Bueno, creo que eso es todo. Si tenéis preguntas, aquí. Y ya os podéis ir apuntando.


Requisitos para inscribirse:

- Comprometerse a poder hacer un turno por semana. Si algún jugador se pierde dos turnos seguidos sin avisar y justificarlo, o cinco turnos alternos, perderá su posición. Jugar con jugadores ausentes perjudica a la partida.

- Comprometerse a largo plazo. Las partidas pueden ser muy largas, depende de los objetivos que se fijen (a determinar). No dan mucho trabajo, así que no debería ser problema para ir haciendo. Pero quien se apunte, que sepa que la cosa será para largo.

- Tener email y un usuario en el foro Klaskan. Se usará este foro como foro para la partida, donde los jugadores puedan comentar los turnos y donde se harán los anuncios públicos.


Las primeras diez personas que se apunten serán admitidas en la partida (el décimoprimero seré yo; el árbitro no hace nada, toda la ejecución del turno es automática, así que no hay problema en que también juegue). Una vez tengamos los jugadores, se procederá a la publicación de los parámetros del juego. Y entonces procederemos a la elección de las razas.

Bueno, creo que eso es todo.


Raimon


El tema ha sido movido a VGAPlanets.

http://www.klaskan.com/foro/index.php?topic=36448.0

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Klaskan Renacimiento / La Batalla de Atnalta
« en: 03 de Noviembre de 2006, 03:25:50 pm »
Damcles era su nombre. Su corazon era de fuego. Sus escamas de acero. Sus alas dueñas del viento.

Y ahora su furia caía sobre Atnalta. La ciudad estaba despertando del bochorno de la noche en la cual el viento procedente del Río de Fuego, conocido como El Sudario, había envuelto toda la zona en unas temperaturas que superaban con mucho lo normal para esa época del ciclo.

La criatura había sobrevolado el río y acercándose sobre la costa había caído sobre la ciudad donde dos o tres incendios ya ascendían sobre los tejados de las casas mientras los gritos, la conmoción y el terror provocaba que la población se dedicara más a correr de un lado a otro que a apagar el fuego. Su purificación estaba cerca.

Sobre las murallas había algunos arqueros, la mayoría se resguadaban cuando les sobrevolaba pero alguno había intentado acertarle con sus inofensivas flechas y más de uno había acabado arrojado al vacio por su cola o sus garras.

En las plazas de la ciudad y en la cercanía de los cuartes comenzaban a concentrarse las tropas y la guarnición si bien muchos aún estaban colocándose sus armaduras, aquello parecía cualquier cosa excepto un ejército. Si sus ojos no le engañaban, y nunca lo hacían, las tropas estaban compuestas mayoritariamente por orcos aunque a veces un humano corría de aquí para acá.

Aburrido por la facilidad que iba a ser masacrar a aquellos infelices se deslizó entre las saetas lanzadas por varios soldados para lanzar una vez más su aliento sobre unos graneros que estallaron en llamas que rápidamente se comunicaron a los edificios más cercanos.

El humo y el fuego comenzaban a reinar en la ciudad.

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Collin Llewop observó a la magnífica criatura volar con agilidad pasmosa sobre los tejados mientras su cola barría algunas chimeneas llenando el suelo de fragmentos y aumentando aún más si cabía el pánico en la población.

Hacia unos minutos que Herzo y Mekro se habían presentado ante él. Mekro entusiasmado por el dragón, quizás inconsciente del peligro que podría representar, pero para un mago elemental de fuego aquella criatura era digna de estudio, mientras que Mekro parecía preocupado pues a pesar de disponer de más de mil soldados en la ciudad la criatura podía ir acabando con ellos mientras flechas y virotes apenas lograban arañarla.

Collin decidió que era el momento para intervenir. Su presencia en la ciudad había sido requerida precisamente por el temor a una circunstancia como la actual y estaba resuelto a ponerle fin rápidamente. El fuego comenzaba a expandirse y había pasado hacía tiempo el tamaño en el cual podía contenerse, los focos eran numerosos, las tropas estaban más preocupadas por el dragón que por apagar las llamas y la población era presa del pánico.

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Mekro ascendió tras el mago humano a las murallas donde los impotentes arqueros y los servidores de las ballistas lanzaban andanadas de proyectiles en cuanto el dragón se ponía a su alcance para ver que éstos caían o sobre la ciudad o sobre el mar sin lograr su objetivo en ningún caso.

De todos modos y siguiendo la petición del humano colocó a sus tropas en posición, mandó cortar las anclas de las embarcaciones y colocar las ballistas en posición mientras el dragón no paraba de provocar incendios o se divertía atrapando en sus fauces a algún incauto.

Un proyectil atravesó una de las alas del dragón provocando en éste un grito de furía y una nueva llamarada  que calcinó parte de la murallas y a los que sobre ella estaban situados dejando a varios héridos lanzando alaridos de dolor.

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Damcles hizo otra pasada sobre la zona del puerto incendiando a placer un par de barcos pesqueros que pronto extenderían el fuego a otros barcos situados en la zona. Observó como un pequeño velero trataba de ganar la bocana del puerto para escapar al mar y decidió divertise con ellos.

Se lanzó desde las alturas haciendo algunas piruetas para finalmente abrir sus fauces sobre el mastil y lanzar su aliento cuando una súbita ráfaga de viento lo lanzó en un salto varios metros por el aire. Damcles, sorprendido por que en un día tan calmoso pudiera haber tales vientos, observó los alrededores con cautela  olvidando al velero y sus marineros.

El cielo había cobrado un color rojizo mientras unas nubes comenzaban a concentrarse por todo el área, aquí y alla las columnas de humo aumentaban en la ciudad, alentadas por un viento que no dejaba de aumentar de fuerza.

A la vista estaba que una tormenta amenazaba con estallar allí pero... ¿magia? Damcles se dirigió a la ciudad ignorando el puerto, concentrándose en encontrar la fuente de aquel poder, sin encontrarlo. Las ráfagas cada vez eran más fuertes mientras las nubes sobre la ciudad de un color oscuro y rojizo proclamaban a todos los vientos que la tormenta podía estallar en cualquier momento.

Los dragones son criaturas poderosas pero sus alas aunque diseñadas para el vuelo no pueden sostener el gran peso de éstas criaturas en medio de vientos huracanados sin padecer la posibilidad de herirse de gravedad. Damcles era consciente de ello así que decidido a conjurar el peligro planeó alrededor de la ciudad buscando al mago causante de aquellos vientos.

Sobre las puertas de la ciudad se alzaba una figura solitaria, que con los brazos alzados trazaba runas invisibles en el aire, aquel mago desprendía gran poder y desde luego era el causante de la tormenta que en los pocos minutos pasados había aumentado de fuerza hasta tal punto que Damcles había tenido que evitar en un par de ocasiones ser lanzado contra el suelo.

El dragón avanzó sobre el mago y abrió las fauces para lanzar su aliento!

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La primera cadena se alzó sobre el dragón y cayó envolviendo una de sus alas que se dobló bajo su peso provocando que la criatura cayera varios metros en el aire hasta que con una pirueta logró liberar su ala. Alzandose un poco entre las huracanas ráfagas lanzó su aliento sobre Collin pero Mekro estaba preparado y el fuego pasó a ambos lados del mago sin tocarle.

En unos segundos las ballistas lanzaron varias cadenas más. Las cadenas, diseñadas para evitar la deriva en los barcos, eran pesadas, mohosas y pensadas para otras funciones, pero enrededaron a la criatura y finalmente el dragón cayó sobre el suelo con gran estruendo y un rugido de furia mientras las puertas se abrían para que dos docenas de unidades le rodearan guardándose bien de quedar fuera del alcance de su aliento.

A las cadenas su unieron varias cuerdas, maromas y redes hasta que finalmente el dragón estuvo bajo un sudario que impedía cualquier movimiento brusco. Algunos comenzaron a lanzar gritos de alegría mientras otros gruñían mirando hacia la ciudad con preocupación.

El incendio había aumentado y era difícil no ver algún punto donde se elevasen las llamas. El trueno acalló ambos sonidos y la tromba de agua comenzó a caer desde un cielo endemoniado. La cantidad de agua era tal que pronto todos los focos no eran más que rescoldos humeantes.

Mientras tanto Mekro se acercó al dragón y con valor y gallardía colocó una gran aldaba en su fauces evitando así que pudiera abrirlas más que una estrecha abertura.

Entonces el júbilo estalló en alborozo, cánticos y carreras mientras los tres héroes observaban con cautela a la criatura que acababan de atrapar.

88
Klaskan Heroes / Temblad mortales!
« en: 28 de Octubre de 2006, 10:36:25 pm »
Os anuncio que aquellos  :smil_zwerg2: :medieval: o :granjero: que no se unan a nuestras filas y se  :surrender: de inmediato no tienen más futuro que :calavera: o :parrilla:

En esta ocasión han sido humanos y enanos quienes han osado prestar resistencia... y han sido destruidos. Un futuro incierto aguarda a aquellos que hemos capturado y sin duda es negro, negroooo, negrooooooooo

Los No Vivos

89
General / The Conquer of the Empire (6/10)
« en: 25 de Octubre de 2006, 01:38:11 am »
Saludos

Ahora toca un juego al que tuve el placer de jugar una partida contra Victor, de la familia Victorius, y Luisa, de la familia Sartenenlacabeza en casa el otro día.

La presentación del juego es muy buena, sobretodo en cuanto a tablero se trata, y los componentes son bastante funcionales.

En principio el juego tiene dos modos de juego: sencillo y avanzando. Y de momento sólo he podido probar el primero de ellos que resulta ser un risk más avanzado. Me explico. El sistema de combate aunque un poco más complicado que el del risk resulta muy sencillo siendo una combinación de infantería, caballeria y armas de asedio en tierra en cuyo número influye la cantidad de líderes que acompañen a las tropas, y una lucha entre galeras en el mar.

Se forma previamente al combate una legión de combate en cuyo número de componentes influye los líderes y la presencia o no de ciudades fortificadas en dicha provincia y luego a tirar dados.

Por otro lado hay dos tipos de provincias que producen más o menos ingresos, además se pueden construir ciudades que añaden ingresos y construir caminos entre ellas que permiten un avance muy rápido de las tropas. Además cada tropa mueve diferente y el mar es importante... así pues teniendo en cuenta los ingresos y el precio de las tropas.... y tratando de no perder a tu César se juega la versión sencilla.

La partida en cuestión fue rápida. Victor salía de Macedonia y pronto se hizo con Grecia y un poco de Anatolia mientras que Luisa empezaba en Egipto y logró dominar el norte de África y todas las provincias hasta Anatolia con un predominio económico sin rival y yo salí en Hispania me hice con la peninsula, una cabeza de puente en el Norte de Africa y me dirigí hacia Italia. Ahí choque con la misma idea de Victor, finalmente fuimos acumulando fuerzas en la zona pero llegado el momento aunque él tenía una cantidad importante yo disponía de más líderes, y por tanto de más tropas simultáneamente combatiendo, así que cayeron sus tropas y su César, en ese punto Luisa ya tenía la partida casi ganada pues ingresaba, y por tanto reclutaba, el doble que yo, pero un alza en la inflación igualó un poco las cosas y mandé mi ejercito por mar para intentar cortar la cabeza de la Medusa, al final se despistó, logré cazar a su Cesar en Cartago, y pese a tener menos tropas, logré derrotar su ejército y cazar su César, pues no se retiró en ningún momento, aún confiando en sus posibilidades o por despiste, y así se acabó.

Un saludo... y ya caerá otra

dehm

pd: Malkav, contamos contigo?

90
General / Doom, primeras impresiones (6/10)
« en: 25 de Octubre de 2006, 01:20:35 am »
El juego es espectacular en cuanto a presentación, los bixos están bien hechos y las piezas bien presentadas aunque una vez destroqueladas el contenido queda entero desordenado... en fin, han sido poco previdores en  este aspecto porque hay muchas fichas pequeñas.

Consiste en... escapar de una base o cualquier otro objetivo que se os pueda ocurrir, ya que hacer mapas para los jugadores es muy sencillo. Uno jugador juega con los bixos y otros tres con los marines y contra el primero. El mapa se va revelando una vez atraviesas una compuerta con bixos, equipamiento, armas y otras sorpresas.

El sistema de combate está muy bien hecho y resulta entretenido, tanto para marines como para el bixo, que es a fin de cuentas quien conoce todo el mapa y puede ir introduciendo a los marines, casi como árbitro pese a ser parte, en el juego.

Además hay cartas de eventos y de "bixos" para el malo y cartas de habilidad marine para los marines de modo que puede resultar muy entretenido ver como el marine en cabeza atraviesa una puerta para que ésta se cierre inmediatamente detrás de él y una multitud de bichos caigan sobre el pobre incauto.

Pese a todo hay que decir que el juego está ciertamente desequilibrado, por fácil que lo quieras poner, a favor de los bixos. En las dos partidas, de unas 4 horas cada una, he "ganado" con los bixos y podría haberlo hecho más rápido en algún caso. La expansión, cuyo manual se puede descargar en inglés, arregla esto con una serie de medidas correctoras bastante adecuadas como permitir a los marines escoger quien mueve primero de ellos... para responder mejor a los ataques.

A mi me parece un buen juego y si uno tiene paciencia para inventar una campaña puede resultar incluso atractivo.

dehm

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