Fe de Errores (hasta el momento)Ahí va una declaración de todas las cosas que cambiaría si la partida comenzase de nuevo (y que de momento se queda como está, así que tranquilos).
Uno de los posibles “errores” que cometí al crear el juego fue haber definido explícitamente el parámetro espacial del juego, indicando que cada casilla eran 200Km, pero no el temporal. Es decir, no indique cuanto tiempo equivale cada turno. Esto lo decidí conscientemente pero ahora considero que fue un error no haberlo hecho.
En esta línea de indefiniciones, otro “error” que cometí, de nuevo adrede, fue el de no determinar claramente qué es exactamente una colonización. Parece que los jugadores más o menos han dado por hecho que se trata de colonización militar, pero esto no tendría por que haber sido exactamente así (en las reglas en ningún momento se habla de “Atacar”).
Igualmente y en parte debido a lo anterior, erré en el hecho de no incluir junto a cada regla cual es el motivo de su existencia, es decir aclarando que aspecto se trata de simular con ella.
Todos estos “errores” son debidos a que en las partidas Matrix Games que habíamos jugado hasta ahora (todas ellas narrativas) se juega mucho con los “huecos” que dejan los argumentos y que nuestro cerebro rellena con su imaginación, lo cual permite en el aspecto narrativo importantes giros inesperados.
Sin embargo en el tema de las reglas el asunto es un poco diferente ya que aunque estas por sí solas son las que determinan los resultados de cada “movimiento” del juego, como elementos en solitario no tienen sentido sin asociarlas a alguna cosa que se supone que simulan.
Es decir, en un juego de estas características una regla necesita un “porque”, que encuentra su razón en muchas cosas incluida la parte narrativa. De no ser así el juego resultaría ser algo como el parchís, por ejemplo, en el que las reglas son así “porque si” (no tratan de representar nada sino simplemente hacer pasar un buen rato por si mismas, y podría resultar un poco extraño tratar de dotar a este juego de componente narrativo ya que no está simulando nada). Por lo que parece, “Simulación” y “Narración” van de la mano.
Teniendo en cuenta el párrafo anterior, podemos llegar la conclusión de que todo argumento reglamentador que hagan los jugadores debería incluir igualmente un “por qué” de esa regla desde el punto de vista de la simulación, es decir qué es lo que intenta simular la regla.
Si vemos el primer (y de momento único) argumento reglamentador de la partida, el de Martin en el Turno 3, vemos que en el primer párrafo él trataba de explicar esto mismo, punto que en su momento consideré “incorrecto” decidiendo que esto debía ir como un motivo del argumento. Creo que ese es otro de los errores que cometí.
Espero que sea cierto eso de que de los errores se aprende y aprendamos un montón de este experimento, porque sino no levanto cabeza
Bueno, el caso es que dado que el cuerpo del argumento reglamentador es lo único que se añadirá a las reglas y los motivos quedan solo como justificación para que el arbitro valore su solidez, parece importante que esta explicación de lo que pretende simular la regla vaya en el propio cuerpo del argumento, aún cuando en si misma sea un punto de justificación de este. Otra opción para evitar esta mezcolanza sería mantener este punto separado en los motivos como un motivo especial, que pueda ser consultado del mismo modo que las reglas (tal vez como un apéndice de estas a modo de la sección “Criterios de diseño” que algunos juegos incluyen).
Así, una nueva estructura para un turno reglamentador podría ser:
- Cuerpo del Argumento: La regla en sí
- Criterios de diseño: Explicación sobre que es lo que simula
- Resto de Motivos: Los otros tres motivos que justifiquen el argumento.
Si optaramos por ofrecerlo “todo junto”, tendríamos algo parecido a la última versión de Matrix de Chris Engle en la que los motivos iban “incrustados” en el propio argumento, y no se daban aparte. A mi personalmente esto no me agrada.