Autor Tema: Divagando sobre un sistema de rol narrativo  (Leído 16310 veces)

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MaLkAv

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Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« en: 10 de Noviembre de 2006, 02:52:57 am »
Quizás es que empiezo a chochear (muy pronto la verdad :P) o que son las 4 de la mañana o que se yo...

El caso es que mirando por ahi en internet he leido en varios sitios historias sobre juegos de rol narrativos. He bajado algún que otro manual y leido divagaciones de otros individuos pero al final todos terminan con alguna tiradita de dados para algo, o alguna historia así.

Entonces, me ha dado por pensar ¿como podría ser un sistema (sistema, no juego) completamente narrativo? ¿Creeis que sería posible?

La idea es, por ejemplo en lugar de decir: "mi personaje tiene fuerza 20" decir "mi personaje es muy fuerte" (por ejemplo).

Esto sería bastante sencillo en realidad, bastaría simplemente con cambiar las puntuaciones de cualquier juego por palabras "clichés" por llamarlas de alguna manera. Ahora bien, aquí viene lo complicado y lo que en mi opinión podría ser muy interesante ¿se podría definir un sistema completo de juego totalmente narrativo en el que por ejemplo el resultado de las acciones fuera decidido sin dados?

Imaginaros las posibilidades que podría tener esto a la hora de, por ejemplo, jugar partidas de rol a través de un foro. Creo que acabo de encabezonarme xD, así que seguiré planteándomelo, si a alguno os interesa comentadme por aquí. A ver hasta donde llegamos :)

Un saludillo,

MaLkAv.

Teppic

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #1 en: 10 de Noviembre de 2006, 07:25:49 am »
Pero eso ya existe... se llama "Se hace lo que el arbitro diga" o "Dedocracia" o el mas politicamente correcto "Jugar usando el sentido comun" :::)
¡Felicidad para todos, gratis y que nadie se vaya ofendido!

Raimon

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #2 en: 10 de Noviembre de 2006, 08:28:05 am »
O en su versión más libre y caótica, sin árbitro: los jugadores escriben lo que les dé la gana conforme les dé la gana con el único requisito (poco estricto) de que sea coherente con lo que hayan escrito los demás antes. Todo vale, todo ocurre.

Puede ser tremendamente divertido si los participantes tienen lo que hay que tener (¡ah, memorias de TEUNC!) o un petardo si no lo tienen. En cualquier caso se parece más a una narración colectiva, o incluso a un hilo de un foro, que a un juego. Si añades árbitro es como meter un editor a esa narración colectiva.


Raimon
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AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #3 en: 10 de Noviembre de 2006, 10:07:52 am »
Bueno, básicamente eso que comenta Malkav se ajusta a Matrix Games.

Y alguno podría decir: ¡Eh, no, en Matrix al final se tira un dado!

Si, normalmente se hace así pero no sería obligatorio.

Malkav expone dos puntos en sus paranoias:

1) Elementos de juego no definidos por parámetros numéricos

2) Eliminación del componente azar en el juego (supongo que es a lo que se refiere con quitar dados, no a sustituirlos por una baraja española)

La primera cuestión es uno de los grandes puntos fuertes de Matrix. Sustituir los números por las palabras es la obsesión de su creador Chris Engle, no sólo como un asunto de que resulte más cómodo o más bonito, sino para obtener tipos de juego que son radicalmente distintos a los juegos en que estos se usan. Así, se intenta que el juego funcione como funciona la realidad. El macarra que te da un empujón en la discoteca no tiene fuerza 20, sino que es un tipo de aspecto chungo y que parece bastante alto y fuerte.

La segunda cuestión es un tema más espinoso. Chis Engle en uno de sus documentos explica que no es necesaria la tirada de dado para la valoración, pero que esto le da al sistema (entre otros beneficios) un sabor más a “juego”. A la gente al fin y al cabo nos encanta tirar dados. Tengamos en cuenta que aunque Matrix funciona perfectamente por Internet y parece pensado para usarlo aquí sus orígenes son para usarlo como un juego “de salón”.

Realmente esta tirada a mi me parece un método muy interesante para “relativizar” las valoraciones del árbitro y simular el hecho de que hasta lo más improbable a veces sucede en la realidad.

Pero supongamos que tenemos alergia a los dados y no queremos utilizarlos.

Así a bote pronto se me ocurren diversos sistemas para suplir esta “relativización” de la valoración arbitral.

A)   Tener varios árbitros no jugadores, y promediar sus valoraciones con alguno de los muy diversos métodos estadísticos, desde una media aritmética normal hasta algún sistema que descarte los valores aberrantes. Muy posiblemente a este sistema se le podría achacar el problema de que no se puede disponer fácilmente de varios árbitros para una partida.

Bueno, eso no quita que esto sea igualmente una opción, y en ultimo término podríamos plantearnos si el juego no podría ser en realidad hacer de árbitro. Esto podría servir para desarrollar juegos multitudinarios en los que se nos presentan una serie de hechos (por parte de lo que antes serían jugadores) y nosotros simplemente emitimos nuestro voto. ¿Tal vez como en un Gran Hermano? ¿Tal vez como en este sistema político que llaman Democracia?

B)   Un poco modificando el anterior, podríamos tener un sistema de juego en el que los propios jugadores son los árbitros. Ya se han intentado cosas así, aunque no conozco muy bien los resultados.

Podría pensarse que este tipo de juego no tiene mucho futuro porque cada uno “tirará para casa”, quedando las votaciones de lo más extravagante: Lo que para uno es un Muy Fuerte, para otro es un Muy Flojo sólo en base a sus intereses.

Realmente este sistema lo probamos en una de las quedadas en Madrid de RM, con un Matrix político de las potencias mundiales (En el que porrr supuesssssto la Unión de Rrrrrepublikas Socialistas Soviéticas demosssstraron la supremassssía de la aplicación Marrrrxista a la politica internacional. Y los chicanos cruzan la frontera.) La experiencia me gustó mucho y realmente aunque había disparidad de criterios no detecté una desviación en los votos que hiciese peligrar el juego.

Podría argumentarse aquí que vale, que eramos un grupo de amigos, pero que si eso se hace en Internet, sin tener que dar explicaciones de quien eres, o con alguien actuando de mala fe, el juego se hunde.

Para solventar esto retomo una idea de los foros de Matrix de los Norteamericanos, en la que se proponía algo en plan “Polit Buró”, en plan grupo de gobierno Soviético (o el feeling que se recoge de ellos) en el que los que se quedaran descolgados de la opinión general eran “sospechosos” y candidatos a unas vacaciones en Siberia.

De esta forma se aplicarían penalizaciones a los votantes “estrafalarios”, bien en su siguiente argumentación o bien en algún otro parámetro del juego.

C)   Uso de puntos de control o monedas. Yo he visto sistemas similares a Matrix (me compré un libro de uno en ingles que nunca termine de leer... Universalis creo que se llama), en los que se usan puntos o “monedas” para decidir cual es el factor de intervención de cada argumento. Así, argumentos que influyan mucho en el universo del juego deben pagar más monedas, y siendo la cantidad de estas limitada, es un sistema de autocontrol. Recuerdo que también habia forma de recuperar estas monedas con determinados argumentos, o te daban x cada turno o algo asi.

Resumiendo, que yo creo que no solo es posible esto que plantea Malkav, sino también divertido. Estas que he puesto son solo las tres opciones que se me han ocurrido pero estoy seguro de que habrá muchas más.

Un saludo,

AZ, Senescal de Guruntia
Aun no llovio que no parase.

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #4 en: 10 de Noviembre de 2006, 11:58:49 am »
Mmmm... pero no hablo de usar matrix. Me refiero más bien a un sistema del juego de rol de toda la vida, con su propia forma de creación de personaje etc. no me digas que el echo de crear un personaje en tu juego de toda la vida no te resultaba divertido en su momento :).

Veamos, a mi se me ocurre lo siguiente. Una de mis teorías sobre juegos se deduce en que todos pueden resumirse a propiedades matemáticas, no es que sea un erudito de esta ciencia (más bien tengo poca idea) pero por ejemplo, si hablasemos del parchís podriamos decir que se trata de:

-Una suma de puntos aleatorios entre uno y seis con cuatro casos (cada caso sería una ficha)
-La suma de cada caso empieza cuando el primer número es 5
-Cuando un jugador coincide con otro en puntos, suma 20 y el otro debe reiniciar su caso
-Esta norma anterior no se produce cuando el jugador esta entre diez puntos (es decir, que tiene 5, 15, 25... etc puntos ¿era así no?)
-Cuando un jugador suma un número de terminado de puntos en uno de sus casos (no recuerdo el número de casillas del tablero del parchís) suma diez a otro de sus casos
-Hay un número determinado de puntos a los que hay que llegar de manera exacta (el número de casillas) cuando esto no es así, se restan los puntos sobrantes en el caso en cuestión

Bueno, no se si habreis entendido esto porque tampoco se si me he explicado bien, el caso es que quizás os parezca una chorrada pero sin embargo esta teoría puede ser aplicada a, por ejemplo, un sistema de rasgos.

Imaginad los siguientes adjetivos a la hora de definir un personaje:

Excepcional (+3)
Grande (+2)     
Bueno (+1)
Normal (+0)
Mediocre (-1)
Pobre (-2)
Terrible (-3)

He añadido a su lado lo que sería un ejemplo numérico en cada adjetivo.

En cualquier juego de rol, un personaje "excepcionalmente fuerte" podría levantar una "gran roca" en una situación normal salvo para los masters mas clásicos que harían una tirada de dados y consultarian 221 tablas para ver si ese personaje sufre un megacrítico de aplastamiento o cualquier cosa, pero recordemos que tratamos de evitar esto y centrarnos en la narración.

Ahora bien, ¿un personaje "bien fuerte" podría levantar una "gran roca"? pues en principio, según este sistema básico no, pero la realidad nos dice que no siempre es así ¿como simular esto? a mi por ejemplo se me ocurriría bajandose el rasgo temporalmente.

La gran roca (+2) podría ser levantada por un personaje bien fuerte, pero este necesitaría un esfuerzo, así que habría que representar el cansancio del personaje. Por lo tanto yo propongo el bajarse rasgos y que esto te aumentase un punto (esto es para explicarlo, pero habría que empezar a plantearse olvidarnos de ello). Así un personaje bien fuerte, que levantase una gran roca, se quedaría en "fuerte" por lo menos hasta que tome un descanso. Me parece la mejor manera de representar este cansancio.

El problema de esto es en los rasgos mentales. No te vuelves más tonto por entender la teoría de la relatividad o por descubrir la fórmula de la coca cola, por lo tanto aquí este sistema quedaría un poco flojo. Podríamos decir que trata de representar el aburrimiento, el cansancio mental (cuantas vece me ha pasado después de arreglar por ejemplo un equipo de sonido que se me ha estropeado decir: "ahora me voy a ver la tele, paso de pensar en nada hasta dentro de un rato" xD) pero aún así de todas todas.

Esto solo es una idea que se me acaba de ocurrir, pero es muy incompleto aún y faltarían muchos detalles (¿como se resolvería un enfrentamiento?). Pero es un comienzo de una idea, ¿que opinais?

Me empiezo a parecer al capullo del azetudo dios mio!!! :mf_popeanim: jejeje

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #5 en: 10 de Noviembre de 2006, 12:23:57 pm »
Me empiezo a parecer al capullo del azetudo dios mio!!!


Siiii... venid a mi, mis queríiiidos queriiiidos hobbits... son míiiiooossss... mis tesoooorooosss....


PD: ¡Emoticón de Gollum ya! ¡O en su defecto una foto de Malkav!
Aun no llovio que no parase.

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #6 en: 10 de Noviembre de 2006, 12:29:19 pm »
Juaas! pero ¿que MaLkAv? ¿yo o el de los libros de vampiro?



Un saludillo,

MaLkAv.

AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #7 en: 10 de Noviembre de 2006, 12:32:59 pm »
Este, el que no se diferencia de Gollum:


Ale, me voy porque han herido mi dignidad. En cuanto la acueste en la cama y se duerma volveré sin ella para darte una paliza. ¡Ea!

Y ya de paso para seguir opinando sobre el tema.
Aun no llovio que no parase.

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #8 en: 10 de Noviembre de 2006, 01:22:08 pm »
Bueno, para los que quieran un icono de mi persona... aquí teneis un video de una noche de fiesta xDD (¿no querias caldo? toma taza y media).

Nota Posterior: ostia si no puse el video http://www.youtube.com/watch?v=hMhb33-lOB0 xDDD

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Ahora bien, volviendo al tema que nos ocupaba. Me comentaba antes AZ que un sistema de palabras cliché perdería el feeling del rol clásico. Aprovecho y te contesto desde aquí y así de paso lo vemos todos.

Ponía yo el ejemplo de que con un sistema de este tipo a partir de ahora un personaje de nivel 20 ya no sería literalmente un "personaje de nivel 20" sino un "Heroe Legendario". El problema según AZ era que (si yo no entendí mal) perderíamos el verdadero significado de estas palabras para simplemente designar un "personaje de nivel 20".

Y no le quito razón, pero si nos olvidamos completamente de los números en realidad no estaríamos designando un "personaje nivel 20" si no un "heroe legendario". Creo que no me explico bien, nos encontramos ante un juego narrativo, con lo cual las palabras "heroe legendario" no designarían simplemente a un personaje que ha matado 5000000 bichos de distintos tamaños, formas y colores si no todo lo que las palabras "heroe legendario" conllevan, que se yo, que ha vivido muchas aventuras y su fama se ha extendido, que ha participado en grandes batallas, que ha sido galardonado por el rey de una región... como se trata de ser narrativo, la idea es que las palabras sean algo más que un simple cambio.

Incluso, utilizando el ejemplo anterior, un Heroe Legendario puede serlo quizás en su tierra, o en el lugar donde se le dió dicha categoría. Pero sin embargo puede no ser conocido en otros lados con lo que quizás su influencia no fuese la misma (aunque seguiria conservando las habilidades y los rasgos que le han convertido en ello). Las posibilidades son infinitas gracias a la diversidad del lenguaje.

Un saludillo,

MaLkAv.
« Última modificación: 10 de Noviembre de 2006, 06:07:52 pm por MaLkAv »

Martin

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #9 en: 10 de Noviembre de 2006, 08:19:33 pm »
Como bien dijo Raimon si existe pero normalmente suele acabar en un desmadre porque imagina que el jugador A le dispara al jugador B, el jugador A dira que la bala le dio al B (lo cual es perfectamente posible) y entonces va el jugador B y dice que le dio justo en la chapita de la virgen que lleva en el corazón (que tambien es posible). Estas situaciones se darian casi siempre que dos jugadores se viesen implicados en una misma accion.

Existen por ahi foros interpretativos (anuncie el de un amigo en el foro, pero esta un poco demasiado muerto). Estan basados en juegos de rol normales (generalmente Vampiro y derivados que es el más rico interpretativamente y conocido) y cada jugador representa uno o varios personajes. Las tramas las puede crear cualquiera, es decir hacer lo que le da la gana, pero existen moderadores (que generalmente suelen interpretar a la gente importante de la ciudad) que organizan todo un poco y ponen tramas para los jugadores.

            Saludos, Martín.

PD: Le comentare esto al del foro para que de su opinion)
-Nosotros los orcos nunca perdemos una batalla, si ganamos, ganamos; si morimos, no cuenta como derrota y si huimos, siempre se puede volber a intentar.

-Tu deber no es morir por tu pais, es hacer que tus enemigos mueran por el suyo.

                                         :jawa:

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #10 en: 11 de Noviembre de 2006, 01:43:54 am »
No creo que lo hayais entendido correctamente, si que soy consciente de la existencia de esos foros, chats etc. de rol interpretativo, y también consciente de los problemas que esto trae.

Lo que yo propongo es tratar de crear un sistema de juego para esto, de forma que tanto jugador A como jugador B tengan un director de juego que diga quien disparo a quien y en donde le dio la bala pero con un sistema que evite la tirada de dados.

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #11 en: 11 de Noviembre de 2006, 02:30:28 am »
Vale, a ver, ¿cuantos de vosotros os animaríais a participar en un pequeño experimento? si veo que somos suficientes veremos que se puede hacer (maldito AZ... jeje).

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #12 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:27:56 am »
Hombre, las tiradas de dados son para representar la posibilidad de fallo o acierto que tiene cualquier persona haciendo determinadas acciones. Por ejemplo, si yo disparase una pistola tendria pocas posibilidades de dar al blanco (nunca he disparado una pistola de verdad, por eso lo digo) pero quien sabe, igual le doy. Esta es una de las gracias de los juegos de rol, y si encuentras una forma de representar esto sin elementos aleatorios pues de p**a madre, pero yo lo veo bastante dificil.

Si por el contrario lo que pretendes es eliminar este elemento aleatorio pues seria un desastre porque, por ejemplo, el ladron robaria a todo dios, como es bueno nadie puede pillarle.

Con todo esto te animo a intentarlo porque seria interesante, aunque yo no podria porque ando algo apuradillo de tiempo.

              Saludos, Martín.
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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #13 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:42:20 am »
Ahi va mi parrafada multifasciculos. La proxima la saco a la venta en quioscos y librerias.  :horse-2:

Introducción

Como a mi también siempre me han interesado estos fregados de I+D rolera dejo aquí algunas ideas. Vaya por delante que yo no he jugado demasiado a “Rol clásico por Foro”, así que lo mismo resulta que me armo toda esta película para reinventar la rueda. Espero que no.

No tenía muy claro qué es exactamente lo que intenta buscar Malkav o a que se refiere con esto de integrar un juego de Rol con uno Narrativo. Lo que deduzco de una conversación con él por privado es que trata de capturar el “feeling” de los juegos de Rol de toda la vida en un juego de características “Narrativas”.

Ahora lo que no me queda muy claro cuales son las condiciones que él pone para considerar algo Juego Narrativo, pero supongo que Matrix encajaría muy bien en ese concepto.

Bajo mi punto de vista, muchos de los conceptos de un juego Narrativo están reñidos con el “feeling” de un juego de Rol clásico, ya que la gracia de estos últimos está muchas veces en juguetear con los números, las reglas, las estadísticas, etc..

Por tanto lo que voy a tratar de hacer aquí es exponer cuales son a mi entender los puntos fundamentales que definen un Juego de Rol Clásico y cómo se tratan estos en Matrix Games, para tratar de ver como entrelazarlos en algún esbozo de reglas experimentales. ¿Un posible “Héroes de Simodia”? ¡Quien sabe! :D
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #14 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:43:34 am »
De números y letras

Como ya dije uno de los grandes retos de Chris Engle al diseñar Matrix Games era conseguir pasar de los números de otros juegos a las palabras, y esta es una de los puntos fuertes de su sistema.

Personalmente considero un camino equivocado el tratar de simular esto mediante el artificio de, partiendo de un juego de rol tradicional con sus características de puntuaciones numéricas, asignar a cada valor o rango de valores unas palabras que traten de representarlo:

Fuerza
1-5   Enfermizamente débil
6-8   Flojucho
9-12   Dentro de la Media
13-16   Fuerte
17-19   Muy Fuerte
20+   Hercúleo

Yo no le veo mucho sentido realizar la abstracción de una “realidad” a una serie de características y a sus valores numéricos discretos asociados (léase crear un juego de Rol Clásico) para luego intentar remodelar nuevamente esta abstracción a algo menos “discreto” como sería un juego narrativo.

Si estamos de acuerdo en que esta no es una vía de acción adecuada, se me ocurren dos salidas posibles: Usar un juego narrativo tal cual sin toda esta división de categorías y puntuaciones numéricas, o intentar adaptar el sistema narrativo (digamos que Matrix) utilizando este formato que bajo mi punto de vista es uno de los que hacen tan atractivos los juegos de Rol tradicionales .

En realidad es posible que el proceso a seguir no sea esencialmente muy distinto de la aplicación de Matrix a cualquier otro sistema existente, por ejemplo a los juegos de estrategia que ya se ha comentado en otro hilo.

Vamos a ver cual podría ser una manera de abordar esto. Para ello, voy a tratar de definir cuales son las características de un juego de Rol Tradicional, señalando entre ellas las que a mi como jugador se me hacen más atractivas. Luego trataremos de compararlas con su equivalente en Matrix Games, y estudiaremos cuales de ellas podríamos usar de cada uno en una mezcolanza que trate de capturar lo adictivo del Rol Tradicional bajo una mecánica lo más Narrativa posible. ¿Mezcolanza Impía del Caos? Tal vez, a ver que sale.
Aun no llovio que no parase.