Autor Tema: Divagando sobre un sistema de rol narrativo  (Leído 16306 veces)

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MaLkAv

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Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« en: 10 de Noviembre de 2006, 02:52:57 am »
Quizás es que empiezo a chochear (muy pronto la verdad :P) o que son las 4 de la mañana o que se yo...

El caso es que mirando por ahi en internet he leido en varios sitios historias sobre juegos de rol narrativos. He bajado algún que otro manual y leido divagaciones de otros individuos pero al final todos terminan con alguna tiradita de dados para algo, o alguna historia así.

Entonces, me ha dado por pensar ¿como podría ser un sistema (sistema, no juego) completamente narrativo? ¿Creeis que sería posible?

La idea es, por ejemplo en lugar de decir: "mi personaje tiene fuerza 20" decir "mi personaje es muy fuerte" (por ejemplo).

Esto sería bastante sencillo en realidad, bastaría simplemente con cambiar las puntuaciones de cualquier juego por palabras "clichés" por llamarlas de alguna manera. Ahora bien, aquí viene lo complicado y lo que en mi opinión podría ser muy interesante ¿se podría definir un sistema completo de juego totalmente narrativo en el que por ejemplo el resultado de las acciones fuera decidido sin dados?

Imaginaros las posibilidades que podría tener esto a la hora de, por ejemplo, jugar partidas de rol a través de un foro. Creo que acabo de encabezonarme xD, así que seguiré planteándomelo, si a alguno os interesa comentadme por aquí. A ver hasta donde llegamos :)

Un saludillo,

MaLkAv.

Teppic

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #1 en: 10 de Noviembre de 2006, 07:25:49 am »
Pero eso ya existe... se llama "Se hace lo que el arbitro diga" o "Dedocracia" o el mas politicamente correcto "Jugar usando el sentido comun" :::)
¡Felicidad para todos, gratis y que nadie se vaya ofendido!

Raimon

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #2 en: 10 de Noviembre de 2006, 08:28:05 am »
O en su versión más libre y caótica, sin árbitro: los jugadores escriben lo que les dé la gana conforme les dé la gana con el único requisito (poco estricto) de que sea coherente con lo que hayan escrito los demás antes. Todo vale, todo ocurre.

Puede ser tremendamente divertido si los participantes tienen lo que hay que tener (¡ah, memorias de TEUNC!) o un petardo si no lo tienen. En cualquier caso se parece más a una narración colectiva, o incluso a un hilo de un foro, que a un juego. Si añades árbitro es como meter un editor a esa narración colectiva.


Raimon
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AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #3 en: 10 de Noviembre de 2006, 10:07:52 am »
Bueno, básicamente eso que comenta Malkav se ajusta a Matrix Games.

Y alguno podría decir: ¡Eh, no, en Matrix al final se tira un dado!

Si, normalmente se hace así pero no sería obligatorio.

Malkav expone dos puntos en sus paranoias:

1) Elementos de juego no definidos por parámetros numéricos

2) Eliminación del componente azar en el juego (supongo que es a lo que se refiere con quitar dados, no a sustituirlos por una baraja española)

La primera cuestión es uno de los grandes puntos fuertes de Matrix. Sustituir los números por las palabras es la obsesión de su creador Chris Engle, no sólo como un asunto de que resulte más cómodo o más bonito, sino para obtener tipos de juego que son radicalmente distintos a los juegos en que estos se usan. Así, se intenta que el juego funcione como funciona la realidad. El macarra que te da un empujón en la discoteca no tiene fuerza 20, sino que es un tipo de aspecto chungo y que parece bastante alto y fuerte.

La segunda cuestión es un tema más espinoso. Chis Engle en uno de sus documentos explica que no es necesaria la tirada de dado para la valoración, pero que esto le da al sistema (entre otros beneficios) un sabor más a “juego”. A la gente al fin y al cabo nos encanta tirar dados. Tengamos en cuenta que aunque Matrix funciona perfectamente por Internet y parece pensado para usarlo aquí sus orígenes son para usarlo como un juego “de salón”.

Realmente esta tirada a mi me parece un método muy interesante para “relativizar” las valoraciones del árbitro y simular el hecho de que hasta lo más improbable a veces sucede en la realidad.

Pero supongamos que tenemos alergia a los dados y no queremos utilizarlos.

Así a bote pronto se me ocurren diversos sistemas para suplir esta “relativización” de la valoración arbitral.

A)   Tener varios árbitros no jugadores, y promediar sus valoraciones con alguno de los muy diversos métodos estadísticos, desde una media aritmética normal hasta algún sistema que descarte los valores aberrantes. Muy posiblemente a este sistema se le podría achacar el problema de que no se puede disponer fácilmente de varios árbitros para una partida.

Bueno, eso no quita que esto sea igualmente una opción, y en ultimo término podríamos plantearnos si el juego no podría ser en realidad hacer de árbitro. Esto podría servir para desarrollar juegos multitudinarios en los que se nos presentan una serie de hechos (por parte de lo que antes serían jugadores) y nosotros simplemente emitimos nuestro voto. ¿Tal vez como en un Gran Hermano? ¿Tal vez como en este sistema político que llaman Democracia?

B)   Un poco modificando el anterior, podríamos tener un sistema de juego en el que los propios jugadores son los árbitros. Ya se han intentado cosas así, aunque no conozco muy bien los resultados.

Podría pensarse que este tipo de juego no tiene mucho futuro porque cada uno “tirará para casa”, quedando las votaciones de lo más extravagante: Lo que para uno es un Muy Fuerte, para otro es un Muy Flojo sólo en base a sus intereses.

Realmente este sistema lo probamos en una de las quedadas en Madrid de RM, con un Matrix político de las potencias mundiales (En el que porrr supuesssssto la Unión de Rrrrrepublikas Socialistas Soviéticas demosssstraron la supremassssía de la aplicación Marrrrxista a la politica internacional. Y los chicanos cruzan la frontera.) La experiencia me gustó mucho y realmente aunque había disparidad de criterios no detecté una desviación en los votos que hiciese peligrar el juego.

Podría argumentarse aquí que vale, que eramos un grupo de amigos, pero que si eso se hace en Internet, sin tener que dar explicaciones de quien eres, o con alguien actuando de mala fe, el juego se hunde.

Para solventar esto retomo una idea de los foros de Matrix de los Norteamericanos, en la que se proponía algo en plan “Polit Buró”, en plan grupo de gobierno Soviético (o el feeling que se recoge de ellos) en el que los que se quedaran descolgados de la opinión general eran “sospechosos” y candidatos a unas vacaciones en Siberia.

De esta forma se aplicarían penalizaciones a los votantes “estrafalarios”, bien en su siguiente argumentación o bien en algún otro parámetro del juego.

C)   Uso de puntos de control o monedas. Yo he visto sistemas similares a Matrix (me compré un libro de uno en ingles que nunca termine de leer... Universalis creo que se llama), en los que se usan puntos o “monedas” para decidir cual es el factor de intervención de cada argumento. Así, argumentos que influyan mucho en el universo del juego deben pagar más monedas, y siendo la cantidad de estas limitada, es un sistema de autocontrol. Recuerdo que también habia forma de recuperar estas monedas con determinados argumentos, o te daban x cada turno o algo asi.

Resumiendo, que yo creo que no solo es posible esto que plantea Malkav, sino también divertido. Estas que he puesto son solo las tres opciones que se me han ocurrido pero estoy seguro de que habrá muchas más.

Un saludo,

AZ, Senescal de Guruntia
Aun no llovio que no parase.

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #4 en: 10 de Noviembre de 2006, 11:58:49 am »
Mmmm... pero no hablo de usar matrix. Me refiero más bien a un sistema del juego de rol de toda la vida, con su propia forma de creación de personaje etc. no me digas que el echo de crear un personaje en tu juego de toda la vida no te resultaba divertido en su momento :).

Veamos, a mi se me ocurre lo siguiente. Una de mis teorías sobre juegos se deduce en que todos pueden resumirse a propiedades matemáticas, no es que sea un erudito de esta ciencia (más bien tengo poca idea) pero por ejemplo, si hablasemos del parchís podriamos decir que se trata de:

-Una suma de puntos aleatorios entre uno y seis con cuatro casos (cada caso sería una ficha)
-La suma de cada caso empieza cuando el primer número es 5
-Cuando un jugador coincide con otro en puntos, suma 20 y el otro debe reiniciar su caso
-Esta norma anterior no se produce cuando el jugador esta entre diez puntos (es decir, que tiene 5, 15, 25... etc puntos ¿era así no?)
-Cuando un jugador suma un número de terminado de puntos en uno de sus casos (no recuerdo el número de casillas del tablero del parchís) suma diez a otro de sus casos
-Hay un número determinado de puntos a los que hay que llegar de manera exacta (el número de casillas) cuando esto no es así, se restan los puntos sobrantes en el caso en cuestión

Bueno, no se si habreis entendido esto porque tampoco se si me he explicado bien, el caso es que quizás os parezca una chorrada pero sin embargo esta teoría puede ser aplicada a, por ejemplo, un sistema de rasgos.

Imaginad los siguientes adjetivos a la hora de definir un personaje:

Excepcional (+3)
Grande (+2)     
Bueno (+1)
Normal (+0)
Mediocre (-1)
Pobre (-2)
Terrible (-3)

He añadido a su lado lo que sería un ejemplo numérico en cada adjetivo.

En cualquier juego de rol, un personaje "excepcionalmente fuerte" podría levantar una "gran roca" en una situación normal salvo para los masters mas clásicos que harían una tirada de dados y consultarian 221 tablas para ver si ese personaje sufre un megacrítico de aplastamiento o cualquier cosa, pero recordemos que tratamos de evitar esto y centrarnos en la narración.

Ahora bien, ¿un personaje "bien fuerte" podría levantar una "gran roca"? pues en principio, según este sistema básico no, pero la realidad nos dice que no siempre es así ¿como simular esto? a mi por ejemplo se me ocurriría bajandose el rasgo temporalmente.

La gran roca (+2) podría ser levantada por un personaje bien fuerte, pero este necesitaría un esfuerzo, así que habría que representar el cansancio del personaje. Por lo tanto yo propongo el bajarse rasgos y que esto te aumentase un punto (esto es para explicarlo, pero habría que empezar a plantearse olvidarnos de ello). Así un personaje bien fuerte, que levantase una gran roca, se quedaría en "fuerte" por lo menos hasta que tome un descanso. Me parece la mejor manera de representar este cansancio.

El problema de esto es en los rasgos mentales. No te vuelves más tonto por entender la teoría de la relatividad o por descubrir la fórmula de la coca cola, por lo tanto aquí este sistema quedaría un poco flojo. Podríamos decir que trata de representar el aburrimiento, el cansancio mental (cuantas vece me ha pasado después de arreglar por ejemplo un equipo de sonido que se me ha estropeado decir: "ahora me voy a ver la tele, paso de pensar en nada hasta dentro de un rato" xD) pero aún así de todas todas.

Esto solo es una idea que se me acaba de ocurrir, pero es muy incompleto aún y faltarían muchos detalles (¿como se resolvería un enfrentamiento?). Pero es un comienzo de una idea, ¿que opinais?

Me empiezo a parecer al capullo del azetudo dios mio!!! :mf_popeanim: jejeje

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #5 en: 10 de Noviembre de 2006, 12:23:57 pm »
Me empiezo a parecer al capullo del azetudo dios mio!!!


Siiii... venid a mi, mis queríiiidos queriiiidos hobbits... son míiiiooossss... mis tesoooorooosss....


PD: ¡Emoticón de Gollum ya! ¡O en su defecto una foto de Malkav!
Aun no llovio que no parase.

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #6 en: 10 de Noviembre de 2006, 12:29:19 pm »
Juaas! pero ¿que MaLkAv? ¿yo o el de los libros de vampiro?



Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #7 en: 10 de Noviembre de 2006, 12:32:59 pm »
Este, el que no se diferencia de Gollum:


Ale, me voy porque han herido mi dignidad. En cuanto la acueste en la cama y se duerma volveré sin ella para darte una paliza. ¡Ea!

Y ya de paso para seguir opinando sobre el tema.
Aun no llovio que no parase.

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #8 en: 10 de Noviembre de 2006, 01:22:08 pm »
Bueno, para los que quieran un icono de mi persona... aquí teneis un video de una noche de fiesta xDD (¿no querias caldo? toma taza y media).

Nota Posterior: ostia si no puse el video http://www.youtube.com/watch?v=hMhb33-lOB0 xDDD

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Ahora bien, volviendo al tema que nos ocupaba. Me comentaba antes AZ que un sistema de palabras cliché perdería el feeling del rol clásico. Aprovecho y te contesto desde aquí y así de paso lo vemos todos.

Ponía yo el ejemplo de que con un sistema de este tipo a partir de ahora un personaje de nivel 20 ya no sería literalmente un "personaje de nivel 20" sino un "Heroe Legendario". El problema según AZ era que (si yo no entendí mal) perderíamos el verdadero significado de estas palabras para simplemente designar un "personaje de nivel 20".

Y no le quito razón, pero si nos olvidamos completamente de los números en realidad no estaríamos designando un "personaje nivel 20" si no un "heroe legendario". Creo que no me explico bien, nos encontramos ante un juego narrativo, con lo cual las palabras "heroe legendario" no designarían simplemente a un personaje que ha matado 5000000 bichos de distintos tamaños, formas y colores si no todo lo que las palabras "heroe legendario" conllevan, que se yo, que ha vivido muchas aventuras y su fama se ha extendido, que ha participado en grandes batallas, que ha sido galardonado por el rey de una región... como se trata de ser narrativo, la idea es que las palabras sean algo más que un simple cambio.

Incluso, utilizando el ejemplo anterior, un Heroe Legendario puede serlo quizás en su tierra, o en el lugar donde se le dió dicha categoría. Pero sin embargo puede no ser conocido en otros lados con lo que quizás su influencia no fuese la misma (aunque seguiria conservando las habilidades y los rasgos que le han convertido en ello). Las posibilidades son infinitas gracias a la diversidad del lenguaje.

Un saludillo,

MaLkAv.
« Última modificación: 10 de Noviembre de 2006, 06:07:52 pm por MaLkAv »

Martin

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #9 en: 10 de Noviembre de 2006, 08:19:33 pm »
Como bien dijo Raimon si existe pero normalmente suele acabar en un desmadre porque imagina que el jugador A le dispara al jugador B, el jugador A dira que la bala le dio al B (lo cual es perfectamente posible) y entonces va el jugador B y dice que le dio justo en la chapita de la virgen que lleva en el corazón (que tambien es posible). Estas situaciones se darian casi siempre que dos jugadores se viesen implicados en una misma accion.

Existen por ahi foros interpretativos (anuncie el de un amigo en el foro, pero esta un poco demasiado muerto). Estan basados en juegos de rol normales (generalmente Vampiro y derivados que es el más rico interpretativamente y conocido) y cada jugador representa uno o varios personajes. Las tramas las puede crear cualquiera, es decir hacer lo que le da la gana, pero existen moderadores (que generalmente suelen interpretar a la gente importante de la ciudad) que organizan todo un poco y ponen tramas para los jugadores.

            Saludos, Martín.

PD: Le comentare esto al del foro para que de su opinion)
-Nosotros los orcos nunca perdemos una batalla, si ganamos, ganamos; si morimos, no cuenta como derrota y si huimos, siempre se puede volber a intentar.

-Tu deber no es morir por tu pais, es hacer que tus enemigos mueran por el suyo.

                                         :jawa:

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #10 en: 11 de Noviembre de 2006, 01:43:54 am »
No creo que lo hayais entendido correctamente, si que soy consciente de la existencia de esos foros, chats etc. de rol interpretativo, y también consciente de los problemas que esto trae.

Lo que yo propongo es tratar de crear un sistema de juego para esto, de forma que tanto jugador A como jugador B tengan un director de juego que diga quien disparo a quien y en donde le dio la bala pero con un sistema que evite la tirada de dados.

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #11 en: 11 de Noviembre de 2006, 02:30:28 am »
Vale, a ver, ¿cuantos de vosotros os animaríais a participar en un pequeño experimento? si veo que somos suficientes veremos que se puede hacer (maldito AZ... jeje).

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #12 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:27:56 am »
Hombre, las tiradas de dados son para representar la posibilidad de fallo o acierto que tiene cualquier persona haciendo determinadas acciones. Por ejemplo, si yo disparase una pistola tendria pocas posibilidades de dar al blanco (nunca he disparado una pistola de verdad, por eso lo digo) pero quien sabe, igual le doy. Esta es una de las gracias de los juegos de rol, y si encuentras una forma de representar esto sin elementos aleatorios pues de p**a madre, pero yo lo veo bastante dificil.

Si por el contrario lo que pretendes es eliminar este elemento aleatorio pues seria un desastre porque, por ejemplo, el ladron robaria a todo dios, como es bueno nadie puede pillarle.

Con todo esto te animo a intentarlo porque seria interesante, aunque yo no podria porque ando algo apuradillo de tiempo.

              Saludos, Martín.
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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #13 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:42:20 am »
Ahi va mi parrafada multifasciculos. La proxima la saco a la venta en quioscos y librerias.  :horse-2:

Introducción

Como a mi también siempre me han interesado estos fregados de I+D rolera dejo aquí algunas ideas. Vaya por delante que yo no he jugado demasiado a “Rol clásico por Foro”, así que lo mismo resulta que me armo toda esta película para reinventar la rueda. Espero que no.

No tenía muy claro qué es exactamente lo que intenta buscar Malkav o a que se refiere con esto de integrar un juego de Rol con uno Narrativo. Lo que deduzco de una conversación con él por privado es que trata de capturar el “feeling” de los juegos de Rol de toda la vida en un juego de características “Narrativas”.

Ahora lo que no me queda muy claro cuales son las condiciones que él pone para considerar algo Juego Narrativo, pero supongo que Matrix encajaría muy bien en ese concepto.

Bajo mi punto de vista, muchos de los conceptos de un juego Narrativo están reñidos con el “feeling” de un juego de Rol clásico, ya que la gracia de estos últimos está muchas veces en juguetear con los números, las reglas, las estadísticas, etc..

Por tanto lo que voy a tratar de hacer aquí es exponer cuales son a mi entender los puntos fundamentales que definen un Juego de Rol Clásico y cómo se tratan estos en Matrix Games, para tratar de ver como entrelazarlos en algún esbozo de reglas experimentales. ¿Un posible “Héroes de Simodia”? ¡Quien sabe! :D
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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #14 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:43:34 am »
De números y letras

Como ya dije uno de los grandes retos de Chris Engle al diseñar Matrix Games era conseguir pasar de los números de otros juegos a las palabras, y esta es una de los puntos fuertes de su sistema.

Personalmente considero un camino equivocado el tratar de simular esto mediante el artificio de, partiendo de un juego de rol tradicional con sus características de puntuaciones numéricas, asignar a cada valor o rango de valores unas palabras que traten de representarlo:

Fuerza
1-5   Enfermizamente débil
6-8   Flojucho
9-12   Dentro de la Media
13-16   Fuerte
17-19   Muy Fuerte
20+   Hercúleo

Yo no le veo mucho sentido realizar la abstracción de una “realidad” a una serie de características y a sus valores numéricos discretos asociados (léase crear un juego de Rol Clásico) para luego intentar remodelar nuevamente esta abstracción a algo menos “discreto” como sería un juego narrativo.

Si estamos de acuerdo en que esta no es una vía de acción adecuada, se me ocurren dos salidas posibles: Usar un juego narrativo tal cual sin toda esta división de categorías y puntuaciones numéricas, o intentar adaptar el sistema narrativo (digamos que Matrix) utilizando este formato que bajo mi punto de vista es uno de los que hacen tan atractivos los juegos de Rol tradicionales .

En realidad es posible que el proceso a seguir no sea esencialmente muy distinto de la aplicación de Matrix a cualquier otro sistema existente, por ejemplo a los juegos de estrategia que ya se ha comentado en otro hilo.

Vamos a ver cual podría ser una manera de abordar esto. Para ello, voy a tratar de definir cuales son las características de un juego de Rol Tradicional, señalando entre ellas las que a mi como jugador se me hacen más atractivas. Luego trataremos de compararlas con su equivalente en Matrix Games, y estudiaremos cuales de ellas podríamos usar de cada uno en una mezcolanza que trate de capturar lo adictivo del Rol Tradicional bajo una mecánica lo más Narrativa posible. ¿Mezcolanza Impía del Caos? Tal vez, a ver que sale.
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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #15 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:44:56 am »
Características relevantes del Rol Tradicional

Estas son las características que he analizado como relevantes de un juego de Rol Clásico:

1)   Son sistemas fuertemente reglados
a.   Creación de personajes. Muy reglada y con tiradas, lo que la convierte casi por si misma en un juego.
b.   Combates y desafíos de otro tipo. Igual que en el anterior, permitiéndose el cambio estrategias en su transcurso, como retiradas, etc (es decir, interactividad).
c.   Libros de Reglas. Con encanto propio, contando manuales de hechizos, bestiarios, etc., que además permiten una dimensión comercial importante.
2)   El hecho de tirar dados tiene mucho encanto
3)   Fuerte interacción (frecuente y normalmente breve) entre jugadores (en realidad entre sus personajes)
4)   Estructura de juego bajo el modelo “Propuesta Jugador” -> “Respuesta Arbitro”, donde el jugador dice lo que quiere hacer y el árbitro define si puede o no, y los resultados.
5)   Persistencia de los personajes a lo largo de las partidas, y su capacidad de mejorar al “jugar bien” (puntos de experiencia).
6)   Los jugadores desempeñan el papel de un personaje y es lo único que pueden manipular.
7)   Los jugadores “se enfrentan” al Master, o al menos a las situaciones que él propone.
8 )   Definición de los personajes y otros elementos de juego como listas de atributos con un valor numérico asociado:
Espada
   Iniciativa +5
   Daño 1D6
   Resistencia 20
   Tamaño 9
9)   Interacción de estos elementos en plan “mecano”, creando elementos más complejos a base de piezas preexistentes:
Personaje:
   Guerrero
   Habilidad de Lucha a dos armas
   Espada
   Escudo
   Cota de mallas

10)   Hay una historia preestablecida, y eventos que van sucediendo también preparados de antemano.
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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #16 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:47:04 am »
Características en Matrix Games

Vamos a estudiar ahora la equivalencia de estas mismas características en un juego de rol Narrativo como Matrix Games:

1)   Las reglas son normalmente muy generales y sencillas, dando pautas que permiten hacer cualquier cosa sin necesitar reglas específicas para cada acción.
a)   Creación de Personajes: Suele ser una descripción a veces acompañada de unos objetivos para el personaje. No suele crearlo el jugador sino que se elige de una serie de personajes prediseñados para la partida. Los objetivos suelen estar calibrados para la partida.
b)   Combates y desafíos suelen ser un turno más del juego que se narran con mayor o menor profundidad.
c)   Al haber pocas reglas, los libros son muy pequeños y en ello casi todo es ambientación. Es difícil darles mucho tirón comercial.
2)   Tiradas de dado. Suele hacerse una única por jugador y turno. La hace el arbitro y los resultados son absolutos y sin interpretaciones: Sucede o No Sucede.
3)   Interacción entre jugadores. En Matrix esta no se da al menos a nivel del Rol en el que cada uno habla o actúa por boca de su personaje. La interacción entre personajes se produce más “off the record”, hablando de cómo hacer esfuerzos conjuntos para conseguir algo en el mismo plan en que se hace en los juegos de diplomacia.
4)   Estructura de juego bajo el modelo “Respuesta Jugador” -> “Valoración del Arbitro”
5)   Persistencia de personajes entre partidas. Este punto no suele usarse en Matrix dado que los personajes y sus objetivos suelen calibrarse para la partida, y por la posible problemática de llevar su historial de turnos.
6)   Los jugadores manipulan todo el Universo del juego, incluyendo los personajes de otros jugadores, el clima, el pasado, los enemigos, ...
7)   Los jugadores tratan de cumplir sus objetivos, generalmente enfrentados a los de sus compañeros, y el árbitro es todo lo neutral que puede.
8 )   Definición de personajes y otros elementos de juego usando el lenguaje natural, sin necesidad de hacerlo de forma exhaustiva ya que siempre se pueden añadir o modificar propiedades con nuevos argumentos.
9)   Interacción de elementos de juego simplemente citándolos en los argumentos que los relacionan.
10)   No hay historia preestablecida, en todo caso un gancho inicial y unos objetivos que marcarán un poco la dirección hacia la que debería intentar conducir la historia cada jugador.


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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #17 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:55:49 am »
Conciliación de las características de cada tipo de juego

Teniendo en mente que lo que queremos hacer es capturar el “feeling” de un juego de Rol tradicional, vamos a relacionarlas en una tabla y a hacer una propuesta de cual de ellas preferiríamos usar en el juego buscado:

Rol ClasicoNarrativo (MG)
1Sistema de Acciones RegladoSistema general
1.aCreación Personajes regladaCreación Personajes narrada o lista cerrada de personajes
1.bCombates y acciones regladasCombates y Acciones narrados
1.cLibro de reglas clásico (uno existente)Esbozo general de la partida
2Tiradas de dado abundantesUna tirada por jugador y turno
3Interacción frecuente de jugadores usando personajesInteracción de jugadores a nivel de “diplomacia off the record”
4“Propuesta Jugador” -> “Respuesta Master”“Respuesta Jugador” -> Valoración Arbitro
5Persistencia de personajes de acuerdo a las reglasSin persistencia de personajes entre partidas
6Los jugadores solo manipulan su personajeLos jugadores manipulan todo el universo de juego
7Los jugadores se enfrentan a las situaciones que el Master proponeLos jugadores se enfrentan a la consecución de sus objetivos, en ocasiones encontrados.
8Definición de elementos de juego como pares característica-valor numéricoDefinición de elementos de juego Narrados
9Interacción de elementos preexistentes como en un mecanoInteracción de elementos a base de incluirlos en argumentos
10Hay una historia preestablecida y eventos también preparados que van sucediendo a los jugadores.Los jugadores son libres de dirigir la historia hacia donde quieran
sin ninguna intervención del árbitro.

No entraré en mucho detalle acerca de esta selección de elementos que he hecho en base a mis gustos personales y un poco con la idea de juego que tengo en la cabeza.

Resaltar que aunque se haya elegido la característica de uno de los sistemas no implica que no pueda estar salpicada de ciertos detalles del otro.


No voy a explayarme mucho más acerca del tema teórico. En lugar de esto haré una propuesta de cómo podría ser un juego que se ajustase a  estas premisas. Esta es una propuesta y perfectamente podrían hacerse cambios.
« Última modificación: 11 de Noviembre de 2006, 11:02:31 am por AZ »
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #18 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:56:52 am »
Propuesta de Juego

Se elegiría un juego de Rol ya existente, para facilitar las cosas (nada impide crear uno ex profeso). Voy a elegir para mi ejemplo “Aquelarre”, el juego de rol demoníaco/fantástico en la España medieval.

De esta forma el punto 1 (a, b, c) quedaría definido. Las reglas que se usarán serán las de Aquelarre. Dado que los personajes serán personajes conforme a las reglas, podrán usarse en cualquier otra partida que use este sistema o el original.

Todas las tiradas que se requieran hacer para seguir estas reglas serán efectuadas por el jugador. Para nuestro caso online y de cara a evitar sospechas de trampas se usaría un sistema de servidor de dados online.

Los jugadores no interactuarían entre sí como personajes, sino solo a nivel de diplomacia. Esto se entenderá mejor con la propuesta del resto de secciones.

El esquema de juego será de acuerdo a Matrix Games, es decir, el jugador crea un argumento que el árbitro valora, y este sucederá o no íntegramente en función de que lo que se narra sea más o menos creíble.

En estos argumentos, los jugadores podrán manipular todo el universo de juego, como en un matrix games, conforme a alguna limitación que luego veremos.

Sin embargo, la diferencia está en que los jugadores no enviarán todos sus argumentos a la vez al árbitro, sino que lo harán de uno en uno. El árbitro irá indicando quién tiene el turno en cada momento una vez corregido el argumento anterior. Estableceremos por ejemplo un plazo de un día para crear el argumento, de manera que un Turno de juego en una partida de cinco jugadores llevará una semana (con descanso del fin de semana).

La secuencia de turno real sería:

Jugador 1 -> Arbitro Corrige -> Jugador 2 -> Arbitro Corrige -> Jugador 3 -> Arbitro Corrige -> ....

Teniéndola en cuenta, podemos determinar que el árbitro al final de la corrección de cada argumento puede hacer sus propias valoraciones o añadir algo de su propia cosecha si es el tipo de juego por el que quiere optar, antes de pasar el control al siguiente jugador.

Para el ejemplo de nuestra partida, que he decidido que será ligeramente guiada por el árbitro aunque podría no haber sido así, este definirá antes de pasarle el control al siguiente jugador cuales son los parámetros en los que se debe mover la escena, si lo considera oportuno. Es decir, le indicará cuanto tiempo debe transcurrir más o menos, en que zonas se puede mover, que acciones debe resolver, etc..

Esto se hace así para evitar que alguien “solucione el solo” una escena que en una partida de rol clásico solucionarían (y gustan de solucionar) todos los jugadores, es decir, es un intento de no perder ese feeling.

Por ejemplo, si el jugador 1 determina que los jugadores entran en una caverna y se encuentran con un grupo de Bandidos, el árbitro puede decidir que para que todos los jugadores participen en la lucha, el jugador en turno sólo puede describir que es lo que sucede para el primer asalto de combate, y luego jugará el siguiente jugador.

Téngase en cuenta que en cada argumento el jugador en turno deberá tomar las decisiones por todos los personajes de la escena, buenos y malos (y regulares), hacer las tiradas pertinentes conforme a las reglas, y describir los resultados tal y como lo haría un Master en el rol tradicional.

Una vez generado el argumento y enviado al árbitro, este lo valorará como un Matrix Games normal y determinará si sucede o no. Si sucede, se pasa al siguiente jugador para que continué la escena en ese punto, y sino, se pasa igualmente al siguiente para que defina realmente cual es la escena que tiene lugar.

En cualquier momento del juego, el arbitro puede decidir que pese a que el turno de un jugador es válido afecta demasiado a otro jugador (por ejemplo, si el personaje del segundo jugador dice “marchad, dejadme aquí, yo me sacrificaré por vosotros y detendré a los orcos mientras huís.”). En este caso el árbitro puede dar derecho al jugador afectado a efectuar un contraturno para “arreglar” la situación en las condiciones que decida el árbitro.

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AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #19 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:57:39 am »
Resumiendo

A grandes rasgos esta sería la idea para capturar el feeling de un juego de Rol: Jugar al propio juego de rol, pero usando un sistema de acciones consecutivas, al estilo Matrix Games, en el que cada jugador pueda definir lo que le de la gana, todo ello moderado por un árbitro más intervencionista que en los Matrix Games normales, y que puede incluso marcar el “tempo” de la historia o limitar los argumentos de los jugadores
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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #20 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:58:34 am »
Posibles Añadidos al Juego

-   Cartas de Propp, para definir que es lo que se tiene que narrar en la siguiente escena.
-   Sistema de puntos de control que permitan establecer límites a lo que los jugadores modifican en sus argumentos. Así, cada turno los jugadores ganan una serie de puntos de control, pero cuando hacen algo estrafalario, el árbitro aplica a ese argumento un coste, que si no se puede cubrir hace que el argumento no suceda.
-   Distintos tipos de orden de juego diferentes: Aleatorio, por subasta de puntos, el jugador en turno decide quién es el siguiente, el árbitro lo decide a dedo, ...
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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #21 en: 11 de Noviembre de 2006, 11:04:03 am »
FIN

Tiro por salud mental... "00"...

...ya me lo suponia yo, ya...
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MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #22 en: 11 de Noviembre de 2006, 12:32:35 pm »
Nononononono.

A ver, mi idea se trata de crear un sistema de rol narrativo eficaz especialmente para jugar a través de foro, chat, msn... si se trata de crear un matrix game de un juego de rol basta simplemente con hacer unos personajes con unos objetivos dentro de la ambientación del juego original.

Lo que yo propongo es más que eso, es un sistema de rol, para jugar a cualquier juego de rol mediante la narración pero tratandop de evitar el problema que mencionaban Teppic, Raimon y Martin. Es decir, con una serie de reglas en las que se evite el lento uso de los dados y sin embargo permitan un juego coherente.

Me tengo que ir a currar, en cuanto vuelva os continúo explicando.

Un saludillo,

MaLkAv.

Bohemundo

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #23 en: 11 de Noviembre de 2006, 12:33:06 pm »
Vaya, me habeis dejado impresionados, en serio y no es coña. No voy a decir nada, pues no sabria decirlo mejor que Malkav y Az, pero si que me gustaria aprovechar para pedir a Dehm una cosa.

Podrias crear un foro aparte para llevar estas explicaciones alli, y que por ejemplo se llame "Aula de Rol" (u otro nombre) de esa manera los que somo ajenos por diferentes causas  a esto podriamos aprender como se realizar una partida de rol sea el estilo que sea.

Lo que aqui hay expuesto es una clase magistral, y creo que debe ser tratada como tal. En ese hilo de foro, los Roleros veteranos podrian exponer a los novatos como realizar diversos tipos de partidas, ideas, trucos, como se tira los dados, que son llos dados de rol y todas esas cosas que a muchos no nos queda muy claro.

No se, creo que estaria bien, pero lo dejo a eleccion de Dehm y del resto.


Un saludo  :2handed:

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #24 en: 11 de Noviembre de 2006, 03:45:29 pm »
A ver, voy a tratar de explicarme con preguntas y respuestas:

¿Por qué no usar dados?

Bien, esta yo creo que es la pregunta principal. Yo creo que existen dos formas de entender una partida de rol, ambas completamente aceptables. Existe la de utilizar el manual más o menos al pie de la letra (jamás he conocido a nadie que sea capaz de utilizarlo al pie de la letra completamente) de esta manera uno de los alicientes para los jugadores son los dados, los personajes numéricos etc. Pero la otra manera es la que yo siempre he procurado utilizar en mis partidas, se trata de hacer más incapié en la narración e interpretación que en las reglas en si, incluso saltándoselas cuando interrumpen lo anterior. No estoy diciendo que mi forma de verlo sea la correcta ni mucho menos, simplemente que mi idea consiste en desarrollar un sistema con el que no se necesiten los dados, un sistema de narración e interpretación que sin embargo no le quite esa emoción de no saber lo que puede ocurrir con tu personaje.

Pero, sin dados ¿no hay sistema?

Si que habría un sistema, un sistema sin dados :)

Entonces, al no haber dados ¿los jugadores están completamente en manos del director de juego?

Realmente siempre lo han estado, la diferencia es que ahora premia la lógica y el sentido común, y sobre todo el conseguir una buena narración e interpretación. De esta manera el director de juego no dirá que el ladrón roba la espada al jugador porque tiene una habilidad de robar del 120,28% si no que se la robaría directamente, si nos damos cuenta viene a ser lo mismo, la escena podría ser: "Una brisa de aire te despierta bruscamente, cuando alzas la vista ves que tu espada ha desaparecido. La ventana de la habitación está abierta y una oscura figura corre sobre los tejados". Efectivamente igual que en una partida de rol con dados.

¿Como se crearía un personaje?

Pues la verdad, no estoy seguro. Aunque supongo que lo mejor sería simplemente dando una historia y una descripción detallada del PJ en cuestión. La historia, simplemente por narración y ambientación y la descripción aunque detallada no tiene por que ser larga, simplemente explicar a que se dedica el hombrecillo, en que es bueno y en que es peor, etc.

Pero dando esta libertad ¿los jugadores no se harían personajes superpoderosos?

¿Y que habría de malo en ello? si tu das libertad a tus jugadores para crearse el personaje que quieran y hacen eso, entonces es que desean jugar así. El deber del director en este caso sería plantear retos interesantes y acordes con ellos. De todas maneras, si les enseñas que el juego funciona así dudo mucho que abusaran, el jugador de rol normalmente busca un mínimo de realismo en las partidas que juega, por lo tanto en general sus personajes serán normales, no super hombres (salvo que hablemos de una partida de superheroes jeje).

Entonces ¿como sería exactamente el sistema para resolver acciones, combates, etc.?

Aquí está la gracia, no tengo ni pu** idea. Lo ideal sería un sistema que pudiera representar lo más fielmente posible una situación real pero en lugar de utilizar los dados utilizase unas fórmulas que permitiesen seguir desarrollando la narración con coherencia, lógica y sentido común. De manera que como ya he dicho, no se pierda la incertidumbre que en el fondo es lo que hace interesante la partida, quizás los jugadores siempre terminen venciendo en las aventuras pero igual en ellas pierden un brazo, una pierna y a algún compañero. Esto creo yo que sería suficiente aviso para pensarse las cosas antes de actuar, y no creer que por que no se usen dados siempre se va a ganar.
________________________________________________________________________________________________________

Ahora bien, yo os propongo comenzar algo e ir experimentando a la vez que jugamos. Sería una partida de prueba y más bien lenta en la que cada vez que nos asaltase un problema sobre como resolver algo lo hiciesemos entre todos. Lo que pretendo es simplemente experimentar y ver si podemos sacar algo en claro mientras, por supuesto, nos divertimos jugando que de eso se trata :)

Así que los que se quieran unir a este experimento me avisen por aquí.

Un saludillo,

MaLkAv.

Teppic

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #25 en: 11 de Noviembre de 2006, 04:12:48 pm »
Pues mas o menos lo que describe Malkav es lo que se hace en todas las partidas de rol por foro a las que juego... Ni idea de si habra dados pero los jugadores no los ven si no quieren, asi que practicamente como si no estuvieran. Se que alguan vez se han tirado dados pero eran situaciones complicadas que "el sentido comun" solo no guataria porque enfrentaban a varios jugadores, peroson las menos.
¡Felicidad para todos, gratis y que nadie se vaya ofendido!

Raimon

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #26 en: 11 de Noviembre de 2006, 08:31:17 pm »
#TEEEEUUUUUNC, TEEEEUUUUNC, fond memories of TEEEEEEUUUUUNC#    :princess_h4h:


Raimon    :klaskan:
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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #27 en: 11 de Noviembre de 2006, 08:59:34 pm »
#TEEEEUUUUUNC, TEEEEUUUUNC, fond memories of TEEEEEEUUUUUNC# :princess_h4h:

Me parece a mi que acaba de producirse un conflicto  de intereses .

Rol Narrativo Versus Rol de Dados y tablas
           :mf_swordfight:

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #28 en: 12 de Noviembre de 2006, 01:28:39 am »
#TEEEEUUUUUNC, TEEEEUUUUNC, fond memories of TEEEEEEUUUUUNC#    :princess_h4h:


Raimon    :klaskan:

¿Qué es Teunc?

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #29 en: 12 de Noviembre de 2006, 08:52:03 am »
TEUNC is what TEUNC is. Sometimes TEUNC is what TEUNC is not. TEUNC never is not what TEUNC is.


Raimon   :klaskan:
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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #30 en: 12 de Noviembre de 2006, 09:58:33 am »
Bueno volviendo al hilo principal, que se va hacer sobre el tema este del juego que propone Malkav?.
Y por cierto insisto en que sea tenido en cuenta lo del aula del rol.



Bohemundo  :klaskan:

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #31 en: 12 de Noviembre de 2006, 03:35:54 pm »
Por mi lo hacemos cuando querais, solo haría falta preparar una partida. Pero antes de hacerlo me gustaría ver si somos suficientes, yo creo que por lo menos 3 o 4 personas.

Un saludillo,

MaLkAv.

AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #32 en: 14 de Noviembre de 2006, 09:34:07 pm »
Por curiosidad, Malkav, ¿Conoces el FUDGE?
Aun no llovio que no parase.

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #33 en: 15 de Noviembre de 2006, 02:38:46 pm »
Si :) me parece un sistema muy interesante :napoleon:

Un saludillo,

MaLkAv.

Martin

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #34 en: 15 de Noviembre de 2006, 02:47:16 pm »
Eh eh eh, no seais egoistas. ¿como es el sistema ese de Fudge?


                Martín, intentando aprender más.
-Nosotros los orcos nunca perdemos una batalla, si ganamos, ganamos; si morimos, no cuenta como derrota y si huimos, siempre se puede volber a intentar.

-Tu deber no es morir por tu pais, es hacer que tus enemigos mueran por el suyo.

                                         :jawa:

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #35 en: 15 de Noviembre de 2006, 02:56:01 pm »
Es algo complicado de explicar por aquí, pero el manual lo tienes por ahi en varias webs. Su licencia es de libre distibución asi que no tendrás problema en conseguirlo, simplemente ve a google y busca "Fudge".

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #36 en: 25 de Noviembre de 2006, 12:24:13 pm »
...mmmm...

Como siempre llego tarde a todo.

Con respecto a la valoración de las capacidades del personaje con "palabras" se me ocurre que alguien ya lo hizo. Es el caso de Hattrick y otros juegos deportivos donde a cada futbolista lo califican con adjetivos calificativos.

Aunque motiva mi mensaje lo siguiente:  me entusiasmó mucho el sistema que explica en la página 1 AZ del pago con "monedas" de acuerdo a la relavancia del argumento. Me parece genial y con un montón de variantes que pueden ser por demás divertidas.

¡Armemos algo ya! (además no consigo entrar en ningún juego, así que podría involucrarme en el proyecto...)

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #37 en: 25 de Noviembre de 2006, 04:13:14 pm »
Ya lo dije yo hace unos días :P

Un saludillo,

MaLkAv.