Autor Tema: Divagando sobre un sistema de rol narrativo  (Leído 16305 veces)

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AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #15 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:44:56 am »
Características relevantes del Rol Tradicional

Estas son las características que he analizado como relevantes de un juego de Rol Clásico:

1)   Son sistemas fuertemente reglados
a.   Creación de personajes. Muy reglada y con tiradas, lo que la convierte casi por si misma en un juego.
b.   Combates y desafíos de otro tipo. Igual que en el anterior, permitiéndose el cambio estrategias en su transcurso, como retiradas, etc (es decir, interactividad).
c.   Libros de Reglas. Con encanto propio, contando manuales de hechizos, bestiarios, etc., que además permiten una dimensión comercial importante.
2)   El hecho de tirar dados tiene mucho encanto
3)   Fuerte interacción (frecuente y normalmente breve) entre jugadores (en realidad entre sus personajes)
4)   Estructura de juego bajo el modelo “Propuesta Jugador” -> “Respuesta Arbitro”, donde el jugador dice lo que quiere hacer y el árbitro define si puede o no, y los resultados.
5)   Persistencia de los personajes a lo largo de las partidas, y su capacidad de mejorar al “jugar bien” (puntos de experiencia).
6)   Los jugadores desempeñan el papel de un personaje y es lo único que pueden manipular.
7)   Los jugadores “se enfrentan” al Master, o al menos a las situaciones que él propone.
8 )   Definición de los personajes y otros elementos de juego como listas de atributos con un valor numérico asociado:
Espada
   Iniciativa +5
   Daño 1D6
   Resistencia 20
   Tamaño 9
9)   Interacción de estos elementos en plan “mecano”, creando elementos más complejos a base de piezas preexistentes:
Personaje:
   Guerrero
   Habilidad de Lucha a dos armas
   Espada
   Escudo
   Cota de mallas

10)   Hay una historia preestablecida, y eventos que van sucediendo también preparados de antemano.
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #16 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:47:04 am »
Características en Matrix Games

Vamos a estudiar ahora la equivalencia de estas mismas características en un juego de rol Narrativo como Matrix Games:

1)   Las reglas son normalmente muy generales y sencillas, dando pautas que permiten hacer cualquier cosa sin necesitar reglas específicas para cada acción.
a)   Creación de Personajes: Suele ser una descripción a veces acompañada de unos objetivos para el personaje. No suele crearlo el jugador sino que se elige de una serie de personajes prediseñados para la partida. Los objetivos suelen estar calibrados para la partida.
b)   Combates y desafíos suelen ser un turno más del juego que se narran con mayor o menor profundidad.
c)   Al haber pocas reglas, los libros son muy pequeños y en ello casi todo es ambientación. Es difícil darles mucho tirón comercial.
2)   Tiradas de dado. Suele hacerse una única por jugador y turno. La hace el arbitro y los resultados son absolutos y sin interpretaciones: Sucede o No Sucede.
3)   Interacción entre jugadores. En Matrix esta no se da al menos a nivel del Rol en el que cada uno habla o actúa por boca de su personaje. La interacción entre personajes se produce más “off the record”, hablando de cómo hacer esfuerzos conjuntos para conseguir algo en el mismo plan en que se hace en los juegos de diplomacia.
4)   Estructura de juego bajo el modelo “Respuesta Jugador” -> “Valoración del Arbitro”
5)   Persistencia de personajes entre partidas. Este punto no suele usarse en Matrix dado que los personajes y sus objetivos suelen calibrarse para la partida, y por la posible problemática de llevar su historial de turnos.
6)   Los jugadores manipulan todo el Universo del juego, incluyendo los personajes de otros jugadores, el clima, el pasado, los enemigos, ...
7)   Los jugadores tratan de cumplir sus objetivos, generalmente enfrentados a los de sus compañeros, y el árbitro es todo lo neutral que puede.
8 )   Definición de personajes y otros elementos de juego usando el lenguaje natural, sin necesidad de hacerlo de forma exhaustiva ya que siempre se pueden añadir o modificar propiedades con nuevos argumentos.
9)   Interacción de elementos de juego simplemente citándolos en los argumentos que los relacionan.
10)   No hay historia preestablecida, en todo caso un gancho inicial y unos objetivos que marcarán un poco la dirección hacia la que debería intentar conducir la historia cada jugador.


Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #17 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:55:49 am »
Conciliación de las características de cada tipo de juego

Teniendo en mente que lo que queremos hacer es capturar el “feeling” de un juego de Rol tradicional, vamos a relacionarlas en una tabla y a hacer una propuesta de cual de ellas preferiríamos usar en el juego buscado:

Rol ClasicoNarrativo (MG)
1Sistema de Acciones RegladoSistema general
1.aCreación Personajes regladaCreación Personajes narrada o lista cerrada de personajes
1.bCombates y acciones regladasCombates y Acciones narrados
1.cLibro de reglas clásico (uno existente)Esbozo general de la partida
2Tiradas de dado abundantesUna tirada por jugador y turno
3Interacción frecuente de jugadores usando personajesInteracción de jugadores a nivel de “diplomacia off the record”
4“Propuesta Jugador” -> “Respuesta Master”“Respuesta Jugador” -> Valoración Arbitro
5Persistencia de personajes de acuerdo a las reglasSin persistencia de personajes entre partidas
6Los jugadores solo manipulan su personajeLos jugadores manipulan todo el universo de juego
7Los jugadores se enfrentan a las situaciones que el Master proponeLos jugadores se enfrentan a la consecución de sus objetivos, en ocasiones encontrados.
8Definición de elementos de juego como pares característica-valor numéricoDefinición de elementos de juego Narrados
9Interacción de elementos preexistentes como en un mecanoInteracción de elementos a base de incluirlos en argumentos
10Hay una historia preestablecida y eventos también preparados que van sucediendo a los jugadores.Los jugadores son libres de dirigir la historia hacia donde quieran
sin ninguna intervención del árbitro.

No entraré en mucho detalle acerca de esta selección de elementos que he hecho en base a mis gustos personales y un poco con la idea de juego que tengo en la cabeza.

Resaltar que aunque se haya elegido la característica de uno de los sistemas no implica que no pueda estar salpicada de ciertos detalles del otro.


No voy a explayarme mucho más acerca del tema teórico. En lugar de esto haré una propuesta de cómo podría ser un juego que se ajustase a  estas premisas. Esta es una propuesta y perfectamente podrían hacerse cambios.
« Última modificación: 11 de Noviembre de 2006, 11:02:31 am por AZ »
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #18 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:56:52 am »
Propuesta de Juego

Se elegiría un juego de Rol ya existente, para facilitar las cosas (nada impide crear uno ex profeso). Voy a elegir para mi ejemplo “Aquelarre”, el juego de rol demoníaco/fantástico en la España medieval.

De esta forma el punto 1 (a, b, c) quedaría definido. Las reglas que se usarán serán las de Aquelarre. Dado que los personajes serán personajes conforme a las reglas, podrán usarse en cualquier otra partida que use este sistema o el original.

Todas las tiradas que se requieran hacer para seguir estas reglas serán efectuadas por el jugador. Para nuestro caso online y de cara a evitar sospechas de trampas se usaría un sistema de servidor de dados online.

Los jugadores no interactuarían entre sí como personajes, sino solo a nivel de diplomacia. Esto se entenderá mejor con la propuesta del resto de secciones.

El esquema de juego será de acuerdo a Matrix Games, es decir, el jugador crea un argumento que el árbitro valora, y este sucederá o no íntegramente en función de que lo que se narra sea más o menos creíble.

En estos argumentos, los jugadores podrán manipular todo el universo de juego, como en un matrix games, conforme a alguna limitación que luego veremos.

Sin embargo, la diferencia está en que los jugadores no enviarán todos sus argumentos a la vez al árbitro, sino que lo harán de uno en uno. El árbitro irá indicando quién tiene el turno en cada momento una vez corregido el argumento anterior. Estableceremos por ejemplo un plazo de un día para crear el argumento, de manera que un Turno de juego en una partida de cinco jugadores llevará una semana (con descanso del fin de semana).

La secuencia de turno real sería:

Jugador 1 -> Arbitro Corrige -> Jugador 2 -> Arbitro Corrige -> Jugador 3 -> Arbitro Corrige -> ....

Teniéndola en cuenta, podemos determinar que el árbitro al final de la corrección de cada argumento puede hacer sus propias valoraciones o añadir algo de su propia cosecha si es el tipo de juego por el que quiere optar, antes de pasar el control al siguiente jugador.

Para el ejemplo de nuestra partida, que he decidido que será ligeramente guiada por el árbitro aunque podría no haber sido así, este definirá antes de pasarle el control al siguiente jugador cuales son los parámetros en los que se debe mover la escena, si lo considera oportuno. Es decir, le indicará cuanto tiempo debe transcurrir más o menos, en que zonas se puede mover, que acciones debe resolver, etc..

Esto se hace así para evitar que alguien “solucione el solo” una escena que en una partida de rol clásico solucionarían (y gustan de solucionar) todos los jugadores, es decir, es un intento de no perder ese feeling.

Por ejemplo, si el jugador 1 determina que los jugadores entran en una caverna y se encuentran con un grupo de Bandidos, el árbitro puede decidir que para que todos los jugadores participen en la lucha, el jugador en turno sólo puede describir que es lo que sucede para el primer asalto de combate, y luego jugará el siguiente jugador.

Téngase en cuenta que en cada argumento el jugador en turno deberá tomar las decisiones por todos los personajes de la escena, buenos y malos (y regulares), hacer las tiradas pertinentes conforme a las reglas, y describir los resultados tal y como lo haría un Master en el rol tradicional.

Una vez generado el argumento y enviado al árbitro, este lo valorará como un Matrix Games normal y determinará si sucede o no. Si sucede, se pasa al siguiente jugador para que continué la escena en ese punto, y sino, se pasa igualmente al siguiente para que defina realmente cual es la escena que tiene lugar.

En cualquier momento del juego, el arbitro puede decidir que pese a que el turno de un jugador es válido afecta demasiado a otro jugador (por ejemplo, si el personaje del segundo jugador dice “marchad, dejadme aquí, yo me sacrificaré por vosotros y detendré a los orcos mientras huís.”). En este caso el árbitro puede dar derecho al jugador afectado a efectuar un contraturno para “arreglar” la situación en las condiciones que decida el árbitro.

Aun no llovio que no parase.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #19 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:57:39 am »
Resumiendo

A grandes rasgos esta sería la idea para capturar el feeling de un juego de Rol: Jugar al propio juego de rol, pero usando un sistema de acciones consecutivas, al estilo Matrix Games, en el que cada jugador pueda definir lo que le de la gana, todo ello moderado por un árbitro más intervencionista que en los Matrix Games normales, y que puede incluso marcar el “tempo” de la historia o limitar los argumentos de los jugadores
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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #20 en: 11 de Noviembre de 2006, 10:58:34 am »
Posibles Añadidos al Juego

-   Cartas de Propp, para definir que es lo que se tiene que narrar en la siguiente escena.
-   Sistema de puntos de control que permitan establecer límites a lo que los jugadores modifican en sus argumentos. Así, cada turno los jugadores ganan una serie de puntos de control, pero cuando hacen algo estrafalario, el árbitro aplica a ese argumento un coste, que si no se puede cubrir hace que el argumento no suceda.
-   Distintos tipos de orden de juego diferentes: Aleatorio, por subasta de puntos, el jugador en turno decide quién es el siguiente, el árbitro lo decide a dedo, ...
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AZ

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #21 en: 11 de Noviembre de 2006, 11:04:03 am »
FIN

Tiro por salud mental... "00"...

...ya me lo suponia yo, ya...
Aun no llovio que no parase.

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #22 en: 11 de Noviembre de 2006, 12:32:35 pm »
Nononononono.

A ver, mi idea se trata de crear un sistema de rol narrativo eficaz especialmente para jugar a través de foro, chat, msn... si se trata de crear un matrix game de un juego de rol basta simplemente con hacer unos personajes con unos objetivos dentro de la ambientación del juego original.

Lo que yo propongo es más que eso, es un sistema de rol, para jugar a cualquier juego de rol mediante la narración pero tratandop de evitar el problema que mencionaban Teppic, Raimon y Martin. Es decir, con una serie de reglas en las que se evite el lento uso de los dados y sin embargo permitan un juego coherente.

Me tengo que ir a currar, en cuanto vuelva os continúo explicando.

Un saludillo,

MaLkAv.

Bohemundo

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #23 en: 11 de Noviembre de 2006, 12:33:06 pm »
Vaya, me habeis dejado impresionados, en serio y no es coña. No voy a decir nada, pues no sabria decirlo mejor que Malkav y Az, pero si que me gustaria aprovechar para pedir a Dehm una cosa.

Podrias crear un foro aparte para llevar estas explicaciones alli, y que por ejemplo se llame "Aula de Rol" (u otro nombre) de esa manera los que somo ajenos por diferentes causas  a esto podriamos aprender como se realizar una partida de rol sea el estilo que sea.

Lo que aqui hay expuesto es una clase magistral, y creo que debe ser tratada como tal. En ese hilo de foro, los Roleros veteranos podrian exponer a los novatos como realizar diversos tipos de partidas, ideas, trucos, como se tira los dados, que son llos dados de rol y todas esas cosas que a muchos no nos queda muy claro.

No se, creo que estaria bien, pero lo dejo a eleccion de Dehm y del resto.


Un saludo  :2handed:

MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #24 en: 11 de Noviembre de 2006, 03:45:29 pm »
A ver, voy a tratar de explicarme con preguntas y respuestas:

¿Por qué no usar dados?

Bien, esta yo creo que es la pregunta principal. Yo creo que existen dos formas de entender una partida de rol, ambas completamente aceptables. Existe la de utilizar el manual más o menos al pie de la letra (jamás he conocido a nadie que sea capaz de utilizarlo al pie de la letra completamente) de esta manera uno de los alicientes para los jugadores son los dados, los personajes numéricos etc. Pero la otra manera es la que yo siempre he procurado utilizar en mis partidas, se trata de hacer más incapié en la narración e interpretación que en las reglas en si, incluso saltándoselas cuando interrumpen lo anterior. No estoy diciendo que mi forma de verlo sea la correcta ni mucho menos, simplemente que mi idea consiste en desarrollar un sistema con el que no se necesiten los dados, un sistema de narración e interpretación que sin embargo no le quite esa emoción de no saber lo que puede ocurrir con tu personaje.

Pero, sin dados ¿no hay sistema?

Si que habría un sistema, un sistema sin dados :)

Entonces, al no haber dados ¿los jugadores están completamente en manos del director de juego?

Realmente siempre lo han estado, la diferencia es que ahora premia la lógica y el sentido común, y sobre todo el conseguir una buena narración e interpretación. De esta manera el director de juego no dirá que el ladrón roba la espada al jugador porque tiene una habilidad de robar del 120,28% si no que se la robaría directamente, si nos damos cuenta viene a ser lo mismo, la escena podría ser: "Una brisa de aire te despierta bruscamente, cuando alzas la vista ves que tu espada ha desaparecido. La ventana de la habitación está abierta y una oscura figura corre sobre los tejados". Efectivamente igual que en una partida de rol con dados.

¿Como se crearía un personaje?

Pues la verdad, no estoy seguro. Aunque supongo que lo mejor sería simplemente dando una historia y una descripción detallada del PJ en cuestión. La historia, simplemente por narración y ambientación y la descripción aunque detallada no tiene por que ser larga, simplemente explicar a que se dedica el hombrecillo, en que es bueno y en que es peor, etc.

Pero dando esta libertad ¿los jugadores no se harían personajes superpoderosos?

¿Y que habría de malo en ello? si tu das libertad a tus jugadores para crearse el personaje que quieran y hacen eso, entonces es que desean jugar así. El deber del director en este caso sería plantear retos interesantes y acordes con ellos. De todas maneras, si les enseñas que el juego funciona así dudo mucho que abusaran, el jugador de rol normalmente busca un mínimo de realismo en las partidas que juega, por lo tanto en general sus personajes serán normales, no super hombres (salvo que hablemos de una partida de superheroes jeje).

Entonces ¿como sería exactamente el sistema para resolver acciones, combates, etc.?

Aquí está la gracia, no tengo ni pu** idea. Lo ideal sería un sistema que pudiera representar lo más fielmente posible una situación real pero en lugar de utilizar los dados utilizase unas fórmulas que permitiesen seguir desarrollando la narración con coherencia, lógica y sentido común. De manera que como ya he dicho, no se pierda la incertidumbre que en el fondo es lo que hace interesante la partida, quizás los jugadores siempre terminen venciendo en las aventuras pero igual en ellas pierden un brazo, una pierna y a algún compañero. Esto creo yo que sería suficiente aviso para pensarse las cosas antes de actuar, y no creer que por que no se usen dados siempre se va a ganar.
________________________________________________________________________________________________________

Ahora bien, yo os propongo comenzar algo e ir experimentando a la vez que jugamos. Sería una partida de prueba y más bien lenta en la que cada vez que nos asaltase un problema sobre como resolver algo lo hiciesemos entre todos. Lo que pretendo es simplemente experimentar y ver si podemos sacar algo en claro mientras, por supuesto, nos divertimos jugando que de eso se trata :)

Así que los que se quieran unir a este experimento me avisen por aquí.

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #25 en: 11 de Noviembre de 2006, 04:12:48 pm »
Pues mas o menos lo que describe Malkav es lo que se hace en todas las partidas de rol por foro a las que juego... Ni idea de si habra dados pero los jugadores no los ven si no quieren, asi que practicamente como si no estuvieran. Se que alguan vez se han tirado dados pero eran situaciones complicadas que "el sentido comun" solo no guataria porque enfrentaban a varios jugadores, peroson las menos.
¡Felicidad para todos, gratis y que nadie se vaya ofendido!

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #26 en: 11 de Noviembre de 2006, 08:31:17 pm »
#TEEEEUUUUUNC, TEEEEUUUUNC, fond memories of TEEEEEEUUUUUNC#    :princess_h4h:


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Bohemundo

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #27 en: 11 de Noviembre de 2006, 08:59:34 pm »
#TEEEEUUUUUNC, TEEEEUUUUNC, fond memories of TEEEEEEUUUUUNC# :princess_h4h:

Me parece a mi que acaba de producirse un conflicto  de intereses .

Rol Narrativo Versus Rol de Dados y tablas
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MaLkAv

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #28 en: 12 de Noviembre de 2006, 01:28:39 am »
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Raimon    :klaskan:

¿Qué es Teunc?

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Divagando sobre un sistema de rol narrativo
« Respuesta #29 en: 12 de Noviembre de 2006, 08:52:03 am »
TEUNC is what TEUNC is. Sometimes TEUNC is what TEUNC is not. TEUNC never is not what TEUNC is.


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