A ver, voy a tratar de explicarme con preguntas y respuestas:
¿Por qué no usar dados?Bien, esta yo creo que es la pregunta principal. Yo creo que existen dos formas de entender una partida de rol, ambas completamente aceptables. Existe la de utilizar el manual más o menos al pie de la letra (jamás he conocido a nadie que sea capaz de utilizarlo al pie de la letra completamente) de esta manera uno de los alicientes para los jugadores son los dados, los personajes numéricos etc. Pero la otra manera es la que yo siempre he procurado utilizar en mis partidas, se trata de hacer más incapié en la narración e interpretación que en las reglas en si, incluso saltándoselas cuando interrumpen lo anterior. No estoy diciendo que mi forma de verlo sea la correcta ni mucho menos, simplemente que mi idea consiste en desarrollar un sistema con el que no se necesiten los dados, un sistema de narración e interpretación que sin embargo no le quite esa emoción de no saber lo que puede ocurrir con tu personaje.
Pero, sin dados ¿no hay sistema?Si que habría un sistema, un sistema sin dados
Entonces, al no haber dados ¿los jugadores están completamente en manos del director de juego?Realmente siempre lo han estado, la diferencia es que ahora premia la lógica y el sentido común, y sobre todo el conseguir una buena narración e interpretación. De esta manera el director de juego no dirá que el ladrón roba la espada al jugador porque tiene una habilidad de robar del 120,28% si no que se la robaría directamente, si nos damos cuenta viene a ser lo mismo, la escena podría ser: "Una brisa de aire te despierta bruscamente, cuando alzas la vista ves que tu espada ha desaparecido. La ventana de la habitación está abierta y una oscura figura corre sobre los tejados". Efectivamente igual que en una partida de rol con dados.
¿Como se crearía un personaje?Pues la verdad, no estoy seguro. Aunque supongo que lo mejor sería simplemente dando una historia y una descripción detallada del PJ en cuestión. La historia, simplemente por narración y ambientación y la descripción aunque detallada no tiene por que ser larga, simplemente explicar a que se dedica el hombrecillo, en que es bueno y en que es peor, etc.
Pero dando esta libertad ¿los jugadores no se harían personajes superpoderosos?¿Y que habría de malo en ello? si tu das libertad a tus jugadores para crearse el personaje que quieran y hacen eso, entonces es que desean jugar así. El deber del director en este caso sería plantear retos interesantes y acordes con ellos. De todas maneras, si les enseñas que el juego funciona así dudo mucho que abusaran, el jugador de rol normalmente busca un mínimo de realismo en las partidas que juega, por lo tanto en general sus personajes serán normales, no super hombres (salvo que hablemos de una partida de superheroes jeje).
Entonces ¿como sería exactamente el sistema para resolver acciones, combates, etc.?Aquí está la gracia, no tengo ni pu** idea. Lo ideal sería un sistema que pudiera representar lo más fielmente posible una situación real pero en lugar de utilizar los dados utilizase unas fórmulas que permitiesen seguir desarrollando la narración con coherencia, lógica y sentido común. De manera que como ya he dicho, no se pierda la incertidumbre que en el fondo es lo que hace interesante la partida, quizás los jugadores siempre terminen venciendo en las aventuras pero igual en ellas pierden un brazo, una pierna y a algún compañero. Esto creo yo que sería suficiente aviso para pensarse las cosas antes de actuar, y no creer que por que no se usen dados siempre se va a ganar.
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Ahora bien, yo os propongo comenzar algo e ir experimentando a la vez que jugamos. Sería una partida de prueba y más bien lenta en la que cada vez que nos asaltase un problema sobre como resolver algo lo hiciesemos entre todos. Lo que pretendo es simplemente experimentar y ver si podemos sacar algo en claro mientras, por supuesto, nos divertimos jugando que de eso se trata
Así que los que se quieran unir a este experimento me avisen por aquí.
Un saludillo,
MaLkAv.