Raza: Minoks
Casilla de Comienzo: A1
Descripción de la raza: Los Minoks son una raza de estilo humanoide. Poseen una altura media de 1,95 en los hombres y de 1,85 en las mujeres. Sus facciones son más bien duras aunque de formas redondeadas. Es regla que todos los hombres lleven largos bigotes terminados en punta junto con una cabellera larga también. Son expertos exploradores y evitan viajar solos, son muy amigos de la compañía de los suyos más no de la de extranjeros. Suelen montar en caballos pesados aunque algunas veces y especialmente para las guerras hacen uso de unos gigantes toros que existen en sus tierras. Su arma preferida es el hacha doble de batalla. Resisten mucho el frío pero el calor no tanto.
Sus tierras natales están cubiertas de densos bosques, hogar tb de sus diferentes deidades. En el se encuentran muy a gusto. No son de crear grandes ciudades, aunque poseen una o dos.
Los magos son escasos entre ellos aunque los hay. Se han enfrentado ya a los hombres rata y a los no muertos. En sus tierras un mago incauto abrió un portal que casi lleva a la destrucción a todos, por suerte todos los imperios unieron sus fuerzas para destruirlos... aprovechándose luego los más fuertes (los de Teth y los Edwardianos) para hacerse con el poder, dividiendo el mundo conocido en 2.
Motivos:
1- En todo juego de fantasía medieval hay humanos u humanoides.
2- Poseen un trasfondo complejo (resumido en esta misiva) en los que interactuan con otras razas.
3- No son de otra galaxia ni mutaciones raras ni ex muertos. Y saben dar mucha caña.
El mal va por dentro
Se propone añadir una nueva acción posible en el apartado 5.d de las Reglas:
"4) Forzar el Repliegue:
Coste: 1 Punto de Control por objetivo.
Descripción: Se impide toda acción posible de una colonia (un cuadrado) enemiga mediante el empleo y uso de toda clase de tacticas subrepticias.
Para ello, el jugador debe designar cual de sus colonias usará todos sus recursos y estrategias en Forzar el Repliegue en la colonia enemiga objetiva, la cual para ser objetivo debe cumplir dos condiciones: ser colindante a cualquiera de las fronteras del reino del jugador que realiza esta acción y poder trazarse una ruta directa a través de terreno aliado desde la colonia que realiza la acción a la colonia bloqueada.
Al emplear todos sus recursos, la colonia que realiza la acción de Forzar el Repliegue es incapaz de realizar ninguna acción más durante el turno.
La colonia objetiva se verá impedida de realizar ningún tipo de acción, fracasando automaticamente cualquier orden que esta tuviera prevista para el mismo turno en que es forzada al repliegue. Se considera que diversos accidentes y escaramuzas inesperados ocurren en los puntos debiles o interior de su provincia, forzandola a dividir sus recursos para evitar que estos incidentes se propaguen, y por tanto dedicando sus fuerzas a 'apagar los fuegos' en vez de otras artes de la guerra.
Esta acción tiene éxito automáticamente siempre que se cumplan las condiciones antes descritas.
Solo el ejercito No Muerto es capaz de realizar 'Forzar el Repliegue' actualmente pues es el único que conoce las técnicas y procedimientos para ello. Aún así, cualquier otra raza puede llegar a ser capaz de aprenderla y desarrollarla por sus propios métodos y acorde a su cultura."
Motivo 1
Forzar el repliegue sería el resultado de una serie de actividades sucias (corte de suministros, asesinatos, emboscadas, rebeliones, robos, guerrillas, etc) e inesperadas ante la que el enemigo ha de pararle los pies si no quiere que el caos resultante sea desestabilizador para la región. La imposibilidad de acción de la colonia objetiva, se pretende equilibrar con que esta sea la unica acción posible para esa colonia por turno aparte de su coste en puntos de control. Se pide que la colonia objetiva sea colindante a las fronteras del reino pues en guerra es dificil envíar agentes allá donde no pudiera recibir apoyo y que se pueda trazar una ruta directa a través pues se ha de poder mantener una cadena de efectivos y acciones. No importan las distancias en la ruta pues la velocidad de agentes y celulas no es la misma que la de armadas y ejercitos además que de se mantienen las cadenas de tropas (eso de que los de atras reemplazarían a los de la vanguardia que avanzaron)
Motivo 2
Simboliza una neutralización mutua uno al hacer todo lo posible para que el enemigo sea inefectivo y este intentando evitar que nada llegue a mayores. La colonia "atacante" no puede realizar más acciones pues usa todos sus suministros, contactos, dinero y demás en provocar toda esta serie de sucesos de la forma más oculta e imprevista posible pues en esto consiste su éxito. Por esta misma razón enfoca TODOS sus recursos: para tener siempre éxito. Y ningún enemigo es capaz de detener a tiempo lo que no conoce ni espera. Por eso ellos pierden el turno, solo pueden reaccionar.
Motivo 3
Todas las razas tienen tácticas de guerra sucias pero ninguna hasta los No Muertos las había planificado de forma que su conjunto fuera más efectivo que las acciones aisladamente. Siguen usando sus metodos tradicionales (nigromancia por sorpresa en cementerios locales, abordaje y emboscadas de barcos mercantes o caravanas, bloqueos navales de ciudades y pueblos, echar a sus colegas zombies a los afluentes o nacimientos de río, etc) pero al dedicar toda su fuerza - incluidas las masas que no saben sumar uno más uno - e inteligencia - los piratas siempre se han dedicado a actuar sin ser percibidos, en algo deben llevar ventaja - a estos metodos han sabido levantar suficientes insurrecciones como para inutilizar totalmente cualquier ejercito. Es posible que otras razas/ejercitos lleguen a una planificación e ideas similares como para realizar esta acción pero como cada raza/ejercito tiene su propia origen y cultura es altamente improbable que alguien aparte de los propios No Muertos domine esta técnica desde sus inicios.
No importan las distancias en la ruta pues la velocidad de agentes y celulas no es la misma que la de armadas y ejercitos además que de se mantienen las cadenas de tropas (eso de que los de atras reemplazarían a los de la vanguardia que avanzaron)Aún estando de acuerdo con esto, me suena un poco “raro” que colonias a 1500Km de la colonia que quieren afectar pudieran hacerlo con la misma probabilidad de éxito (automàtica) que la de colonias colindantes.
...fracasando automaticamente cualquier orden que esta tuviera prevista para el mismo turno en que es forzada al repliegue.
Esta acción tiene éxito automáticamente siempre que se cumplan las condiciones antes descritas.
Goblins - Ratamahta | 5 pc |
Masas Babeantes - dehm | 7-3 + 7 = 11pc |
No Muertos - SirRembrandt | 10-5-5 +11 = 11 pc |
Hombres Rata - Martin | 10-3 + 8 = 15pc |
Orcos - Malkav | 9 - 5 + 7 = 11 pc |
Minoks - ElMaestro | 5pc (con los que comienza todo jugador) |