Si el objetivo está colonizado por otra Potencia, se conseguirá la colonización con una tirada de 3-6 en un dado de 6 caras.
Se aplicará una penalización de -1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que esté colonizado por la Potencia “atacada” (no se aplicará ninguno si es el caso de un cuadrado sin colonizar).
Se aplicará una bonificación de +1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que está colonizado por la Potencia “atacante”.
Una tirada de 1 siempre se considera colonización fallida, y una tirada de 6 siempre se considera colonización conseguida.
Es de todos sabido la capacidad de expansión y proliferación de los hombres rata, y es por eso que en unas tierras vírgenes como son los Guruntios de Simodia, las tierras de esta raza crezcan de una manera superior a lo normal.
Para reflejar esto en las reglas propongo eliminar la regla de: “Una potencia solo puede intentar colonizar desde un mismo cuadrado una vez por turno” para el caso de los Hombres-Rata.
Motivo 1: Normalmente los hombres-rata vivían en un mundo subterráneo que les limitaba por lo que es normal que, al salir a unas tierras sin conquistar, se expandan muy rápidamente.
Motivo 2: Anteriormente la sociedad de los hombre-rata impedía un crecimiento exagerado de estas criaturas, pero la Gran Cruzada Rata que ha unido a muchas tribus hace posible esta expansión.
Motivo 3: Este cambio no desequilibra mucho la balanza, por lo que la partida segurita siendo interesante.
Es de todos sabido la capacidad de expansión y proliferación de los hombres rata, y es por eso que en unas tierras vírgenes como son los Guruntios de Simodia, las tierras de esta raza crezcan de una manera superior a lo normal.
propongo eliminar la regla de: “Una potencia solo puede intentar colonizar desde un mismo cuadrado una vez por turno” para el caso de los Hombres-Rata.
Normalmente los hombres-rata vivían en un mundo subterráneo que les limitaba por lo que es normal que, al salir a unas tierras sin conquistar, se expandan muy rápidamente.
Anteriormente la sociedad de los hombre-rata impedía un crecimiento exagerado de estas criaturas, pero la Gran Cruzada Rata que ha unido a muchas tribus hace posible esta expansión.
Este cambio no desequilibra mucho la balanza, por lo que la partida segurita siendo interesante.
Goblins - Ratamahta | 4 -1 -1 + 2 = 4pc |
Masas Babeantes - dehm | 5 -1 -1 -1 + 4 = 6pc |
No Muertos - SirRembrandt | 5 -1 -1 -1 -1 + 8 = 9pc |
Hombres Rata - Martin | 8 -1 - 5 + 5 = 7pc |
Orcos - Malkav | 8 -1 -1 + 6 = 12pc |
Sangre en la Isla
Nos llegan noticias de Simodia, la isla en la que hace ya tres turnos desembarcaron diferentes razas de Guruntios con su objetivo colonizador. ¿Que podemos decir de ellos?
Las Masas Babeantes tienen hambre de Goblin, y sus instintos han sido satisfechos, pese a que habiendo descuidado la retaguardia los No Muertos han dado cuenta de la mas meridional de sus colonias.
Estos mismos No Muertos que desde el centro mismo de Simodia expanden su negro puño como una mancha de aceite se desliza en todas direcciones.
Mientras tanto, los goblins son acorralados en el Norte y sus colonias divididas, dejándolos en una posición de debilidad. ¿Que será del pueblo de los hombrecillos verdes?
Mientras tanto en el sur, otros monsturos hacen crecer su poder convirtiendose en la nación con mayor potencial acumulado ¿Han llegado los Orcos a un pacto oscuro con el maléfico señor pirata de los No Muertos? ¿O es sólo una casualidad su expansionismo sin interferencias?
Los hombres rata, mientras tanto, se hacen fuertes con el dominio de su península, y la expresión “parir como conejos” ya se ha sustituido en Simodia por “parir como hombres rata”. Ahora éstos pueden lanzar sus colonias mucho más allá que el resto de las razas. ¿Será esta la ventaja de la victoria?
Si teneis interés por conocer más acerca de este experimentijuego que une estrategia y matrix games, no dudeis en pasaros. Y si os pica el gusanillo de la conquista sabed que aún se admiten jugadores.