Klaskan

Partidas Finalizadas => Klaskan Renacimiento => Mensaje iniciado por: dehm en 03 de Diciembre de 2004, 10:53:01 am

Título: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 03 de Diciembre de 2004, 10:53:01 am
Saludos

Me pongo en contacto con vosotros por varios temas de mucha importancia. El primero de ellos es comentaros que en el nuevo manual hay un total de 6 nuevas reglas:

1.- Regla de la milicia: las unidades de milicia en ciudades, como guarnición de las mismas, no cuentan como ejércitos a la hora del límite de ejércitos por país. (Qué como recordaréis es igual al número de ciudades de dicha nación)

2.- Regla de la Guarnición en Fortalezas: siempre debe haber al menos una unidad como guarnición en las fortalezas aunque las unidades dispuestas en ella pueden trasladarse a otros ejércitos siempre que quede alguna como guarnición. En caso de no haber guarnición teneís garantizados los problemas... los bandidos y personajes del estilo suelen adorar tener una buena guarida... y las criaturas también!

3.- Regla de Criaturas: las criaturas pueden formar ahora parte de los ejércitos sin ningún problema... salvo para el contrario!

4.- Los Asaltos: en los asaltos el defensor puede usar aceíte y rocas tal y como se indica en las reglas de asedio.

5.- Las Escalas: las unidades que ataquen una fortificación pueden usar escalas de mano para subir a las murallas. Se tarda todo un turno de movimiento en colocar la escala y subir por ella. Un defensor puede invertir PM en arrojar a los atacantes de la escala, mediante bicheros y demás métodos, teniendo por cada PM invertido en ello 20% de probabilidad de conseguirlo. Una escala rechazada cae al suelo provocando a sus ocupantes un daño de 1D6 +2.

6.- Ciudades Subterráneas: se amplian los posibles trabajos de asedio siendo del todo imposibles, únicamente, excavaciones y borbardeo.

Eso es en cuanto a las reglas que este mismo turno ya serán aplicadas en la correción de turnos. Pero a estas alturas del juego me he dado cuenta de varios problemas, más desajustes que otra cosa, que he decidido solucionar pero a los cuales espero también propuestas:

a.- Armas de asedio: casi todos los ejércitos están abusando de ellas debido a su mortandad en perjuicio de unidades normalmente más decisivas como infantería, arqueros o caballeros... de modo que se modificará el daño que hacen esas armas. Hasta ahora el daño es automático, sin tirada de defensa, a partir de ahora se modificará habiendo dos posibilidades para ello:

    - Las armas de asedio hacen ahora un daño equivalente a 1D6 + el daño que hacían anteriormente + 1. Una ballista provocaría 1D6 +2 daño, un lanzapiedras 1D6 +3...
    - Las armas de asedio provocan en daño que hacían anteriormente siempre y cuando el objetivo no supere 4 en 1D6.

b.- Mejorar en el sistema de experiencia de unidades: ahora todas las unidades tienen posibilidades de subir en experiencia en proporción a las bajas causadas al enemigo. He pensado poner un valor común a toda unidad que participe en batalla para subir de experiencia, aunque aquellas situadas en primera línea tendrán mayores posibilidades de subir.

c.- Héroes y subida de niveles: actualmente la subida de las características de un héroe tras subir un nivel se hacen mediante tiradas, subiendo automáticamente en determinadas características principales y mediante tirada en las secundarias. Así un héroe sube fuerza, vida y resistencia pero no inteligencia. Propongo que la subida de inteligencia que hasta ahora se hace en base a una tirada que es mejor cuanto más baja es la inteligencia desaparezca. A cambio a un héroe que suba de nivel 0 a 1 (pasando los 10 puntos de experiencia) pueda repartir 1 punto entre las características secundarias, las que no suben automáticamente, si el nivel adquirido es 2 (pasando de 20) podría repartir dos puntos.

Este sistema puede variarse para que al subir de nivel los héroes siempre puedan subir un número de puntos fijo: 2 sería un valor adecuado o quizás 1. (Recordad que toda característica por encima de 9 hace del héroe algo MUY poderoso)

d.- Tablas de Regalos: aquellos jugadores que logren, por interpretación, mejor turno, concursos o lo que sea un número de regalos pueden canjearlos según una tabla pública. Los regalos no se acumulan y deben gastarse en el turno siguiente al que se reciben. Así habría regalos que costarían 1 punto y que costarían medio punto (mejor turno o turno más rápido) pero también los habría más caros para concursos de relatos o colaboraciones de otra índole.

De todos modos en el siguiente turno en caso de suceder algo imprevisto por un jugador o mejorable por un regalo el master podría no aplicar el regalo elegido y suavizar el imprevisto.

Eso es todo por ahora, que no es poco. Creo que eso eliminará los mayores problemas que actualmente sufre el juego.

Un saludo y espero vuestras opiniones!

dehm

Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 03 de Diciembre de 2004, 12:12:01 pm

  Todo esto me lo miro.  Sobre todo lo referente a las armas de asedio y la experiencia tanto de tropas como héroes.

  Yo también me he dado cuenta de la devastación que causan las armas de asedio, pero qué culpa tengo yo de que los enanos se pongan delante?.

  Saludos
  Karnak. Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 03 de Diciembre de 2004, 08:08:38 pm
Jejeje... espero que comprendaís a que me refiero... no es un cambio que afecta a ninguna raza en particular sino a un tipo de arma. Espero los comentarios.... ¿los hay verdad?
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Martin en 03 de Diciembre de 2004, 09:02:13 pm
Vaya por dios, yo que con mis armas de asedio despedace tantos engendros, habra que multiplicarlas para que sigan haciendo el mismo resultado.

Por lo demas y a falta de leerse las reglas con detenimiento, me parecen bien.

             Saludos, Marthin khan.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 10 de Diciembre de 2004, 12:40:20 pm
En breves pasaré a aplicar estas reglas pero antes dejo que los jugadores comenten y demás... sobre las mismas además de dar alguna propuesta si es que la tienen :D

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 10 de Diciembre de 2004, 02:24:04 pm
Estoooo, un fallo en la descripción de la regla de subida de niveles para heroes... ya son todos de nivel 1, no? Entonces si subieran a nivel 2 recibirían 2 puntos...

Supongo que esos puntos a repartir son entre las habilidades que no suben en un guerrero (por ejemplo) al subir de nivel, no? Yo vería bien que fueran 2 si es asi, y 3 o 4 si no, pudiendo poner sólo 1 pto por caracteristica.

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 10 de Diciembre de 2004, 03:47:42 pm
Hum, es que creo que es un aspecto mejorable de subir de nivel pero tampoco quiero héroes-dioses... aunque siempre puedo despertar a Absablo para que se los coma.

Nota: esa triste versión de Absablo que se observan en las imágenes del mejor turno es sencillamente falsa.

dehm-i-moore, Seth, Dios Sardina, Gran Vaca que Muge, Eru... y como me llame para el resto de culturas...
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Gwydion en 11 de Diciembre de 2004, 05:28:16 pm
Sobre las armas de asedio...yo creo que lo mejor seria que hicieran herida automatica a no ser que la unidad afectada superara X en 1D6 (el X podria venir determinado por el tipo de arma). Esto vendria a representar el hecho de que un arma de asedio es sumamente eficaz para murallas y edificios pero que al emplearla contra  la tropa pierde algo de efectividad, imaginad una unidad de lo que sea corriendo hacia el enemigo, les lanzan una gran roca, por grande que sea no creo que chafe a todos, igual con una balista, etc...esa posibilidad de que no todos mueran podria venir representada por ese superar X en 1D6. Yo propondria que fuera mas dificil esquivar una catapulta que una balista, por ejemplo.

Un saludo
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 11 de Diciembre de 2004, 09:07:42 pm
Una ballista o un lanzapiedras no indican una sola máquina sino a un grupo de ellas y una unidad de infantería unos 20 hombres...

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 15 de Diciembre de 2004, 03:07:35 pm
A las anteriores reglas estoy considerando unir la siguiente:

Ocultarse: durante una batalla una unidad puede intentar ocultarse tras edificaciones, colinas, montañas, jungla o bosques pero sólo si no está al alcance de ningúna unidad enemigo, en movimiento. Es decir, una unidad de elfos pueden ocultarse en un bosque siempre que no halla nínguna unidad de infantería a menos de 4 cuadrados de ellos.

Las unidades ocultas no pueden ni disparar, ni mover ni realizar acción alguna.

Espero que os vayaís leyendo estas nuevas posibles reglas. Si no hay comentarios al respecto pronto procederán a aplicarse.

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Martin en 16 de Diciembre de 2004, 04:47:17 pm
Lo de esconderse, ¿lo sabrian los enemigos?, es decir, ¿seria una accion para ocultarse de las flechas enemigas o para sorprender al rival?

                 Saludos, Marthin khan.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 16 de Diciembre de 2004, 05:07:39 pm
Para sorprender... :D

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 16 de Diciembre de 2004, 08:06:34 pm
Modificadores especiales para elfos en bosques, enanos en montañas y saurios en junglas/pantanos??

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: El Atlante en 16 de Diciembre de 2004, 08:14:33 pm
Y atlantes en agua..........  ::)  ::)
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: sotolp en 16 de Diciembre de 2004, 09:43:31 pm
Y los Servidores en...........¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?

Sotolp,Emperador Servidor
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 17 de Diciembre de 2004, 07:42:49 pm
Calla, calla sotolp k tras jugar un par de horitas al Larry, creo que ese tercer brazo tiene unas increibles potenciales utilidades :D :D :D :D

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 22 de Diciembre de 2004, 07:10:40 pm
Salvo lo de la subida de niveles en los héroes el resto lo tengo más o menos... decidido pero esperaré al menos un turno más para comenzar a aplicarlas a menos que alguno tenga algo que decir al respecto!!!

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Javier en 23 de Diciembre de 2004, 09:38:33 am
Buenas caballeros, amigos gnomos y enanos, mariposones, florecillas, rosados, mocos, pezcaos y demás bichejos de Klaskan

Tras un par de semanas de lo más liadas, paso a comentar las propuestas de la Gran Vaca de Ubres Hipertrofiadas (Que muge de vez en cuando pero esto último no es requisito indispensable para ser divinidad entre los minotauros... lo de las ubres sí...  :P)


1.- Milicia
Me parece correcto lo de que no cuenten para ejércitos si están en ciudad. De hecho ya le comenté a la Gran Vaca lo que creía que se tenía que hacer con la milicia meses ha, pero como dijo que cambiaría demasiado la cosa no se aplicó. Esta regla como mínimo compensa en algo su coste en relación a las otras unidades.


2.- Regla de la Guarnición en Fortalezas
También me parece correcto.
Hacer una fortaleza para depués dejarla desguarnecida es como poco inteligente... igual los mocos lo hacen, pero el resto de razas se supone que tienen algo de inteligencia...  ;D


3.- Regla de Criaturas
A priori me parece correcto... a la que sufra en mi carne los efectos ya opinaré de primera mano...


4.- Los Asaltos
Otra que me parece bien... si no se usan en asaltos no veo demasiada utilidad al aceite o las rocas, la verdad...


5.- Las Escalas
Igual el daño sufrido por los defensores es muy elevado considerando que una unidad de defensores tendrá un 60-80% de tirar una escalera que le caiga cerca, yo tal vez pondría 1d6+1 como daño.
Pero la regla en sí me parece correcta.

6.- Ciudades Subterráneas
Me parece correcto... y otra cosilla... no hay voladores en un ataque a ciudades subterráneas, ¿no?
Deformación profesional, estoy obsesionado con los voladores... la Gran Vaca sabrá por qué...  >:(

7.- Ocultarse
Me parece una buena idea, aunque se tendría que decidir los bonos que daría un ataque por sorpresa, las dificultades de ocultarse en los diversos tipos de terreno, etc..


a.- Armas de asedio
Como su nombre indica, un arma de asedio es eso... un arma para asedios...
Ya le comenté a la Gran Vaca lo que opinaba sobre ellas, pero me dijo que no, que podían usarse sin problemas en batallas campales... y ahora se ve que el kill automático es demasiado bestia... que lo es...
Yo haría que se pudieran usar únicamente en asedios o asaltos, y únicamente tomando como blancos edificios, otras armas de asedio y tal vez unidades que estén a bocajarro en caso de balistas, pero nunca en batalla...
Si históricamente no se usaban en campo abierto salvo en contadas ocasiones con un éxito más que dudoso fue por algo... su cadencia de tiro es bajísima y su precisión ínfima en la mayor parte de los casos, así que como arma en batalla no es práctica...
Dicho esto, entre las dos opciones propuestas me gusta más la primera pero rebajándola a 1d6 + daño que hacían anteriormente.  Así una ballista haría 1d6+1
¿Se me nota que aunque las he usado en batallas no son armas que me gusten en exceso?  :-\


b.- Mejorar en el sistema de experiencia de unidades
Por cada batalla en que se participe que se tenga un 10% acumulativo de subir de experiencia, modificado por:
   -5% si se pierde la batalla
   -5% si la unidad rompe moral y huye de la batalla
   +5% por cada tirada de moral superada en batalla
   +5% por cada unidad enemiga eliminada (o a la que se hagan puntos de daño si es una criatura que aguanta más de 1)
Esto se acumularía tras cada batalla en que participase la unidad, simulando la experiencia acumulada a lo largo del tiempo.
Así una unidad minotaura que haya participado en 3 batallas victoriosas contra mariposones matando a 4 unidades mariposas sin tener que hacer ni una tirada de moral tendría en la tercera batalla un 50% (3*10%+4*5%) de subir de experiencia.
Por poner un ejemplo cualquiera...  ::)


c.- Héroes y subida de niveles
Subidas de características “básicas” de la profesión: automáticas
Subidas de características “secundarias” de la profesión: 1 ó 2 puntos por nivel para las características, pudiendo subir como máximo 1 punto en ellas.


d.- Tablas de Regalos
Me parece correcto lo de gastarlos automáticamente y lo de diversos costes y diversos valores de premio.


Un mugido
Ragnar, Jarl de Minosia
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 23 de Diciembre de 2004, 09:50:45 am
1) El tema en que tengo más dudas es en como modificar las armas de asedio.... y a pesar de que tengo claro el daño que harían... lo que no tengo claro es cuando se puedan usar y sobre que. Parece claro que ningún arma de asedio puede golpear dos veces la misma zona de una muralla con exactitud... de modo que abrir una brecha en unas murallas debería ser más dificil, ese es el primer tema a solucionar, y el segundo es su uso, ahora mismo las ballistas se pueden usar en cualquier tipo de batallas, pero las demás armas solo en asaltos... ahora bien... para impedir un uso, ilógico, masivo, ponemos un gasto en piedra a su uso en batalla? es decir... por andanada? por batalla?...

Es algo a discutir...

2) Lo de la experiencia en unidades Javier... veamos... por poner un ejemplo... si en total en klaskan hay... psss.... 400 unidades... quieres que anote de modo personal donde está cada unidad de infantería (porque la gente suele moverlas en grupos y disgregarlas sin especificar que es la unidad 12ª) y además apuntar el % de cada una? sería un engorro... creo que poner un% por batalla modificable si hay bajas o luchas cuerpo a cuerpo (y seguramente tb uno subjetivo si veo acertado su movimiento y actuación. o épico) sería menos trabajo... que bastante tiene ya el master.

Comprendo que tu sistema es bueno pero... hay que pensar tb como master.

3) Las escalas... hum...

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Javier en 23 de Diciembre de 2004, 10:19:52 am
1)  Armas de asedio
Ahora mismo creo que las ballistas son la unidad más práctica que hay y con mucha diferencia... disparan como un arquero normal, hacen un kill automático, son muy baratas y su mantenimiento es de chiste. Lanzapiedras y catapultas como tienen un % más bajo que otras unidades se usarán relativamente poco en comparación a las ballistas, al menos eso creo yo.
En cuanto a mantenimiento por uso... lanzapiedras y catapultas tendrían que tener un mantenimiento de piedra, pero las ballistas tendrían que tener un mantenimiento de manufacturas o BO (disparan pivotes enormes, no rocas)...
El gasto creo que sería más bien por batalla o por cantidad de andanadas, pero el problema seguiría estando en que si es bajo la ballista sigue siendo mucho más práctica que una unidad de arqueros.
A no ser que hagas que una ballista únicamente pueda disparar a otras armas de asedio o a edificios o blancos enormes (monstruos o grandes acumulaciones de tropas...) que es lo que a mí me parece más lógico.


2)  Experiencia de unidades
Todo depende de si los jugadores te ayudan o no poniéndote las cosas claras...
Si quieres te paso el turno rehecho con la hoja de excel modificada de manera que sea medio automatizada.. que únicamente tengas que poner batallas participadas, derrota o victoria, y demás...
Lo que he puesto igual es ser quisquilloso con tanta cosa diferente, pero lo del historial de batallas participadas sí que lo mantendría... sino te puedes encontrar con unidades que hayan participado en casi todas las batallas de una raza y que no suban nunca por mala suerte en tiradas y en cambio una recién creada que se toque el culo y suba a la primera, y eso no es demasiado lógico...

Y que conste que yo siempre pienso en el master...
No siempre bien, lo reconozco, pero es que a veces con lo que me mandas en las resoluciones es difícil pensar bien de ti...  ;D


3) Las escalas... hum...
Pues nada, cuando acabes de humearte ya dirás algo...

Un mugido
Javier
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 23 de Diciembre de 2004, 10:36:21 am
1) Seguro que sólo las ballistas se pueden utilizar en batallas campales? Tú sabes porque lo digo, dehm.... k diga Seth. Eso del kill automático será contra unidades normales, no? A ver si ahora me vas a matar al heroe de nivel 3... o es que hacen una herida automática en vez de una tirada de daño?

2) Aunque la regla de javier es buena, creo que dehm, leñes, digo seth, tiene razón... es un pelín complicado anotarlo todo... Mejora ligeramente los porcentajes de veteranía de una unidad tras un combate... y ya está.

3) por aquí todavía se ve humo...

4) Sobre ciudades subterráneas... podemos horadar la tierra hasta llegar a ellas? Que conste que nunca iré a por tapones a su territorio... k la montaña nos cansa mucho. Y ya puestos, porque no construir ciudades arbóreas en grandes árboles de la jungla (pa mi) o del bosque (pa los mariposas)

Reptis I de VArania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Javier en 23 de Diciembre de 2004, 10:55:21 am
1.- Por Kill automático me refiero a herida automática... me refería al caso más general, el de unidades recibiendo daño...
A un héroe a no ser que sea un flojucho no se le mata de un impacto de arma de asedio...

2.- Una aclaración sobre términos
Mariposones = arcones
Florecillas, gays, etc... = elfos
Lo digo por que por lo de los árboles me parecía que no me habías entendido del todo bien

Un mugido
Ragnar, Jarl de Minosia
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 23 de Diciembre de 2004, 11:07:42 am
Sobre las escalas lo de reducir el daño me parece bien.

Sobre las armas de asedio... ¿ideas?
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Javier en 23 de Diciembre de 2004, 11:26:13 am
Bueno, aquí tienes alguna idea sobre las armas de asedio con números...

Ballistas se podrán usar en asedios y asaltos, y en batallas contra monstruos de tamaño grando o unidades a 4 o menos hexágonos de distancia.
Daño en asedios y asaltos = 1  (únicamente contra estructuras)
Daño en batalla = 1d6+1
Coste disparar = 1 Man ó 1 BO cada 3 ó 4 disparos

Catapultas y lanzapiedras sólo se podrán usar en asaltos y asedios
Daño únicamente contra estructuras, igual que antes
Coste disparar = 1 Pie por turno de asedio o por asalto si quieres poner un coste

Un mugido
Ragnar, Jarl de Minosia
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 23 de Diciembre de 2004, 11:30:53 am
No me parece que tu idea complete a la mia o sea sencilla o vaya en la misma dirección aunque sí en el sentido de coste por uso, eso rebajaría un poco su uso sobre otro tipo de unidades... y además debo pensar en que es dificil que una catapulta golpee una y otra vez sobre el mismo lugar.

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 23 de Diciembre de 2004, 03:02:08 pm
Ponle un arco de fuego a las armas de asedio... si un jugador sabe donde colocarlas podrá sacarle mucho provecho...

Reptis I de Varania

PD1: Mira que confundir mariposones con gueinas

PD2: Seth... te mando una anotación en mi turno al respecto.
Título: Re: Prop?sitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Gwydion en 23 de Diciembre de 2004, 10:01:49 pm
Comento sobre las armas de asedio...no parece mal pagar un mantenimiento mayor por las balistas o aumentar sus costos, francamente, me parecen demasiado baratas.
Una posible solucion para que no fueran tan "bestias" seria dejar que se usaran igual que hasta ahora (es decir en cualquier batalla), pero sin que hicieran da?o automatico y ademas que las unidades impactadas (a no ser que se tratara de bichos muuu grandes) tuvieran una tirada para salvarse del impacto. En resumen...la balista dispara, si acierta, la unidad de infanteria tira, si supera X en 1D6, no le pasa nada, si no lo supera recibe un impacto de X da?o.

Yo seguiria permitiendo su uso en todo tipo de batallas por el mero hecho de que si no desequilibrariamos a algunas razas frente a otras.

Un saludo
Título: Re: Prop?sitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 23 de Diciembre de 2004, 10:59:19 pm

  Sobre los trastos de asedio. Creo que hacen demasiado da?o para el coste que tienen.  Yo creo que se puede mantener el da?o que hacen actualmente pero con las siguientes consideraciones. El coste de 1 piedra cada lanzamiento de balista o catapulta y de 1 man. el de la balista. Adem?s como estos trastos son lentos de recargar y apuntar las balistas tardar?an 2 fases de combate y las catapultas y lanzapiedras 4 fases.  Las balistas que muevan no pueden disparar en la misma fase de combate y si rotan para encarar un blanco esa misma fase de combate lo har?n a la mitad de su ataque, ni recargar, y no pueden disparar a unidades que se encuentren a menos de 3 hex?gonos.

    En cuanto a la experiencia de las unidades el sistema del minitauro es bueno, pero si hay m?s jugadores como yo ser? un poco lioso llevar el control.  Y la experiencia de los h?roes tambi?n lo mirar?a un poco porque no creo que sea justo que un individuo por recibir una herida reciba un punto, ya que en este caso el que la hace deber?a recibir dos, pero la forma de repartirlo dando posibilidades a las dem?s habilidades me parece bien, si se dan puntos a la inteligencia los Orcos podemos ser listos alg?n d?a.

  Y creo que los taponez tienen demasiadas ventajas constructoras y de movimiento que el resto de unidades, que puedan mover por monta?as como si fueran cabras (no todas las monta?as est?n llenas de cuevas y hay que recordar que los taponez son paticortos), es demasiado.  Y encima me han robado la idea de hacer ciudades subterr?neas, algo inaudito. 

  Con lo que nos cuesta hacer una ciudad y luego cubrirla de tierra para que sea subterr?nea...

  Saludos
  Karnak. Gran Se?or de la Horda. 
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 24 de Diciembre de 2004, 04:12:15 pm

  Al hilo de lo que propone el minitauro con respecto a la experiencia de las unidades.  La verdad que el sistema sería ideal pero tal como responde el minidios podría ser un poco engorroso llevar la cuenta de todas las unidades que existen en Klaskan.  Se habla de 400 unidades de infantería (teniendo en cuenta que yo tengo el 75% de esta cantidad y ya me lío a la hora de moverlos sin que se den empujones).

 Pero me surge la duda de cómo controlas las unidades creadas en una ciudad con herrería que tienen +5% de ataque frente a otras que han sido creadas en ciudades más pequeñas.  Porque el sistema se complicará en cuanto se avance con la investigación y algunas unidades se modernicen y otras no. 

  Si esto es un problema yo propongo cambiar el nombre de la unidad evolucionada, infantería por ejemplo es la unidad básica.  Infantería ligera la unida creada con una factoría. 

  Saludos
  Karnak. Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 25 de Diciembre de 2004, 08:34:09 am
Cada ejército pertenece a una ciudad y no es demasiado complicado poner un asterisco de color para indicar si son veteranas o tienen herrería...

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 27 de Diciembre de 2004, 11:17:26 am
Hum, estas reglas podeís discutirlas hasta la entrega del turno pues a partir del siguiente turno se aplicarán... jejejeje. así que ya sabeís... a poner "peros", "pros" y dar nuevas ideas.

Algunas tienen una forma casi final pero otras pueden trabajarse un poco.

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 27 de Diciembre de 2004, 11:28:51 am

 Yo te mandé no hace mucho un doc. con algunas propuestas al respecto... lo has leído?.

  Saludos
  Karnak.  Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 27 de Diciembre de 2004, 11:30:35 am
Pues... debo mirar, creo que sí.

En otro orden de cosas decir que el "crecimiento" económico puede basarse en construir, conquistar o comerciar pero que cosas como subir periódicamente los impuestos pueden dar muchos disgustos.

Según vuestro número de comerciantes, intercambios, contactos y mejoras es posible que obtengaís mejoras en la producción gracias a dicho impulso comercial aunque en Klaskan la guerra es normalmente el leiv motiv... :D

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: fartet en 27 de Diciembre de 2004, 11:38:23 am
vaya, ¿se puede comerciar con dátiles? ::)
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 27 de Diciembre de 2004, 11:42:03 am
Jejeje... dado que posees cierta parte de jungla... es posible aunque los saurios siempre reiteran su posesión sobre tales terrenos... :D

De todos modos el comercio aunque existe es minoritario, y se concentra en pocas naciones, que suelen hacer más trueque que verdadero comercio, pero en la situación que atraviesa Klaskan eso es normal.

Todavia nadie ha intentado ocupar el puesto que antaño ocupaba LOC que llegó a comerciar con todos los países y tener muchos deudores... :D manejando en cierto modo la política de dichas naciones.

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: fartet en 27 de Diciembre de 2004, 11:49:06 am
!rapido¡ hay que cambiar todos los carteles indicativos de los caminos de tabor, sustituir los que ponen "Jungla del sur" por "desierto de kalahari" ::)
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 27 de Diciembre de 2004, 12:19:31 pm

  voy a pegar aquí las propuestas que mandé al Oráculo, para que todos puedan leerlas y dar su opinión.

    No debería ser tan fácil asaltar una fortaleza ni siquiera con presencia masiva de armas de asedio, no creo que las armas de asedio sean muy poderosas porque en realidad lo eran pero sí que deberías reforzar los efectos de las defensas, y ampliar algunos rangos.

     Sobre las armas de asedio tal y como estaban planteadas en principio estaba bien, estas armas son muy poderosas cuando dan en el blanco.  Pero también es cierto que se pueden abusar de ellas, sobre todo de las balistas.  Yo limitaría mucho su manejo haciendo por ejemplo que disparen cada 3 fases de combate. Su ataque puede ser devastador en una primera andanada pero 3 fases de recargas hacen que el ejercito atacante tenga que tenerlas bien cubiertas.  Lo mismo para lanzapiedras y catapultas.  Sobre las catapultas ¿alguien las utiliza?, porque entre lo que cuesta y lo difícil que tiene el hacer blanco yo prefiero un lanzapiedras por eso te propongo que la catapulta pueda moverse (para algo llevaban las ruedecitas).  En definitiva las catapultas solo se pueden utilizar en asaltos o asedios, hacen 2 daños, tardan 3 fases en recargar y tiene dos movimientos si no ha disparado (no puede mover cargada).  Sólo se puede utilizar en asaltos y asedios al igual que los lanzapiedras tal como hasta ahora.  Los lanzapiedras quedan igual sólo que hacen 3 daños (es muy importante colocarlos bien).

   Ahora bien las fortalezas y sus mejoras deben estar bien potenciadas.
   Las murallas deberían tener 5 o 6 puntos de impacto y cada nivel dar 5 más. Da una cobertura de -10 de punteria a los que disparan a una muralla, +10 de puntería y +1 de alcance a los que disparan desde una muralla.
   El foso está muy desnaturalizado, en la descripción dices que impide el acercamiento de las armas de asedio a los muros, pero en realidad las armas de asedio no llegan a los muros… los lanzapiedras y las catapultas no se pueden mover y las balistas como escalan los muros?, sí que vale lo dicho para las torres de asedio, pero y añadiría.  Hace perder el movimiento a todas las unidades atacantes hasta que el foso sea cubierto, y hace perder la iniciativa y esa fase de combate a las unidades que lo cruzan.
   Rastrillo:  debería dar 4 puntos de resistencia a las puertas.
   Adarve:  da una cobertura de +5 punteria a las unidades que se encuentra en él y  -5 punteria a los que le atacan.
   Torre cuadrada:  cada torre cuadrada da una balista en caso de batalla, y aumenta en +10 la punteria de arqueros y +2 al alcance.  Da protección a 3 unidades que son inmunes a las armas de distancia y balistas no así a las catapultas o lanzapiedras.
   Torre redonda:  Los mismos beneficios que una torre cuadrada. Además da una balista, lanzapiedras o catapulta (lo que el jugador elija).  Además es inmune a los trabajos de excavación.  Da cobertura a 5 unidades.  Yo permitiría instalar torres a las ciudades fortificadas que ya tengan murallas.
   Merlones y barbacana:  está bien tal como está.

   Sobre las torres de asedio, le añadiría una mejora:  pieles mojadas que la hace invulnerable a los disparos de misiles y balistas así como a las unidades que cobija. 
   Ariete cubierto: cobija a 2 unidades y es inmune a las armas de proyectiles y balistas. (mejora del ariete)
   Aceite:  no lo he usado y no sabría que decir sobre esto.
   Rocas:  Yo aplicaría el daño a razón del ataque de la unidad que lanza la piedra. Sería como un ataque pero a pedradas en lugar de con otras armas. 
   Bombardeo:  Que cueste 5 man. No lo veo correcto.  Debería ser a consecuencia de un ataque masivo de armas de asedio. 
   Relleno de fosos:  No creo que se rellene un foso de manufactura, las manufacturas son materias primas trabajadas, pieles curtidas, piedras para construcción, objetos de arte y bienes de consumo.  Un foso se llena de tierra, escombros, maleza, etc.  Yo propongo que por cada fase de combate que pierda el ejército asaltante permite rellenar un tramo de foso.  Esto representa el tiempo que tardan en acumular tierra y escombros para luego tirarlos en el foso.
   
   Te propongo además dos nuevas normas de trastos de asediar a ver si se anima el tema de asaltar fortalezas:

   Garfios:  cada unidad puede llevar garfios y cuerdas para escalar las murallas.  Se aplican igual que las escalas, pero los garfios se incrustan en las murallas y no pueden ser volcadas por lo que cada unidad defensora puede probar a cortar la cuerda que está reforzada con metal según su capacidad de ataque. 

   Manteletes.  Son armazones de madera que se construyen para dar cobertura a las unidades que avanzan sobre una fortaleza o para afianzar posiciones y da resguardo a una unidad.  Cuestan 1 man. Y da una cobertura de -10 de puntería al defensor.



  Me gusta la idea de la subida de experiencia para las unidades.y la de subida de experiencia de los héroes, así se puede acceder a características que antes no se podía.


Me gustaría saber qué ha pasado con dar experiencia los magos tal y como planteé en su momento.
Además creo que el sistema para dar puntos a los héroes por batallas no es muy equilibrado.  Un héroe que recibe una herida acumula un punto de experiencia por herido, pero el héroe que se la ha hecho no recibe nada por ello y sin embargo ha sido mejor en el combate, vale que las malas experiencias también enseñan  pero no termina de convencerme.  En este caso yo propongo que un héroe acumule también 1 punto de experiencia por unidad exterminada.  O no sé algo por el estilo.


  Además creo que se podría ganar algún tipo de botín para el ejército vencedor procedente del saqueo de los muertos.  Para que el victorioso además del triunfo moral y algun trasto de asedio se lleve algo más material.

   

   Sobre los Hechizos creo que son poco potentes para lo que cuestan lanzarlos y a la hora de la verdad no suponen mucha diferencia en una batalla.  Que la utilidad de mis hechiceros se mida por las criatruras que lo acompañan....

   Creo que se deberían revisar los efectos de algunos muy potentes y de otros que lo son poco.  Además hay hechizos que son muy caros para el beneficio que otorgan. 

   Por ejemplo el hechizo muerte.  El mago debe lanzar para ver si lanza el hechizo y luego hay que sacar más de 4 en 1D6.  Yo creo que si el hechizo se realiza se hace su efecto es inmediato que para eso la magia es brutal. 
   El hechizo paralización:  Que sólo dure una fase no es gran cosa, un hechizo debería afectar por lo menos 5 fases para que su efecto sea tangible.
   Al igual que Lentitud, Mano diestra y los que tengan un efecto pasajero.

   No-muerte:  que sólo levante una unidad es poco para lo que cuesta (5).

   Y en cuanto a éxtasis.  Si la unidad se queda paralizada ni siquiera debería poder defenderse porque si se queda paralizado la unidad que le ataca puede darle donde quiera como si fuera un muñeco de feria. Debería negar la tirada de resistencia.

   Los bichos invocados tampoco son muy allá.  La  Muerte invoca a un espíritu pero sólo está 2 fases, y debe tirar 1D6 para ver si hiere y en caso de perder no hace más nada ese turno.  Genio es un ejemplo:  cuesta 9 mana e invoca un bicho que tiene 2D6 de mana y no tiene ataques fisicos, o sea que puede invocarse con 2 manas y solo puede lanzar el hechizo hipnosis.  Para eso el mago lanza hipnosis directamente, y no arriesga 9 manas para invocar una criatura que sólo tendrá 3 manas más (12 con muchisima suerte) para lanzar los mismos hechizos que él mismo podría lanzar. 

   En general creo que algunos hechizos deberían ser revisados para que la magia pueda tener un poco de potencia y añada otro punto de referencia además de los héroes que dan piños. Me gustaría saber qué opinas sobre el tema de la magia.

   
   Un apunte de ultima hora sobre las milicias en fortalezas.  Qué tal que las milicias no pagaran mantenimiento si quedan como guarniciones en fortalezas?.  Y que en cuanto la abandonen para incorporarse a un ejército cobren el mantenimiento.  O por ejemplo que cada nivel de fortificación de 5 unidades de milicia automáticas.  Debe haber algo que compatibilice la defensa de una fortificación sin que el ejército regular se acabe disgregando entre los puestos defensivos.  Creo que de esto ya se estuvo hablando hace tiempo.

   Saludos
   Karnak.


 
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 30 de Diciembre de 2004, 01:05:06 pm
Este mes, antes de que me ponga con el último manual deluxe a color... el último porque dudo que hayan más correciones ni de reglas ni de nada más os animo a poneros con ésto.

Un abrazo

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 26 de Enero de 2005, 01:31:00 pm

  Me gustaría saber qué ha pasado con las propuestas que se han colgado en este post, si están aprobadas o en fase de hacerlo o han sido desechadas. 

  Y eso de  un nuevo sistema de tiradas de dado que el minidios comentó que iba a aplicar?

  Saludos
  Karnak. Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 26 de Enero de 2005, 03:55:13 pm
Uy, tendré que repasarlo pero creo que he aplicado todas las aplicabels en las últimas reglas. De hecho se llame garfio o escalar... el uso es el mismo.

El nuevo sistema de tiradas era po el minimo de 5 Bo por ciudad? en ese caso si se aplica, aunque no es una regla... para jugadores, sino para mi.

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 31 de Enero de 2005, 12:02:24 pm
Me han llegado varios correos que paso a responder aquí, sobretodo porque aunque no es un cambio de reglas sí habrá algún cambio de mi forma de hacer ciertos aspectos internos del juego. De momento comento las aportaciones de Karnak, las que no tenían respuesta pues el resto creo que han sido respondidas:

 
Citar
Sobre las torres de asedio, le añadiría una mejora:  pieles mojadas que la hace invulnerable a los disparos de misiles y balistas así como a las unidades que cobija. 
   

Los efectos que he puesto sobre las Torres de Asedio son el daño que hacen los proyectiles en su estructura. Lo de poner pieles mojadas o otras "ideas" lo dejo en manos del jugador y sus efectos también. Si un jugador decide emplear una Torre de Asedio y poner pieles mojadas los efectos de las flechas incendiarias quedarán anulados... pero eso no supone un gasto extra y al igual que otras estratagemas que hacen muchos pjs en las batallas son premios a su ingenio... no un reflejo de las reglas.

Supongo que varios pjs se habrán topado con tácticas de pnjs que aunque no demasiado ingeniosas sí les han sorprendido, no es que estén o no contempladas en el manual, es que el espiritu del juego es premiar esas ideas... más adelante explico porque.

Citar
Ariete cubierto: cobija a 2 unidades y es inmune a las armas de proyectiles y balistas. (mejora del ariete)
   

Esto si me parece algo... bueno así que si alguien quiere investigarlo como tech (por no incluir en las reglas más cambios) adelante. Será curioso poner al final del juego las techs admitidas a los jugadores para que veaís hasta donde llegan algunos.

Citar
Aceite:  no lo he usado y no sabría que decir sobre esto.

Es MUY efectivo. Causa 1D6 daño y gasta 2 Man pero el impacto es automático si se tienen merlones y muy probable sin ellos.... Lo han usado en una batalla, Noldilla, provocando muchas bajas.

Citar
   Rocas:  Yo aplicaría el daño a razón del ataque de la unidad que lanza la piedra. Sería como un ataque pero a pedradas en lugar de con otras armas. 
   

Creo que los ciudadanos con capaces de arrojarlas y en las murallas puede haber cualquier número de ellos lanzándolas. En las fortalezas serían los sirvientes y pobladores de la misma. En cualquier caso gastan 1 Pie y hacen 1D6 daño... provocando bajas de modo efectivo... comprobado!!!!

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Bombardeo:  Que cueste 5 man. No lo veo correcto.  Debería ser a consecuencia de un ataque masivo de armas de asedio. 
   

Se entiende que es durante un asedio y que un bombardeo continuado y metódico de la población o fortaleza para minar las instalaciones y la moral de la población cuesta Man o... Pie quizás. Quizás fuera más lógico cambiar Man por Pie...

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Relleno de fosos:  No creo que se rellene un foso de manufactura, las manufacturas son materias primas trabajadas, pieles curtidas, piedras para construcción, objetos de arte y bienes de consumo.  Un foso se llena de tierra, escombros, maleza, etc.  Yo propongo que por cada fase de combate que pierda el ejército asaltante permite rellenar un tramo de foso.  Esto representa el tiempo que tardan en acumular tierra y escombros para luego tirarlos en el foso.

Hum, quizás fuera mejor rellenar con piedras. En todo caso rellenar un foso es un trabajo de asedio. Sin lugar a dudas se puede intentar asaltar una ciudad con foso, costará toda una fase de combate atravesarlo, UNA ENTERA, independientemente de los PM con que llegue la unidad al mismo. En ese tiempo podrá ser sometida a ataques de piedra y aceite de modo que la mortandad será terrible... a menos que hayan caído las murallas... En un asalto repentino creo que los minutos que representan una fase o las horas de una batalla no son suficientes para rellenar un foso de forma metódica.

Y ahora a por el correo, de Karnak!!!, que paso a comentar:

Citar
  Por ejemplo en vez de 1D20, 3D6+2.  tienes la misma tirada máxima y 5 de mínimo. Pero no lanzas todo a la mala suerte de un dado y creo que las medias aumentaran algo.
  en vez de 1D6 para los materiales, 2D3. 
 

A partir de ahora la tirada de producción de las ciudades no tiene mínimo práctico sino que será una tirada de 3D6+2 (el minimo sería cinco) pero para que sea abierta y produzca más de 20 Bo se deberán obtener un seis repitiendo la tirada de ese seis.

En cuanto a los materiales la experiencia me dice que no hay tanto azar y es proporcional a las mejoras, lo mantendré como hasta ahora. Además los territorios ya mejoran esas tiradas y también el prospector, luego hay modos de mejorarlas.

Citar
  Y  para mejoras.  las que producen 1D6, cambiarlas por 2D3 como por ejemplo el aserradero.  las que dan 1D3, cambiarlas por 1D3+1como por ejemplo las minas. 
   

En este sentido no soy partidario de cambiarlas aunque a veces tengamos mejoras que aumenten en una sola unidad la producción. En general no se puede saber que efecto tendrán y el azar, aunque sé que es importante por las cantidades manejadas, también aparece en la producción de las ciudades. En las tiradas de 1D3 no lo considero apropiado, en las de 1D6 quizás el componente de azar sea mayor pero no drástico.

Citar
  Yo creo que algunas construcciones son caras para lo que producen
   mina cuesta: 10 man,5 mon, 25 bo  y da 1D3 man. 
factoria cuesta   5 man,5 pie,   25 bo  y da 1D3 man 1D6 bo

Es cierto, de hecho poca gente, aunque la hay, ha hecho minas. En todo caso esto sólo puede verse al principio del juego con un estudio HIPERdetallado o en el curso del mismo. Subiré el efecto de la mina a 1D6 en breves, con efecto retroactivo, eso sí.

De todos modos se están acumulando los pequeños cambios de modo que cuando haga la versión "registrada" del juego y por tanto el nuevo manual Deluxe va a ser complicado comprobar toda posible errata. Estamos llegando a un nivel de perfecionamiento MUY elevado.

dehm [danzar.gif]
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 05 de Febrero de 2005, 01:04:54 pm
He pensado poner una limitación de 4 territorios como la mayor distancia a la que se puede construir una ciudad de otra de nuestra nación para evitar que una nación construya al otro lado de Klaskan pero no estoy seguro, que os parece? ::)

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: sotolp en 05 de Febrero de 2005, 02:29:02 pm
Nosotros los servidores no lo vemos claro,piensa que para crear tropas teoricamente necesitamos un nodo y si los nodos no estan tan cerca como 4 terriotorios ¿que hacemos?.
Sotolp,Emperador Servidor
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: viu en 05 de Febrero de 2005, 02:31:47 pm
Y el efecto colonia? Si pusieras esa limitación habría que crear alguna estructura de ese tipo, que no llegue a ser ciudad pero sea funcional para aquellos que quieran ir avanzando hacia una zona del mapa "explorando"...

Y si hay mar de por medio? Se tiene en cuenta ese máximo?

viu.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: El Atlante en 05 de Febrero de 2005, 02:37:04 pm
No veo qué problema supone el mar.  ;D

Alarico.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 05 de Febrero de 2005, 03:20:42 pm

   A nosotros nos da igual, preferimos conquistar que construir ciudades nuevas.  Y destruirlas mejor que conquistarlas.
 
   Saludos
   Karnak.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: fartet en 05 de Febrero de 2005, 04:35:36 pm
                   A mi me gusta lo de poder construir colonias sin necesidad de arquitectura (anda, esto es de otro lado...) ::) quizas lo que habria que pulir para construcciones distantes del resto, tanto fortalezas como ciudades, son sus almacenes propios, es decir, los recursos de los que pueden disponer cuando queden aislados, y tambien el traslado de recursos entre lugares lejanos, aunque a esto podría ayudadar las figuras ya creadas del mercader y de flotas y sus limitacones de movimiento.
                   Otro tema seria el evento de "revelión e independencia" en caso de que dicha fortaleza o ciudad se tubiera x turnos sin ningun héroe o personaje al mando.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Gwydion en 05 de Febrero de 2005, 05:59:41 pm
Me sumo a lo ya dicho por algunos jugadores...de hacerlo como dices la verdad es que resultaria casi imposible crear colonias que distaran unos ciertos territorios de nuestra "base". La idea de fartet me parece muy buena, sobretodo lo de que cuenten con almacenes propios a la hora de asedios. Podria hacerse asi hasta que se creara una "ruta de abastecimiento" entre el nucleo de nuestra nacion y dicha colonia.

Un saludo
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 05 de Febrero de 2005, 06:01:14 pm
Y si lo dejamos a mi subjetivo criterio? ;)

dehm, minidiox en funciones
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 07 de Febrero de 2005, 01:13:06 pm
Pon una distancia inferior dehm..... porque algunas razas tienen limitaciones territoriales y si nos plantan una ciudad demasiado cerca joden toda la expansión de esa raza... Vamos que ni fueran protoss colocando pilones y defensas en la salida de unos terran o unos zerg... :)

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: fartet en 07 de Febrero de 2005, 04:16:43 pm
Ya estan los antidiluvianos quejandose...., estos lagartijos..., les sacas de la selva y como que se mustian ::)
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 07 de Febrero de 2005, 10:01:14 pm
Cierto... pero ya tengo la solución... 2 hechizos Pantano por turno... así amplio la selva... :P

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: fartet en 07 de Febrero de 2005, 10:02:29 pm
Igual no hace falta, estoy inventando el formol ::)
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: PAIDETE en 09 de Febrero de 2005, 07:48:07 pm
Leo tarde este post, pero si puedo aportar algoal tema de las armas de asedio, me gustaria indicar que me parece que las armas de asedio deberian tener un valor de daño para atacar fortificaciones y otra para atacar unidades, me explico.

Un arma de asedio parte de la idea de que su principal utilidad es destruir fortificaciones, murallas y cualquier otra construccion defensora. No deberia aplicarse el mismo daño a unidades defensoras. Cuando todos cuando vemos una ballista golpear una muralla mueren 2 o 3 personas, pero el objetivo de la ballista es la muralla. Las muertes por ataques de armas de asedio de ejercito son accidentales en la mayoria de los casos. Pero es rarisimo que alguien dirija una catapulta hacia una unidad dispersa en una muralla, la dirigira a la muralla para abrir hueco.

En fin creo que se pervierte el uso de las unidades deasedio porque el sistema lo permite. Si damos un daño secundario a unidades y no a construcciones, la gente se dara cuenta que 100 arqueros son mejores para abatir a 100 soldados, que una catapulta que dispara una roca por minuto, ¿cuantos soldados creeis que caen de un rocazo, 10, 15, 5? no me parece un arma encaminada ni tan selectiva cmo para ir a por unidades.

Un saludo

paid
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: PAIDETE en 09 de Febrero de 2005, 07:51:45 pm
y para seguir con el tema armas de asedio, Si se dirije un uso contra unidades, le daria posibilidad de fallo, porqque la muralla esta quieta, pero las unidades.... en fin se hicieron para lo que se hicieron..

paid



Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: PAIDETE en 09 de Febrero de 2005, 07:58:23 pm
Nas nas

Sobre el tema de las ciudades y distancia entre ellas.

A mi entender una civilizacion cuando se expande lo hace paulatinamente hacia territorios adyacentes. Cuanto mas te alejas de tu centro de influencia mas dificil es comenzar una expansion en territorios nuevos o crecer. Yo representaria esta dificultad, aumentando el coste de esa primera ciudad alejada mas de 4 territorios aumentado el valor de construccion de dicha ciudad.  Porque una vez que construyes ya una ciudad, la expansion despues deberia normalizarse.

Quizas lo ideal sea un sumando a los costes por cada dos territorios de distancia o fraccion por ejemplo

Asi una ciudad a 6 territorios de la mas cercana tendria ya un coste superior. Sobre cifras concretas pues que observe el master el tema.

Nose, si una ciudad cuesta por ejemplo 50 BO construirse, por cada dos territorios o fraccion, sumar +10BO en el caso del oro y asi con los demas costes de las ciudad

saludos¡¡

paid


Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 09 de Febrero de 2005, 10:27:54 pm

  Sobre las armas de asedio te puedo decir que de las que existen en Klaskan la balista, la catapulta y el lanzapiedras, tan sólo el lanzapiedras podría considerarse un arma de asedio propiamente dicha.

  La balista es como una ballesta gigante que lanza virotes de gran tamaño y se empleaba contra infantería.  Una flecha por muy grande que sea no hace mucho daño a una muralla.  Tienes un ejemplo claro de balista, en la versión que usaban los romanos en la batalla inicial de Gladiator.

  La catapulta normalmente se empleaba contra grandes aglomeraciones de tropas, en la cuchara de la catapulta se ponían muchas piedras de tamaños diversos, que al lanzarse contra las tropas en su avance diseminaban una lluvia de piedras sobre ellos, rompiendoles la formación.

  El lanzapiedras o trebuchet sí que se utilizaba sobre todo para atacar murallas con el objetivo de abrir brechas.

  En cuanto a las ciudades en el extrarradio, no era nada extraño que en la antiguedad se diseminaran colonias por todos lados.  Los costes de la creación de un asentamientos de estos ya queda a manos de la divinidad, yo sugiero por ejemplo que los Orcos puedan crear asentamientos en el extraradio gratuitamente con tiradas de 3D20 de Bo. que viene a signfiicar el tributo otorgado por los pueblos de los alrededores.

  Saludos
  Karnak.  Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 10 de Febrero de 2005, 02:46:07 pm
Si no es que no este de cuerdo. Si no que aun recuedo a "alguien" que ataco una fortaleza y tenia entre sus tropas, creo recordar,  nada mas y nada menos que 10 unidades de ballistas.

Un saludo
Moderno

 PD: Cualquier asentamiento enano deberia ver multiplicado x3 su produccion a partir de ahora mismo. Si no de donde leches viene el dicho de "trabajas mas que un enano".

Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 10 de Febrero de 2005, 08:43:56 pm
Si hombre... que luego vendrá el listo y dirá que como los lagartos están siempre tomando el sol que se divida la producción de los saurios a la mitad....   :-X ups.... mejor estar calladito....  :-X

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 23 de Mayo de 2005, 07:06:10 pm
Anda... esto no lo había leído yo... pues es cierto que criaturas de sangre fría, aunque andaluza, quizás...

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 21 de Diciembre de 2005, 03:02:52 am
Saludos de nuevo! Dado que deseo emprender la realización de una nueva herramienta para los jugadores me gustaría que algunos repasasen el manual, especialmente en las construcciones y sus efectos, para corregir aquellas construcciones que estén desequilibradas sean por su coste o por su efecto.

Yo lo haré posteriormente pero eso me permite seguir corrigendo.

Un saludo

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 21 de Diciembre de 2005, 03:05:28 am
Aps, si alguien puede repasar el manual me haría un favor. No pido un repaso general sino simplemente mirar las nuevas reglas, que se pueden consultar en este post, en la sección de noticias de la web (creo que más completa) y en el doc de Cambios de la zona de descargas de klaskan 5 Era para ver cuales están incorporadas al manual y cuales no me haría un gran favor ya que tengo intención de incluirlas en la nueva edición del manual Deluxe corregidas y con alguna novedad más.

Un saludo y gracias por el esfuerzo!

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Martin en 23 de Diciembre de 2005, 04:31:24 pm
me gustaría que algunos repasasen el manual,
Aps, si alguien puede repasar el manual me haría un favor.

A pesar de mis peticiones no he alcanzado la condición de diox por lo que en 3 minutos que tardaste en poner el segundo mensaje no me ha dado tiempo ni a leerlo :napoleon:

Lo de las construcciones hay por ahi un post (igual es este mismo) donde se hablaba de ello. Se nombraban las factorias y no se que más.
Yo la verdad es que no se decir si el coste y el efecto de una construccion esta equilibrado si no lo uso, y como ahora mismo lo unico que uso son los remos de mi patera no te sabria decir nada.

Por otro lado, el tema de las nuevas reglas, intentare hacerlo mañana (estoy en el ordenata de un amigo y no puedo ver el manual) cuando vuelba pa casa.

                     Saludos, Martín. :jawa:
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 23 de Diciembre de 2005, 04:36:14 pm
Buenas!!!

Si alguien puede echar una mano, gracias Martín, sería de agraceder recuperar todos esos datos. Creo que en las construcciones estaban varios de javier!

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 24 de Diciembre de 2005, 12:13:30 pm

   Yo hasta el año que viene andaré liado por esto de las fiestas, dispondré de algo de tiempo para después de Reyes.  De todas formas me gustaría saber qué quieres modificar exactamente aparte de las construcciones (de las que ya te comenté en su momento que son más bien pobres). 

    Aprovecharé para insistir en el tema de la experiencia de los Héroes.  Sigo pensando que el hecho de lanzar un hechizo global con éxito merece algún punto, yo lo equiparo a una exploración realizada por un guerrero. Y si encima ese hechizo es desequilibrante o resulta poderoso pues con más puntos.  No me parece correcto que mi nigromante desde su Torre de Magia gane una guerra y el enemigo vencido se lleve sus puntos de experiencia y mi mago se quede como estaba.  Creo que deberías replantear el sistema de puntos de experiencia.  Que mi ejército rinda al enemigo porque su presencia acojona merece unos puntos, que luego el Servidor vapuleado por todos lados recibe un par de puntos y yo que soy el ganador de facto de la batalla me quede sin ninguno....y luego los perdedores se repartan puntos a mi costa.

   Por otro lado sigo pensando que la magia necesita un replanteamiento, de forma que los lanzamientos de magia sean más fáciles y con menos coste, o que sus efectos sean más visibles.  Ahora mismo la magia está un poco devaluada. 

   Saludos
   Karnak. Gran Señor de la Horda. 
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Alfa en 24 de Diciembre de 2005, 05:16:11 pm
                      Exactamente que quieres con lo del tema de edificaciones.

                      -¿Mas edificaciones?
                      -¿Modificar las existentes a un coste más equitativo?
                      -¿Hacer que las que existan actualmente hagan más cosas y resulten más interesantes?
                     
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 25 de Diciembre de 2005, 01:10:55 am
- Experiencia: estoy de acuerdo en los hechizos globales... pero cualquiera?
- Más edifaciones no, equilibrar las existentes... de modo que resulten interesantes

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Martin en 25 de Diciembre de 2005, 12:05:47 pm
Esto... Dehm... digamos que ayer me levante un poco resacoso y por la tarde fui a jugar un partido de futbol con un equipo de rugbi que conozco (nada recomendable) por lo que se me pasó por completo lo de la revisión.
Cuando vuelba de vacaciones (me voy hoy) intentaré ponerme a ello. Si eso recuerdamelo que mi memoria es peor que la de un pez.

                   Saludos, Martín. Y felices fiestas a todos. :jawa:
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 27 de Diciembre de 2005, 03:03:16 pm
Estoy con karnak... siempre que haya un riesgo para la salud del que lanza un hechizo global (por fallo pifioso del conjuro) deberían aplicarse px. Cuantos? Pues no se, los que dictamine Seth que para eso es el Dios Supremo Primigenio, aunque deberían estar basados en la dificultad de lanzar el hechizo (no es lo mismo lanzar uno de nivel 10 para un mago con poder 3 que lanzar uno con poder 15), si surte o no efecto y las consecuencias del mismo sobre la batalla o la política del jugador... (por ejemplo sobre este último aspecto, si yo me arriesgase a lanzar un hechizo global sobre Absablo y este tiene éxito y aún es mas... lo mato... pues como que la subida de nivel del mago debería ser fulgurante... por las consecuencias que puede tener el fallar sobre la salud de mi reino). No habría un máximo de px por conjuro.

Otra cosa que yo también veo mal es la creación de hechizos... pues no se dan px por ello. Mientras un mago se pone a investigar y crear hechizos no recibe ningún PX mientras que otro que está de manera presencial en un combate, lanza uno y se va, si recibe px... o un heroe que realiza una búsqueda, o explora un territorio... se pierden ciclos investigando y no da ningún beneficio en px. Igual que lo anterior, deberían darse px pero también en base a la complejidad de la misma, su duración... creo que al menos 1 o 2 px deberían darse aquí.

Eso así a bote pronto... a ver si tengo tiempo para releerme el manual de nuevo.

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 27 de Diciembre de 2005, 03:37:29 pm
Por investigar hechizos y tecnologías no se adquiere experiencia. Si se hará con el lanzamiento global pero no estará basado en la potencia del hechizo ya que eso no influye en el % de posibilidades de éxito.

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: fartet en 27 de Diciembre de 2005, 04:41:15 pm
Veamos a ver si me aclaro, ¿dices que por descubrir la penicilina no se gana experiencia, pero luego por leer el prospecto y aplicarla si? pues no acabo de tenerlo claro.
Sigo pensando que lanzar un hechizo con exito ya lleva el premio implicito, el exito alcanzado, puede ser admisible que se adquiera experiencia en funcion del riesgo asumido pero no en función del exito, vamos, no veo que tenga que premiarse dos veces una buena tirada de dado.
La experiencia se adquiere cuando se aprende a hacer algo, pero ¿por hacer algo que ya se sabe hacer...?, al menos lo que en klaskan se entiende por experiencia y sus repercusiones.
Evidentemente la facilidad para repetir algo puede considerarse que se incrementa por la repetición, pero eso será para ejercicios, nada que ver con lo arcano que puede depender demasiado de fuerzas ocultas ¿o si?
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 27 de Diciembre de 2005, 04:54:08 pm

  Yo lo veo de la siguiente forma:  a base de jugar al futbol mejoras tu capacidad de juego.  Esto es que de tanto lanzar hechizos de exploración terminarás por ser un artistan lanzando estos hechizos globales, conseguirás ir descubriendo los entresijos de la magia y los mecanismos que desencadena y esta comprensión te hará más poderoso.  Con 1 punto de experiencia por cada hechizo conseguido al cabo de 10 hechizos tu capacidad mágica habrá aumentado, y así sucesivamente.  De esta forma se premia la práctica continuada de la magia.

  Porque pasarse 20 ciclos lanzando hechizos globales y quedarse como se estaba al principio no me parece un proceso de aprendizaje correcto. 

  Y me refiero a los globales porque el mago gana experiencia en el campo de batalla aunque vaya de comparsa, por el mero hecho de estar allí y se mueva un poco acojonando al enemigo. 

   Yo creo que se debería recompensar con experiencia las búsquedas, porque estas aventuras curten al héroe, las investigaciones de hechizos, porque precisamente la investigacion es lo que hace profundizar en los entresijos de la magia a los hechiceros, y acciones del tipo espiar, explorar, interrogar, etc. 

   Saludos
   Karnak. Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 27 de Diciembre de 2005, 06:20:05 pm
Pues no es por fastidiar. Pero yo no estoy del todo de acuerdo. Para mi un mago que se arriesga a aparecer en un campo de batalla, aunque se dedique a salir corriendo para que no le pillen, tiene mucho mas merito que otro que este sentadito en una torre lanzando hechizos sin ningun tipo de riesgo. Para mi el incremento de experiencia debe ir ligado con el riesgo que se asume y, para mi, un mago lanzando hechizos globales no asume ningun riesgo. Otra cosa es que se cambie eso y por cada hechizo global lanzado exista algun tipo de riesgo para el mago que lo lanza.

Un saludo
Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 27 de Diciembre de 2005, 10:52:02 pm
Vaya, todos son puntos de vista muy interesantes.

;) dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 27 de Diciembre de 2005, 11:07:24 pm

  Yo sigo sin entender porqué tiene que haber riesgo para ganar experiencia. En un guerrero lo entiendo porque su vida y su profesión se basa en dar tortas al prójimo.  Pero un hechicero no, un mago se dedica a lanzar hechizos y si lo hace desde el calor del hogar pues mejor lo lanza.  Rodeado de sus acólitos, de sus brevajes de sus libros de magia, etc. 

   Un niño aprende matemáticas, sumando, restando y haciendo cuentas.  Y cuanta más cuentas y problemas hace más facilidad tendrá para resolver futuros problemas. 

   Y sobre hechizos globales arriesgados mi querido nigromante podría contar un chiste.

   Saludos
   Karnak.  Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: fartet en 28 de Diciembre de 2005, 12:09:02 am
¿y si suprimimos la magia? así no habria problemas de este tipo.... :wizardpoof:
esto........ ¡que alguien sujete a karnak!, ¡rápido, que me mira de mala manera!  :mf_popeanim:
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 28 de Diciembre de 2005, 03:32:03 am
fartet dijo algo? :p

Por ejemplo la idea es cambiar los hechizos únicos de los saurios haciendolos más "equilibrados" aunque no menos poderosos.

Por ejemplo: Controlar criatura pasaría a costar ( Int (Criatura) + Resistencia (Criatura) ) / 2 y su mantenimiento  el menor de los dos valores.

Por poner un ejemplo... Azaghal, GRACIAS, me ha revisado el documento de cambios para ver cuales están y cuales no en el manual.

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Fiornwell en 28 de Diciembre de 2005, 09:56:12 am
Buenas a todos.

A falta de una revisión a fondo del manual, daré mi opinión sobre el tema de la experiencia de los héroes.
Estoy deacuerdo con Karnak en que no es necesario que exista un riesgo para aprender una cosa, de lo contrario las carreras universitarias estarían llenas de bajas médicas. El único riesgo que asume un futuro abogado es el de quedarse roque delante del libro de derecho romano, pero no por ello deja de adquirir experiencia.
Yo veo bien que se premien el lanzamiento de hechizos globales para adquirir experiencia, pero apunto también a otras cosas, como las búsquedas. Ahora ya dan experiencia, pero creo que muy poca en mi opinión. Por ejemplo una búsqueda con exito que ha costado dos ciclos da 1 px, cuando 4 exploraciones existosas dan 4 px. Después está el tema de que si la búsqueda falla no hay px. Un personaje que lleva 4 ciclos de búsqueda vuelve sin resultados y resulta que en su periplo no ha aprendido nada de nada, me parece increible. Igualmente deberían premiarse los fracasos extrepitosos, ya que uno aprende más de sus errores que de sus aciertos. (siempre y cuando sobreviva a sus errores :D)


Salu2
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 28 de Diciembre de 2005, 10:27:05 am

   Yo no se de donde sale el tópico de que se aprende más de los errores que de los aciertos.  Debe ser filosofía cristiana desnaturalizada, del estilo si te dan un bofetón pon la otra mejilla.  Se aprende más de los aciertos que de los errores y si no que se lo digan a quien inventó la nitroglicerina...

    Seamos serios.  Si te dedicas a montar un mueble de Ikea aprenderás más de las veces que lo hagas correctamente, que de las veces que falles.  Si aciertas te guardarás bien de no meter la pata la próxima vez (aprendizaje).  Del error solo sacas la conclusión de que las puertas están al revés y hay que colocarlas nuevamente a ver si hay suerte, además de la bronca que te llevas de la novia/esposa.  En definitiva solo habrás aprendido a montar muebles cuando lo hayas hecho correctamente, sin que sobren piezas y no se caiga el mueble, del resto solo sacas cabreos y broncas.  :wizardpoof:

   A no ser que hagas como el coreano este que dijo que habia clonao un perro y resultó que había manipulado los datos.  Que aquí te entra la duda de si es coreano o Orco... :wizardpoof:

   Saludos
   Karnak.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Fiornwell en 28 de Diciembre de 2005, 11:54:03 am
¿Tu no eres de ciencias verdad? ;D

La base del método científico es ENSAYO/ERROR. Precisamente investigar es eso, hacer teorías probarlas y mirar si funcionan para los parámetros que hemos determinado, si no es así pues miramos el por qué no es así y seguimos probando cosas. Cuando haces un exámen, por ejemplo de mecánica de fluidos, directamente puedes aplicar la ecuación de Bernoulli a un problema de conducción de un líquido en régimen turbulento o aplicar una fórmula específica para esas condiciones encontrada esperimentalmente. Si haces lo primero la cagas, si haces lo segundo fantástico, pero en ambos casos puedes no tener ni idea de porqué has utilizado una o otra. Ahora bien, en el primer caso te preguntas por qué ha fallado y de ahí puedes acabar deduciendo que el bernoulli es símplemente una simplificación de la ecuación de Navier Stocks y que en el caso de fluidos no turbulentos no funciona al no ser estos irrotacionales...

Un gato puede pasar veinte veces cerca de las brasas, pero cuando aprende que queman es cuando la caga y pasa por encima de ellas.

Salu2
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Fiornwell en 28 de Diciembre de 2005, 11:56:30 am
Joder ahora que leo el post me parece que me he pasado con lo de mecánica de fluídos :P

Salu2
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 28 de Diciembre de 2005, 12:31:35 pm

  Mucha mecánica pero por lo que veo nunca has montado un mueble de Ikea.   Además el método científico es una cosa que se han inventado estos listos para justificar sus continuos fracasos y seguir pidiendo subvenciones para demostrar sus peregrinas teorías.  La gran mayoría de los inventos o descubrimientos no han llegado por el método científico sino por inspiración espontánea o pura casualidad.  Y si no pregunta al que descubrió la pólvora...

   Saludos
   Karnak.  Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Fiornwell en 28 de Diciembre de 2005, 03:30:28 pm
Sí y la penicilina, pero de ahí a deducir que la gran mayoría de los descubrimientos vienen de la casualidad o la inspiración... media un mundo.
No creo que ni Copernico, ni Galileo, Arquímides, Einstein, Newton, Madame Curie y tantos otros deban sus descubrimientos a la casualidad, aunque supongo que los Orcos sí que funcionan así ;D


Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 28 de Diciembre de 2005, 04:22:01 pm

  Los Orcos hemos desarrollado la teoría cuántica a partir de nuestros estudios en invernadero del pepino rojo. 

  De todos los que has nombrado ninguno ha desarrollado o descubierto algo siguiendo el método científico, más bien sistemas teóricos que rayan la filosofía.  Y la pobre Curie sí que hizo un descubrimiento de casualidad...la radiactividad.   

  Pero dejemos estas discusiones propias de enanos borrachos y vayamos a lo que interesa.  Más experiencia para los magos, queremos igualdad con el gremio de guerreros.

  Saludos
  Karnak. Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Fiornwell en 28 de Diciembre de 2005, 06:02:34 pm
Los ejemplos eran para que vieses que no había mucha casualidad en los descubrimientos, si bien es cierto que Madame Curie descubrió por casualidad las propiedades de ciertos materiales que eran radioactivos tuvo que experimentar y mucho para aislar el radio.

De todas maneras, como dices, no sé por qué estamos discutiendo si por una vez, y sin que sirva de precedente :D los elfos y los orcos están deacuerdo en algo. Más px para los magos.

Salu2
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: fartet en 28 de Diciembre de 2005, 07:55:57 pm
si orcos y elfos estan de acuerdo entonces no puede  ser algo bueno :mf_popeanim:
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Crowley en 29 de Diciembre de 2005, 09:13:10 am
Sobre todo lo que estan comentando Karnak y Fiornwell, es cierto lo que dicen respecto que en la vida real no hace falta correr riesgos para aprender algo, pero reconozcamoslo, muchos juegos de rol (como mínimo los más antiguos) se basan en "tanto arriesgas, tanto ganas".

Supongamos que en una partida llevo a un mago y estoy buscando a un bicho. Mi mago puede pasarse todo un día buscando información en la biblioteca (y lo más peligroso que puede encontrarse es un ataque de asma por la cantidad de polvo que tengan algunos libros) o irse al campo con el resto de compañeros en busca del bicho o de rastros del bicho (en cuyo caso puede que se encuentre con que el bicho es hostil y ligeramente belicoso o con una horda de (poned aquí el monstruo que más os guste matar)). En probable que mi personaje tenga que hacer las dos cosas, pero de esas dos, la que tiene más posibilidades de darle puntos de experiencia (dejando al margen la interpretación del personaje) es la segunda. Lamentable, pero cierto.

Respecto al tema de los muebles de IKEA y el metodo de Ensayo/Error, tengo que declarar que soy un manazas y que lo que se de programar lo he aprendido más de las veces en el que el programa me ha salido fatal y después he conseguido que funcionará (porque no solo he aprendido cual es la manera correcta, sino también porque es la manera correcta, bueno, más o menos; y además he ampliado mi gana de insultos dirigidos contra el ordenador y Bill Gates) que las veces que me ha funcionado bien a la primera.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 29 de Diciembre de 2005, 10:54:16 am
¿Como que cambiar los hechizos de los saurios?  Ah! vale que es para equilibrar sus costes y no hacerlos desmedidos... entonces si... va a ser que si... pero de todos modos controlar criatura es sobre criaturas no inteligentes con lo que según tu fórmula sería Resistencia/2 en vez de Resistencia x 2 como está ahora... Mira... fale, acepto, Resistencia/2... :)

No creo que el investigar hechizos o techs no deba ser recompensado... máxime cuando están gastando un tiempo en ello los heroes. Creo sinceramente que debería darse un incentivo en px porque es tiempo que has perdido investigando... a veces hasta puede que 3 ciclos con lo que son 3 ciclos con tu personaje "out" pues no puede irse a explorar, no puede ayudar en un combate,... No digo yo que se le den 5 ptos de px.... pero podría darse px basado en los ciclos que dura el investigar el hechizo... Esa es mi opinión. No voy a desperdiciar un mago de poder 10 investigando cuando puede ponerse a lanzar poderosos hechizos en el campo de combate... ganando fama y experiencia con sólo lanzarlo y luego salirse del campo de batalla.

Con respecto a investigar techs... no se, pero seguro que es mas fácil para un inventor que para la mayoría de los héroes el investigar una tech, con lo que no merece la pena poner a un heroe en ello.

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 29 de Diciembre de 2005, 12:17:53 pm
Por cierto, entre otras cosas el hecho de premiar por usar algo que ya de por si es una ventaja me parece que incrementaria las diferencias de los jugadores injustamente. Por ejemplo, como mis enanos construyen muy bien, por cada ciudad nueva construida seria justo que multiplicasen por dos los materiales obtenidos. ¿No es por usar mucho algo por lo que cada vez se hace mejor? O bueno, que los atlantes por cada barco que construyan cada vez sean mejores. O los gnomos por cada una de sus invenciones que cada vez les resultara mas facil. Etc, etc....

Me sigo oponiendo a la obtencion de "premios" por algo que no tiene nada de riesgo.

Un saludo
Moderno

Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 29 de Diciembre de 2005, 01:48:16 pm
Lanzar hechizos globales tiene sus riesgos, y si no k se lo digan a karnak... Investigar hechizos también podría tener efectos negativos o riesgos, pero lo que está claro es que perder 3 ciclos por un hechizo es muy jodido... Que pegar leñes está muy bien, pero sólo pegar leñes no es klaskan.

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 29 de Diciembre de 2005, 03:06:01 pm
Buenas

Los puntos de vista me parecen interesantes aunque en principio había pedido un poco el revisar el manual y la "hoja de cambios" de la zona de descarga para ver cuales falta de implementar o donde hay incongruencias, además de las reglas que aparecen en la sección de Noticias.

Respecto a los hechizos y construcciones por ejemplo casi nadie hace minas... o pocos hacen otras construcciones que no sean mercados y nadie hace granjas, bueno sí, los pnj, sabeedores... de... er..., a lo que ibamos que me gustaría que me dijeráis cuales están "sobredimensionadas" en los costes o poco ajustadas en beneficios.

Respecto a los hechizos hay muchisisisisisima más variedad y únicamente creo que hay que modificar unos pocos.... Figor, no habíamos hablado algo al respecto?

La experiencia... creo que el modo de obtener experiencia depende del tipo de héroe... es normal que un mago no la coja por heridas o batallas ganados... pero sí por hechizos "cruciales" o investigación, casi más por la última. El sistema no sé aún bien como plantearlo, me doy este turno para zanjar el tema... alguno puede hacer una propuesta completa?

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Fiornwell en 29 de Diciembre de 2005, 03:23:29 pm
Crowley tienes razón en lo de queen la mayoría de los juegos, máxime los antiguos, suelen dar experiencia en función del riesgo que corres. En otros juegos, como en Ars magica, los magos aprendían mucho más en su torre estudiando que yéndose de aventuras por ahí.

De todas maneras yo confiaría más la construcción de un motor de coche a alguien que ha estudiado mecánica y tiene un taller que a alguien que se ha ido con sus amigotes de marcha y se ha quedado tirado en la carretera unas cuantas veces con lo puesto.

Salu2
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 29 de Diciembre de 2005, 06:49:27 pm
Relamente dehm a mi no es que las construcciones me parezcan que tienen mal los costes. Es mas bien las ciudades las que me parece muy baratas. Por eso supongo que la gente prefiere ahorrar un poco y construir ciudades. Lo malo es que no veria logico cambiarlo a estas alturas. (bueno, ni el coste de la construcciones aunque seria menos drastico que las ciudades)

Un saludo
Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 29 de Diciembre de 2005, 11:33:28 pm
Debo ser el único pardo que se pone a construir elementos extras en las ciudades en vez de crear tropecientas ciudades....

Con respecto a los de los hechizos... si, ya habíamos hablado algo al respecto, pero me gusta mas Resistencia/2... es mas barato y sencillo que tenga éxito. :D

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Fiornwell en 30 de Diciembre de 2005, 08:19:48 am
Yo no creo que las ciudades sean baratas, sino que el resto de construcciones son muy caras, como la Factoría, por ejemplo. necesitas montones de turnos para que te salga rentable construir una Factoría y acaba siendo preferible construir una ciudad.

Figor si te sirve de consuelo yo también equipo a todas mis ciudades antes de iniciar la construcción de la siguiente.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 30 de Diciembre de 2005, 12:24:02 pm

  Yo también pienso que en las construcciones en relación al coste de las ciudades son muy caras, y sale más barato construir una ciudad que hacer mejoras.  Algunas son demasiado caras y otras producen demasiado poco y el tiempo de amortizar su coste no las hace rentables. 

  Saludos
  Karnak.  Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 30 de Diciembre de 2005, 01:00:46 pm
Basicamente es lo mismo que he dicho yo pero visto desde el otro lado. Asi a ojo calculo que si construir una ciudad costara tres veces mas que actualmente las edificaciones serian mas populares.

Un saludo
Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 30 de Diciembre de 2005, 01:38:07 pm
En todo caso pensad lo siguiente... ¿qué es mejor? ¿tener una ciudad con mejoras y fortificada o una miriada de ciudades sin defensas ni mejoras? En fin... cada filosofia tiene sus ventajas pero expandirse con ciudades, al menos inicialmente es casi obligado para ingresar de modo que podamos ir mejorando todas las ciudades.

En cuanto a costes decid decid :D

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: SproCket en 30 de Diciembre de 2005, 02:20:07 pm
Construir ciudades es más barato en términos de recursos, necesita 55 pesetas, unas piedras y cuatro cosas más, pero también un territorio! y eso también tiene un valor, tanto para conseguirlo como costes para mantenerlo seguro. Si crecer en producción saliese igual de rentable consumiendo terreno que sin consumirlo, el juego se convertiría en juego de casitas de pin y pon, donde cada uno se dedicaría a añadirle cosas a sus ciudades sin explorar otras tierras...
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 30 de Diciembre de 2005, 02:36:12 pm
También hay que pensar una cosa, y es que si atacan una ciudad sin defensas ni nada y te la conquistan... pues como que el conquistador se ahorra construir una ciudad... :)

Reptis I de Varania

PD: De todos modos, sigo pensando que abaratar costes de mejoras o bien aumentar los beneficios de las mismas ayudaría... no dar un giro radical, pero si algo... Por cierto... efecto retroactivo?
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 30 de Diciembre de 2005, 02:44:51 pm
Solo matizar una cosa. A mi lo que me parece caro son las ciudades en comparacion a las mejoras civiles, es decir los elementos de fortificación no me parecen que esten mal respecto a su valor. Obviamente a todas mis ciudades las doto de defensas pero desde el principio me di cuenta que los mercados y demas obras civiles no salen muy a cuento.

Un saludo
Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 30 de Diciembre de 2005, 03:09:55 pm

   Yo no doto a mis ciudades de ningún tipo de mejoras, ni defensivas ni económicas.  Porque si me las conquistan puede entrar en acción la superventaja que tienen los Orcos, que si pierdo una ciudad tengo el 25% de posibilidad de crear otra.  Para mí el sistema de perder una ciudad pobre es asegurarme que tendré otra ciudad...pobre.

    Saludos
    Karnak. Gran Señor de los Orcos.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 30 de Diciembre de 2005, 06:31:01 pm
Podrían salir mas a cuento si una ciudad tardara mas en ser construida... no?

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 30 de Diciembre de 2005, 07:56:13 pm
Más? ::)

También podéis proponer nuevos tipos de eventos... pero nada de personalizados que os veo venir a todos...

dehm :D completando su tabla d eventos
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 30 de Diciembre de 2005, 08:02:06 pm
Aunque parezca mentira estoy atascado en estos momentos como para que mi cabeza de lugar a nuevos eventos... quizás mas trankilo.

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 30 de Diciembre de 2005, 08:26:09 pm
No voy a personalizar..... digamos evento "Mueren todos los verdes"

Esta claro que no es nada personal ;)

Un saludo
Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Martin en 31 de Diciembre de 2005, 06:11:45 pm
Buf he estado de vacaciones y me ha costado ponerme al dia en este post, pero lo he hecho. alla voy con mis opiniones:

-La experiencia por investigar hechizos (o techs) esta bien, pero tambien hay que tener en cuenta que no solo gastas 3 turnos (por ejemplo) en los que el heroe pudiese haber echo algo, los gastas para conseguir algo, un hechizo nuevo, una tech, una busqueda; y quitando esta ultima las dos primeras son mejoras de la experiencia más concretas, "saberes" que optienen los heroes como recompensa al tiempo gastado por lo que la experiencia seria otra ecompensa más. Pero ¿que pasa si no consiguen la busqueda, aprender el hechizo, etc?. eso nos lleva al siguiente punto.

-Experiencia por exitos y fallos, en mi opinion tanto los exitos como los errores son merecedores de Xp (donde los haya) pero esta claro que un exito tendria que estar mejor recompensado que un fallo. Por otro lado la teoria de que para conseguir Xp necesitas ariesgar algo no me parece correcta, no hay más que mirar los multiples ejemplos que se han puesto en este post.

-El tema del coste de la ciudad respecto a las mejoras no lo tengo muy tratado en el juego (mis vecinos no me dieron tiempo) pero el hecho de fundar una nueva ciudad no se trata solo de costes materiales, seria más de costes humanos (en el sentido de población, no es por ser racista :smil_ras2:). Se necesita gente para que viva en la ciudad, por lo que la forma de representar eso en el juego seria alargando más el coste de construccion de las ciudades. Por otro lado si vosotros decis que las mejoras no estan equilibradas (me lo creere anda :napoleon:) hay dos soluciones: o bajar los costes o subir la produccion (o ambas), no tiene mucho más.

Por ultimo me gustaria hacer una anotacion fundamental para estos casos, Klaskan es un juego fantastico ambientado en un mundo inventado que no tiene porque representar fielmente la realidad. Si yo tiro una piedra en mi casa, esta cae al suelo porque asi lo dice Newton; pero si mi heroe tira una piedra en Klaskan, es posible que Dehm quiera que siga recta hasta que le de en la chota al absablo ese (que no es el caso :wizardpoof:). Con esto quiero decir que esta bien equilibrar las reglas para que el juego sea más jugable y divertido (a fin de cuentas todo se acaba reduciendo a eso, ¿no?); pero no hace falta forzar las reglas para que representen fielmente la realidad.

                    Saludos, Martín. Cansado de escribir. :jawa:
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 21 de Abril de 2006, 11:27:54 am
Buenas a todos!!!

Estoy planteandome algunos cambios en el modo de enviar los turnos que no inciden directamente en el manual pues simplemente es permitir en un sólo turno realizar todas las acciones posibles, en vez de estar dividiéndolo en dos turnos. Además de favorecer la jugabilidad me parece un buen paso para dar realismo al juego.

Sin embargo ese cambio sí tiene incidencias menores. Por ejemplo las hojas de país se convertirán a una Plantilla Excell. Qué quiere decir eso para el jugador? pues nada... en realidad simplemente se pasa de tener una plantilla en doc a una en excell y como dicha plantilla solo la maneja el árbitro pues no tiene indidencia ya que el turno se seguirá mandando en DOC o TXT o lo que sea aunque se pondrá a disposición de los jugadores plantillas en excell para que puedan comprobar sus "gastos" y demás de modo fácil, o simplemente podrían usar la hoja de país que dispondrá de esas mismas utilidades y que se les enviará todos los turnos.

Bien, expuesto eso sí hay algún cambio que me estoy planteando:

- Felicidad: ahora mismo no sabeís ni conoceís ese dato aunque ha habido algunas revueltas menores/mayores en algunos países. Las revueltas suelen ser resultado de cambios de gobierno, inactividad y falta de control por parte del gobierno, sucesivas batallas pérdidas o derrotas importantes en guerras, subidas de impuestos.... y roleo "parcial" del jugador. Ahora mismo existe un indicador general por país que es chequeado en los turnos correspondientes. Sin embargo algunos hechos incidían hasta ahora de modo muy "sesgado" y otros eran demasiado importantes así pues propongo que halla dos indicadores de felicidad: uno por cada ciudad y otro general. El primero varíaría si las tropas o ejercito de tal ciudad es masacrado, o vence, si se suben los impuestos en esa ciudad o si se realizan acciones que mejoran la ciudad... y aunque no sabréis la escala de variación SI conocereís ese dato. El indicador general seguiría siendo desconocido pero indicaría el estado general de la nación: nobles, burqueses, jerarquias menores... el amor del pueblo a su monarca o dirigente. Ese indicador sería esencial para algunos chequeos pero sólo le afectarían hechos globales en la nación. Por ahora no me explayaré más.

-Guarniciones en ciudadeS: hasta ahora se permitían tener guarniciones que no contaban para el límite en el número de ejércitos y que estaban compuestas por milicias. Sin embargo en la partida ha pasado en varias ocasiones que un héroe en solitario (se entiende que el héroe siempre es acompañado por sirvientes, guardias de corps y un sequito reducido) tomaba una ciudad de miles de habitantes sin resistencia por parte de éstos. Aunque ya hay "soluciones" a algunos temas pienso que deberían tomarse una medida de la población de la ciudad, directamente proporcional a sus ingresos y dividiendolos por... quizás 10, eso debo baremarlo, sería el número de unidades de milicia que saldrían automáticamente a defenderse. En la mayoría de los casos eso no incidirá directamente en los hechos ya que un héroe puede ocuparse de esas unidades sin problemas, pero en ciertos casos, como una sola unidad de infantería tomando una ciudad... sí podría ser un problema para el atacante y favorece el realismo. Esta medida no se sumaría a guarniciones ya establecidas (si ya hay alguien deseando defender la ciudad los ciudadanos se quedarán en sus casitas esperando) pero sí a los efectos de ciertos sistemas como la Teocracia, y es que la Fe mueve a muchos... , y también influiría un poco la "felicidad" del pueblo.

Eso es todo por ahora.

Un saludoooo

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 21 de Abril de 2006, 11:56:39 am

  Los cambios que propones aunque no lo parezcan son importantes, estoy de acuerdo con algunas partes pero tengo mis reservas con otros temas.

  - Un unico turno para todo es una buena idea, aunque a estas alturas necesitaría una pequeña transición para que algunas cosas no se desmadren.  Hablo de investigaciones, eventos, y de la posibilidad de entrenar que actualmente hay que esperar a cobrar para al siguiente turno entrenar. 

  - Lo de la felicidad me parece bastante interesante.  Como en mi horda todos somos felices y comemos enanos esto deberían opinarlo las razas inferiores.

  - En el tema de la guarnición sí que creo que puede haber algún desfase.  Si yo tengo 5 unidades de milicias guardando el orden y la seguridad de Orcoburgo, la llegada de un Héroe que pegue bien (como por ejemplo mis Orcos), poco podrán plantear de defensa ante el poder de un Héroe poderoso.  Si la ciudad no tuviera nada, sacaría de entre los borrachos de las cantinas un grupo de unidades que servirían para defenderse contra el dicho Héroe, tampoco tendrían mucho qué hacer pero por lo menos plantearia un turno de batalla.  La diferencia es que las 5 unidades de milicia han estado comiendo mantenimientos durante todo el tiempo mientras que los borrachos no consumen nada.  Si esto lo multiplicamos por todas las ciudades y fortalezas con guarniciones tenemos que 100 unidades entre 20 ciudades (pongo el ejemplo de la Horda), dan 5 milicias de guarnición que se han comido cada ciclo 1 comida cada una.  100 comidas en total, mientras que los borrachos no consumen recursos. 

   Sobre las guarniciones creo que lo mejor es que las unidades destacadas como guarnición no paguen mantenimiento.  Pero, pero no puedan salir nunca de la ciudad que defienden.  Las unidades de guarnición solo pueden ser milicias, infantería o arqueros.  Así uno se gasta el dinero al entrenarlas, pero mientras sean guarnición no cuestan nada.  La guarnición podria estar limitada por el nivel de fortificación.  Nivel x 5 unidades. 

  Otra opción sería que mientras las unidades permanezcan en una ciudad no necesiten mantenimiento, pero una vez que salgan de ellas comiencen a consumir.  Esto va perfecto para el que viva en paz y tenga sus unidades acuarteladas, pero no tan bien para un caracter bélico (como la Horda) que ande continuamente moviendo tropas.  Esta situación da ventaja a quien defendiende sobre quien ataca, algo que hasta ahora anda un poco desproporcionado.

   Saludos
   Karnak. Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 21 de Abril de 2006, 01:19:21 pm
Secundo las opciones sugeridas por karnak porque mis ideas van mas o menos en ese sentido (vale que no paguen com las tropas en las ciudades, pero BO si deberían pagar porque a fin de cuentas son unidades dispuestas al combate para todo el año)... de cualquier modo el minidiox tendrá que dar su última palabra al respecto...

Reptis I de Varania

PD: Mientras haya sol y rocas calentadas por este para tumbarse los saurios estaremos felices... sempiternamente felices...
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: SproCket en 21 de Abril de 2006, 01:24:59 pm
Lo de que se pueda hacer de todo en cada turno estaría muy bien, pero por coherencia con los turnos anteriores, los plazos deberían mantenerse. Es decir que siga habiendo 2 turnos por ciclo (en los que se pueda hacer de todo), o que los plazos de todo pasen a ser el doble de ciclos.

En cuanto a las guarniciones, no veo por qué deberíamos adaptar las reglas a los jugadores; parece más lógico que sean los jugadores los que se adapten. Si una ciudad sin guarnición está desprotegida pues allá él el que deje sus ciudades desprotegidas - sabe a qué se arriesga... Tampoco sería muy raro que una villa medieval se rindiese a dos o tres soldados... no veo yo a los peasants medievales con muchas ganas por arriesgar vida y propiedades por defender una plaza para su señor si este pasa de ella...

La propuesta de karnak de reducir costes de guarniciones está interesante, pero quizás no pagar nada de mantenimiento es un poco abusivo - con un descuento estaría bien, o solo las BO como dice Figor...
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Martin en 21 de Abril de 2006, 01:35:33 pm
Me parecen bien los cambios propuestos por Dehm, el turno unico es perfecto y soluciona algunos problemas (aunque pueda crear desequilibrios); lo de la guarnición a mi me gusta como esta (¿que paso Azaghal? :KingIkthusiussCastle: :bow_arrow:), aunque la idea de que las guarniciones paguen menos tampoco me parece mal.

              Marthin Khan.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Dryiceman en 21 de Abril de 2006, 09:07:00 pm
Despues de leer los diversos comentarios que se han ido añadiendo, me he decidido por participar también. Aunque, como a mi todo se me complica, dudo que llegue a algo adecuado para Klaskan.

1.- Los turnos unificados: Si Dhem tiene buena memoria, recordará que tubo que gastar un montón de callos en los dedos contra el teclado para explicarme el funcionamiento de los dos benditos turnos que conforman un Ciclo, y que yo terminé llamando "Fases", para no confundirme con lo que normalmente yo entiendo por "Turno". Sí, al final entendí la utilidad para el Master de repartir el trabajo (que es enorme en Klaskan). Cuando le pregunté a Dhem por qué no se hacía todo de una vez, él mismo me contó que al principio todo se hacia en un sólo turno, pero que había demostrado ser demasiado complejo para el Diox creador (y eso que Klaskan no debía estar tan desarrollado como ahora). Debo confesar que durante varios ciclos me costó bastante entender esa artifical manera de dividir las acciones, y por su puesto chocaban con mi forma de pensar. Por ejemplo, para mi era inconcebible planificar a nivel de turno, como las hojas de control sugerían; debía ser a nivel de ciclo. Era (y es) complentamente, a mi manera de ver, inseperable el costo de la creación del mantenimiento de una unidad; así pues, para mi, es inadmisible restar a los almacenes sólo el costo de creación, y no hacer la debida reserva para que en la siguiente fase, que es cuando se paga los mantenimientos, se tenga seguro su pago. Tanto así, que la hoja en Excel que uso yo hacia un intricado entramado para yo ver todos mis costos, pero sólo filtrar los que la hoja de control de cada turno/fase quería mostrar. Esta subdivisión también provocó con demasiada frecuencia que mis cálculos de tiempos de producción/investigación no coincidieran del todo con los de Dhem, teniendo al final que entender que las cosas que se hacen en un ciclo, realmente se hacen en ciclo y medio, debido a la subdivisión (según mi manera de contar; que también podría contarse como 2 ciclos). Así que queda claro que para mi la unificación es algo lógico, que facilita al jugador; aunque no lo haga con el Master.
1.1. En cuanto a que la unificación debería respetar los antiguos plazos, no me parece. En "tiempos óptimos" un llamado turno se hacía y resolvía entre 15 días a 3 semanas; aunque desde hace tiempo nos hemos retrasado a más de un mes. Haciendo que un ciclo, y a pesar de que el Económico es bastante sencillo, durara casi 2 meses. ¿Se imaginan mandar un turno y tener que esperar 2 meses para el siguiente? Se que los tiempos en Klaskan se consideran buenos respecto a otros juegos, pero en particular a mi ya me despista lo suficiente tener que esperar un mes por un turno, para que ahora le dupliquemos el tiempo; aunque ahora demos más órdenes en él. La idea es precisamente que la hoja le facilite trabajo al Master para poder disminuir los plazos y los errores. Yo mismo pensé en hacerle un programa con esa idea; pero no tengo el tiempo para poder intentarlo. La nueva hoja en Excel quiere justamente hacer lo que yo pretendía en un programa. La idea es facilitar para mejorar los tiempos y aumentar la veracidad de los datos. Considero que el plazo entrega para los jugadores se deben mantener en el máximo de dos semanas que siempre hemos tenido en condiciones óptimas.

2.- En cuanto a las guarniciones mi opinión es:
a. Me parece lógico que se tome la variable Guarnición en el juego. Su ausencia en una ciudad pudiera aumentar la probabilidad de alguno de los eventos que tanto gustan a Dehm. Por ejemplo, aumentar la posibilidad de que el descontento en la ciudad aumente por falta de autoridad. O que salga un evento de un gran asalto de un bandolero intrépito con suerte (que desde ese momento pasa a hacerse famoso). O un aumento de probabilidad de revueltas en el caso de que ya haya un malestar alto, etc. Seguro que Dhem ya ha pensado en todo eso. Por ende, el que haya guarnición, y cuanto más grande sea, invierte todas esas probabilidades.
b. Considero también que el jugador (líder de la nación) debe tener la libertad de asignar como Guarnición a cualquier tipo de tropa. Pero lo lógico es que las guarniciones sean tropas baratas de retaguardia, más para seguridad interior que para defensa contra incursiones enemigas a toda regla. En una época como Klaskan una guarnición "cara" o especializada sería una especie de alabarderos baratos. Este tipo de tropa no está representado en Klaskan. Se podría representar como una milicia repotenciada, pero sin capacidad de disparo a distancia, y con menos moral; o, para no complicar las cosas, se limita a tipo Milicia (aunque en lo personal pienso que ninguna milicia disparaba arcos, pues este arte era de un entrenamiento sumamente especializado; a lo sumo lanzaban con hondas, por lo que si es esto lo que se quiere representar, debería tener menos alcance que arqueros y ballesteros). En cuanto a su coste, debe ser mínimo. Considero que la solución de pagar BO pero no Com para su mantenimiento es buena (aunque su creación puede valer lo mismo que una Milicia normal). Además, pudiera ser una bonificación para algunos tipos de gobierno, o por el contrario un requerimiento. Por ejemplo, los Imperios podrían tener el beneficio de tener un mantenimiento más barato que las guarniciones de otros estilos de gobierno, pero su penalización por no tener guarnición en una ciudad sería el doble. Las hordas podrían crear una guarnición en cada ciudad completamente gratis (tantas como un % del ingreso de la ciudad en BO o en Com), pero debe pagar su mantenimiento. Cosas así. Dhem es mejor que yo para ajustar esos equilibrios.
c. También considero que una guarnición, como es lógico, no puede salir de la ciudad. Su tamaño no considero debería ser limitado; pero se podría poner una regla de que cuando una guarnición sobrepase del % lógico que le corresponde por el tamaño de la ciudad a donde pertenece (un % sobre la producción de BO o sobre la Com), los soldados extras pagarán un mantenimiento como los que pertenecen al Ejército de Campaña. Éste podría ser el caso del reforzamiento deliberado de la guarnición de una ciudad que se encuentre bajo un eterno peligro. Sí ya sé que esto es complicar innecesariamente el juego; pero ya lo advertía al principio del mensaje.
d. A pesar de hablar de tanta guarnición, considero que también es lógico que si una ciudad es incursionada y no tiene guarnición pudiera darse que un puñado de valientes salgan a defender, de forma desesperada, sus pertenencias, mujeres y niños. Considero que más que una regla debería ser un evento. Pudiera ser que salgan sólo unos pocos valientes (y los masacren). Pudiera ser que estos pocos valientes lograron envalentonar a la mayoría de la población a defender hasta con los dientes lo suyo (lo que los podría convertir en una especie de horda de civiles, con la desventaja de que la mayoría no sabría pelear, pero con la ventaja de conocer la ciudad, y quienes tuviesen imaginación saber como hacer emboscadas). O pudiera pasar que sencillamente el desaliento y el pánico provoquen que la población huya de la ciudad, corriendo por sus vidas. Creo que Dhem pudiera crearse esos tan misterioso y sorpresivos eventos que tiene para cada ocasión.
d. Hago notar que la Guarnición también pudiera tomar en cuenta su conocimiento de la ciudad para realizar emboscadas ante una fuerza superior, en vez de tratar de enfrentarlos de frente y ser arrasados. ¿Pero cuándo una guarnición es tan inteligente? Sólo cuando resulta tener un oficial (comandante de bajo rango) con inteligencia. Así que un evento podría decidir si esto pasa. Por ejemplo un 15% de que exista tal oficial. Si existe la guarnición tendrá un bono por realizar emboscadas en terreno propio. Ya sé, otra complicación extra innecesaria.
e. En el apartado b mencioné que la moral de la guarnición es menor que la de las tropas de campaña. Pero ¿qué moral tendrían los defensores civiles voluntarios de su ciudad? ¿La del desesperado que defenderá a su mujer e hijo hasta la muerte (lo que hará que algunas mujeres y niños también participen en la pelea)? ¿O la del ciudadano común que fácilmente se desmorona y cae en pánico al ver los primeros degollamientos de  sus compañeros?
Entiendo perfectamente que Klaskan no busca representar las batallas con escenarios fidedignamente reales. Es sólo que es mi tendencia natural.

3.- En cuanto a las felicidades federadas (o sea, separadas, o individualizadas en cada ciudad) suena interesante; pero ¿Qué tanto te recargará en trabajo? ¿Perderemos la ventaja ganada con la hoja de Excel? ¿O eso es pan comido para ti y sólo agregará unos 3 minutos promedio al tiempo de corrección de cada jugador?

Dryiceman, El Gran Dudador, El Complejor
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 21 de Abril de 2006, 09:47:09 pm

  Ruego al Emperador de Arkindia que en post futuros como el anterior ponga resúmenes para Orcos.  Que no somos capaces de leer tanta información seguida.

  La división del tiempo de juego de Klaskan en ciclos de dos turnos (económico y administrativo) es una herencia de otros juegos de estrategia, como exiv que tenía 4 turnos anuales, o Medievalis que los tenía de 3 turnos.  La cosa es que el tiempo se alargaba de esta forma para evitar que en un año se declararan, comenzaran y finalizaran batallas que necesitaban subturnos para desarrollarse correctamente.  Como normalmente se necesitaba una declaración de guerra para meterte en una, debías esperar al turno adecuado para declararla, de otra forma las declaraciones de guerra volaban turno a turno.  Pero eso en un juego de estrategia de epocas modernas va bien, pero creo yo que en juegos de antiguedad o de fantasía como Klaskan estas divisiones no deberían existir, pues limitan en demasía el desarrollo del juego.  Lo enlentece y lo complica sin necesidad. 

   Cambiar el sistema de la guarnición es interesante y en mi opinión necesaria, el problema es equilibrarla para que no se desfase demasiado y en eso estoy de acuerdo con Sprocket:  Hasta ahora había que ser precavido o arriesgarte a que te arrasen una ciudad si convocas la milicia de fortalezas o ciudades.  Yo tampoco creo que un grupo de ciudadanos pueda algo contra un grupo de militares profesionales, pero si en ausencia de guarnición se convoca la milicia ciudadana, en presencia de guarnición también debería convocarse. Yo no soy partidario de contar con milicias ciudadanas para evitar el ataque a ciudades desguarnecidas soy más de la opinión de mejorar las reglas que ya tenemos para equilibrar la cosa un poco. 

   Por ejemplo.  3 balistas por murallas y 1 extra por torre.  Yo aumentaría el número de máquinas de asedio en defensa, e incluso potenciaría su uso con respecto a las que se puedan montar en caso de asalto, ya que se podrían construir con más poder de destrucción.  O crearía una máquina de asedio específica para la defensa, con más poder y alcance, que dificulte el ataque.  Daría más contundencia a las obras y construcciones de defensa:  Torres, murallas, adarves, fosos, etc.  De forma que un asalto sea más complicado de lo que es ahora.  Y abarataría de alguna forma el mantenimiento de unidades destinadas a guarnición, con la especificidad de que no podría salir de la ciudad o fortaleza, y limitaría su presencia de acuerdo a nivel de fortificación. 

   Aportaría algo más a las defensas, como por ejemplo que las unidades con ataque a distancia tengan -10% de acierto y alcance por nivel de fortificación (tirar a murallas altas es muy complicado) y a su vez los defensores tengan un +10% de acierto y alcance (tirar desde más alto es más fácil), y las unidades de asedio un -5% si ataca y un +5% si defiende.  Tal vez de esta forma las balistas tengan alguna posibilidad sobre las murallas. 

   El problema es que cambiar estas cosas a estas alturas puede causar agravios para los afectados, ciudades que han sido tomadas con poca o ninguna guarnición.  Y espero que estas medidas no entren en vigor en este mismo ciclo...que ya voy lanzado.

   Saludos
   Karnak. Gran Señor de la Horda.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: viu en 22 de Abril de 2006, 01:15:51 am
Karnak, ¿y tu resumen para orcos?

viu, mareado.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 22 de Abril de 2006, 10:05:01 am

   Ha sido mi enano manco que ha escrito al dictado. 

   Saludos
   Karnak. Gran Señor de las Hordas.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Martin en 22 de Abril de 2006, 03:21:08 pm
En el tema de las guarniciones yo lo he "sufrido" desde los dos angulos, en primer lugar un heroe mio tomo el solo una ciudad cuando estaba explorando territorios, si bien es verdad que en su momento fue algo que agradeci :princess_h4h:, no lo veo muy "real". En segundo lugar, esa misma ciudad y otra mas sufrieron dos ataques, yo ya los habia visto venir y me fui a "dar un paseo", pero deje una milicia en cada una para que al menos hubiese batalla (no esperaba que la milicia hiciese algo, pero si las ballistas). este caso tampoco me parece tan real ya que se supondria que las ballistas por si solas se defendiesen.

Ahora mismo no se que opción seria la más adecuada, pero si que estoy de acuerdo en revisar estas reglas.

                 Marthin khan.

PD: Se que antes dije que me gustaban como estan... paranoias mias.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 20 de Abril de 2008, 07:50:52 am

  Ya que se ha reactivado el juego, me gustaría saber si ha habido alguna evolución en las reglas, algún cambio o se ha planteado alguna reinterpretación.  Más que nada para debatir la cosa.

  Saludos
  Karnak. Gran Señor de las Hordas.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 20 de Abril de 2008, 10:02:42 am
Pues debería releerme todo para tenerlo todo perfectamente claro. Ver las propuestas y lo que se aplica ahora mismo... me pongo a ello!

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 20 de Abril de 2008, 10:23:24 am
De momento estabamos discutiendo la unificación de turnos pero ahora mismo creo que si mantenemos el sistema en base al cual fue pensado inicialmente el juego creo que "ganaremos" más que unificándolo a menos que mi situación laboral cambie permitiéndome más tiempo del actual.

El tema de guarniciones estaba en un punto interesante.... :) aunque aún no había consenso. En todo caso ahora mismo viendo todas las ciudades que hay en el juego sin tropas.... mmm...

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 20 de Abril de 2008, 11:58:53 am
 
  Creo recordar,  (corríjeme Gruntz si me equivoco), que se quedó en no modificar la estructura de los turnos, pero se permitía realizar cosas en ambos turnos que antes estaban restringuidas a uno, por ejemplo: la recluta de unidades, el envío de embajadores y la firma de tratados, el comercio, etc. Manteniendose como antes las tiradas para subir experiencia los aprendices de magia y el resultado de las investigaciones técnicas. 

  -No se equivoca Gran Amo.
  -Gracias Gruntz.

  En cuanto a las guarniciones, la cosa quedó en propuestas de los jugadores, la gran mayoría gobernantes de razas inútiles y de segunda fila (Servidores, Troggs, etc) o de razas alimenticias (enanos, elfos, mariposos y minitaponez), opiniones que un minidios como Dehm-i-Moore no debería tener en cuenta.

  Pero siguiendo con el hilo de propuestas yo propongo que las unidades de milicia que se mantengan como guarnición de una fortaleza o ciudad no paguen mantenimiento. En el caso de los Orcos esta situación es bastante viable ya que las tropas en guarnición se mantienen a base de saquear estercoleros y rebuscar entre las basuras. (las tropas en el frente también se alimentan así). No se como se lo montarían razas más finolis como los Elfos o los Atlantes, estos últimos que se alimentan exclusivamente a base de un tipo muy específico de algas, que parecen koalas submarinos. Para evitar que las guarniciones se conviertan en la práctica en ejércitos de milicia sin mantenimiento se puede poner un límite al número de ellos mantenidos de gratis. Por ejemplo 3 unidades de milica x nivel de fortificación. De esta forma se podrá tener un equipo mínimo para defender una ciudad de posibles invasores sin alterar mucho el sistema actual. Si alguien desea mantener más ejercito en el lugar deberá pagarles el mantenimiento por saturación del sistema económico de la ciudad.

  Saludos
  Karnak. Gran Señor de las Hordas.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 22 de Abril de 2008, 07:38:10 am
El problemas es.... ¿hasta ahora hay alguien que haya perdido una ciudad por no tener tropas?

Por que si la respuesta es SI entonces voto que no se cambie.

Por cierto de hecho la gente parece que recluta donde le sale del higo y no solo donde tenga barracones ¿es imprescindible el barracon? ¿Que pasa con los que si lo construyen?

Un saludo

Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 22 de Abril de 2008, 07:46:04 am
Se supone, repito, se supone que si no tienes barracones no puedes reclutar... así que si alguien recluta sin tener barracones construidos está, en principio, infringiendo las reglas. Una excepción pueden ser construcciones o reglas especiales de algunas razas que le  permitan sacar unidades sin tener dichos barracones.

Yo también estoy a favor de lo dicho por Moderno, si alguien ha perdido ya una ciudad por no tener guarnición, entonces NO aplicar ninguna regla de guarnición (y eso que con esta regla mi cuerpo de ejército principal ganaría mucho)

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 22 de Abril de 2008, 09:33:00 am
El problemas es.... ¿hasta ahora hay alguien que haya perdido una ciudad por no tener tropas?

Por que si la respuesta es SI entonces voto que no se cambie.

Por cierto de hecho la gente parece que recluta donde le sale del higo y no solo donde tenga barracones ¿es imprescindible el barracon? ¿Que pasa con los que si lo construyen?

Un saludo

Moderno

  Si alguien ha perdido una ciudad por no tener tropas, entonces es que es tonto, no por otra cosa, pero dejar ciudades sin guarnición es de estúpidos. Yo lo que propongo es que parte de esa guarnición pueda estar sin mantenimiento de forma que las tropas no se lleven medio presupuesto. Pero los costes de recluta siguen siendo los mismos. Una unidad de milicia tiene un mantenimiento de 1 comida, así que me repito, el que tenga ciudades sin guarnición de como mínimo una milicia es que es tonto de remate.

  No me parece lógico que un Héroe se apodere de una ciudad sin más esfuerzo que pasear por ella, por el hecho de que no tenga guarnición la ciudad. Lo digo por experiencia, pero es que el Servidor es tonto eso que conste, y no es que una o tres unidades de milicia vayan a marcar la diferencia, ante un Héroe no tendrán nada que hacer. Pero por lo menos te da  un turno de batalla en que puedes ordenar retirada, o salvar parte de los ingresos de la ciudad. Que me parece lógico que ante una ciudad que no puede ser defendida los habitantes huyan llevándose parte de la riqueza.

  Por lo menos ese es mi punto de vista. Y teniendo en cuenta que es la opinión del Gran Señor de las Hordas y que la opinión de un tapón no se tiene en cuenta, excepto cuando está dentro de un caldero y sólo si es sobre su propio punto de cocción, a ver que opina el personal.

  Saludos
  Karnak. Gran Señor de las Hordas.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 22 de Abril de 2008, 11:33:48 am
Ahora escucho al orco y no se que decir... al final me dará igual, lo que diga dehm.

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 22 de Abril de 2008, 06:09:10 pm
Pues yo como siempre lo que escucho es un ruido molesto. El caso es que no me hace cambiar de opinion y probablemente seria de los mas agraciados por la regla que propone el bicho asqueroso ese ya que mis ciudades subterraneas tienen por el hecho de existir un nivel 2 de fortificación.

Pero de todos modos si alguien ha perdido ya una ciudad de este modo seguiria sin aplicar la nueva norma a no ser que los afectados dieran su visto bueno. La verdad que a mi lo de "es tonto" no me parece un razonamiento adecuado, pero claro vininendo de quien viene....

Un saludo
Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 07 de Mayo de 2008, 03:47:56 pm
Siguiendo con el hilo.

¿Se puede saber la opinion de los "afectados"?

Dehm ¿Sabes tu quienes son? ¿Les podrias preguntar?

Un saludo
Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 07 de Mayo de 2008, 04:57:33 pm
Sin problema pero ya Javier se opuso a esto y es afectado. Le volveré a consultar. Me falta su turno. Espero poder tenerlo esta noche.

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 15 de Mayo de 2008, 08:27:22 am
¿Alguna noticia nueva sobre el tema?

Por cierto tengo dos temillas mas.

El primero es una peticion. Creo Dehm que seria bueno que con el turno enviaras siempre la hoja del pais. A mi personalemnte me vendria bien y podriamos revisar si has tenido algun despiste. (los mini-dioses comenten despistes no errores)

El segundo es plantear una nueva regla. No querria plantearla para que se iniciara a corto plazo para dar tiempo a todaslas naciones a adoptar las medidas adecuadas pero creo que se esta produciendo una situacion extraña. Me suena que por un lado estas permitiendo reclutar en ciudades sin barracones con lo que inicialmente yo no estaria de acuerdo. Por otro lado creo que no existe un limite de reclutamiento y creo que deberia depender del tamaño de la ciudad y de sus infraestructureas. Es decir una pequeña ciudad no deberia tener la misma capacidad de reclutamiento que una grande. Mi propuesta, abierta a opiniones, seria que el nivel de reclutamiento se midiera por dos factores. El número de barracones construidos en la ciudad y el nivel de fortificacion. Pondria por ejemplo que por cada barracon el número maximo de unidades fuera de 20 y por cada nivel de fortificaicon fuera de 10. Eso si, yo daria mas o menos 3 o 4 ciclos antes de aplicar la norma para que todos nos adaptasemos a la nueva norma¿Que opinais de esto?

Un saludo
Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 15 de Mayo de 2008, 11:23:54 am
Bueno, respecto a lo primero si el jugador me la pide os la envio sin problemas. La cuestión es que cada vez que la envio tengo que borrar algunas notas mías y por tanto supone un "minuto" más de currelo y uno está de un vagooo :p De todos modos podemos enviarla todos los turnos economicos si quereís.

En cuanto al limite de unidades la economía supone un límite bastante importante, no tanto por costes como por mantenimiento, si a ello le añadimos que una unidad son de 20 a 30 soldados el limite que supondría la población de la ciudad (con barracas o cuarteles, si he permitido reclutar en alguna ciudad sin ellos ha sido despiste mío, no regla general)

De todos modos sí hay un límite en cuanto a que sólo puede haber tantos ejércitos como ciudades, y en esto soy riguroso al 100%!, auinque para que os hagaís una idea la futura batalla de orcos y engendros habiando tenido ambos ciclos y ciclos para reclutar y prepararla reune 200 unidades... que vienen a ser en torno a 5.000 soldados.

Eso os hace tener una idea de la escala en la que nos movemos que si bien es posible fundar ciudades relativamente rápido la escala de las mismas no es de decenas de miles de habitantes ni mucho menos sino unos pocos miles, a veces incluso centenares.

Cual sería la razón de limitar el tamaño aparte de consideraciones económicas?

dehm

pd: Por ej Drakon, el pnj minotauro de Sigfrido al estar amenazado reclutó el máximo posible ahorrando algunos ciclos pero luego ya no puedo ni construir ni reclutar debido al mantenimiento.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Gwydion en 15 de Mayo de 2008, 06:20:21 pm
A mi lo de limitar las unidades militares me parece correcto, aunque como dice Dehm quizás no sea necesario porque ya limita el mantenimiento.
En cualquier caso el limite lo fijaría en función del tamaño de la ciudad y no de la fortificación. Yo lo haría así:
- Capital: +10 unidades
- Barracón: +10 unidades por cada uno
- 1 unidad militar por cada 2 BO (o algo así...pero relacionado con la producción o recaudación que representa lo grande que es e importante la ciudad)

Un saludo
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 15 de Mayo de 2008, 06:47:55 pm
Mi idea es que el motivo de la limitacion venga derivado de la hipotetica poblacion de una ciudad asi como de sus infraestructuras militares que les darian hipoteticamente mas o menos capacidad de intruccion militar.

Por eso pense en barracones y fortificaciones.

Barracones como medida de capacidad para instruir nuevos reclutas y nivel de fortificacion como indicador de poblacion. Bien es sabido, o eso creo yo al menos, que las murayas exteriores de las fortificaciones lo que hacian era acoger a mas poblacion en su interior.

De todas formas proponer medidas y cuando haya tres o cuatro opciones creo una votacion a ver que piensa la gente. Todo democratico.

Un saludo
Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Gwydion en 15 de Mayo de 2008, 07:45:55 pm
Lo de los barracones me parece correcto, como dices, representa el nivel de instrucción militar de la ciudad.
Pero las murallas que tenga no tienen porque representar el nivel de población. De hecho, yo los sucesivos niveles de fortificación en Klaskan los imagino más como hacer más gordas las murallas y darles más defensas, ya que a fin de cuentas hacen la ciudad más inexpugnable.
Por eso digo que hay otros parámetros que reflejan mejor el nivel de población de la ciudad y además NO son controlables 100% por el jugador (no sería muy lógico que la población aumentara a capricho por el jugador sin más que añadir murallas).

Un saludo
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 15 de Mayo de 2008, 10:44:12 pm
Bueno, si no convence el nivel de fortificacion pues no convence, aunque a mi me sigue gustando. Eso si no creo que deban ser parametros subjetivos y no controlables por el jugador. La realidad puede parecerse a lo que tu dices. Pero en un juego creo que o te lo curras para buscar objetivos o simplemente no los tienes.

Por cierto, sutil detalle, propongo que las ciudades subterraneas cuentes con fortificacion -1 por aquello de que no tengamos una ventaja sobre el resto (que aunque al precio que salen no es tanta).

Un saludo.
Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Figor en 16 de Mayo de 2008, 07:19:33 am
Creo que la cantidad de tropas bien lo delimita el Mantenimiento....

Reptis I de Varania
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 16 de Mayo de 2008, 03:00:06 pm

  Yo pienso igual que el Lagartijo, el mantenimiento es suficiente para controlar los ejércitos. Además creo que limitar la recluta complica más la corrección y la elaboración de los turnos, que hay que estar calculando cuanto y donde reclutar. Además a estas alturas es ineficaz, ya que cada vez hay más ciudades y si no puedes reclutar en una sola, se puede hacer en varias cercanas.

  Si lo que se quiere es dar realismo, tampoco lo veo muy correcto. Tal vez en los Reinos que abundan por Klaskan se reclute en ciudades pero en la Horda cuando reclutamos en una ciudad no es que se presenten voluntarios para ingresar en los ejércitos de esa sola ciudad. Nuestros sargentos alistadores no solo reclutan en antros, tugurios y estercoleros de la ciudad donde andan, sino que visitan los arrabales, las ciudades cercanas, cuevas, bosques, madrigueras y cualquier otro agujero donde un Orco pueda haberse escondido huyendo de las levas obligatorias. Aquí cuando se recluta, se recluta hasta en las guarderías.

  Saludos
  Karnak. Gran Señor de las Hordas.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Martin en 16 de Mayo de 2008, 04:20:21 pm
¿Reclutar?, los nomadas no comemos de eso, nosotros vamos a la batalla con to lo que tenemos y a ver que sale de ahi.

Ahora, hablando en serio ;), a estas alturas del juego yo pasaria de embrollar mucho las reglas, y si como dicen el mantenimiento ya limita un ejercito (no he llegado a eso nunca ;) ) tampoco veo necesario añadir limitaciones (tener en cuenta, que el mantenimiento lo pagas con la produccion de tus ciudades y que eso es una posible medida de calcular la poblacion que podria tener esta). Con esto no quiero decir que no este de acuerdo con lo que propone Moderno, pero me parece mas facil para Dehm usar solo el mantenimiento.

       Saludetes, Martín.

PD: Joer, comparado con el nivel de los turnos anteriores, este ha sido un poco sosainas ;)
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: dehm en 16 de Mayo de 2008, 09:29:01 pm
Sosainas? Pues tengo unos 10 correos diarios desde que lo mandé...

Creo que salvo cambios que no compliquen y sí aporten mucho preferiría dejarlo como está.

dehm
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Moderno en 17 de Mayo de 2008, 04:06:00 pm
Bueno... ten en cuenta que 5 son mios ;)

Un saludo
Moderno
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Martin en 17 de Mayo de 2008, 05:05:17 pm
Ahh no no, si yo me referia al mio, por desgracia y aunque lo intento, todavia no puedo ver los turnos de los demas jugadores... todo llegara todo llegara...


          Saludos, Martin.
Título: Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
Publicado por: Karnak en 17 de Mayo de 2008, 05:53:12 pm

  Señor nómada:

  Usted no puede quejarse de aburrimiento. Muy pocos infraseres en Klaskan pueden contar las historias que usted ha vivido. El día que publiquen sus libros sagrados contando el exilio por el desierto mar y la llegada a la tierra prometida, le aseguro que usted hará historia.

  Saludos
  Karnak. Gran Señor de las Hordas.