15. GUERRA
15.1 Unidades. Una falange es el cuerpo de ejército griego, equivalente a la Legión romana de siglos posteriores. La falange está integrada por varios miles de hoplitas, unos pocos jinetes de noble cuna, unidades auxiliares de peltastas, psilites y arqueros. El costo de reclutamiento y mantenimiento de las unidades es por turno en el caso de los barcos y por PA en las unidades de tierra. El costo está expresado en dracmas.
15.1.1 Infantería: hoplitas es la unidad griega de infantería pesada y los peltastas y psilites las de infantería ligera que van equipados con jabalinas, hondas y escudos pequeños.
Los hoplitas es la única unidad que puede ser mejorada durante el juego. Para ello se necesita realizar con éxito una acción de Mejorar Armadura. Cuando esta se ejecuta con éxito tus hoplitas pasan a usar petos de hierro en lugar de los de bronce. Esta mejora reduce la mortandad entre tus infantes. La infantería pesada de los bárbaros ya tiene esta mejora, excepto los tracios.
La unidad básica de hoplitas se conoce como sintagma, un cuadrado de 16 * 16 hoplitas, que suman 256 hoplitas. Durante el resto del manual y durante la partida muchas veces redondearemos esta cantidad, por ejemplo cuatro sintagmas hacen mil hombres.
15.1.2 Caballería: los griegos solo pueden reclutar una unidad de caballería griega de 200 jinetes. Una vez desarrollada la innovación Reforma Militar, se pueden adquirir tagmas que son las unidades de 500 jinetes. A pesar de la reforma militar, excepto los macedonios y larissianos, el resto de los griegos siguen pudiendo reclutar un máximo de una tagma de cada uno de los tres tipos de caballerías por falange, excepto las polis interiores que no tienen puerto que pueden reclutar hasta 1 tagma por cada 3 puntos de población (estos tagmas forman parte del ejército básico que se explica más adelante).
Los no griegos, y los macedonios tras aplicar una reforma militar exitosa, pueden reclutar cualquier número de unidades de caballería. El término ligera o pesada es para diferenciar las unidades no-griegas de las griegas tarentinas (ligera), griega (normal) y catafracta (pesada), pero no hay diferencia alguna entre ellas.
15.1.3 Proyectiles y arrojadizas: solamente los persas utilizan arqueros en gran número. No son caros de mantener, pero resultan bastante inefectivos ante las falanges cerradas con sus escudos en posición defensiva.
Los griegos usan mayormente a los pestaltas y psilitis. Los rodanos usan honderos y los cretenses unos arqueros superiores a la medida media griega. Estas tropas son fundamentales para evitar que los frágiles flancos de la falange sean desbordados.
15.1.4 Pentecónteras: buque viejo de guerra de utilización muy común en la hélade. Es superado ampliamente en todos los aspectos por los nuevos trirremes que comienzan a imponerse en el Egeo.
15.1.5 Birremes: con menos eslora y menos estilizados que las pentecónteras. Están siendo superados por los trirremes.
15.1.6 Trirreme afracta: es el barco de guerra por excelencia. 170 remeros y su tripulación de oficiales impulsan a esta gran máquina de guerra. Su principal arma de ataque es el espolón con el que busca embestir y hundir a sus rivales. Contrariamente a lo que se cree, los remeros no son esclavos, sino ciudadanos libres que cobran una dracma al día más sustento de sueldo. Al comenzar la partida solamente los atenienses, persas y egipcios tienen trirremes en sus flotas. Los corintios están en condiciones de fabricarlos, pero comienzan sin unidades. Las polis que no los tienen pueden comprar la tecnología, pedirla como tributo, o buscar que les sea cedida de alguna forma. Toma un turno asimilar la tecnología. La última manera de conseguirla es participando y venciendo en dos batallas (mínimo 30 barcos en total) contra flotas que tengan un 20% de su flota con estos navíos.
15.1.7 Trirreme catafracta: es idéntico al anterior, excepto que una gran lona de cuero contra incendios cubre a los remeros y al buque para protegerlos de flechas y venablos enemigos.
15.1.8 Transportes: un barco de transporte puede cargar 200 talentos, 100 soldados de a pie completamente equipados o 25 jinetes con sus monturas y todos los héroes que se quieran llevar. Los barcos de guerra no tienen capacidad de transporte, excepto héroes.
15.2 Reclutar tropas. No existen los ejércitos profesionales, ni los permanentes. En cuanto una guerra termina los soldados de los ejércitos vuelven a sus quehaceres cotidianos. Cuando la guerra se avecina es el momento de que tu gobernante o un líder en la ciudad (en caso de no estar el gobernante presente) llame a los ciudadanos a tomar las armas en defensa de la polis. Para dar esta orden el gobernante hace un chequeo de (hm+f+d)/3. Si su tirada es un fracaso (por encima de su valor promedio) solo acuden a la guerra el ejército básico, aunque tiene chances de aumentarlo gastando dinero en arqueros y psilites. Si la polis corre riesgo de ser invadida por ejércitos bárbaros (a confirmar por el master), el líder chequea con de [(hm+f+d)/3] +1. Tebas reemplaza una unidad de hoplitas por el Batallón Sagrado.
15.2.1 Básico: por cada dos puntos completos de población acuden un sintagma y una unidad de peltastas. También acude una única unidad de caballería por falange.
Por cada dos puntos completos que el gobernante supere su promedio de (hm+f+d)/3 acudirán una sintagma extra pero sin sus peltastas. Ejemplo: Menelao llama a la guerra a sus ciudadanos, el tiene un (hm+f+d)/3 de 7 y la polis tiene una población de 3. El master tira el dado y cae 4, de esta forma acudirán a su llamada un total de 2 sintagmas + 1 peltasta + 1 caballería. 512 hoplitas, 256 peltastas y 200 jinetes.
Menelao tiene la opción de reclutar psilites entre las poblaciones de los campos, quienes cumplen una importante función al cubrir los flancos de la falange. Cada una de estas unidades tiene 100 hombres y Menelao puede reclutar tantas como los puntos de población dividido dos redondeado a la baja.
Así de esta forma, Menelao puede reclutar una de estas unidades, porque tiene 3 puntos de población en la polis. Exactamente la misma regla se aplica al reclutamiento de los arqueros, pero estas unidades solo tienen 25 hombres (la unidad persa es de 100 arqueros).
Siguiendo nuestro ejemplo, y suponiendo que Menelao no escatima en gastos a la hora de formar su falange, tendríamos un ejército compuesto por: 512 hoplitas, 256 peltastas, 100 psilites, 25 arqueros y 200 jinetes. De esta forma la falange tiene un total de 1.093 soldados, nada despreciable para una polis de 3.000 habitantes.
15.2.2 Reclutamiento masivo: si una campaña dura más de un PA entonces la polis debe pagar el mantenimiento de sus hoplitas y peltastas del ejército básico. Si no lo hacen estos se vuelven para la polis. Aunque se quiera pagar el mantenimiento, los soldados se desmovilizan si no hay un peligro inminente de guerra.
Si existe un peligro real o se está en medio de una guerra importante, tiene la posibilidad de volver a chequear pero con su valor de (hm+f+d)/3 reducido a la mitad. No acude un nuevo ejército básico, pero por cada dos puntos completos (mínimo uno) que el líder supere este chequeo a la mitad acude una sintagma de hoplitas sin sus pestaltes. Si a causa de esta convocatoria, resulta que más del 30% de la polis está movilizada en la guerra, la polis pierde un 50% de los ingresos por impuestos al terminar este turno o durante todos los turnos que esta situación se prolongue.
15.3 Reclutar flotas. Las flotas de guerra griegas eran una mezcla de barcos de la polis y naves privadas que acudían en defensa de su ciudad. Reclutar un ejército no gasta PA, pero la orden para reclutar una flota ocupa un PA.
El sistema para reclutar los barcos es similar que para los ejércitos, solo que no hay un básico. Por cada punto en el chequeo que el gobernante o héroe supere su promedio de (hm+f+d)/3, acudirán un total de 5 pentecónteras o birremes (a partes iguales). Estos barcos vuelven a la actividad privada una vez terminado el conflicto para el que fueron llamados.
El gobernante además puede reclutar un máximo de 10 barcos por punto de población en un turno, estos buques van apareciendo escalonadamente y en forma proporcional a lo largo de todo el turno. Estos barcos se conservan en servicio hasta un máximo de 5 turnos y no se disuelven al terminar la contienda. Son la flota de guerra permanente de la polis.
La orden reclutar flotas no se puede dar mientras el puerto de la polis esté sufriendo un bloqueo naval o el puerto está destruido o no exista.
15.3.1 Reclutamiento masivo: si una guerra dura más de un turno entonces el héroe debe volver a realizar su chequeo de (hm+f+d)/3 para ver si conserva su flota básica (las reclutadas con dinero de la polis no abandonan la flota). Si su chequeo es exitoso conserva las unidades, de lo contrario pierde 5 pentecónteras/birremes por cada punto de diferencia entre la tirada y su (hm+f+d)/3 hasta el máximo de las naves privadas.
Si el gobernante superó la tirada y conservó su flota tiene la posibilidad de volver a chequear pero con su valor de (hm+f+d)/3 reducido a la mitad. Por cada punto que el líder supere este chequeo a la mitad acude una pentecóntera o birreme. Hacer uso de esta opción reduce a la mitad todos los ingresos del turno por rutas comerciales navales. Esta situación solo dura un turno, independientemente de que transcurrida la batalla, los barcos permanezcan de forma permanente en la flota.
15.4 Costos y mantenimientos. En el caso de los ejércitos, el costo listado en la tabla es por cada PA que las unidades estén activas. Este costo no se paga para las unidades que vienen como resultado de una acción de reclutar tropas básicas. Los hoplitas y peltastas básicos no pagan mantenimiento durante 1 PA, pero si esto se extiende en el tiempo se debe de pagar para conservarlos movilizados.
En el caso de las flotas, el costo listado en la tabla es por cada turno que las unidades estén activas. A diferencia de las tropas, los barcos que vienen como consecuencia de una orden de reclutar flota si que pagan mantenimiento mientras están activos, aunque no costo de construcción.
15.5 Mercenarios. Cuando los ejércitos y flotas de una polis van a la guerra junto a otra polis a cambio de algún dinero, está actuando como tropas mercenarias si su estratega es de la polis contratante, si es de la polis propia de las tropas entonces no se las considera mercenarias.
Cada tanto hay otro tipo de mercenarios, como bandidos, rebeldes o bárbaros que pueden servir durante mucho más tiempo y por un precio algo más barato. Así tenemos el caso de tracios, cimerios y miembros de otros pueblos y tribus.
También pueden aparecer mercenarios como consecuencia de rebeliones o tras las polis destruidas, cuando sus habitantes comienzan a vagar por los territorios adyacentes matando y saqueando.
15.6 Piratería. Los piratas pueden ser el resultado de rebeliones de marineros, o polis con problemas económicos. La acción de los piratas causa la pérdida variable de talentos de las rutas comerciales navales. Para descubrir su base de operaciones, se pueden dedicar varios barcos a buscarlos entre las islas del mar Egeo. Se sueltan los barcos en todas direcciones y cada uno de ellos tiene en cada PA un 10% no acumulativo de encontrar a los piratas. Si embargo si lo encuentra el barco tien un 70% de posibilidades de ser hundido por los piratas antes de que pueda volver e informar del hallazgo.
Por tanto lo mejor es dedicar una flota completa y un héroe a esta acción. La flota tiene las mismas posibilidades de encontrar a los piratas que el barco en solitario; pero cuando los encuentra tiene un 25% de encontrarlos anclados en la costra y hundirlos sin combatir o puede directamente entablar una batalla naval.