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Mensajes - Karnak

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1801
Histórico / Re: Comercio.
« en: 09 de Febrero de 2005, 01:41:20 am »

   Hay varias formas de vender los excedentes.  En cualquier turno se pueden vender en el mercado interno, sin embargo los mercaderes propios no pagarán mucho por estos materiales.  También pueden ser vendidos en los mercados extranjeros, para ello basta con enviar los excedentes en flotas comerciales o caravanas a la Nación que queramos y una vez allí será vendido a sus comerciantes.  No es necesario pedir permiso para enviar nuestros productos pues normalmente a los comerciantes se les trata como neutrales, aparte de que aportan ingresos por tasas de mercado al país que recibe los materiales.  Las manufacturas ingresan: 100 manufacturas = 100 BO x ( Nivel comercial + distancia).  La Distancia se calcula a razón de 1 por cada diez hexágonos de recorrido.  Y el país donde se efectúa la venta recibe el nivel comercial de su ciudad X manufacturas intercambiadas /2 .
   Las unidades comerciales no mueven como tal, para ello cada país dispone de un Gremio de Comerciantes (G.C.) que podrá ir subiendo de nivel.  El Gremio le permite hacer intercambios comerciales automáticos con otras naciones, su movimiento es de 20 hexágonos por nivel y turno sin modificar por terreno (pero las montañas y lagos deben ser rodeados). Se puede usar tanto para intercambiar productos con otro jugador como para vender nuestros productos en mercados extranjeros.  Puede ser ampliado hasta el nivel 5, y cada nivel permite una ruta distinta.
   Cada turno que el Gremio se encuentre fuera puede sufrir el ataque de bandoleros o piratas, así como de cualquier otro elemento hostil y la probabilidad de estos encuentros aumenta conforme aumenta la distancia de los mercados.  Un Gremio de nivel alto permite defenderse mejor de los ataques.  Cada vez que el Gremio sufra un asalto perderá un nivel.   Las caravanas también pueden ser asaltadas por bandidos aumentando la posibilidad de ello en terrenos abruptos y boscosos, o interceptados por algún PJ.
   Otra posibilidad es vender o intercambiar la mercancía con un PJ, para ello acordarán la tasa de valor o el precio.  Pueden utilizarse para este comercio las manufacturas o los animales, y con la Pob esclava.
    Los valores comerciales según la importancia del asentamiento son: campamento:1, aldea: 2, pueblo: 3, villa: 4, ciudad: 5, capital: 6. Los precios de venta de las mercancías (excepto de las manufacturas que tienen precio tasado) varían cada turno y se tomarán los valores del turno en activo para valorar los intercambios de ese turno. 

  Saludos
  Karnak.

1802
Histórico / Comercio.
« en: 09 de Febrero de 2005, 01:38:56 am »
  En este post lo relativo al comercio.

 1- Por de pronto voy a modificar el multiplicador de 100 en la venta de manufacturas a 10, porque si no se disparan los ingresos. 

  Saludos
  Karnak.

 

1803
Histórico / Re: Unidades Militares
« en: 09 de Febrero de 2005, 01:38:03 am »

  Con respecto a esta cuestión quiero aclarar algunas cosas.

  Por ejemplo que las caravanas se utilizan para transportar la manutención del ejército cuando sale de campaña y para recoger el botín que se pueda ir capturando. Lo de las Flotas Comerciales hay que quitarlo ya que en caso de transporte por mar lo harán las propias naves de guerra que tienen cierta capacidad de transporte.

  Es posible alinear como tropas cualquier grupo de criaturas o monstruos que por las buenas o por las malas se haya alistado.  En este caso para hacerles distinción las he denominado unidades irregulares.  Pero ojo, una nación Orca por ejemplo que alinea como tropas regulares orcos, podría también alinear seres de otra raza siempre que produzca ese tipo de población. Por ejemplo Goblins, Ogros, Hobgoblins, etc.  Si por ejemplo los Orcos conquistan un asentamiento de Hobgoblins y consigue con el tiempo que su IDF suba lo suficiente para cobrar su producción, la población que genere ese asentamiento pasará a ser población regular y por tanto los Hobgoblins y las unidades que puedan formar serán unidades regulares a todos los efectos. 

  Un ejemplo de criaturas serían por ejemplo un grupo de centauros que podemos encontrar en la profundidad de un bosque,  que si se convence a esta gente se podría alinear un grupo de estos seres en nuestro ejército y lo harían como unidades irregulares. 

  Un ejemplo de monstruo sería el típico bicho solitario y poderoso, como un Dragón.  A estos es más dificil convencerlos pero mecanismos hay. 

  Espero comentarios.  De aquí al fin de semana espero ir corrigiendo los comentarios de Dehm al texto.  Que son más bien de ortografía o de redacción.

  Saludos
  Karnak.

1804
Histórico / Re: Unidades Militares
« en: 09 de Febrero de 2005, 01:20:48 am »


    TROPAS Y UNIDADES

   A los efectos de estas reglas las Caravanas (CV) y las Flotas Comerciales (FC) no se consideran unidades militares.  Y se designan como unidades militares las tropas regulares, los Héroes, los monstruos individuales, las tropas irregulares, los ingenios mecánicos, las criaturas invocadas mágicamente, mercenarios, otras unidades aliadas, unidad de campeones, reservas, guarniciones, etc.
   Hay dos tipos de tropas que se pueden encuadrar en un ejército: las unidades regulares y las irregulares.  Las regulares comprenden el tipo de unidad que una nación puede entrenar y/o que sean reclutadas con Ani.
   Las tropas regulares se agrupan en unidades para permitir un mayor control de ellas tanto táctica como estratégicamente.  Las tropas regulares se agrupan  por tipo de unidad sin importar el número que la compone ni su calidad de moral, estas unidades pueden ser denominadas de muchas formas (legiones, hordas, divisiones, etc.), y un Héroe puede llevar un máximo igual a su nivel x 10, pudiendo unirse varios Héroes para aumentar el número de tropas en el ejército.  El otro tipo de unidades incluye a las tropas que no suelen luchar agrupadas y comprenden normalmente a Criaturas y Monstruos que luchan a nuestro lado, éstas son denominadas unidades irregulares y un Héroe General puede llevar un máximo de unidades equivalente a su nivel x2
   Las unidades Irregulares están encuadradas por tropas como Monstruos o Criaturas.  Los que sean utilizados como monturas de unidades regulares o de héroes no se contabilizan como unidades irregulares. 
     Todas las unidades deben ser guiadas en territorio extraño (10 hexágonos desde la ciudad propia más cercana) como mínimo por un Líder, en caso de muerte o desaparición del líder las unidades regulares a su mando retrocederán hasta la ciudad propia más próxima, y las irregulares tendrán un 30% de escapar.  También es posible que las tropas luchen entre sí si no hay nadie al mando (30%).

   Las unidades regulares se distinguen entre sí por su calidad y su superior moral, y pueden ser de menor a mayor calidad: Levas (L), Profesionales (P), Veteranos (V) y Elite (E). A la hora de crear unidades todas serán de calidad Levas. Pueden ascender tras una batalla  victoriosa sacando 40% las levas, 30% las profesionales y 20% las tropas veteranas.  Las tiradas se realizan para cada unidad participante.  Al evolucionar a Veteranos se adquiere una habilidad especial y al hacerlo a  Elite permite utilizar esa habilidad con +2.

   El turno de la Estación del Aire es cuando se pagan los mantenimientos de las tropas.  Por un lado se pagan sus soldadas a las tropas activas  a razón de 10 BO por unidad cobrando todas los niveles la misma soldada excepto las de Elite que cobran el doble (20 BO). Y por otro hay que dotarlas de materiales y alimentos a razón de 2 com. por cada 50 pob.  Las unidades irregulares no cobran soldada pero hay que darle com. a razón de 2 Com. por pob.y las criaturas grandes el doble, y es que alimentar monstruos y otras criaturas puede salir muy caro.

   Es posible además pagar más a las tropas para mantenerlas contentas, de forma que las tropas que reciban el doble de su soldada tendrán un -1 a su tirada de moral durante todo el año, hasta el próximo turno de mantenimiento. Las unidades irregulares formadas por Monstruos y Criaturas no pueden aumentar la moral, porque carecen de esta característica.

   Solo se pagan los mantenimientos de las unidades activas, las tropas que se encuentren en calidad de reservas no cobran mantenimientos.  Para las  unidades que se encuentren en territorio extraño (+10 hexágonos desde la ciudad más cercana), se les debe llevar el mantenimiento hasta donde se encuentran, por medio de CV o Flotas, las que se sitúen en territorio conocido (-10 hexágonos desde la ciudad más cercana) cobrarán directamente de los almacenes.  Las tropas que no cobran pueden reaccionar de varias formas, desde resignarse hasta rebelarse.

   RESERVA Y GUARNICION:

   Es posible desmovilizar parcialmente las tropas regulares, volviendo los soldados a la vida civil pero conservando su equipo y continuando con su entrenamiento.  Para pasar unidades a la Reserva deberán encontrarse en una ciudad propia y pasar un turno entero sin hacer nada, durante este turno se consideran en activo.  Mientras estén en la reserva no será necesario pagarles mantenimiento, pero no se podrá contar con ellas en caso de combate.  Para activar a la reserva habrá que pagar 25 BO por unidad,  y estarán disponibles en el turno siguiente.  Las unidades en reserva no pueden subir de moral.
   También se pueden asignar unidades a las guarniciones en ciudades y en fortalezas.  Estas unidades no pueden salir de su lugar de destacamento pero no reducen el IDF, en los turnos de mantenimiento o Estación del Aire.  Sin embargo deben pagárseles las soldadas y el mantenimiento como al resto de unidades.  Las guarniciones sólo pueden efectuar salidas dentro del hexágono de la ciudad o fortaleza donde estén destacadas.  La única forma de deshacerse de las guarniciones es licenciándolas de la forma habitual.
   La reserva se considera unidad no activada.  Las flotas no pueden pasar a la reserva ni formar como guarniciones, sin embargo las tropas que puedan embarcarse con ellas pueden pasar a la reserva.

   Una opción que se puede realizar en caso de no tener para pagar a las tropas es licenciar unidades regulares, recuperando la pob y el 50% man empleadas para su entrenamiento.  Las unidades irregulares pueden licenciarse pero sólo se recuperan las criaturas.  Las unidades capturadas licenciadas se convertirán en esclavos.  Las unidades mercenarias abandonarán el país y se ofertarán a otro. Los piratas y bandoleros podrán ser licenciados pero no se recuperará nada porque se llevarán consigo las man. empleadas.
      
     

   LOS MERCENARIOS

   Regularmente se presentarán mercenarios que podrán ser contratados por algunas naciones, estas unidades mercenarias pueden llevar un líder al mando.  Pueden ser unidades desertoras de otros ejércitos o huidas de ejércitos derrotados, grupos de bandoleros que prefieren unirse a un general que seguir con su vida de crímenes, bandas de nómadas, etc.  Estas tropas se ofertarán al final de cada turno y las naciones que quieran y puedan pujar harán su oferta en el siguiente turno, la nación que más haya ofrecido tendrá las unidades disponibles en la ciudad más cercana.  Sólo aceptan ofertas en Bo. y deben pagarse a la firma del contrato.  Los mercenarios serán siempre unidades irregulares aunque se comportan y son en la práctica unidades regulares y cobrarán el mantenimiento como una unidad regular en el turno de invierno.
   Las unidades mercenarias no pueden formar parte de guarniciones, pasar a la reserva, ni convertirse en piratas o bandoleros.  Sin embargo pueden ser desmovilizadas de la forma habitual, pero no se recupera de ellos ningún material.
   

PIRATAS Y BANDOLEROS

   Aunque piratas y bandoleros son eventos producto de movimientos de PNJ, también pueden ser entrenados por algunos países.  Para crear piratas debe haber un puerto y el país poder crear flotas que serán convertidas en piratas, estas flotas piratas solo pueden ascender hasta Profesionales.  Se pueden crear bandoleros entrenando soldados para ello, al igual que los piratas sólo pueden ascender hasta Profesionales.  Se quedarán con el 50% de lo robado y la otra mitad será para el país que los patrocina, las flotas capturadas quedarán en poder de los piratas.  Nadie sabrá quién está detrás de los piratas o bandoleros por lo que sus ataques no rompen tratados con aliados, pero es posible indicarles a quien atacar o no.  Estas unidades no cobran mantenimientos y una vez asignados al pillaje no pueden ser reincorporados como unidades del país.  Pueden ser desmovilizados de la forma habitual pero no se recuperarán los materiales empleados.  Estos fuera de la ley son un arma de doble filo, pues si bien se pueden utilizar para restar recursos a los enemigos, en épocas de escasez pueden dirigir sus ataques contra sus propios patrocinadores e incluso ofrecerse como mercenarios al enemigo.


   LAS UNIDADES DE ASEDIO

   Las unidades especializadas en asaltar y sitiar fortificaciones son las unidades de asedio que se comportan de forma diferente al resto de unidades militares.  Las unidades de asedio no se reclutan de la forma habitual y si bien se construyen en las ciudades simplemente son transportadas y armadas en el lugar donde tiene lugar el asalto o el asedio .  En caso de que un ejército que lleve unidades de asedio pierda una batalla campal hay muchas probabilidades de que éstas sean capturadas por el enemigo.  Estas unidades cuestan sólo manufacturas y BO al igual que su mantenimiento.  Sin embargo el número de unidades de asedio que puede transportar un ejército es 1 Punto de Asedio (PA) por cada unidad regular presente en él, y cada jugador empleará estos puntos en construir la maquinaria de asedio que desee.  En el caso de ciudades o fortalezas sólo pueden haber tantas unidades de asedio operativas a razón de 5 PA x nivel de fortaleza.  Las maquinarias de asedio pueden ser encuadradas en un ejército o quedar como defensa de una fortificación siempre que no supere los PA de esa fortificación o ejército.  Si una ciudad o ejército perdiera nivel de fortificación o unidades regulares las armas de asedio presentes quedarán reducidas a la cantidad de PA actualizada, desarmándose las sobrantes y si estuvieran en un ejército en campaña quedarían abandonadas recuperándose el 50% de las man. (si se lleva caravana).  Las unidades de asedio no tienen moral, si huyen son capturadas o abandonadas automáticamente, por lo que no adquirirán experiencia, no pueden ser alquiladas como mercenarias y sólo formarán parte de contingentes aliados si a su vez las acompañan el suficiente número de unidades propias que igualen los PA de estas unidades.  Las unidades de asedio no forman parte de guarniciones aún siendo elementos de defensa de la fortificación, no pueden pasar a la reserva, aunque pueden ser desarmadas recuperándose el 50% de man, y Bo del coste original. 
   
   Escaleras, garfios, Rocas, Aceite hirviendo,  manteletes: 1 P.A.
   Ariete, balista: 2 P.A.
   Torre de asedio, catapulta: 3 P.A.
   Ariete cubierto, lanzapiedras: 4 P.A.

   Cada PA tiene un coste de 50 Bo. Y 100 man. Y el mantenimiento es de 10 man. Por PA.


  Saludos
  Karnak.

1805
Histórico / Unidades Militares
« en: 09 de Febrero de 2005, 01:18:20 am »

  En este post pongo todo lo relacionado a las tropas y unidades.  Sus clases, su utilización, etc.

  Saludos
  Karnak.

1806
Histórico / Re: Gestión de las ciudades.
« en: 09 de Febrero de 2005, 01:16:49 am »
  CIUDADES
   El control del territorio se realiza por medio de asentamientos, que extenderán nuestro poder por la geografía del continente y además reportará recursos para la economía de la civilización.  El orden de evolución de los asentamientos es: campamento, aldea, villa, pueblo y ciudad.  Cada evolución nos permitirá aumentar nuestros recursos y cuando hayan 3 asentamientos con categoría de ciudad podemos convertir una de ellas en capital lo que nos dará ventajas añadidas.  Sólo puede haber una capital por civilización. Un nuevo asentamiento sólo puede ser construido a menos de 10 hexágonos y más de 2 de uno ya existente para que la continuidad geográfica y cultural pueda mantenerse, así como la cohesión del territorio.
   Los asentamientos empiezan siempre como campamentos y pueden ir evolucionando hasta ciudad, pero sólo se puede construir un nuevo campamento cada año, y evolucionar un asentamiento cada semestre.  Las reglas para su construcción, sus costes y requisitos se especifican en la sección de construcciones.
   Los asentamientos pueden fortificarse para evitar asaltos y para cobijar parte de las tropas que participen en la defensa.  Cada nivel de fortificación permite albergar a 5 unidades, además que el nivel de fortificación modifica los factores de combate del ejército que defiende.  Los asentamientos tienen una influencia de 3 hexágonos a su alrededor lo que permitirá alertar sobre la presencia de ejércitos enemigos y preparar la defensa. 
   En los asentamientos se hacen todas las construcciones, siendo la fortaleza la única construcción que puede hacerse fuera de un asentamiento.  Las construcciones pueden modificar la producción de una ciudad o la felicidad y otorgar Puntos de Gobierno.

   Para extender nuestros dominios en lugares lejanos se ha de construir una colonia que con el tiempo podrá convertirse en un asentamiento más de nuestra nación.  Las colonias comienzan como Factoría Comercial, se amplían a Puesto Militar y una vez que se afianza en el territorio nuestro dominio se crea una Colonia propiamente dicha.  A partir de ahí la Colonia puede ser evolucionada a Campamento y ya podrá considerarse una extensión más de nuestro país en tierras lejanas.  Las colonias no tienen IDF y su producción es pequeña en comparación con un asentamiento, no puede construirse nada en ellas excepto un nivel de fortaleza por nivel de colonia, una vez que evolucionan a campamento se calcula el IDF de la forma normal.  Los ingresos de las colonias entran automáticamente en nuestros almacenes, si bien para construir una factoría comercial los materiales para su construcción deben ser llevados físicamente al lugar escogido para su ubicación las siguientes ampliaciones pueden ser recogidas de nuestros almacenes.  En las colonias no se puede reclutar, ni organizar guarniciones, ni pueden permanecer unidades de reserva en el lugar, para esto es necesario haber evolucionado a campamento. 

   A pesar de que no disponen de IDF propio una colonia puede rebelarse o declararse independiente si por ejemplo dos o más ciudades se rebelan, un ejército enemigo ocupa la capital o cualquier otra ciudad importante o si durante mucho tiempo no se tienen noticias de la metrópoli.  La presencia de un ejército y un héroe en la colonia pueden ayudar a evitar este tipo de inconvenientes.

   Los asentamientos son también la base de la economía de cada nación, en ellos se establece la población y produce los materiales con que se fabrican las Man. Se crían los animales y la economía prospera.  Los asentamientos evolucionan desde Campamento (5D6) x25 Pob. (2D20) + (2D6 x 25) Bo. (50+2D6) x10 man. (2D6 + 1D20) x 20 com. Que es la producción básica del asentamiento.  La producción de animales depende del tipo de civilización y del animal o monstruo.
   Las diferentes ampliaciones del Campamento suman (5 +1D6) x 25 Pob., (5 + 2D6) x 25 Bo., (5 + 2D6) x 10 man., y 2D6 x 1D20 com. Cada una y son Aldea, Villa, Pueblo, Ciudad y Capital, sólo un asentamiento puede ser Capital.
   Todas las construcciones deben hacerse dentro de un asentamiento excepto las fortalezas y las vías que pueden hacerse en cualquier hexágono (más adelante se hablará de las fortalezas),  los asentamientos también pueden fortificarse.  Para levantar otro asentamiento es necesario que los ya existentes estén como mínimo a nivel de Pueblo.  Cualquiera puede ser elevado a Capital pero sólo puede haber una en todo el país.  Para construir un nuevo asentamiento debe haber como mínimo una distancia al asentamiento más cercano de 3 hexágonos, y pueden construirse sobre cualquier terreno excepto montaña.  Es posible hacerlo sobre un río para controlar el tráfico fluvial pero solo podrá ser ampliado hasta pueblo.  También pueden construirse sobre sitios estratégicos que dominen rutas comerciales o pasos de montaña, etc.

  Saludos
  Karnak.

1807
Histórico / Gestión de las ciudades.
« en: 09 de Febrero de 2005, 01:15:10 am »

  A continuación pego el sistema de gestión de ciudades.  Con el tema del desarrollo de los asentamientos y la creación de colonias.

  Saludos
  Karnak.

1808
Histórico / Re: Sistema de batalla
« en: 08 de Febrero de 2005, 10:03:45 pm »


  Yo ese sistema lo veo factible, es cierto que habría que buscar una salida para los héroes y mostruos que serían unidades individuales, pero en lo que se refiere a detalle se puede hacer la correción de la batalla por secciones de la línea de despliegue de cada jugador.  Por ejemplo el ala derecha que se enfrenta con un monstruo, si el monstruo vence y continúa su avance puede atacar el flanco del centro de la línea, lo haría con un bonus, y se resolvería este otro ataque como parte por ejemplo de una segunda fase del combate de la línea central.  Arqueros de la segunda línea disparando contra las reservas del otro.  Etc. 

  Los jugadores pueden enviar estrategias propias que se desarrollarían sobre un campo de batalla, donde se tuviera en cuenta terrenos, climatología, etc.  Un mapa similar al que envía Dehm cuando tengo que machacar taponez... :tongue3: .

  Tendría que ver si se puede casar el sistema de individualización de unidades como ya había planteado en su momento.

  Saludos
  Karnak.

 

1809
Histórico / Re: Ambientación
« en: 08 de Febrero de 2005, 09:54:13 pm »

  En principio había pensado ambientar el juego en la 6ª Era de Klaskan, posterior a la actual partida.  En ella algunas razas han sucumbido, otras han nacido, han habido transfugas de un plano a otro, etc.  Se puede considerar que han pasado algunos milenios entre la 5 y la 6 Era.

  En breve meteré alguna introducción que dé una orientación entre el paso de una Era y otra.

  Saludos
  Karnak.

1810
La Taberna / Re: Aburridos?
« en: 08 de Febrero de 2005, 06:23:14 pm »

  Algo me había imaginado. Sobre todo por la forma de utilizar los emoticones.

  Saludos
  Karnak.

1811
La Taberna / Re: Aburridos?
« en: 08 de Febrero de 2005, 03:58:09 pm »

  Quien es Shadow?, lo conozco?.

  Saludos
  Karnak.

1812
Histórico / Re: Sistema de batalla
« en: 08 de Febrero de 2005, 03:56:44 pm »

  Me gusta sí.  De hecho tengo por ahí muchos apuntes que hice en su momento sobre este sistema, voy a buscarlo y a repasarlo.  Ya he estado mirando lo que me enviaron el fin de semana, y empezaré la corrección poco a poco.  Lo del tema de las habilidades está bastante bien, aunque veo que hay ciertas discrepancias, pero tampoco es algo que no se pueda solucionar.

  Saludos
  Karnak.

1813
Histórico / Re: Sistema de batalla
« en: 08 de Febrero de 2005, 02:26:02 pm »
  - Esto de aprender de grimorios es factible previa inversión de Puntos de Gobierno y el tiempo que se estime, que normalmente será aleatorio y/o según la potencia de los Hechizos inscritos en él.  Lo que comentas de un libro de cocina es perfectamente válido.  En su momento te comenté que hay armas inservibles, malditas, etc. y que el usuario no se dará cuenta del problema hasta que sea ¿tarde?, no será común pero es posible.  Que un mago se encuentre un libro y que dé por supuesto que es de magia y que tras echar en la perola ojos de murciélago y dientes de vampiro se dé cuenta que sólo ha conseguido emular la receta de la abuela de un necrófago, podría ser muy divertido...

  - Yo veo las razas de fantasía como una extensión de las razas/culturas de la historia de la humanidad.  Llevadas un poco más allá en lo referente a tópicos y destrezas.  Por supuesto que todas tendrán sus singularidades que sólo pueden explicarse en un plano fantástico, pero no me gusta presuponer cosas que se entienden "preestablecidas" en libros como el Señor de los anillos o la Dragonlance.  Primero porque creo que son tópicos sólo válidos en el contexto del libro.  Y segundo porque mi punto de vista es más genérico y no tan simplón.  No veo porqué un Orco tiene que ser estúpido porque sí  (si fueran así se habrían extinguido), más bien creo que su forma de pensar es simple pero efectiva, y tal vez en su pensamiento crean que si su horda ha sido destrozada por un humano es porque éste es más poderoso que su Señor o Chamán y es posible que se ofrezcan a seguirle.  Por ejemplo un Elfo podría ser demasiado orgulloso para rendirse ante una horda de Hobgoblins, y preferiría morir antes que rendirse, pero tal vez una tribu de Elfos aislados en el bosque del Coñoalolejos, podría haber establecido tratos con goblins Arbóreos tras comprender que unidos pueden hacer frente a enemigos comunes mejor que por separado, tal vez nunca lleguen al fornicio entre ellos (algo que los goblins desean con toda seguridad), pero sí que hayan aprendido a respetarse mutuamente en una especie de relación simbiótica.

  - El sistema de batalla a mí no termina de convencerme, primero porque la diferencia de 1 punto de HA, se traduce en un porcentaje del 5% en la tabla.  Una diferencia de 5 puntos de HA supondría una diferencia en la tabla del 25% y como dices es muy exagerada y hace que las unidades sean muy homogéneas.  Sí que he hecho pruebas con las unidades que me enviaste y me ha salido lo que te comento.  Las unidades que pegan fuerte son devastadoras.  Por eso he ido inclinándome al sistema que habías propuesto para el Cantabrum Bellis, donde se pueden combinar bien características de unidades y que encima se contempla una resistencia específica para unidad que representa bastante bien la capacidad de absorver daño según su armadura.  Este sistema permite administrar puntos extras por objetos mágicos y hechizos, monturas, etc.  sin que se dispare la bestialidad de las unidades. 

  Saludos
  Karnak.

1814
Histórico / Re: Sistema de batalla
« en: 08 de Febrero de 2005, 12:55:26 pm »

  -  Los Héroes y las unidades de Elite sólo tiran moral cuando ven sus heridas reducidas a 1.  El resto de las tiradas las pasan automáticamente.  Creo que tendré que incluir algo para explicar qué pasa cuando el ejército se ve totalmente rodeado sin ninguna posibilidad, por ejemplo cuando sólo queden Héroes o Elites sobre el campo de batalla.  Los monstruos combaten de igual forma. (creo que ese +2 a la tirada de moral se refiere a que tienen tendencia a retirarse más ordenadamente que el resto).
 
  - Es posible capturar todo tipo de tesoros de los equipos de viaje de los vencidos.  Desde materiales, hasta objetos mágicos, armas, armaduras o grimorios.  No es que los magos vayan con libracos a la batalla, todos sabrán automáticamente los hechizos de su especialidad.  Pero es posible encontrar tomos de magia escritos en eras antiguas, en ruinas de ciudades, o en cavernas misteriosas y tal.  Estos libros los llevarán consigo hasta que consigan estudiar el hechizo y el libro quede depositado en sus torres de magia.

  - Haré una hoja para que veáis una tabla de resistencia. Se la mandaré al Dehm para que la cuelgue en la página y la veáis.  Básicamente es una tabla que se cruzan dos características: Habilidad de Ataque y Resistencia, el número que sale en la tabla es el mínimo que hay que sacar en 1D100 para dar el ataque por exitoso.  Por ejemplo si la HA de un Héroe es 10 y la Resistencia del otro es 10 la tirada se hace sobre un 50%. 

  -  Y por ultimo el tema de las razas... no me gusta mucho el concepto Señor de los Anillos de simplificar razas buenas y razas malas.  Creo que el Mal no existe más que como calificativo que te endosa el enemigo.  Un vampiro no tendrá el mismo concepto de Mal que un Elfo, o un Orco o un Nigromante, cada uno de ellos pensará que para conseguir su objetivo es válido cualquier enfoque.  En un mundo de fantasía (como ocurría en la antiguedad), la moral y la ética se diluye a expresiones básicas.  Sí es posible que dos razas que llevan combatiendo entre ellas durante Eones se lleven a matarse, y en este caso los supervivientes sean de la raza que sea pondrán patas por medio antes de ofrecerse al enemigo.  Pero habrán otras que no se habrá visto nunca y que no tendrán escrúpulos a la hora de alistarse con un general que los ha vapuleado sin contemplaciones.  Por ejemplo Enanos y Orcos que no se han visto nunca no tienen porqué ser enemigos eternos, y sin embargo un clan de enanos y otro clan vecino, pueden haber llegado a tal punto de malas relaciones que se verán como enemigos en un campo de batalla.
 
  También me gustaría hacer países que no sean monoraciales.  Es decir Orcos que convivan con goblins y con ogros, enanos de varios clanes, Elfos de los bosques y elfos nómadas, Minotauros con enanos.  Gnomos, silfos y elfos.  Esto permitiría acceder a unidades y ventajas que te ofrece la otra raza.  De hecho si absorves una ciudad de otra raza y consigues subirle el IDF lo suficiente puedes disponer de la población de esa otra raza y reclutar sus unidades.

   Saludos
   Karnak.

1815
Histórico / Re: Sistema de batalla
« en: 08 de Febrero de 2005, 01:16:36 am »

     SISTEMA DE COMBATE
 
  En el enfrentamiento entre dos unidades, sean unidades colectivas o singulares, se cotejan las habilidades de combate del atacante con la resistencia del defensor.  Se hace una tirada en la tabla de resistencia teniendo que conseguir el atacante una tirada igual o mayor en 1D100 para golpear con éxito.  A esta tirada se le pueden añadir malus o bonus por armaduras, armas o habilidades especiales o mágicas.   
   Una tirada conseguida significa que el ataque ha tenido éxito y se produce una herida.  Hay unidades que pueden disponer de más de un ataque por fase, lo que significa que pueden repetir un ataque fallado o atacar contra otra unidad adyacente.

   La iniciativa la tiene siempre el atacante, pero está modificada por malus/bonus dependiendo de la moral de ambos contendientes, el liderazgo de los generales, la cantidad y la calidad de las tropas, los ataques tendrán lugar según el orden de iniciativa a no ser que algunas tropas estén bajo los efectos de las reglas de psicología, como terror.

   Cuando uno de los dos ejércitos pierda la mitad de sus tropas debe efectuar una tirada de moral.  Y después de ésta primera tirada la realizará cada vez que sus tropas vuelvan a perder el 50% del nuevo recuento.  Asimismo cada vez que uno de los Héroes muera o sea capturado deberá efectuar una nueva tirada de moral y si es el general al mando se realiza la tirada con -1. Las tiradas de moral se realizan al final de la fase de combate. EJ.  Un ejército que tenga al inicio de la batalla 70 unidades pasará su primer control de moral cuando le queden 35 unidades, el siguiente lo hará cuando tenga 16, el siguiente cuando le queden 8 y así hasta que sea exterminado, o el jugador haya dispuesto alguna orden de retirada.  Cuando se rompe moral las unidades y tiran en 1D6, 1-2 permanecen en la batalla 3-4 se retiran ordenadamente, 5-6 huyen en desbandada.  Las unidades desbandadas son huyen con 1-2 y capturadas con 3-4 y mueren con 5-6. Las unidades veteranas tienen un modificador de -1 y las de élite de -2 a la tirada. Las unidades que consigan retirarse lo harán hacia la fortaleza o ciudad propia o aliada más cercana.  Las unidades que  huyen arrojan sus armas y corren para salvar sus vidas, estas unidades pueden establecerse por su cuenta formando partidas de bandoleros, unidades mercenarias, etc. Para ello se tira en la tabla de unidades huidas.  1D6 1-2 se ofrecen como mercenarios. 3-4 forman un grupo de bandoleros, 5 regresan con su ejército, 6 se ofrecen al enemigo. 

   Los Héroes  utilizan  la moral de forma distinta a las unidades normales, y se considera que pasan siempre todas las tiradas que realiza el ejército. Del mismo modo se comportan las unidades de élite. Sólo harán cheques de moral cuando sus heridas se vean reducidas a 1, en cuyo caso se comportan igual que el resto de las unidades huyendo ordenadamente o desbandándose y siendo capturados o muertos.   Los monstruos se comportarán de la misma forma.

   Tras huir del campo de batalla, el ejército que permanezca será ganador y podrá saquear a los vencidos quedándose con todas las armas mágicas, grimorios, prisioneros, armas de asedio intactas, y si hay alguna caravana de abastecimiento. Además se quedará con el siguiente botín.  Bo.  10% del coste de creación de las unidades enemigas eliminadas.  Man. 25% del coste de creación de todas las unidades eliminadas.  Ani: 15% de los animales necesarios para la creación de todas las unidades eliminadas (cada tipo de animal se captura de forma independiente). 
   Asimismo el vencedor recupera bajas sufridas en la batalla en un % que dependerá de los siguientes factores:   10% base, +10% en territorio propio, +5% por turno que pase sin moverse recuperando a los heridos (máximo de dos turnos).   O cualquier otro bonus que se pueda conseguir por conocimientos o hechizos.  Las unidades recuperadas se determinan aleatoriamente entre todas las eliminadas sin distinción de ningún tipo.

    Saludos
    Karnak

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