Capital: La capital es el centro neurálgico de cada pueblo donde el gobierno tiene su sede y reside el líder. La capital se encuentra en una provincia en concreto y le otorga a dicha provincia algunas ventajas (o desventajas):
-Se pueden construir dos edificios en ella (excepto en la de los forasteros)
-Su producción base es de 200 oros (en vez de los 100 habituales)
-La capital es inmune a los saboteadores (excepto la de los forasteros), instigadores y revolucionarios.
-En la capital reside el líder, por lo que es susceptible de recibir asesinos.
Estas características solo se aplican a la capital, no a la provincia por lo que si esta se mueve o es conquistada se pierden.
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Traslado de la capital:
La importancia de la capital hace que sea un lugar estratégico y, en ciertas ocasiones, necesite ser cambiada de sitio. Esto requiere un gran esfuerzo tanto económico como de tiempo. Así pues, trasladar la capital cuesta 500 oros y tarda un turno en llevarse a cabo (en dicho turno la capital permanece en su sitio de origen y si fuese conquistada, la orden seguiría vigente pero las consecuencias de este hecho se llevarían a cabo igualmente); además, en el caso de que existiesen dos edificios construidos, uno de ellos se destruiría (a elección del jugador). Los bárbaros pueden pagar 500 oros (permitiendo la construcción de dos edificios en la provincia) para evitar que se pierda el edificio.
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Conquista de la capital:
La conquista de una capital enemiga tiene unas consecuencias terribles para el dueño de la capital. Para empezar su líder caería, bien prisionero o bien muerto, generando infelicidad en todas las provincias del pueblo. Además los agresores se apoderarían de un 10% del oro del perdedor al saquear el tesoro de la capital.
Por el resto, se trataría como si de un traslado de capital se tratase: llevaría un turno ponerla en otro lugar (elegida por el dueño) y uno de los dos edificios (en caso de que los hubiese) seria destruido a elección del jugador atacante.
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