Mmmmmm... bueno, realmente aquí hay varios temas. Bastantes. Casi demasiados.
En primer lugar quiero aclarar que los juegos de estrategia clásicos son absolutamente subjetivos. Es decir, hay unas reglas, pero estas reglas simulan un proceso real (una batalla, la gestión de una nación, ...) de acuerdo a los criterios subjetivos de su diseñador.
Aunque deduzco que a lo que dehm se refiere con “subjetividad” sea otra cosa, porque habla de sistema fuertemente reglado como algo opuesto a Matrix. Esto es sin duda producto de que me he expresado mal, así que voy a intentar aclararlo.
Matrix Games Narrativos Vs Matrix Games No-NarrativosLo siento, pero no se me ocurre otro nombre mejor para lo de “no-narrativos”. Podríamos llamarlos “Matrix Games Reglados”. Bueno, eso es lo de menos, así que me pongo a explicar lo que sería cada uno así por encima.
NarrativoUn Matrix Game narrativo es básicamente lo que hemos estado jugando por aquí, y lo que por ejemplo (a mi entender) pensaba en introducir Raul a su sistema de “Princesas y Dragones”. Es un sistema que da al juego un componente “narrativo”, un transfondo, una historia, básicamente palabras.
Las palabras como todos sabemos, son susceptibles de interpretación. ¿Esto las hace peores? Todo lo contrario, las hace mejores porque son lo mas cercano a la forma en que trabaja nuestro cerebro con nuestros sentidos. Es decir, son pinceladas que el cerebro reordena para formar una realidad completa, aunque las palabras en si no la definan.
Cuando nuestro cerebro ve un texto al que le cortamos la parte de debajo, o sobre el que hemos dibujado un montón de garabatos (como esos textos que te manda introducir el ordenador al darte de alta en algún foro), sigue reconociéndolo. Esto probablemente tenga algo que ver con nuestros ancestros, que cuando veían una cola de león asomando por el matorral, podían imaginar que el león estaría allí detrás. Los que no se lo imaginaran probablemente no sobrevivirían el tiempo suficiente de legarnos sus genes.
Volviendo al Matrix Games narrativo, estas palabras en forma de argumento definen un trozo y un momento del universo de juego, a partir del que se pueden seguir creando cosas cada turno. Esto sería válido tanto para conseguir que un Hobbit de tendencias sexuales “diversificadas” saliese de la Mazmorra de Erawitz, como para conseguir movilizar un ejército. En este punto realmente no hay mucha diferencia.
El hecho es que el cerebro, la imaginación y su experiencia, es un componente esencial para un matrix game narrativo en el sentido de que es necesario para interpretar los resultados, lo que lo convierte en algo altamente subjetivo. Y esto no es malo, sino simplemente una cuestión de gustos.
Sin embargo, deduzco que al jugador de estrategia medio lo que le gusta es “mover las fichitas”. Lo supongo porque a mi en estos juegos eso es lo que me gusta realmente: Imaginarme como se pegan unos con otros, o planear estrategias de cómo enzarzarme con ellos por delante para rodearlos y atacarlos por detrás, etc...
Para hacer esto lo que se ha utilizado tradicionalmente son sistemas de reglas preestablecidas más o menos complejas, con o sin intervención del azar. Bajo este punto de vista, ajedrez, parchís, o un juego napoleónico sobre la batalla de Borodino caerían dentro de la misma categoría.
Frente a estos estarían los sistemas igualmente reglados, pero en los que las reglas no tienen por que estar todas definidas de antemano, sino que los jugadores puedan crear reglas para definir situaciones especiales. Aquí es donde entrarían sistemas para crear reglas, como Matrix Games (o posiblemente Nomic por poner algún otro ejemplo).
No-NarrativoUn argumento Matrix Game no-narrativo no nos cuenta una historia novelesca, sino que modifica el juego a otro nivel, por ejemplo creando reglas. La justificación a estas nuevas reglas se haría igualmente con tres motivos (o alguna variante de Matrix) en la que el jugador explique a los otros jugadores y el árbitro el por qué de su visión de simular con esas reglas un proceso, o de modificar las existentes para tener en cuenta nuevos factores.
Efectivamente, cambiar reglas en mitad de un juego puede ser considerado por alguien como algo “conflictivo” y hasta en cierta medida “injusto”. Claro que también hay gente que odia los juegos en los que interviene el azar y los considera igualmente injustos.
Lo que creo es que sencillamente hay diferentes tipos de juegos en los que se usan diferentes aptitudes mentales. El salto que se produce entre no usar el azar y usarlo, no debería ser un obstáculo mayor que el salto de usar la imaginación en la dirección de la estrategia clásica, o la de usarla en esta nueva forma de inventar (diseñar en realidad) reglas.
Por supuesto habrá a quien no le guste, lo mismo que sucede con el azar o la diplomacia. Se trata de una elección personal de los juegos que te gustan y los que no. Simplemente se obtendrá un juego distinto, en el que las reglas de la simulación no vienen totalmente impuestas por el diseñador, sino que se pueden “rediseñar” durante la partida. La cosa tiene pinta de poder funcionar, sobretodo en un sitio como Klaskan en el que a la gente le gusta diseñar juegos.
Hay que tener en cuenta el hecho de que aunque el juego permita crear nuevas reglas o eventos, esto no tiene por que ser el centro del juego. Lo lógico sería disponer de unas reglas básicas que permitan jugar de manera fluida, y que durante cada partida el juego se enriqueciese con reglas diferentes, resultando en partidas igualmente distintas.
Con sinceridad creo que esta será la vía que tenemos los humanos para tener una diversión distinta de la que nos puedan brindar las máquinas en un futuro no muy lejano. Hoy en día una maquina ya le puede dar una paliza al ajedrez a la mayoría de jugadores, y es previsible que esto se consiga también para juegos de estrategia en los que la maquina juege en las mismas condiciones que el humano (con los mismos recursos y con independencia del bando elegido). Lo que si es más difícil que una máquina llegue a hacer en un futuro próximo es imaginar.
Creo que queda mucho por probar en este campo del ocio, y eso es lo fascinante, que aquí estamos nosotros para hacerlo.