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Temas - Presidente S.N.

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Advanced Civilization / Secuencia abreviada de juego
« en: 20 de Agosto de 2011, 08:57:15 pm »
Secuencia de juego:

Con el fin de acelerar los turnos lo máximo posible, os indico como va a ser la secuencia de juego durante la partida, y las acciones a realizar o indicar al árbitro durante cada secuencia:

1.- TSA, Impuestos, Expansión y Censo

a) Se ajusta TSA.
b) Expansión.
c) Censo.

2.- Construcción y Movimiento

Los jugadores indican sus operaciones con barcos (construcción, mantenimiento o desmantelación) y los movimientos de sus fichas.

3.- Conflictos

Los resuelve el árbitro.

4.- Ciudades y Mercancías

a) Los jugadores especifican donde construir ciudades y su intención de comprar cartas del grupo 9.
b) El árbitro comprueba los excedentes de población y si hay que reducir ciudades por falta de mantenimiento.
c) Se entregan las cartas de comercio correspondientes, restando las que deban ser reducidas.

5.- Comercio 1

a) Los jugadores han de indicar al árbitro que ciudades reducen por la fase anterior cuando sea necesario.
b) Se abre la fase de comercio en el Foro (y los tratos privados).
c) El árbitro efectúa y envía todas las transacciones pactadas.

6.- Comercio 2

a) Se abre la segunda ronda de comercio en el Foro (y los tratos privados).
b) El árbitro efectúa y envía todas las transacciones pactadas en la segunda ronda.
c) El árbitro ejecuta las calamidades, tras consultar a los jugadores por efectos y secundarios.

7.- Avances

a) El árbitro vuelve a comprobar el mantenimiento de ciudades tras las calamidades y lo comunica.
b) Los jugadores indican al árbitro que ciudades reducen.
c) Se compran Avances.
d) Los jugadores indican que cartas descartan si tienen exceso ( >8 )
e) Los jugadores deben indicar si cambian la tasa de impuestos (de dos monedas/ciudad a una o tres) y en caso de no tener suficientes fichas para realizar la expansión completa, donde no se expanden o se expanden menos (una ficha en vez de dos, cuando pueda haber dos).

Vuelta a la Fase 1.



Intentaré ir indicando durante cada Fase, las acciones futuras a realizar, pero tener la secuencia a mano  ;)

Recordar que las fases son simultáneas y un cambio fundamental: Las secuencias 4 y 5 del manual (Barcos y Movimientos) se van a realizar juntas; no vais a tener la opción de conocer donde las otras civilizaciones van a construir sus barcos antes de observar sus movimientos.






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Advanced Civilization / Turno 1
« en: 18 de Agosto de 2011, 09:24:56 pm »
Primer GMV. He colocado las cartas de comercio en sus respectivos “montones” tal y como indica el manual, es decir, 8 cartas normales antes de barajar las restantes con las calamidades comerciables y como últimas de cada mazo, las no comerciables.

No vais a ver tampoco mucho hasta que no tenga y envíe todos los movimientos (me faltan tres), pero podéis ir familiarizándoos con la carga de ficheros de movimiento (GMVs) y su visualización  ;)

Nota: Las dudas, por favor, al hilo de dudas   :princess_h4h:


33
Advanced Civilization / "House Rules"
« en: 16 de Agosto de 2011, 04:11:43 pm »
Aquí van unas pequeñas normas aparte de lo que viene en el manual:

-   Misticismo es una carta de avance reducida. Solamente hay cuatro disponibles para los jugadores, el 5º no tendrá posibilidad de adquirirla.
-   Militarismo: Lógicamente, con movimientos simultáneos los beneficios explicados en el manual (mover antes que los demás) no tiene sentido. Lo he modificado para que actué igual que la Metalurgia, pero superando a esta. Es decir, un jugador con Militarismo siempre sufrirá pérdidas después de los que no lo tengan; el resto se mantiene igual.
-   Aparte de algunos nombres que cambian respecto al manual, como ya dije hay una carta de arcilla más que de pieles.
-   La secuencia de juego es la que aparece en el GAM, pero las fases son simultáneas. Nadie sabe de antemano donde se expande otro, ni que barcos mantiene o construye ni donde se mueve o que ciudades edifica. Solo en caso de necesidad se utilizará el orden indicado en el reglamento. Se anula expresamente el punto 17.2
-   La Metalurgia o el Militarismo no tienen efecto en los combates contra ciudades (el avance que afecta es Ingeniería).
-   Para el comercio utilizaremos el sistema del manual. Habrá un plazo en el que cada uno podrá ofertar, hablar en público o en privado, pactar y luego cada uno me indicará por MP que cartas (o lotes) coloca en su mercado y con quién comercia y lo que espera recibir (lo pactado). Este proceso se repetirá una segunda y última vez cada turno.
-   Las Hordas Bárbaras las controlará el árbitro intentando atenerse al reglamento, para evitar sucesión de consultas a los jugadores. Los bárbaros avanzarán siempre hacia el área más cercana de la victima primaria.
-   Bárbaros y piratas no son la misma civilización, pero los bárbaros nunca atacarán una ciudad pirata (está en el manual, peor lo clarifico).

Creo que eso es todo.

Es necesario recordar que la aplicación TOTAL de las calamidades es obligatoria. No se puede dejar de afectar a una victima secundaria “por simpatía”. Según este concepto, la transacción de calamidades es algo habitual y necesario en el juego, y no se debe tomar como una ofensa mas allá de los lances del propio juego; es casi imprescindible mentir y engañar para comerciar. Un jugador “buenazo” puede decidir “tragarse” todas las calamidades comerciables que robe durante toda la partida, pero no es en absoluto el espíritu del juego. Sin embargo, merece la pena recordar que hay calamidades que pueden ser inocuas para ciertas civilizaciones según que circunstancias (Hordas Bárbaras para Creta, por ejemplo).



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Advanced Civilization / Presentación y elección de Potencia
« en: 13 de Agosto de 2011, 01:24:13 pm »
Como algunos sabéis, la idea original de montar esta partida era cubrir el espacio estival mientras los jugadores del Pax se recuperaban de sus guerras coloniales. Es culpa mía el que se haya retrasado tanto (estamos ya a 13) y mi ideal sería poder comenzar este lunes que viene (que desde luego, no va a ser posible).

Para montar la partida, necesito saber cuantos jugadores va a haber, ya que dependiendo del número de jugadores se utilizan unas partes u otras del tablero y están disponibles unas civilizaciones sí y otras no.

En principio, tengo confirmadas las plazas de:

1.- Tertulio
2.- Crowley
3.- Dehm
4.- Miguelin
5.- nesen

Miluquitas dijo que se apuntaba, pero desde entonces no he vuelto a saber nada de él… De fuera faltaba por dar de alta a Bluevamp, pero ya está registrado.

Si al final todos participan, tenemos una partida de 7 civilizaciones, con lo que utilizaríamos el mapa completo, tendríamos disponibles cualquiera de las 9 civilizaciones para elegir y 55 fichas de inicio (y final).

Si solamente somos 6, no se utilizaría la parte más oriental del mapa y no estaría disponible Babilonia como civilización.



35
Advanced Civilization / Dudas sobre el Juego
« en: 13 de Agosto de 2011, 01:08:27 pm »
Aunque lo incluiré en otro hilo como House Rules, puedo adelantaros que hay una carta de arcilla más de las que vienen en el manual, que las fases serán simultáneas (movimiento simultáneo), que los bárbaros y la elección del emplazamiento de algunas calamidades las determinaré automáticamente yo y que solamente habrá dos rondas de comercio, aunque se podrá pactar en el foro durante la Fase de Comercio y no será imprescindible colocar las mercancías en el mercado.

No se, hay mas cosas, pero estoy un tanto pastoso, así que ya irán surgiendo   ;)



36
Advanced Civilization / Dudas Cyberboard
« en: 13 de Agosto de 2011, 01:02:45 pm »
Bueno, la primera duda que puede surgir con el Cyberboard es: ¿Qué demonios hago con el GAM y el GMV que has adjuntado en el otro hilo?

Bien, como en este juego hay cartas particulares de cada jugador que el resto no puede ver hay que generar un GAM personalizado para cada uno, de tal modo que cada uno solo pueda ver lo que le corresponde. Al tener GAMs diferentes, no queda mas remedio que trabajar con GMVs, y además, si es posible, será el sistema que empleemos para enviar nuestros movimientos.

Así que tenemos un AdCiviDemo.gam que no está personalizado (al ser de ejemplo, me interesa que veáis todo) y además no está ni siquiera configurado totalmente, pero vale como ejemplo. Para ver el juego debemos abrir este fichero; como al instalar el Cyberboard ya nos ha asociado los gam con el programa, basta con hacer doble clic. Aquí ya podemos ver el aspecto del juego casi definitivo, tal y como lo veremos durante la partida, y podemos trastear lo que nos de la gana…

Sin embargo, no vais a ver lo que he hecho de ejemplo. Para eso tenéis que cargar en el GAM el fichero de movimientos o GMV. En la barra de herramientas del GAM hay un icono con un sobre amarillo y si lo pulsamos nos abrirá una ventana preguntándonos que GMV queremos abrir. Solo tenemos uno, así que en este caso la cosa va a ser sencilla. Lo seleccionamos y al cargarlo nos aparecerán unas flechas negras tipo control de video con las que podemos ir avanzando en las explicaciones que he dado (el texto aparece en la parte baja de la ventana.

Cuando lleguemos al final (cuando se deshabilita el “play”), tenemos dos opciones: aceptar o cancelar el movimiento (los dos sobres amarillos, con el verde de aceptar o el rojo de descartar). Si descartamos, volveremos al estado anterior, como si no hubiéramos visto el GMV y si aceptamos, los movimientos quedarán grabados en el GAM, siempre y cuando luego salvemos el GAM al salir, claro  :)

De momento es todo. Como lo tenéis en el hilo, podéis probar lo que queráis, ya que en caso de catástrofe, basta con descargarse ambos ficheros y volver a trastear. El GBX es conveniente que esté en la misma carpeta, y no solo es conveniente, sino importante que de este último fichero no guardéis ningún cambio (aunque siempre podéis volverlo a descargar de la Web.

Espero vuestras preguntas   :princess_h4h:



37
Advanced Civilization / Nuevo GBX y GAMDemo.
« en: 13 de Agosto de 2011, 12:46:03 pm »
He colgado una nueva versión de GBX (la 6.1) porque me había dejado sin poner las cartas del grupo 2  :horse-2:

Y ya puestos, he aprovechado para hacer algunos retoques en los gráficos. Debéis bajaros el actualizado (y borrar el otro), ya que si no el juego no os funcionará.

Adjunto también un GAM de Demo del juego y su correspondiente GMV para que vayáis practicando los que no estéis duchos en el manejo del programa. Me ha quedado un tanto chusco, ya que lo hice de madrugada del tirón, sin pensar demasiado, y con la versión antigua del GBX, por lo que las fichas no están bien colocadas en los espacios que les he puesto en la nueva versión, el mapa ya se abre directamente en tamaño pequeño y alguna otra tontería, pero creo que aún así, es bastante ilustrativo. Igualmente, podeis utilizar el boton derecho del ratón sobre el mapa, para lo contrario: Hacer zoom para ver todo a mayor tamaño.

Abro un par de hilos de dudas, sobre el juego y sobre el Cyberboard, que seguro surgen  ;)

El enlace al material del juego:
http://www.klaskan.com/juegos/paxbritannica/Civilization/AdCivi.htm




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General / Civilización de tablero.
« en: 09 de Agosto de 2011, 03:00:20 pm »
Buenas, durante este verano voy a intentar montar una partida (PBEM y en el foro, por supuesto) al magnifico juego de AH “Advanced Civilization”.

El juego es realmente fácil de jugar, aunque para alcanzar la victoria debemos conocer bien el reglamento (solo son 14 páginas) y es muy divertido.

Si alguien va a estar en agosto en casa aburrido y tiene ganas de jugar a algo ligero, que se apunte  ;)

Una “review”, para los que no lo conozcan:

http://dosmaracas.blogspot.com/2011/03/jugando-cosicas-iii-review-advanced.html



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General / Guerras simultáneas.
« en: 20 de Julio de 2011, 08:47:58 am »
Durante el desarrollo de la partida Nubia nos hemos encontrado con la posibilidad de que se juntaran en un mismo turno hasta cuatro guerras diferentes. La Fase de Guerra es la peor del juego, ya que solo implica a unos cuantos jugadores, dejando en dique seco durante mucho tiempo al resto de los jugadores (tambien ocurre durante las negociaciones y CdE, pero los plazos son mas cortos). Es por eso que me he propuesto acortar esos periodos "en blanco" en la medida de lo posible, descubriendo incluso que ya en el reglamento original se contempla la resolución simultánea de varias guerras.

Sobre el asunto de la simultaneidad de guerras, tenía ya todo decidido, pero me di cuenta que realizar las guerras y rebeliones chinas (o guerra contra los otomanos sin aliados) a dos bandas (bandos), resultaba inviable, ya que podía provocar que Potencias pertenecientes a una alianza tuvieran que mover a la vez que sus posibles enemigos chinos u otomanos. Recordar que tanto chinos como otomanos sin aliados mueven siempre los primeros en el Impulso.

Así pues, intentando respetar los incrementos de TE marcados por el reglamento pero tratando de acortar el tiempo que nos pueda lleva una Fase de Guerra en un turno en el que se junten varias, he pensado lo siguiente:

a) Cuando ocurran durante un turno varias guerras entre Potencias se harán simultáneas, tal y como manda el reglamento original del juego, incrementándose la TE en +2 por cada Impulso hasta que todas finalicen. Como siempre se atenderá al principio de “los enemigos de mis enemigos son mis amigos”, aunque también al de “juntos, pero no revueltos”, para evitar en la medida de lo posible la proliferación de Guerras Mundiales que puedan finalizar abruptamente la partida.

b1) El problema se presenta cuando durante el mismo turno se producen rebeliones chinas o guerras con los otomanos. Si estos últimos tienen aliados, nos remitimos al punto a), salvo por la salvedad de que mientras dure la guerra contra los otomanos, la TE se incrementará en un +2TE adicional por Impulso.

b2) Cuando los otomanos no tienen aliados o en el caso de los chinos, ambas “Potencias" siempre actúan en primer lugar durante los Impulsos de guerra, y si esto lo juntamos con otras guerras entre Potencias, puede provocar situaciones complicadas, por lo que es necesario establecer un tercer bando o secuencia dentro de los Impulsos, de tal forma que chinos y otomanos sin aliados actuarían siempre en un primer lugar (movimientos, combates y suministros) y habría otras dos secuencias (de orden aleatorio, tal y como se hace habitualmente) para el resto de las Potencias beligerantes que combatan durante ese mismo turno. Sin embargo, dadas las peculiares características de la guerra contra chinos y otomanos, los combates contra estos no se resolverán hasta la subfase de combate de la segunda “Alianza”, quedando en manos de los jugadores la decisión de si se matan primero entre ellos para luego luchar los supervivientes contra chinos y otomanos o si posponen sus hostilidades en determinadas áreas para combatir a estos y luego masacrarse una vez derrotado el enemigo común.

Como siempre, todo se ve mas claramente con un ejemplo, que vamos a llevar a la exageración:

[spoiler]Tenemos una guerra por un  lado en la que se enfrenta Gran Bretaña a una coalición formada por Francia, Estados Unidos y Japón y otra en la que combatirán Alemania (pero no AH) y Rusia. Aparte, Austria ha ocupado Anatolia, por lo que los otomanos declaran la guerra a esa Potencia, que reclama como aliada a Alemania. Los otomanos no consiguen ningún aliado. Además, para rizar el rizo, los chinos se rebelan y todas las Potencias mencionadas anteriormente (Excepto AH) tienen al menos influencias en áreas chinas, por lo que se ven afectadas por la Rebelión.

La forma de realizar la Fase de Guerra del turno, una vez realizada la subfase de “Determinación de alianzas” (se supone ya realizada en los supuestos anteriores) sería la siguiente:

Determinación de alianzas:
Los chinos y otomanos realizarán siempre los primeros movimientos.
GB y la “Coalición” efectuarán tirada para determinar quien actúa primero cada Impulso.
Alemania-AH y Rusia  efectuarán tirada para determinar quien actúa primero cada Impulso.

Impulso 1, la Coalición y Rusia ganan la iniciativa.
Chinos y otomanos:
Movimientos y combates
Coalición y Rusia:
Movimientos y combates
GB y Alemania-AH:
Movimientos y combates

Resolución de combates contra chinos y otomanos.

+6TE (+2 por Rebelión china, +2 por Guerra otomana, +2 por guerras entre Potencias)

Determinación del final de guerra otomana:
La Guerra otomana finaliza con victoria de Austria por el punto i
Resolución de la guerra otomana:
Austria conserva el Protectorado en Anatolia.

Impulso 2, la Coalición y Alemania ganan la iniciativa.
Chinos:
Movimientos y combates
Coalición y Alemania:
Movimientos y combates
GB y Rusia:
Movimientos y combates

Resolución de combates contra chinos.

+4TE (+2 por Rebelión china, +2 por guerras entre Potencias)

Impulso 3, GB y Alemania ganan la iniciativa, etc…
[/spoiler]

Creo que es la forma más lógica y rápida de realizarlo. Le he dado algunas vueltas y no encuentro fallos o errores graves que no puedan subsanarse con este sistema y nos evitamos tener tres secuencias de guerra diferentes (que puede dejar a algunos jugadores varios meses sin participar en la partida). Da también otro nivel estratégico a los turnos “guerreros” complicados, debiendo contemplar diversos aspectos y frentes en lugar de solamente uno lineal. Con la acumulación de TE por Impulso (en un principio tenía intención, como recordareís, de únicamente incrementar la TE en +2 por Impulso, independientemente de cuantos tipos de guerra hubiera) evitamos maniobras extrañas de los jugadores para hacer coincidir sus guerras con rebeliones o guerras otomanas y ahorrarse incrementos en la TE, aunque ese sería un aspecto estratégico más que a lo mejor sería interesante incorporar, no se.

En todo caso, me voy haciendo mayor, y ya no soy capaz de contemplar con tanta capacidad todos los posibles aspectos de un cambio tan grande, por lo que es posible que se me haya escapado algún aspecto o vacío reglamental importante que haya que tener en cuenta y que es posible que alguno de vosotros descubráis.

 Para eso creo este hilo  ;)

Nota: Ahora solo me resta llevar todo esto, con los cambios que hagamos, de forma concisa pero a la vez clara al manual :::)




40
Nubia / Sobre alianzas en 1892
« en: 14 de Junio de 2011, 10:12:17 am »
Basándonos en el principio estipulado en el reglamento de “los enemigos de mis enemigos son mis amigos” y viendo los derroteros que toman las decisiones del Congreso, yo la fase de guerra la montaría de la siguiente forma:

- Dado que Francia ha declarado la guerra a Rusia y Bélgica, están son aliadas.
- Italia ha declarado la guerra a Rusia, y combatirá codo con codo con Francia contra Rusia (y sus posibles aliados, aunque en ese caso, probablemente no haya ni guerra  :princess_h4h: ), pero no contra Bélgica.
- Alemania ha declarado la guerra a Bélgica, y combatirá codo con codo con Francia contra ese Menor, pero no podrá luchar contra Rusia.

El problema viene con los derechos de paso, repostajes y demás…
Son unos supuestos que no se van a dar en esta guerra por cuestiones geográficas, pero que podrían darse en otra:

a) ¿Puede Rusia utilizar las áreas belgas como amigas en su lucha contra Italia y Francia?  
b) Si es así, ¿Que ocurre si Italia ataca un área belga guarnecida con tropas rusas?
c) ¿O si Bélgica ataca tropas francesas en Camerún, donde hay tropas italianas (aliadas) estacionadas?

Si no, la única opción que nos queda es hacer dos guerras separadas y secuenciales, lo que puede ser un verdadero coñazo  :)



41
Nubia / 1892
« en: 22 de Mayo de 2011, 12:59:54 am »
Pax Britannica - Nubia

Turno de 1892

El desplazamiento de las tropas británicas a Oceanía durante la guerra con Holanda ha provocado el alzamiento de varias regiones en armas contra el gobierno de Su Majestad: Insurgentes en Panamá, Argentina, Egipto y Transvaal se alzan durante este cuatrienio con intención de expulsar a los británicos de sus tierras.

Portugal expande sus intereses comerciales por la costa oriental africana desde Mozambique, mientras que Bélgica coloniza Gabón, lo que crea tensiones con las Potencias de Francia y Alemania, que tenían desde hace años sus factorías en la región, mientras que Holanda, aún recuperándose de la derrota y España miran los acontecimientos desde el burladero.

Otra guerra anterior, la de Anatolia ha forzado a muchos habitantes de esa tierra a exiliarse al vecino país de Grecia, donde han comenzado a levantar protestas y reivindicaciones en contra de la ocupación de la sagrada ciudad de Constantinopla.



Nuevos Mercantes: FR, AL, US, JP y RS.
 
Eventos Aleatorios [4+1]

5-3 Tabla C. 1-2 -> Revuelta en Argentina.
6 Tabla D. 4-1 -> Revuelta en Panamá.
4-6 Tabla B. 3 -> Revuelta en Egipto.
3-6 -> Guerra Boer. +1TE y Gran Bretaña puede tratar de colonizar Transvaal como si de una revuelta se tratara.
4-1 -> N/A
1-5 -> N/A
6 Tabla D. 2-3 -> Revuelta en Grecia.
 
Ingresos

Ministerio ColonialÁreasTotal Neto
GB     15   226      241
FR     45   132      177
AL     20   72      92
AH     20   21      41
US     20   48      68
JP     10   68      78
RS     20   62      82
IT     10   49      59
                  

Actividad de Poderes Menores

Bélgica -> 2 (ACTIVO). (4+2=6 -> N/A, 1+1=2 -> N/A) 5+6=11: Gabón. Bélgica establece un Protectorado en Gabón con 1E1 de la Metrópoli.
Holanda -> 3 (inactivo).
Portugal -> 1 (ACTIVO). 4+1=5: Tanganica. Portugal coloca un Interés en Tanganica.
España ->  5 (inactivo).

Tensión Europea: 49+1= 50
Resentimiento Chino: 58

 
Movimientos/Cambio de marcadores

Plazo hasta el viernes 27/05 a las 22:00 GMT.


Notas:
- Las revueltas de Argentina y Panamá solamente pueden ser sofocadas por GB, que es la única Potencia con Influencia en esas áreas. Logicamente, la de Egipto y Transvaal también.
- La revuelta en Grecia está abierta a cualquier Potencia que pueda llegar.



42
Nubia / 1888
« en: 24 de Abril de 2011, 03:07:42 pm »
Pax Britannica - Nubia

Turno de 1888

Con el establecimiento de los nuevos puestos comerciales en China y la política expansionista rusa, Australia siente que su papel debe ser más importante dentro de la Commonwealth y reclama su estatus como Dominio a Londres. Ambas grandes Potencias continúan expandiendo su imperio, tanto militar como políticamente y tanto las revueltas de Anatolia, Papua y Orange se suponen provocadas por oscuros intereses colonialistas.

Mientras, los recientes conflictos diplomáticos en Sudán han levantado al vecino pueblo del Chad, y los holandeses, viendo peligrar su preponderancia en Borneo han decidido acabar con las factorías extranjeras en la isla, emprendiendo la colonización de Sarawak, lo que de seguro le llevará a enfrentamientos con las Potencias propietarias.



Nuevos Mercantes: GB e IT.
 
Eventos Aleatorios [5+1]

3-2 -> Australia quiere ser Dominio. GB debe aumentar a Dominio Australia o perderá 5PVs.
5-1 Tabla B. 2 -> Revuelta en Anatolia. Solamente Rusia puede intervenir.
4-2 Tabla A. 5-1 -> Revuelta en Papua.
2-6 -> Paneslavismo en Rusia. +2TE y dobla ingresos del Ministerio Colonial ruso. Debe gastar 29₤ en construcción de nuevas unidades.
4-6 Tabla B. 4 -> Revuelta en el Estado Libre de Orange.
1-4 -> N/A
4-2 Tabla A. 6-3 -> Revuelta en el Chad.
 
Ingresos

Ministerio ColonialÁreasTotal Neto
GB     25   154      179
FR     40   80      120
AL     25   35      60
AH     10   14      24
US     20   42      62
JP     20   48      68
RS     10x2     47      67
IT     30a   44      74
                  

Actividad de Poderes Menores

Bélgica -> 6 (inactivo).
Holanda -> 1 (ACTIVO). 2+3=5: Sarawak. Holanda establece un Protectorado en Sarawak con 1E1 de la Metrópoli.
Portugal -> 3 (inactivo).
España ->  4 (inactivo).

Tensión Europea: 16+2= 18
Resentimiento Chino: 43

 
Movimientos/Cambio de marcadores

Interesante turno... Al menos para algunas Potencias  :)
Plazo de entrega de movimientos hasta el viernes 29/04 a las 17:00 GMT.

Ir pensando a quién le interesa manejar las fuerzas holandesas, sin posibilidades de supervivencia pero en un momento dado, divertidas de llevar   :conicalhat:




43
Nubia / 1884
« en: 11 de Abril de 2011, 10:02:02 pm »
Pax Britannica - Nubia

Turno de 1884

El éxito en la ocupación de Corea y las negociaciones con la vecina Japón exaltan los deseos espasionistas del pueblo ruso, que animan al Zar a dedicar mayores esfuerzos a la expansión del Imperio, a la vez que en el sureste asiatico estalla una revuelta contra los Poderes colonialistas; hay revueltas en Indochina y el sur de China.

Mientras, Bélgica expande su control sobre el Congo, Holanda en Nueva Guinea y España, tras su victoriosa campaña en Puerto Rico, destina parte de sus tropas a conquistar Costa de Marfil.


Nuevos Mercantes: US y JP.
 
Eventos Aleatorios [2+1]

6 Tabla D. 6-5 -> Revuelta en Yunnan.
2-6 -> Apoyo paneslavista. +2TE y dobla ingresos del Ministerio Colonial Ruso,  que debe gastar 20₤ en construcción de nuevas unidades.
3-1 -> N/A
6 Tabla D. 3-1 -> Revuelta en Indochina.
 
Ingresos

Ministerio ColonialÁreasTotal Neto
GB     20   116      136
FR     40   65      105
AL     20   15      35
AH     10   -15      -5
US     20   16      36
JP     30a   26      56
RS     20x2     17      57
IT     30a   27      57
                  
                  

Actividad de Poderes Menores

Bélgica -> 1 (ACTIVO). 6+1=3: El Congo. Bélgica aumenta a Posesión en el Congo.
Holanda -> 2 (ACTIVO). 4+3=7: Nueva Guinea. Holanda establece un Protectorado en Nueva Guinea con 1E1 de la Metrópoli.
Portugal -> 5 (inactivo).
España ->  1 (ACTIVO). 2+2=3: Costa de Marfil. España establece un Protectorado en Costa de Marfil con 1E1 de Puerto Rico. 1E3+1E1 regresan a la Metrópoli.

Tensión Europea: 11+2= 13
Resentimiento Chino: 14

 
Movimientos/Cambio de marcadores

Plazo de entrega de movimientos hasta el sábado 16/04 a las 12:00 GMT.

Austria debe pagar 5£, reducir la influencia en Rumania o eliminar 1E10   :wizardpoof:



44
Nubia / 1880
« en: 27 de Marzo de 2011, 10:58:31 am »
Pax Britannica - Nubia

Turno de 1880

Se abre el decenio con grandes posibilidades para una Potencia no europea de estar entre las grandes. Muchas oportunidades y poco presupuesto y tropas es lo que obtiene Estados Unidos en sus primeros pasos.

Mientras, Alemania, siempre orientada a la expansión continental, decide emprender de forma obsesiva una carrera colonial para competir con el Imperio británico y Francia; y sus “primos” austriacos, hartos de los constantes desafíos de Serbia disponen sus ejércitos en la frontera entre ambos países. Parece que el martillo de Thor ha sido bendecido...

Las Potencias Menores sufren suerte dispar; frente a la colonización definitiva de la rica región de El Congo por parte belga, el Imperio español se enfrenta con su primera revuelta en Puerto Rico.



Nuevos Mercantes: N/A.
 
Eventos Aleatorios [5+1]

1-4 -> Serbia desafía a AH. +4TE y AH puede mover tropas para colonizar el área como si de una revuelta se tratase.
6 Tabla D. 4-5 -> Revuelta en Puerto Rico.
1-4 -> N/A
2-1 -> Revueltas en Sudamérica. +1TE y EE.UU: puede mover tropas para colonizar cualquier área al sur de Méjico como si de una revuelta se tratase.
2-5 -> Impulso colonial en Alemania. +2TE y dobla ingresos del Ministerio Colonial alemán.
6 Tabla D. 6-4 -> Revuelta en Turkestán.
 
Ingresos

Ministerio ColonialÁreasTotal Neto
GB     45   37      82
FR     15   9      24
AL     30ax2     0      60
AH     30   0      30
US     10   9      19
JP     30a   0      30
RS     30a   0      30
IT     30a   0      30
                  

Actividad de Poderes Menores

Bélgica -> 1 (ACTIVO). 2+5=7: Congo. Bélgica establece un Protectorado en el Congo con 1E1 de la Metrópoli.
Holanda -> 6 (inactivo).
Portugal -> 5 (inactivo).
España ->  3 (inactivo). Salen de la metrópoli 1E3+2E1 a Puerto Rico para sofocar la revuelta.

Tensión Europea: 4+1+2= 7
Resentimiento Chino: 0

 
Movimientos/Cambio de marcadores

Por ser el primer turno, con el fin de resolver dudas y negociaciones previas y dar tiempo a los mas nuevos a centrarse, daremos un plazo amplio de maniobra, debiendo entregarse los movimientos antes del martes 05/04 a las 15:00 GMT.

Como siempre, si los tengo antes, antes proceso, y como siempre también, recomiendo a todos enviar un primer borrador aunque se esté negociando, por si luego nos surge algún impedimento de última hora que nos impida enviar a tiempo  ;)



45
Nubia / Tratados públicos en Nubia
« en: 24 de Marzo de 2011, 09:30:57 am »
Tratado sobre los Tratados:

1.- No me enviéis copias de las negociaciones. Aunque son interesantes, eso ralentiza enormemente la búsqueda y ratificación de los mismos.
2.- No enviar más de un tratado por cada MP o correo eletrónico. Lo contrario me dificulta enormemente la busqueda comparación y proceso de ratificación de los mismos.
3.- Cuando los jugadores hayan llegado a un acuerdo, enviarán copia idéntica al árbitro del Tratado a ratificar, poniendo en el asunto del mensaje (bien por MP o por correo electrónico) el título del tratado que se desea ratificar.
4.- Ojo con lo que escribís; una vez ratificado, no hay vuelta atrás si el otro (otros) signatario no lo desea.
5.- Procurad ser concretos sobre lo que deseáis. Palabras grandilocuentes son muy interesantes en el foro, pero a la hora de revisar lo que estipula un Tratado, nos puede dar disgustos si lo escrito no se interpreta finalmente como nosotros habíamos pensado.
6.- Fechas, plazos, términos y cláusulas secretas y públicas son cosas que conviene no olvidar.
7.- Si pasado un tiempo prudencial no se ha ratificado un Tratado que pensabais firmado, lo más probable es que la S.N. no haya recibido copia idéntica del resto de signatarios, aunque también es posible que se me haya traspapelado; consultar.
8.- Por mucho que un Tratado incluya cláusulas en las que los signatarios están de acuerdo, si no se ajustan al reglamento, no tendrán validez.
9.- Recordar que el témino Acuerdo se lo reserva la S.N. para las resoluciones de los CdE.



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