Los orcos son unos seres fuertes y de gran tamaño en comparación con el resto de las razas. Sin embargo esta ventaja tiene sus inconvenientes, socialmente están mucho menos avanzados. Se organizan en tribus en las que gobierna el más fuerte de todos ellos, aunque habitualmente estos gobiernos duran muy poco puesto que pronto los líderes son desafiados en un duelo a muerte. Solo Grhantz el Tuerto ha conseguido ser respetado, temido y a la vez odiado en esta anárquica sociedad.
Pero no solo en el ambito político reina la violencia. Los orcos son una raza de guerreros e historicamente lo han sido, por eso cuando ya están listos para la batalla pasan una última prueba de fuego, en la que solo sobreviven los más fuertes. Los débiles tienen asegurado un final de sangre...
Motivos:
-En cualquier descripción de un orco que se pueda leer se ve que se trata de unos seres de mucho mayor tamaño que el medio de un humano, por lo tanto más fuertes. Sin embargo sus sociedades, sus formas, su lenguaje son primitivos, al igual que ellos mismos.
-En mi primer argumento referido a los orcos indiqué que "los orcos son una raza fuerte de guerreros que nunca se rinde ante nadie". Lo cual refuerzo con este segundo argumento.
-Hemos llegado a la conclusión de que los orcos son una sociedad primitiva. Si nos fijamos en como eran las sociedades primitivas (o como son algunas sociedades de ahora que aún siguen siendo como las primitivas) en su mayoría eran de una estructura tribal. Si a eso le añadimos lo brutal de los orcos nos daremos cuenta de que lo más lógico es pensar que su organización es anárquica y sus lideres no son los más listos, sino simplemente los más fuertes.
Conclusión:
Los orcos son una raza superior a las demás en cuanto a fuerza bruta, no siendo así socialmente.
"Los orcos no sufren penalizadores por los cuadrados colindantes a la hora de intentar conquistar un territorio ocupado"
Motivos:
-En mi anterior argumento llegamos a la conclusión de que los orcos son una sociedad más fuerte a pesar de socialmente menos avanzada y también de que solo los más fuertes forman parte del ejército. Por tanto estamos ante una raza poderosa militarmente.
-Entiendo que la norma de los penalizadores quiere simular la defensa de los territorios en una batalla real. Por lo tanto al considerar a los orcos una raza más poderosa a la hora de atacar también es lógico pensar en una diferenciación reglamentada con respecto a las otras razas. Tal y como están las normas, esta me parece la más acertada.
-Este cambio SI desequilibra un tanto la balanza en favor de los orcos, pero de eso se trata. También he dejado claros bastantes puntos en mi argumento que podrían posteirormente utilizados en su contra, con lo cual no creo que este desequilibrio dure demasiado.
La Flota de Vorlak
En terminos de juego, se propone añadir una regla a la primera norma de la regla 5.d.1 ("[...] que debe ser colindante “por tierra” a alguno que ya tenga colonizado.") siendo solo aplicable a los ejercitos de Vorlak y sus lugartenientes (usease, los No Muertos): "Los ejercitos No Muertos pueden elegir también atacar por mar en el caso de ser desde una región costera. Se consideraría que hacen uso de sus barcos para asaltar desde los mares las costas por sorpresa. Esto les permitirá atacar desde cualquier provincia costera a cualquier otra provincia costera a no más de dos cuadrados - horizontal o verticalmente - de distancia (como ejemplo, de C5 a B4 o B6 o E5) en vez de su ataque habitual por tierra."
Motivo 1
Finalmente los planes han dado su fruto y la flota que el pirata Vorlak mandó construir ha sido terminada pues han pasado ciclos (turnos) suficientes. Con ello ahora sus ejercitos tienen barcos para permitirles viajar a través los mares dandoles acceso a costas antes nunca pensadas.
Motivo 2
Como se relata en los argumentos narrativos de los No Muertos los piratas son expertos y los planos de construcción de los barcos solidos. No les cuesta nada acostumbrarse y hacerse a la mar tan prontamente. Es su estilo de vida y una evolución natural de su tipo de ejercito.
Motivo 3
Dado que no añade ningún ataque extra sino que sustituye el habitual por tierra si así se quiere y la distancia de dos cuadrados es un límite manejable para una flota en su movimiento por turno, mantiene el equilibrio del juego.
Goblins - Ratamahta | 4 + 1 = 5pc |
Masas Babeantes - dehm | 6 - 4 + 5 = 7pc |
No Muertos - SirRembrandt | 9 - 4 - 5 + 10 = 10pc |
Hombres Rata - Martin | 7 - 3 + 6 = 10pc |
Orcos - Malkav | 12 - 3 - 3 - 5 + 8 = 9pc |