Al no ser posible descargarla de la web del juego y tras varios intentos infructuosos de subirla via FTP he decidido postearos un ejemplo de batalla campal para que os hagáis una idea.
Es cierto que todas las batallas son diferentes pero este es un ejemplo válido de una... Comenzemos:
Ejemplo de Batalla Campal
Introducción
En las colinas cercanas a la Gran Cordillera un ejército nómada compuesto por varias unidades humanas al mando de un héroe, llamado kanrak avanzan con una vanguardia de exploradores. Las tropas están formadas por 3 unidades de infantería, 4 unidades de milicia, 3 unidades de arqueros y un explorador. Además llevar una ballista como arma de apoyo a distancia.
Sin embargo al penetrar en las colinas se encuentran con el enemigo! Un ejército formado por tropas élficas y dirigido por un mago, Elridian, que comanda a 2 unidades de lanceros, 2 unidades de milicia y 3 unidades de arqueros. Los elfos no permitirán penetrar a los nómadas en sus tierras y deciden plantar batalla.
El campo de batalla
El campo de batalla es un minúsculo valle fluvial en medio de las colinas. Al oeste hay varias montañas y un pequeño paso entre ellas, mientras que en la zona central el río posee profundidad suficiente para impedir el vadeo y tiene unos llanos en sus riveras no muy amplios, que en la parte sur se convierten en una zona pantanosa.
Un afluente del río bloquea el paso por el este pero una vieja cabaña y un puente cercano permiten pasar por dicha zona. Además pequeños bosquecillos, montañas aisladas y una zona desértica completan el campo de batalla.
Las tropas
El ejército nómada es más amplio en número y reúne más de una decena de unidades dirigidas por un héroe muy capaz: Kanrak, cuyas características son fuerza 4, vida 3, movimiento 2, fama 1, inteligencia 3 y resistencia 6. Además posee la Espada del Gigante que suma 1 punto a sus tiradas de daño.
Los elfos poseen varias unidades de lanceros que son en extremo efectivas mientras que sus arqueros poseen una habilidad sin parangón. Sin embargo sólo suman siete unidades. Su líder es Elridian, un mago de poder ilusionista de inteligencia 9, fuerza 2, movimiento 7, resistencia 7, vida 7 y fama 2 que posee un objeto arcano que almacena dos unidades de maná adicionales.
El orden de batalla
Los humanos saben exactamente la composición de las tropas élficas debido a su explorador y a su héroe y conocen perfectamente el campo de batalla gracias a la información proporcionada por el explorador. Sabedores del daño que pueden hacer los elfos con sus arcos deciden llegar al cuerpo a cuerpo lo antes posible. Para ello sólo tienen tres posibles rutas, el paso del oeste, los llanos en la rivera occidental de río o pasar por el puente. Deciden arriesgarse a mandar al grueso de sus tropas por la rivera occidental que les dará mayor velocidad al tiempo que mandan un contingente por el paso para envolver a los elfos, que imaginan tratarán de frenarlos en el río. La unidad exploradora puede usarse como una unidad de arqueros en el campo de batalla pero prefieren dejarla en reserva para resguardarla y que en caso de fallo de moral entre como reserva permitiendo salvar la tirada.
Los elfos carecen de explorador y aunque sabe el número aproximado de enemigos desconocen la existencia del paso entre las montañas por su flanco oeste. Su idea es clara, parar a los humanos en el pasillo formado por el río de modo que no puedan usar su ventaja numérica mientras sus arqueros limpian el camino de enemigos. Para ello dividirán sus fuerzas en dos grupos, un pequeño contingente se encargará de llegar a la zona cercana al puente principal de forma que eviten un ataque por el flanco mientras el grueso intentará ganar la posición entre las montañas y el río. Los elfos están seguros de que los humanos sufrirán muchas bajas antes de llegar a tocarlos. Y eso sin olvidar a Elridian!!!
Iniciativa y posiciones iniciales
La tirada de iniciativa es un paso realmente importante pues marcará quien mueve, dispara y golpea en primer lugar. Ambos bandos tienen líderes y ambos se consideran atacantes pues penetraron en el territorio al tiempo.
Humanos: 4 tirada + 3 general = 7
Elfos: 4 + 3 general = 7
Nota: Los magos sólo suman a la tirada de iniciativa la mitad de su inteligencia mientras que el resto lo hace normalmente.
Como hay empate se deshace con 1D6: los elfos tienen la iniciativa!!!
Sin embargo son los humanos quienes salen más adelantados en las posiciones iniciales, los hados les favorecen!!! Se disponen para la batalla y lanzan sus gritos de guerra!!!
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