Como es bien sabido, el sistema para calcular los costes de mantenimiento de las tropas en LOTE es bastante poco realista. Las tropas calculan su coste con dos modificadores principales:
1- El terreno en el que están al final del turno. Un ejército puede haberse pasado cuatro años y medio viajando por el desierto, que si acaba el turno en una región cultivada pagará mantenimiento según el modificador de regiones cultivadas.
2- El hecho de que haya combatido en algún momento durante el turno. No importa si el combate ha sido una lucha de 1 AP contra un par de unidades que han sido fácilmente arrolladas, o si han sido cuatro años y medio de batallas contínuas contra varios ejércitos enemigos. En ambos casos el ejército se pone en estado "campaign" y eso quiere decir que pagará el doble de su mantenimiento normal.
Para ser justos, esta evidente falta de realismo no es un capricho. Está claro que al principio los costes se calculaban a mano, y para ello un sistema simple como este es necesario, so pena de sobrecargar de trabajo a los pobres GMs. El simulador actual no aporta nada nuevo en ese sentido.
Pero si disponemos de una herramienta de cálculo tan poderosa como un PC, es una tontería aferrarse a sistemas cuya única ventaja es que son fáciles de calcular. Así que propongo que para el nuevo simulador busquemos un nuevo sistema de cálculo del coste de mantenimiento de los ejércitos.
Vuelvo a resaltarlo: es para el nuevo simulador. Este nuevo sistema no entrará en vigor hasta que pongamos en marcha plenamente el nuevo simulador, y para eso aún falta bastante. Pero como es un tema complejo y que puede tener un gran impacto en el juego, vale la pena que lo vayamos hablando.
Mi propuesta se orienta a superar los dos defectos apuntados arriba. Es una propuesta de principios, sin números concretos. Para saber qué valores aplicar a cada modificador habrá que hacer estudios de detalle y muchas pruebas. Eso no es problema: todos los números serán parametrizables en el nuevo simulador. Ahora sólo hay que decidir el sistema, los números pueden decidirse mediante prueba y error.
El principio es muy sencillo: el nuevo sistema de cálculo de mantenimiento de ejércitos calculará el coste de mantenimiento de cada unidad de cada ejército en cada HAP (medio AP) y lo hará efectivo al final de ese HAP.
Ya está. Es algo bastante lógico: si una quincena un ejército está viajando por el desierto, durante esa quincena sus costes de mantenimiento serán los correspondientes al desierto. Si la quincena siguiente está en una región cultivada, pagará costes por cutlivada. Y así sucesivamente.
Igualmente, si un HAP el ejército combate, ese HAP pagará doble. Si el siguiente HAP deja de luchar, ya pagará simple. Si se deja de guarnición a partir del primer AP del último año, pagará costes por guarnición sólo del último año del turno.
El principio es muy simple pero sus implicaciones son muy grandes. Por un lado, los costes de mover un ejército pueden aumentar mucho. Antes podías moverte por una serie de regiones desérticas, acabar el movimiento en una cultivada, y pagar costes por cultivada. Ahora se pagaría el coste por todo el tiempo que se pase en regiones desérticas, lo cuál subirá el coste total considerablemente.
También podría reducirlo si se da el caso inverso (moverse por cultivadas y acabar en desértica) pero como los jugadores no son tontos actualmente la gente hace lo contrario: diseña sus movimientos para intentar acabar el turno en regiones cuyos modificadores al coste les son favorables.
Un efecto secundario de esta regla sería un cierto aumento del realismo: los ejércitos evitarían pasar por regiones difíciles, dando rodeos incluso para ir por regiones más favorables. La construcción de carreteras en esos terrenos difíciles gana valor, puesto que disminuirían el tiempo que las tropas pasan en ellos. El transporte de tropas por mar ganaría protagonismo, lo cuál sería también muy realista.
Por otro lado, los costes de combate disminuirían grandemente. Antes un sólo combate ya duplicaba el coste del ejército. Ahora un combate de unos pocos APs aumentaría muy poco el coste total de mantenimiento del turno. Las campañas largas serían mucho más costosas que las cortas, lo cuál es totalmente realista. Se evitaría un poco el "efecto turno", por el cúal los jugadores intentan concentrar todos sus combates en un turno para volver a la paz el siguiente, evitando que el coste de campaña afecte a dos turnos. Ahora no importará empezar una campaña el último año y acabarla el primero del siguiente turno, puesto que el coste será el mismo que una campaña de dos años dentro de un único turno.
Algo que reduciría esa rebaja es el hecho de que las tropas cobran al final de cada AP. Si una tropa combate y sobrevive, ya cobra, aunque muera más tarde en otro combate. Actualmente uno sólo paga a las tropas que sobreviven a los cinco años del turno, que fácilmente pueden ser bastantes menos de las que combatieron y vivieron en algún combate parcial.
Complementariamente a esto, se añadiría un modificador de coste por movimiento de ejércitos. Los ejércitos en movimiento cuestan más de mantener que los ejércitos estáticos. Esto ya supondría un coste añadido a las campañas, puesto que para atacar hay que moverse; los defensores sufrirían menos costes en ese sentido, lo cuál es razonable.
Los modificadores que se pueden aplicar y sus valores se tendrán que estudiar muy cuidadosamente. Está claro que habrá que rebajar los costes por terreno, para evitar que mover un ejército sea prohibitivamente caro. Y también que habría que aumentar los costes de combate, para reflejar el que realmente las campañas militares sí que eran prohibitivamente caras. A qué valores... pues no lo sé. Es algo que habrá que ir estudiando, y para lo que puede servir este hilo.
El tema está todavía en fase de estudio y tardará un poco en implementarse, así que podéis ir haciendo sugerencias, comentarios, estudios estadísticos, referencias históricas... lo que sea, que es un sistema nuevo y hay mucho por hacer.
Raimon