Autor Tema: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos  (Leído 24457 veces)

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Raimon

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Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« en: 21 de Octubre de 2006, 08:21:38 am »
Como es bien sabido, el sistema para calcular los costes de mantenimiento de las tropas en LOTE es bastante poco realista. Las tropas calculan su coste con dos modificadores principales:

1- El terreno en el que están al final del turno. Un ejército puede haberse pasado cuatro años y medio viajando por el desierto, que si acaba el turno en una región cultivada pagará mantenimiento según el modificador de regiones cultivadas.

2- El hecho de que haya combatido en algún momento durante el turno. No importa si el combate ha sido una lucha de 1 AP contra un par de unidades que han sido fácilmente arrolladas, o si han sido cuatro años y medio de batallas contínuas contra varios ejércitos enemigos. En ambos casos el ejército se pone en estado "campaign" y eso quiere decir que pagará el doble de su mantenimiento normal.

Para ser justos, esta evidente falta de realismo no es un capricho. Está claro que al principio los costes se calculaban a mano, y para ello un sistema simple como este es necesario, so pena de sobrecargar de trabajo a los pobres GMs. El simulador actual no aporta nada nuevo en ese sentido.

Pero si disponemos de una herramienta de cálculo tan poderosa como un PC, es una tontería aferrarse a sistemas cuya única ventaja es que son fáciles de calcular. Así que propongo que para el nuevo simulador busquemos un nuevo sistema de cálculo del coste de mantenimiento de los ejércitos.

Vuelvo a resaltarlo: es para el nuevo simulador. Este nuevo sistema no entrará en vigor hasta que pongamos en marcha plenamente el nuevo simulador, y para eso aún falta bastante. Pero como es un tema complejo y que puede tener un gran impacto en el juego, vale la pena que lo vayamos hablando.


Mi propuesta se orienta a superar los dos defectos apuntados arriba. Es una propuesta de principios, sin números concretos. Para saber qué valores aplicar a cada modificador habrá que hacer estudios de detalle y muchas pruebas. Eso no es problema: todos los números serán parametrizables en el nuevo simulador. Ahora sólo hay que decidir el sistema, los números pueden decidirse mediante prueba y error.

El principio es muy sencillo: el nuevo sistema de cálculo de mantenimiento de ejércitos calculará el coste de mantenimiento de cada unidad de cada ejército en cada HAP (medio AP) y lo hará efectivo al final de ese HAP.

Ya está. Es algo bastante lógico: si una quincena un ejército está viajando por el desierto, durante esa quincena sus costes de mantenimiento serán los correspondientes al desierto. Si la quincena siguiente está en una región cultivada, pagará costes por cutlivada. Y así sucesivamente.
Igualmente, si un HAP el ejército combate, ese HAP pagará doble. Si el siguiente HAP deja de luchar, ya pagará simple. Si se deja de guarnición a partir del primer AP del último año, pagará costes por guarnición sólo del último año del turno.

El principio es muy simple pero sus implicaciones son muy grandes. Por un lado, los costes de mover un ejército pueden aumentar mucho. Antes podías moverte por una serie de regiones desérticas, acabar el movimiento en una cultivada, y pagar costes por cultivada. Ahora se pagaría el coste por todo el tiempo que se pase en regiones desérticas, lo cuál subirá el coste total considerablemente.
También podría reducirlo si se da el caso inverso (moverse por cultivadas y acabar en desértica) pero como los jugadores no son tontos actualmente la gente hace lo contrario: diseña sus movimientos para intentar acabar el turno en regiones cuyos modificadores al coste les son favorables.
Un efecto secundario de esta regla sería un cierto aumento del realismo: los ejércitos evitarían pasar por regiones difíciles, dando rodeos incluso para ir por regiones más favorables. La construcción de carreteras en esos terrenos difíciles gana valor, puesto que disminuirían el tiempo que las tropas pasan en ellos. El transporte de tropas por mar ganaría protagonismo, lo cuál sería también muy realista.

Por otro lado, los costes de combate disminuirían grandemente. Antes un sólo combate ya duplicaba el coste del ejército. Ahora un combate de unos pocos APs aumentaría muy poco el coste total de mantenimiento del turno. Las campañas largas serían mucho más costosas que las cortas, lo cuál es totalmente realista. Se evitaría un poco el "efecto turno", por el cúal los jugadores intentan concentrar todos sus combates en un turno para volver a la paz el siguiente, evitando que el coste de campaña afecte a dos turnos. Ahora no importará empezar una campaña el último año y acabarla el primero del siguiente turno, puesto que el coste será el mismo que una campaña de dos años dentro de un único turno.

Algo que reduciría esa rebaja es el hecho de que las tropas cobran al final de cada AP. Si una tropa combate y sobrevive, ya cobra, aunque muera más tarde en otro combate. Actualmente uno sólo paga a las tropas que sobreviven a los cinco años del turno, que fácilmente pueden ser bastantes menos de las que combatieron y vivieron en algún combate parcial.

Complementariamente a esto, se añadiría un modificador de coste por movimiento de ejércitos. Los ejércitos en movimiento cuestan más de mantener que los ejércitos estáticos. Esto ya supondría un coste añadido a las campañas, puesto que para atacar hay que moverse; los defensores sufrirían menos costes en ese sentido, lo cuál es razonable.

Los modificadores que se pueden aplicar y sus valores se tendrán que estudiar muy cuidadosamente. Está claro que habrá que rebajar los costes por terreno, para evitar que mover un ejército sea prohibitivamente caro. Y también que habría que aumentar los costes de combate, para reflejar el que realmente las campañas militares sí que eran prohibitivamente caras. A qué valores... pues no lo sé. Es algo que habrá que ir estudiando, y para lo que puede servir este hilo.

El tema está todavía en fase de estudio y tardará un poco en implementarse, así que podéis ir haciendo sugerencias, comentarios, estudios estadísticos, referencias históricas... lo que sea, que es un sistema nuevo y hay mucho por hacer.


Raimon
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #1 en: 21 de Octubre de 2006, 08:26:46 am »
Me parece bien, da bastante más realismo al juego...

... pero desbaratas el simulador de mantenimiento de tropas que hice anoche :P :P :P

Aunque supongo que este tema se te ocurrió al ver el simulador y los costes relativamente caros o baratos segun las acciones.

Saludos!
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #2 en: 21 de Octubre de 2006, 08:36:25 am »
No, en realidad el tema hace bastante tiempo que ronda (no lo he sacado para chafarte el invento ;-)). La falta de realismo en el cálculo de costes es evidente; lo que pasa es que sin un simulador que lo calcule, un sistema como el propuesto es totalmente inviable. Ahora que lo hacemos se puede pensar en un sistema mejor. Y a eso nos metemos.

Pero tranquilo, que tu bonita hoja se podrá seguir usando aún durante bastante tiempo; este sistema no entrará en marcha hasta que el simulador ejecute órdenes, y eso será la última fase.


Raimon
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #3 en: 21 de Octubre de 2006, 08:37:14 am »

... pero desbaratas el simulador de mantenimiento de tropas que hice anoche :P :P :P


Tranquilo, Kiari, que tu simulador en Excell es práctico, útil, y se mantendrá vigente mucho tiempo. Recuerda que no hay fechas para la entrada en escena del nuevo simulador.

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?En Italia, durante 30 a?os de dominaci?n de los Borgia, hubo guerras, terror, sangre y muerte, pero surgieron Miguel ?ngel, Leonardo da Vinci y el Renacimiento. En Suiza hubo amor, fraternidad y 500 a?os de democracia y paz ?Y qu? nos ofrecieron? El reloj de cuco?.

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #4 en: 21 de Octubre de 2006, 08:40:43 am »
Haciendo memoria, creo recordar que el tema ya se comentó en la famosa quedada de Barcelona en la que empezamos a hablar de hacer un nuevo simulador (y de una nueva página web y una nueva partida, pero eso es otra). Tiempo hace ya de eso...


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #5 en: 21 de Octubre de 2006, 09:17:42 am »
Todas las mejoras me parecen bien, y en generla coincido con las apreciaciones de Raimon.

Las hordas tambien pagarian por sus movimientos ?  Al menos por cruzar los himalayas, no?
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #6 en: 21 de Octubre de 2006, 12:16:46 pm »
no, las hordas no pagan mantenimiento de ejercito,  bueno miento, pagan un minimo, pero es una mierda de minimo... asik es tonteria cambiar ese dinero...

Lo q si veo mas interesante seria q costase mas ap a una horda pasar terrenos dificiles, seria una forma de compensar
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #7 en: 21 de Octubre de 2006, 01:11:37 pm »
Lo q si veo mas interesante seria q costase mas ap a una horda pasar terrenos dificiles, seria una forma de compensar

Yo es que a lo de compensar no le veo el sentido por ningún lado: la realidad no acostumbra a compensar a nadie. Y no lo digo porque yo dirija una horda: tampoco me parece que escoger una medida en lo de los FF para "compensar" a las naciones pequeñas frente a las poderosas es una arbitrariedad poco comprensible. Y mi postura me perjudica.

Uve.
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #8 en: 21 de Octubre de 2006, 01:18:30 pm »
no me entendistes uve, me refiero a que si se hace mas real, a las naciones civilizadas les costara mucho cruzar los alpes por ejemplo, pero las hordas quedarian igual, cuando verdaderamente es mentira, pues las hordas tienen q alimentarse con lo q encuentran en los alpes pues no pueden llevarse comida de las regiones cultivadas... Ademas un ejercito es mas sencillo q pase, pero las hordas llevan todo su pueblo detras, y esos supone tb un tiempo extra...
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #9 en: 21 de Octubre de 2006, 03:44:24 pm »
Al hilo de lo comentado por Ivam, si un ejército (especialmente una horda) atraviesa una región que ya ha sido hollada por otro ejército (u horda) y está parcialmente o totalmente saqueado el coste de mantenimiento también tiene que ser superior.

Por otra parte, tres batallas seguidas en tres territorios por ejércitos pequeños no pueden costar lo mismo que una guerra de dos ejércitos grandes sobre la misma región.

Bueno, quizás lo complico demasiado, perdonad.

Ramon Llull

Raimon

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #10 en: 21 de Octubre de 2006, 03:59:51 pm »
Al hilo de lo comentado por Ivam, si un ejército (especialmente una horda) atraviesa una región que ya ha sido hollada por otro ejército (u horda) y está parcialmente o totalmente saqueado el coste de mantenimiento también tiene que ser superior.

Podría estudiarse que el coste de mantenimiento en terrenos saqueados sea superior, sí. Cuesta poco añadir posibles modificadores al coste de mantenimiento. Luego, con las pruebas, se puede dejar ese modificador a cero (es decir, que no afecta) si vemos que no era buena idea.


Citar
Por otra parte, tres batallas seguidas en tres territorios por ejércitos pequeños no pueden costar lo mismo que una guerra de dos ejércitos grandes sobre la misma región.

Esto no lo he entendido.


Citar
Bueno, quizás lo complico demasiado, perdonad.

No, no tengáis miedo en plantear sistemas complicados. Precisamente estamos buscando un sistema que sea mejor que el actual, que es demasiado simple. Si es programable, puede hacerse. Y si lo que planteáis es demasiado complicado, pues ya lo veremos. Pero de momento preocupémonos por buscar un sistema que gane en realismo y jugabilidad.


Raimon
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #11 en: 21 de Octubre de 2006, 04:31:54 pm »
Raimon, me explico en lo de ejércitos pequeños y grandes y el espacio temporal.

Los 3.000 almogávares en Gallipoli pueden mantenerse años, debastando. Los 10.000 de Jenofonte pueden recorrer una enorme distancia viviendo sobre el terreno, pero sin detenerse.

Cuando dos grandes ejércitos luchan durante mucho tiempo sobre la misma región la munición (de boca especialmente) tiene que proveerse de orígenes cada vez más remotos. La retirada de la grande armée (500.000 hombres) fue penosa, probablemente sólo regresaron a Francia unos 50.000, por falta de soporte en la ruta.

Una ciudad sitiada sucumbe por falta de agua y alimento, pero el ejército sitiador tampoco puede sobrevivir sobre la región durante muchos años (y cuanto más grande peor). Las razzias moras y cristianas en la Hispania de la "reconquista" sólamente se podían hacer en primavera y verano, y no dos años seguidos por la misma zona. La guerra de los trenta años no permitía grandes movimientos de tropa por falta de abastacimiento local.

La batalla de Stalingrado supuso el fallecimiento por inanición de la mayoría de la población civil, pero también de los ejércitos contendientes, no se perdió (nadie ganó) por las armas si no por el suministro. La destrucción de la república cosaca (federación de oblast libres) se consiguió por un genocidio basado en la destrucción de la fuente de alimentación: los soviéticos no querían la rendición si no la aniquilación.

Así que considero que el mantenimiento de grandes ejércitos sobre el mismo territorio durante muchos años, en situación de guerra, tiene que ser más caro.

Ramon Llull.

shambo

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #12 en: 22 de Octubre de 2006, 07:49:41 pm »
No, no tengáis miedo en plantear sistemas complicados. Precisamente estamos buscando un sistema que sea mejor que el actual, que es demasiado simple. Si es programable, puede hacerse. Y si lo que planteáis es demasiado complicado, pues ya lo veremos. Pero de momento preocupémonos por buscar un sistema que gane en realismo y jugabilidad.


Raimon

Aprovecho para meter baza, yo lo del mantenimiento lo vincularia a la tierra que ha de mantener el ejercito.

Pero eso implicaria un concepto global nuevo: CAPACIDAD de "CARGA" del territorio, por ponerle un nombre.
Que basicamente seria la comida que genera cada territorio, aunque podria variar segun modificadores.

La capacidad de carga podria llenarse con:
   - Ciudades mas o menos grandes
   - Fort fields
   - Tropas permanentes / o en ruta

1- Cuando la capacidad de carga fuera superada implicaria un coste economico
2- Que seria el coste de trasladar comida y abastecer la poblacion / fortificaciones / soldados.
3- Si no se puede, o se decide no pagar este coste: entonces pasan cosas a consecuencia de esto: motines / deserciones / hambrunas / saqueos / fuertes abandonados / rebelion de la region...

Esto habria que madurarlo, pues la capacidad podria variar segun culturas y otros factores...
--------

Ya que me meto aprovecho, para comentar una regla que funciona bien, pero me parece mejorable, que es el tamaño maximo de las ciudades.
La capacidad de carga podria ser usado como un limite flexible al tamaño de la ciudad, pues en zonas pobres seria muy costoso realizar grandes ciudades que tendrian que importar la comida.
Y el limite maximo lo regularia con el factor tecnologia:
Por ejemplo:

  4 + ( 2 x Niv.Tecnologico )


Son ideas, y quizas sean cambios demasiado grandes, pero como ahora se esta haciendo el bicho ese que lo calculara todo aprovecho
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #13 en: 22 de Octubre de 2006, 08:10:13 pm »
Pues yo opino q las ciudades deberian crecer en funcion de sus PWB, es decir, una ciudad no podria ser nivel 5 y tener 10 PWB, xq no daria a basto a la poblacion de la ciudad...

Eso implicaria primero, que la expansion de una ciudad fuera mas realista y mas caro y segundo q el limite sea mucho mayor...
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #14 en: 22 de Octubre de 2006, 08:47:16 pm »
Ojo, no nos salgamos de madre. Aquí se habla de cambiar el mantenimiento de los ejércitos. No estamos planteando cambiar todo el sistema, sólo un apartado concreto que es flagrantemente no realista. No digo que los otros cambios no tengan su lógica y puedan ser adecuados, pero son otro tema. Cambios en otras reglas, que se hagan en propuestas aparte.

El sistema de la capacidad de carga de una región suena interesante, y enlazaría con los comentarios de Llull. Voy a hacer un esbozo.

La capacidad de carga de un terreno sería un factor de:
- Su GPv
- Sus PW
- Su tipo de terreno
- La presencia de puertos o zonas portuarias
- ¿La época del año? (esto podría ser una manera de simular las campañas estacionales, pero podría incrementar demasiado la complejidad)

Esta capacidad de carga se ve "consumida" por:
- Presencia de ciudades (según su GPv, PW y si son portuarias y/o con carretera; sus WP y tropas también aumentarían la ocupación)
- Presencia de FF
- Presencia de tropas móviles (sea estáticas o moviéndose)

Las tropas que estén en una región cuya capacidad de carga se haya visto superada por el consumo, sufren incrementos al coste de mantenimiento de las tropas.

Fijaos que ya hay un parámetro que calcula un concepto similar: la producción de agro de una región. Cubre todos esos factores salvo la estacionalidad, así que creo que sería un baremo adecuado.
Igualmente, el consumo de agro también tiene en cuenta factores similares, así que también lo podríamos tomar como referencia.

En resumen, esta propuesta sería que si en un HAP el consumo de agro de una región es superior a su producción, el mantenimiento de las tropas que allí están se ve aumentado, simulando los costes de transportar ese agro desde otras regiones. Esto se aplicaría tanto a los ejércitos en campaña o movimiento como a las mismas tropas estáticas de la región y la ciudad que pudiera tener.
El que esto se aplique a las tropas "fijas" ya incide parcialmente en limitar el tamaño de las ciudades: si la ciudad crece hasta absorber la producción de agro, aumenta el coste de mantener tropas en la región y la misma ciudad.


Nótese que este sistema lo único que haría sería sustituir los modificadores de coste por terreno por un sistema más complejo y matizado. El resto de modificadores (movimiento, combate) no se verían afectados por esto.


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #15 en: 22 de Octubre de 2006, 10:40:34 pm »
La propuesta me parece muy correcta, pero ya que se quiere implementar un cierto realismo, confío en que el principio de que es más caro mantener tropas en regiones pobres se aplique también a las hordas, que son el ejemplo más descarado de falta de realismo al respecto. :P
Antes de las comidas se despliega la servilleta. Enrique Jardiel Poncela

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #16 en: 22 de Octubre de 2006, 11:44:56 pm »
Se podría. Pero el caso de las hordas es especial, puesto que su falta de mantenimiento es parte esencial de su sistema. ¿Qué propones para sustituirlo?


Raimon
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #17 en: 23 de Octubre de 2006, 06:09:10 am »
Es jorobado, porque Raimon tiene razón. Si queremos hordas en este juego cumpliendo la función que se imaginaron los creadores del mismo, tenemos que seguir saltando por encima de cuestiones lógicas. Ahora, si no las queremos es otra cosa :P :P :P
Yo tampoco creo que una primacía no tenga por qué no consumir agro mientras no tenga stats políticos: mantener una red de stats religiosos (que dan idea de la magnitud de la presencia de la Iglesia en un área en concreto) no debiera ser sólo caro económicamente, sino que debiera incluir los problemas habituales de alimentación. Lo hacen, supongo, para que las primacías tengan ese plus de ingresos económicos que compensa otras áreas, pero es ilógico del todo.

Una pregunta, ¿cuando un ejército normal entra y saquea una región, debe compartir el 50% de los frutos de sus saqueos con sus tropas? Esto lo hacen las hordas, y quizá sea ése el pago por meses de vagar pasando penurias por tierras yermas: como si cada uno llevara encima comida además de sus armas.

Hablando de ello, me gustaría preguntar si os parece demasiado raro que se cambie la regla de saquear regiones o ciudades. Creo que sería mucho más realista si la opción por defecto para todas las posiciones del juego fuera la de saquear regiones y ciudades conquistadas tras combate, pues el saqueo tradicional, de toda la vida, era considerado un derecho de la tropa. Hoy día parece que sólo las hordas saquean, aunque es lógico pues es su única vía de ingresos; pero yo pienso que debiera especificarse en las órdenes que tus ejércitos no realizan un "saco" sobre la ciudad rendida bajo determinadas condiciones, o nunca, o de no especificarlo asumir que el saqueo se va a producir. De hecho, es que creo que un ejército al que se le niega repetidamente su derecho al saqueo es un ejército a punto de estallar.

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dehm

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #18 en: 23 de Octubre de 2006, 06:12:36 am »
Yo el coste económico de una Horda sí entraría a discutirlo, pero realmente es el coste en Agro, uno de los dos motivos históricos de las hordas y migraciones ;) , la llave del asunto. Y es evidente que eso peca  de irreal. En cualquier caso cuando sigan apareciendo hordas y machacando naciones ya entrará la gente en que la horda Made in America es una patata.

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #19 en: 23 de Octubre de 2006, 06:21:29 am »
En cualquier caso cuando sigan apareciendo hordas y machacando naciones ya entrará la gente en que la horda Made in America es una patata.


Y tanto que lo es.

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #20 en: 23 de Octubre de 2006, 06:28:43 am »
Bueno, es una buena propuesta, pero aclarame algo, q hacemos con Venecia q no tiene regiones? Yo es imposible q pague un aumento de agro
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #21 en: 23 de Octubre de 2006, 06:43:01 am »
No me refiero a Venecia, me refiero a las hordas. En cualquier caso me estoy limitado al tema logística de un ejército. Las cifras medievales de combates o guerras demuestran lo caro y lo difícil de organizar la logística para un gran número de hombres. Eso se representa en la batalla según el grado de control que tus generales tienen con las tropas pero a pesar de ello, y aunque encuentro cierta lógica, no muy ajustada, al tema de no pagar mantenimiento en según que regiones el tema del Agro no acabo de entenderlo salvo que se quiera proporcionar una ventaja directa a las hordas.

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #22 en: 23 de Octubre de 2006, 06:47:08 am »
Si yo lo decia por lo q dice Raimon
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #23 en: 23 de Octubre de 2006, 06:48:40 am »
el tema del Agro no acabo de entenderlo salvo que se quiera proporcionar una ventaja directa a las hordas.


Que es justo lo que es. Como lo del Agro de las Primacías o las órdenes militares o los IS. Es una ventaja directa hacia un tipo de posición diferente a las naciones abiertas. Repito: existe la necesidad de compartir el saqueo con las tropas al 50%, y los saqueos son la única fuente de ingreso de las hordas.

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #24 en: 23 de Octubre de 2006, 06:50:11 am »
Si yo lo decia por lo q dice Raimon

Es que la situación de Venecia es demasiado adelantada a su tiempo :P
Debieras o conseguir regiones, o asegurarte grano y alimentos a buen precio comprados de tus vecinos.

Uve.
?En Italia, durante 30 a?os de dominaci?n de los Borgia, hubo guerras, terror, sangre y muerte, pero surgieron Miguel ?ngel, Leonardo da Vinci y el Renacimiento. En Suiza hubo amor, fraternidad y 500 a?os de democracia y paz ?Y qu? nos ofrecieron? El reloj de cuco?.

Orson Welles.

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #25 en: 23 de Octubre de 2006, 07:58:59 am »
Repito: existe la necesidad de compartir el saqueo con las tropas al 50%, y los saqueos son la única fuente de ingreso de las hordas.

Según el manual, sin distinción de naciones lo tradicional es compartir con las tropas el 50% de los saqueos. Puede no hacerse, pero en tal caso corres el riesgo de que las tropas se rebelen. No se hace ninguna mención especial de las hordas, que yo recuerde.


Citar
Yo tampoco creo que una primacía no tenga por qué no consumir agro mientras no tenga stats políticos: mantener una red de stats religiosos (que dan idea de la magnitud de la presencia de la Iglesia en un área en concreto) no debiera ser sólo caro económicamente, sino que debiera incluir los problemas habituales de alimentación

Depende. Quizás deberíamos ver el control religioso sobre una región no como un añadido de gente a esa región, lo que comportaría mayor consumo de agro, sino como que parte de la gente que ya habitaba una región dedica su fidelidad y sus ingresos a la primacía.

Las "construcciones" que indican estatus de control religioso no indican construcciones físicas, ni siquiera nueva infraestructura, sino sólo un aumento de la influencia de la primacía en ese lugar. De forma análoga a cómo los estatus de control político indican sólo aumento de la influencia política de la nación en ese lugar. Sí, es verdad que los nombres y las acciones para conseguir control religioso inducen a pensar en construcciones físicas y en infraestructura añadida, pero yo veo más lógico considerarlo de forma análoga a los controles políticos.

Pensándolo así, ni controles religiosos ni controles políticos inciden sobre el consumo de agro de la región.


Citar
Hablando de ello, me gustaría preguntar si os parece demasiado raro que se cambie la regla de saquear regiones o ciudades.

Eso ya lo comentamos. Puedes saquear, si quieres. El que sea la opción por defecto o no no influye mucho en que lo hagas o no. Las tropas se ven compensadas por los combates con su paga doble. Si saqueas, el dinero que sacas ayuda a pagar ese doble mantenimiento. Si no lo haces tienes que pagarlo tú todo.

Pensemos que el saqueo que reflejan las órdenes no es el saqueo alimentício del lugar por dónde pasa el ejército, sino un saqueo sistemático de toda la región. Dura varios meses, más que el movimiento. Es algo de una magnitud mayor.


Me temo que nos estamos dispersando un poco. Vale que son temas relacionados, pero insisto en que no queremos cambiar todo el sistema LOTE, sólo el de mantenimiento de ejércitos.


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« Última modificación: 23 de Octubre de 2006, 09:53:18 am por Raimon »
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #26 en: 23 de Octubre de 2006, 08:04:01 am »
Si yo lo decia por lo q dice Raimon
Es que la situación de Venecia es demasiado adelantada a su tiempo :P
Debieras o conseguir regiones, o asegurarte grano y alimentos a buen precio comprados de tus vecinos.

Exacto. O dedicar barcos a la pesca.

Con el sistema propuesto, tienes dos opciones: dedicar recursos a conseguir que todas tus ciudades tengan agro suficiente para mantener a sus tropas (básicamente dedicar parte de su capacidad en MSPs a pescar), o dedicar esos recursos a ganar más dinero que te permita pagar el coste extra de mantenimiento de las tropas causado por la necesidad de trasladar el agro (básicamente dedicar esos MSPs al comercio).

Eso siempre suponiendo que el cómputo total de agro no tenga déficit, algo que imagino que ya controlas. Y si lo haces es que sabes cómo conseguir agro en tu situación, así que sólo tienes que distribuir esa producción por tus ciudades de tal manera que todas tengan lo bastante. O dedicarte a ganar dinero y pagar ese coste extra, que es la opción más sencilla.


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #27 en: 23 de Octubre de 2006, 08:07:00 am »
Me parece muy bien la previsión de modificar los costes de tropas, yo soy de los que aprovechan cuando puedo el terminar los movimientos en zonas C o CI.  Lo hago porque es legal, pero no lo veo realista.

Ahora, respecto al agro, no estan nada mal las apreciaciones de Raimon y RamonLlul, pero yo matizaria: históricamente y hasta el uso del ferrocarril, los ejércitos o comian del terreno, o se abastecian de cadenas de suministro (el mejor ejemplo, el del juego Empire in Arms).  No habia otras maneras.

En nuestro caso, si se come del terreno eso haria los costes más baratos, pero agosta el territorio, con lo cual deberia calcularse la riqueza agrícola del terreno (función del tipo, nivel, pwb, control del territorio) que puede dar, y en cuanto la cantidad queda a cero, el resto de tropas que no disponen de comida deberian sufrir desgaste, y a la escala que manejamos deberia ser terrible.

La otra posibilidad se refleja bien aquí  empleando algo que ya existe, y es que el ejército en marcha lleve agro como carga, y lo vaya consumiento.  Mientras quede, ni sufre desgaste ni reduce -o lo hace poco- la capacidad agrícola del terreno.  O  se mueven por la costa y se abastecen desde una flota, tambien muy usado.  Por cierto, esto evitaria las cabalgadas -que jamás se hicieron como hacemos nosotros a lo largo de años- en la escala del juego.

Esto reducirira mucho la movilidad y complica la logística, pero precisamente es real, y beneficia a los pequeños ante el temor de ser comidos por los grandes.

Las hordas deberian ser más hábiles  en el primer punto, y no poder disponer del segundo.

 
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #28 en: 23 de Octubre de 2006, 08:21:24 am »
Yo el coste económico de una Horda sí entraría a discutirlo, pero realmente es el coste en Agro, uno de los dos motivos históricos de las hordas y migraciones ;) , la llave del asunto. Y es evidente que eso peca  de irreal.

No digo que no, y quizás valga la pena examinarlo a fondo. Para eso, los que dominen el tema que lo expliquen, que yo lo tengo muy pez.

Pero quiero aclarar una cosa: no vamos a hacer control logístico de agro para los ejércitos. Por mucho PC que tengamos no entraremos en ese nivel de detalle. No habrá trenes de suministro ni control de reservas por ejército ni unidades de transporte terrestre ni nada de eso. Ni hablar.
La única manera en que la falta de agro para un ejército en una región en un momento dado incidirá en el mantenimiento es a través de un mayor coste de su mantenimiento en GPs. Este es un sistema suficientemente sencillo como para entenderlo y aplicarlo a la escala de juego de LOTE. Mayor detalle puede ser una pesadilla y se sale totalmente del objetivo del juego.

Y de paso aclaro otra: el objetivo de esta reforma es cambiar una mecánica que es irreal, no cambiar el equilibrio del juego. La impresión general es que el peso de los costes de los ejércitos y los costes de las campañas militares no son disparatados. Seguro que pueden ser más realistas, pero no parece un caso grave. Así que no queremos cambiar ese peso, sólo hacer que se llegue a él de una forma más racional que el sistema actual.

Me explico: si actualmente el coste de mantenimiento general de los ejércitos es de un 50% del presupuesto de una nación (no busquéis realismo en los números) y cuando una nación entra en guerra ese coste general pasa a ser del 80% (no todas las tropas lucharán, ni todo el tiempo), la idea es que ese peso quede más o menos en el mismo nivel con el nuevo sistema. No queremos hacer que el mantenimiento de los ejércitos ni las campañas militares sean ni más ni menos costosas que ahora. Cambiar eso de forma sustancial cambiaría el equilibrio del juego, y eso podría ser muy negativo. El juego funciona razonablemente bien, mejor ser prudentes.

Con el nuevo sistema puede ser que cueste más mover el ejército por zonas desérticas, pero eso se compensaría por menos coste en mantener una guarnición pequeña en esas mismas zonas. Puede salir más caro el hacer una campaña de cinco años, pero las campañas estacionales de un año serían más baratas (son ejemplos inventados, no sé si la cosa será así). El coste global generalmente será el mismo. A algunas naciones les puede salir más caro, a otras menos, en algunos turnos cambiarán los papeles, pero en el cómputo global debería ser así.

Lo mismo digo para las hordas. Si nos queremos plantear si las hordas son demasiado poderosas (o demasiado poco :grinningorc:), eso es otro tema y debería estar en otro hilo. Si queréis plantearlo, hacedlo (y pronto, que eso puede tener incidencia en el tema del mantenimiento). Pero salvo que se decida eso, el nuevo sistema no debería alterar sustancialmente el poder de las hordas. Puede ser que aumente sus costes de mantenimiento en algunas situaciones (se ha hablado, por ejemplo, de terrenos poco favorables) pero eso debería verse compensado con una reducción similar en otras situaciones. El balance global debería ser similar al actual. Se puede admitir una diferencia, especialmente si se gana en realismo, pero que no sea sustancial.


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #29 en: 23 de Octubre de 2006, 08:26:22 am »
La otra posibilidad se refleja bien aquí  empleando algo que ya existe, y es que el ejército en marcha lleve agro como carga, y lo vaya consumiento.  Mientras quede, ni sufre desgaste ni reduce -o lo hace poco- la capacidad agrícola del terreno.  O  se mueven por la costa y se abastecen desde una flota, tambien muy usado.  Por cierto, esto evitaria las cabalgadas -que jamás se hicieron como hacemos nosotros a lo largo de años- en la escala del juego.
Esto reducirira mucho la movilidad y complica la logística, pero precisamente es real, y beneficia a los pequeños ante el temor de ser comidos por los grandes.
Las hordas deberian ser más hábiles  en el primer punto, y no poder disponer del segundo.

Pero bueno, ¿es que queréis j*****e la marrana? Aún no he terminado de decir que no haremos esto, y ya estáis proponiéndolo.   :wizardpoof:

Insisto, esto sería una pesadilla logística. Las unidades pueden entrar y salir de los ejércitos a voluntad (un ejército puede ir dejando guarniciones por ciudades propias o por regiones conquistadas) así que habría que controlar el agro que lleva cada unidad. Que además de irse consumiendo iría mermando por el desgaste habitual de las reservas de agro. Eso el programa lo puede controlar, aunque sería jodido. Pero... ¿alguno de vosotros quiere manejar las tropas de su nación de esta manera?

Sería más realista, es cierto. Pero sería difícil de programar, muy difícil de manejar, y además metiéndonos en un nivel de detalle que el juego no pretende abarcar. ¡Vade retro!  :mf_popeanim:


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #30 en: 23 de Octubre de 2006, 09:11:27 am »
Pues lo que expuso raimon es lo que yo queria exponer, pero un poco mas claro.
Yo tambien pense en la produccion de agro, pero le veo una pega, que para desiertos y montañas es 0. Quizas podria ser la produccion de agro mas un modificador cultural (+1 para barbaros y precolombinos, +3 para nomadas) que explica la facilidad de estos para sustentarse del medio ambiente.
Se podrian estudiar los modificadores para que la horda entrara dentro del sistema normal pero con ventajas, un +3 de normal y un +8 en las praderas ?

La presencia de puertos o ferrocarriles en la zona podria hacer que el coste de suministro extra fuera mas bajo.
La presencia de cadenas montañosas y podria aumentar el coste de suministro.

El saqueo quizas tambien deberia influir, pero no se como.

« Última modificación: 23 de Octubre de 2006, 09:21:21 am por shambo »
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #31 en: 23 de Octubre de 2006, 11:54:15 am »
Perfilando la propuesta. Fijaos en que sólo expongo los factores que afectarán, no en qué medida. Todos los valores serán parámetros definibles por el GM, así que podemos dejar para luego el buscar los valores adecuados (que incluso podrían ser cero, que no afecte al coste).

El coste se calcula al final del HAP. Las bajas sufridas durante el HAP no consumirán agro ni cobrarán mantenimiento.

Coste base para un ejército en un HAP: el coste de un ejército inmóvil, que no combate, en un lugar (región, ciudad o fortaleza) de la misma nación que el ejército, y en el cuál no hay déficit de agro.

Factores que incrementan el coste. Para cada apartado actuará un único factor.

1- Actividad:
-   movimiento: este HAP el ejército ha entrado en el lugar
-   guarnición: este HAP el ejército forma parte de la guarnición del lugar
-   combate: este HAP el ejército ha luchado

2- Política:
-   región aliada: de una nación con la que  tiene un pacto de AM, AT, SF o SA
-   región favorable: de una nación con un pacto de NA, DM o CF
-   región neutral: región independiente, o de una nación con la que no se tiene pacto pero sí permiso de paso
-   región hostil: región independiente hostil, o de una nación sin pacto ni permisos
-   región en guerra: región de una nación con la que se está en guerra (estado “at war”)

3- Agro:
- si existe déficit de agro se sufrirá un incremento del coste proporcional a ese déficit. Este modificador puede ser variable para cada cultura, permitiendo la existencia de culturas más capaces que otras de sobrevivir en terrenos difíciles. Habría que hacer distinciones según el tipo de terreno, pues no es lo mismo un terreno estepario que uno selvático, aunque ambos produzcan poco agro. En el primero una horda merecería un modificador por déficit de agro bajo (representando que pueden vivir en regiones esteparias poco productivas con poco coste adicional) pero no en el segundo (una horda en la selva iría más perdida que un pulpo en un garaje, y las pasaría tan canutas como éste).
Así, tendríamos una tabla que para cada terreno y cultura nos daría un factor de aumento del coste por déficit de agro. Ese factor se multiplicaría por el nivel del déficit de agro y tendríamos el aumento de coste resultante.

4- Temporada (verano, otoño, invierno, primavera): Problema: este factor variaría su incidencia según el lugar. Por ejemplo, el verano sería buena época para moverse en la estepa rusa, pero mala en el desierto sahariano. Como no vamos a hacer una tabla de modificadores de coste para cada región (¡no!), creo que lo mejor es descartar este factor.

Un detalle adicional que refuerza la temporalidad: el coste de mantenimiento se calculará para todos los HAP del año. Los 24 (usando los parámetros actuales, en los cuáles un HAP es igual a medio mes), incluyendo aquellos en los cuáles el ejército en cuestión no puede actuar. Durante esos meses de inactividad la gente también come, y lo hará en el lugar en el que se encuentre y por lo tanto según las condiciones de ese lugar. Eso sí, se contará como que no se está moviendo ni luchando (sí que contará como guarnición, si esa es su actividad, puesto que es un rol estático y permanente).
Así, no hay mayor coste implícito por moverse durante el invierno, pero sí corres el riesgo de quedarte a pasar los meses inactivos en una región poco favorable. Algo es.


Sobre los problemas para usar el agro porque hay regiones cuyo valor es cero. Habría que ver los números, pero no creo que sea problema. Ahora mismo esas regiones son también las que tienen un modificador al mantenimiento más alto (dependiendo de la cultura, claro). Este modificador por terreno es sustituido por el modificador por déficit de agro. Si esos terrenos dan poco agro, o ninguno, eso hará que cualquier ejército que pase por allí automáticamente sufra déficit de agro, y por lo tanto pague extra. Ajustando los parámetros se puede hacer que ese aumentador sea similar al actual; o no, ya veremos cómo afectan los otros factores.
Si hiciera falta, se podría aplicar ese bonus lineal de X agro por región, mejor igual para todas, lo que evitaría esos casos de agro cero. Pero no creo que vaya a ser necesario. Y el modificador cultural que propones ya viene dado por el distinto coste por déficit de agro según la cultura.
Las regiones saqueadas ya quedarían incluidas en el sistema general: una región saqueada tiene su producción de agro disminuida, así que eso ya queda contado. Pero el medio natural no ha cambiado, así que la facilidad o dificultad para vivir sobre el terreno sigue siendo la misma.

Los puertos ya se cuentan, dado que aumentan la producción de agro. Las carreteras… no estoy seguro, creo que no. No sé si vale la pena incluir ese factor; ya ayudan algo simplemente haciendo que sea más fácil moverse por la región. Igual que hacen las montañas, sensu contrarii. Los ferrocarriles mejor los dejamos para más adelante. ;-)


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #32 en: 23 de Octubre de 2006, 07:39:03 pm »
Mmm pues ya puestos los barcos pueden pescar aunk sean de guerra, asik q el AGRO lo pague su padre. A lo q voy, si se ahce eso Venecia tendra serios problemas, ahora mismo compro muchisimo AGRO y no es nada barato a la cantidades q compro
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #33 en: 23 de Octubre de 2006, 09:06:45 pm »
A mi el sistema me parece bien.
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #34 en: 24 de Octubre de 2006, 06:15:56 am »
Mmm pues ya puestos los barcos pueden pescar aunk sean de guerra, asik q el AGRO lo pague su padre.

No, no pueden.


Citar
A lo q voy, si se ahce eso Venecia tendra serios problemas, ahora mismo compro muchisimo AGRO y no es nada barato a la cantidades q compro

No lo has entendido.

Primero, si no tienes déficit global de agro el nuevo sistema lo único que haría sería aumentar el coste de mantenimiento de las tropas que tengas en regiones y ciudades donde haya déficit local de agro. Aumentaría el coste. Y déficit de GP no tienes, ¿verdad?

Segundo, en las ciudades afectadas puedes pasar MSPs de comercio a pesca. Con eso aumentas tu producción local de agro, con lo cuál desaparecería ese coste de mantenimiento extra. Incluso podrías dejar de comprar ese agro tan caro. Por supuesto, eso disminuiría tu rendimiento comercial. Pero estamos en lo mismo: Venecia no tiene problemas para ganar dinero con el comercio, ¿verdad?

Así que en última instancia sólo es un problema de cómo te quieres desarrollar y en qué quieres invertir tus recursos. Si quieres ir coleccionando ciudades  sin regiones, esas ciudades pueden sufrir déficit de agro y las tropas que allí tengas tendrán un mantenimiento más caro. Por otro lado, esa política te proporciona unos beneficios comerciales. Tú tendrás que ver si los beneficios comerciales compensan los costes añadidos. Lo mismo para los MSPs: puedes elegir entre dedicarlos a pescar y evitar ese coste extra por déficit de agro, o dedicarlos a comerciar y ganar dinero con el que pagar ese coste extra por déficit de agro.

En cualquier caso es una cuestión de elección estratégica y de asignación de recursos, algo que todos tenemos que hacer, y no es ningún serio problema.


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #35 en: 24 de Octubre de 2006, 06:37:26 am »
Como q no pueden pescar? veras le doy cañas a 2 o 3 hombres y listo, el barco se autoabastece xD Realmente lo q quiero decir, esk el manteniemiento de los barcos no deberia cambiar, pues solo estan afectados por la capacidad de carga del mar, q por estas alturas es infinita :D


Venecia gana el mismo dinero por comercio q cualquier otra nacion mas o menos desarrollada...Ahora bien, q gracias a el bajo coste de mantenimiento( q pronto se acabara) gane mas dinero ya es otra cosa... Con lo cual si sube el mantenimiento tendre mas gastos, no puedo pescar xq no esk salga muy rentable, 20 MSP - 1 AGRO, pero los MSP me interesan mas en comercio, y lo q es mas importante Venecia no tiene suficiente capacidad de carga para todos los barcos q hay actualmente, es decir, q ese deficit de AGRO es imposible de cubrir...
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #36 en: 24 de Octubre de 2006, 07:06:29 am »
Realmente lo q quiero decir, esk el manteniemiento de los barcos no deberia cambiar, pues solo estan afectados por la capacidad de carga del mar, q por estas alturas es infinita

El mar puede tener toda la capacidad de carga que quieras, que si no eres capaz de extraerla no te sirve de nada. Y para eso se usan los barcos de pesca, no los de combate.

Por si hacía falta el apunte histórico, la tripulación de los barcos comía de lo que embarcaban en los puertos, no de la pesca. Es decir, del agro de su puerto base.


Citar
Venecia gana el mismo dinero por comercio q cualquier otra nacion mas o menos desarrollada...Ahora bien, q gracias a el bajo coste de mantenimiento( q pronto se acabara) gane mas dinero ya es otra cosa...

No. Venecia gana bastante más que las otras naciones de tamaño similar. Y los ingresos no se ven afectados por el coste de mantenimiento.


Citar
Con lo cual si sube el mantenimiento tendre mas gastos, no puedo pescar xq no esk salga muy rentable, 20 MSP - 1 AGRO, pero los MSP me interesan mas en comercio,

Es tu elección. Si te sale menos rentable una cosa, haz la otra. El sistema te lo permite, tanto el antiguo como la nueva propuesta.


Citar
y lo q es mas importante Venecia no tiene suficiente capacidad de carga para todos los barcos q hay actualmente, es decir, q ese deficit de AGRO es imposible de cubrir...

Sigue siendo tu elección. Si tienes más tropas de las que puedes mantener, desmantélalas. Eso es lo que hace todo el mundo. O busca fuentes alternativas de agro. Nadie te obliga a tener sólo ciudades, nadie te obliga a tener tantas tropas, nadie te obliga a dedicar tantos MSPs al comercio, nadie te obliga a tener las ciudades del tamaño que las tienes... puedes hacer muchas cosas, eso no cambia con el nuevo sistema.

Lo dicho: si eliges tener sólo ciudades, eso te trae unos beneficios, pero también unos problemas. Si los problemas son mayores que los beneficios, cambia de estrategia. Si los beneficios siguen siendo mayores, mantén la estrategia. Es tan simple como eso. El nuevo sistema sólo hace que los desequilibrios de agro tengan un sobrecoste en dinero. Eso no es un cambio fundamental ni es ningún serio problema.


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #37 en: 24 de Octubre de 2006, 11:40:57 am »
Me parece bastante bien la propuesta de Raimon como queda ahora.
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #38 en: 24 de Octubre de 2006, 04:05:19 pm »
a lo q me refiero, esk cuando una nacion se ha pasado toda la vida asi, q ahora se cambien las reglas le afecta mucho, y tu no tendras ningun problema, pero si te pones en mi lugar significa mas dinero q pagar aun porque a alguien se le ocurre cambiar una regla q le beneficia a el... o a algun otro, pero ami no me beneficia en absoluto, xq ni yo muevo ejercitos, ni haga me van a atacar en principio, con lo cual. Que beneficio saco yo aparte de ser mas realista?

Y de paso si hay mas ejercito q el mio tb tengo q pagar yo el mantimiento? Xq esto ya empieza a ser un cachondeo... Aun faltan muchos cabos sueltos... Si yo no tengo deficit de AGRO xq carajo tengo q pagar mas xq no tenga carga suficiente...
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #39 en: 24 de Octubre de 2006, 04:23:16 pm »
a lo q me refiero, esk cuando una nacion se ha pasado toda la vida asi, q ahora se cambien las reglas le afecta mucho, y tu no tendras ningun problema, pero si te pones en mi lugar significa mas dinero q pagar aun porque a alguien se le ocurre cambiar una regla q le beneficia a el... o a algun otro, pero ami no me beneficia en absoluto, xq ni yo muevo ejercitos, ni haga me van a atacar en principio, con lo cual. Que beneficio saco yo aparte de ser mas realista?

Primero, llevamos cambiadas... un montón de reglas, ya ni sé cuantas. Creo que ha quedado claro que en esta partida las reglas se cambian. Se propone el cambio, se discute, se estudia, se vota y si se aprueba, se cambia. No sé porqué esto te resulta novedoso.

Segundo, estamos hablando de una regla que va a tardar bastante en aplicarse. No dos turnos ni cuatro, sino unos cuantos. Tiempo de sobras para que todo el mundo adapte sus posiciones al impacto de la nueva regla. Que ni siquiera sabemos si va a ser mucho o poco.

Tercero, no sé de dónde sacas que yo no vaya a tener ningún problema. Ni mucho menos que me beneficie. Esto es una afirmación totalmente infundada (¡ni siquiera tenemos números!) por no hablar de que la insinuación resulta ofensiva.

Cuarto, ¿es que tienes que sacar algún beneficio? El que la partida sea más realista beneficia a todos. El que a ti te preocupe sólo que la regla te beneficie me parece una muestra de egoísmo y desinterés por la partida en su conjunto bastante lamentable. Mucha gente propone y defiende reglas que no les benefician, incluso que les perjudican, sólo porque creen que son mejores para la partida.


Citar
Y de paso si hay mas ejercito q el mio tb tengo q pagar yo el mantimiento?

Todos los que están en una región donde hay déficit de agro pagarían el coste extra, claro.


Citar
Xq esto ya empieza a ser un cachondeo... Aun faltan muchos cabos sueltos... Si yo no tengo deficit de AGRO xq carajo tengo q pagar mas xq no tenga carga suficiente...

Está todo explicado: porque en esa región en concreto no hay suficiente agro, así que tiene que ser traído de otros lugares. Ese transporte tiene un coste, que se representa con ese sobrecoste en el mantenimiento.


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #40 en: 24 de Octubre de 2006, 04:34:18 pm »
vale olvidate de lo primero mio, no era mi intencion.... ando un poco trayado de otra cosa....


Bueno sobre lo segundo mio, me refiero a que si por ejemplo hay otro ejercito q no sea el mio guarnicionado en mi ciudad, quien paga, el dueño del ejercito o el dueño de la ciudad?

Sobre lo tercero mio, a lo q voy, esk yo siempre compro el AGRO fuera, con lo cual el transporte ya lo estoy pagando, y no entiendo xq he de pagar aun mas, con lo cual esa regla ya la estoy cumpliendo yo desde hace mucho tiempo
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #41 en: 24 de Octubre de 2006, 04:47:28 pm »
Bueno sobre lo segundo mio, me refiero a que si por ejemplo hay otro ejercito q no sea el mio guarnicionado en mi ciudad, quien paga, el dueño del ejercito o el dueño de la ciudad?

Todos. El espíritu de la regla es que el agro que hay en una región es limitado. Todos los presentes en esa región (tropas en ciudad y región y gente de la ciudad) comen de ese agro a partes iguales: consumen agro. Si el consumo de agro es superior a la producción de esa región, eso quiere decir que en esa región falta agro. Falta para todos. Y todos tienen que traer algo de agro de fuera, más cantidad contra mayor sea el déficit global, repartida proporcionalmente según su consumo. Por lo tanto, todos pagan un sobrecoste, que será mayor contra más déficit de agro tenga la región.

En ese caso en concreto, el dueño del ejército pagará el sobrecoste por las tropas que tenga en la ciudad y región, y tú pagarás el sobrecoste por tus tropas de la ciudad (como mínimo los WPs). El factor de sobrecoste se buscará para cada uno según su modificador de coste para su cultura en ese terreno, se multiplicará por el déficit de agro que haya en la región, y se aplicará a las tropas que tenga. El que tenga más tropas sufrirá más el sobrecoste.

La ciudad en sí, sus habitantes, no pagará ningún sobrecoste, simplemente porque no paga ningún coste de mantenimiento. Esta regla sólo se aplica al mantenimiento de tropas.


Citar
Sobre lo tercero mio, a lo q voy, esk yo siempre compro el AGRO fuera, con lo cual el transporte ya lo estoy pagando, y no entiendo xq he de pagar aun mas, con lo cual esa regla ya la estoy cumpliendo yo desde hace mucho tiempo

No. Tú compras agro para paliar tu déficit global. Pero la regla es para situaciones locales. Si en una región en concreto no hay agro suficiente, el sobrecoste actúa en esa región, aunque en otra reciban una carretada de agro que equilibre tu balance global. Si tienes déficit local en Ceuta (por decir algo) de poco les sirve a los ceutíes el que llegue a Ravenna un cargamento enorme de agro. Sigue haciendo falta que ese agro de Ravenna se lleve a las tropas de Ceuta, y eso es lo que representa el sobrecoste.

Pero eso es fácilmente solucionable en tu caso, en que te haces traer el agro de fuera: calculas en qué regiones tienes déficit de agro y llevas el agro comprado a esas regiones. Así paliarás también las situaciones de déficit local y no se aplicará sobrecoste.


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #42 en: 24 de Octubre de 2006, 05:04:20 pm »
Entonces lo q yo digo, solo tengo deficit de agro en Venecia, ( y mucho ) y si consigo Roma veremos como salgo.. bueno es decir q si el aGRo q compro va a Venecia, no tengo q pagar coste alguno mayor, pues directamente lo llevo a Venecia... bueno, entonces arreglado el problema xDD
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #43 en: 24 de Octubre de 2006, 06:06:39 pm »
Entonces lo q yo digo, solo tengo deficit de agro en Venecia, ( y mucho ) y si consigo Roma veremos como salgo.. bueno es decir q si el aGRo q compro va a Venecia, no tengo q pagar coste alguno mayor, pues directamente lo llevo a Venecia... bueno, entonces arreglado el problema xDD

Si con la producción de agro de la región de Verona (aunque no sea tuya) más la producción de los barcos de pesca basados en Venecia se compensa el consumo de agro de la ciudad de Venecia, incluyendo las tropas que tengas, más las tropas que haya en Verona, no hay problema.

Si lo de arriba no sucede, es decir, si en Verona+Venecia hay déficit de agro, entonces si con el agro que compras y trasladas a Venecia se compensa ese déficit, tampoco hay problema.

Si aún así hubiera déficit, entonces sí que hay problema: todas las tropas que hubiera en Verona y Venecia tendrían que pagar un sobrecoste (variable según su cultura y el terreno) a sus costes de mantenimiento.


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #44 en: 24 de Octubre de 2006, 06:07:59 pm »
Por cierto, se agradecería una visión más global de la regla, no preocuparse sólo por cómo le afecta en concreto a la posición de cada uno. Pero bueno, ha servido como ejercicio para ir viendo casos prácticos.


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #45 en: 24 de Octubre de 2006, 06:55:09 pm »
Entendido, osea no hay ningun problema... por mi deacuerdo
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #46 en: 24 de Octubre de 2006, 07:06:33 pm »
Bueno, como afectaría por ejemplo a las hordas? o a un ejercito desabastecido? Es decir, si esas tropas no tienen AGRO luchan peor? mueren? se eleva solo el mantenimiento?

Un saludo

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #47 en: 24 de Octubre de 2006, 07:30:29 pm »
Bueno, como afectaría por ejemplo a las hordas? o a un ejercito desabastecido? Es decir, si esas tropas no tienen AGRO luchan peor? mueren? se eleva solo el mantenimiento?

Un saludo

dehm

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #48 en: 24 de Octubre de 2006, 07:39:09 pm »
Repito, insisto, reitero, abundo: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos.

Si queréis proponer otros cambios, adelante, pero yo aquí sólo planteo un sistema para calcular el coste de mantenimiento de ejércitos en GPs.


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #49 en: 24 de Octubre de 2006, 10:18:25 pm »
Sobre el mantenimiento, coincido en la matizacion de que las naciones que compran agro, sumarian ese agro a las regiones/ciudades que elijan, pues en la compra ya se pagan GPs, por el "envasado" de la comida.
Claro que si no lo distribuye bien igual le toca volver a pagar.

En las flotas habria que matizar un poco mas, pues el mar no es de nadie.
¿Todos los mares serian neutrales? ¿Que mares son aliados? Pongo una propuesta, mejorable, seguro.

2- "Política" Naval:
-   región en guerra:
        * En un mar con puertos de naciones en estado de guerra.
        * Durante los bloqueos de un puerto enemigo

-   región hostil:
        * En mares sin pactos fuertes (AM, AT, SF o SA) con las naciones de los puertos, mas alla del radio de comercio.
        * Rutas maritimas exploradas, mas alla del radio de comercio
        * En rutas inexploradas.
        * ¿atracando los barcos en costas desconocidas?

-   región neutral:
        * En mares sin pactos con las naciones de los puertos, dentro del radio de comercio.
        * Rutas maritimas exploradas, dentro del radio de comercio
        * En puertos de naciones neutrales, que dieron permiso.

-   región favorable:
        * En puertos de una nación con un pacto de NA, DM o CF.
        * En mares donde hay naciones con NA, DM o CF, dentro del radio de comercio.

-   region aliada:
        * puertos propios o de una nación con la que  tiene un pacto de AM, AT, SF o SA.
        * En los mares que se tiene acceso desde estos puertos.


NOTAS:
1- Un puerto enemigo en guerra, haria que el mar entrara en estado de "guerra", independientemente de los otros puertos del mar. En otras circunstancias se observa si hay puertos "amigos" y si  entra dentro del radio de comercio.

2- Los puertos bloqueados no contarian para las flotas en el mar, pues desde ellos no se puede realizar abastecimiento ninguno. Asi que si se va a ayudar con la flota a un aliado que tiene bloqueado el puerto por una flota enemiga, ese puerto es como si no existiese, hay que mirar el resto de puertos de la region.

3- Los barcos fuera de radio de comercio se mueven en zonas muchas veces sin cartografiar, que hacen largos recorridos o reparaciones en puertos extraños. La excepcion son las costas de una nacion aliada, con puertos donde respostar.
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #50 en: 24 de Octubre de 2006, 10:46:23 pm »
Mmmm, no entiendo muy bien a que viene, los barcos siempre han de estar en los puertos, ¿o acaso se pueden dejar en el mar ( como ya se ha dicho los barcos han de reabastecerse de un puerto, con lo q seria imposible permanecer en el mar a final de turno)? Osea q a los barcos lo unico q deberia de influir en su mantenimiento es si no estan amarrados a un puerto y esta fuera del alcance comercial.... Para todo lo demas actuarian como ejercito de tierra, es decir, si falta agro pagan mas mantenimiento. El mar no puede tener modificadores de agro, siempre hay peces q pescar, vayas a donde vayas... ( bueno si, excepto algunos mares xDD)
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #51 en: 25 de Octubre de 2006, 08:58:07 am »
Viene a que yo no se muy bien como se aplica el sistema anterior a las flotas, pues para mi son distitnas a los ejercitos de tierra.
El la propuesta de raimon se cuenta donde esta un ejercito cada mes, no solo a final de turno. Por lo tanto los barcos pueden estar fuera de puerto.

Mi idea era incluir un coste extra a los barcos militares-exploradores que realizan largos viajes, por ejemplo los noruegos haciendo incurisones en las costas indias, pues deberia ser mas costoso (y no solo en tiempo) que hacer incurisones en los mares del norte.
Evidentemente las naciones marineras tendrian mas facilidad para llegar lejos con sus barcos, mientras que para los nomadas embarcarse mas alla del mar que domina sus costas seria (radio de comercio 1) seria costoso.
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #52 en: 25 de Octubre de 2006, 10:39:24 am »
Sobre el mantenimiento, coincido en la matizacion de que las naciones que compran agro, sumarian ese agro a las regiones/ciudades que elijan, pues en la compra ya se pagan GPs, por el "envasado" de la comida.
Claro que si no lo distribuye bien igual le toca volver a pagar.

No era del todo exactamente esa la idea. El agro que se compra es físicamente llevado a un sitio. Si se lleva a Venecia, entonces está en Venecia y cuenta para el balance de agro de Venecia. Pero no sirve de nada ante un hipotético déficit de agro en Ceuta. Si el veneciano quiere evitar déficits de agro en Ceuta, tiene que conseguir que alguien (sea quien le vende el agro, sea él mismo) coja barcos y lleve allí el agro que toque.


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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #53 en: 25 de Octubre de 2006, 11:31:39 am »
El sistema de la capacidad de carga de una región suena interesante, y enlazaría con los comentarios de Llull. Voy a hacer un esbozo.

La capacidad de carga de un terreno sería un factor de:
- Su GPv
- Sus PW
- Su tipo de terreno
- La presencia de puertos o zonas portuarias
- ¿La época del año? (esto podría ser una manera de simular las campañas estacionales, pero podría incrementar demasiado la complejidad)

Esta capacidad de carga se ve "consumida" por:
- Presencia de ciudades (según su GPv, PW y si son portuarias y/o con carretera; sus WP y tropas también aumentarían la ocupación)
- Presencia de FF
- Presencia de tropas móviles (sea estáticas o moviéndose)


Antes de nada perdonadme si digo cosas que ya se saben, porque hay mucho por leer y poco tiempo para hacerlo, asi que voy respondiendo cosas segun avanzo. Concretamente respondo justo tras haber leido el mensaje que cito.

Capacidad de Carga:

Por lo que estais comentando hablamos de algo que de hecho ya existe en lote:

Las unidades militares (incluidos fuertes y murallas) consumen Agro, las ciudades tambien consumen agro, y las regiones producen agro en base a 3 factores fundamentalmente: GP, PWB, Tipo de terreno.

Esto por lo tanto se trataria solo de llevar esta regla pre-existente a un nivel de realismo mucho mas adecuado.

------------- OTRA COSA -----------

Sobre el mantenimiento en combate, yo soy partidario de incluir una regla que no usamos porque con el simulador no he logrado utilizar, y hacerlo manualmente es demasiado trabajo. El coste de los ejercitos en campaña, ademas de ser agro y Gp, tambien es de NFP. Es decir, las unidades pueden morir y tu puedes tener 10 unidades y perder 3, pero de las 7 supervivientes hay heridos, muertos, etc...

Hay un sistema cuyas reglas correctas no recuerdo ahora mismo, porque no se utiliza aun, por el que un ejercito en combate cuesta tambien NFPs, de hecho tecnicamente me parece que incluso si no combate cuesta NFPs, puesto que la gente se jubila, porque en Lote yo creo una unidad en el año 1000 y puede que siga ahi en el año 1500, y sus 500 años de antiguedad no se consideran.

Si esto os gusta, pues parece realista, me puedo releer esa regla y comentarla por encima para ver si podemos aplicarla o no. Lo incluyo en este tema porque entiendo que es parte del mantenimiento de ejercitos.
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #54 en: 25 de Octubre de 2006, 11:52:48 am »
Repito: existe la necesidad de compartir el saqueo con las tropas al 50%, y los saqueos son la única fuente de ingreso de las hordas.

Según el manual, sin distinción de naciones lo tradicional es compartir con las tropas el 50% de los saqueos. Puede no hacerse, pero en tal caso corres el riesgo de que las tropas se rebelen. No se hace ninguna mención especial de las hordas, que yo recuerde.


Citar
Yo tampoco creo que una primacía no tenga por qué no consumir agro mientras no tenga stats políticos: mantener una red de stats religiosos (que dan idea de la magnitud de la presencia de la Iglesia en un área en concreto) no debiera ser sólo caro económicamente, sino que debiera incluir los problemas habituales de alimentación

Depende. Quizás deberíamos ver el control religioso sobre una región no como un añadido de gente a esa región, lo que comportaría mayor consumo de agro, sino como que parte de la gente que ya habitaba una región dedica su fidelidad y sus ingresos a la primacía.

Las "construcciones" que indican estatus de control religioso no indican construcciones físicas, ni siquiera nueva infraestructura, sino sólo un aumento de la influencia de la primacía en ese lugar. De forma análoga a cómo los estatus de control político indican sólo aumento de la influencia política de la nación en ese lugar. Sí, es verdad que los nombres y las acciones para conseguir control religioso inducen a pensar en construcciones físicas y en infraestructura añadida, pero yo veo más lógico considerarlo de forma análoga a los controles políticos.

Pensándolo así, ni controles religiosos ni controles políticos inciden sobre el consumo de agro de la región.


Citar
Hablando de ello, me gustaría preguntar si os parece demasiado raro que se cambie la regla de saquear regiones o ciudades.

Eso ya lo comentamos. Puedes saquear, si quieres. El que sea la opción por defecto o no no influye mucho en que lo hagas o no. Las tropas se ven compensadas por los combates con su paga doble. Si saqueas, el dinero que sacas ayuda a pagar ese doble mantenimiento. Si no lo haces tienes que pagarlo tú todo.

Pensemos que el saqueo que reflejan las órdenes no es el saqueo alimentício del lugar por dónde pasa el ejército, sino un saqueo sistemático de toda la región. Dura varios meses, más que el movimiento. Es algo de una magnitud mayor.


Me temo que nos estamos dispersando un poco. Vale que son temas relacionados, pero insisto en que no queremos cambiar todo el sistema LOTE, sólo el de mantenimiento de ejércitos.


Raimon


Dos temas:

Primacias --> estoy deacuerdo con lo que comenta Raimon, los status eclesiasticos no tienen una incidencia en el consumo agrario. Sin embargo el problema que le veo a las primacias es que dado que no se considera el agro a efectos de primacia, no se puede tener en cuenta el consumo de los ejercitos de la primacia. Yo diria que como minimo bien por diezmos, bien por coste extra, bien por compras al extranjero, las primacias deberian obtener agro para mantener a sus ejercitos, como todo hijo de vecino.

Control Politico --> No entendamos que si tengo control politico se produce agro y si no no. El agro se produce y consume igualmente, si tengo control politico yo lo gestiono, y si la region o ciudad es neutral ya lo hace ella. No es lo mismo.


Otro Tema --> el simulador me da informacion global de ciudades y regiones (respecto al agro) diciendo lo que se produce y consume, pero tanto para ciudades como para ejercitos seria logico separar donde se necesita el agro y como llega, es decir, yo puedo producir mucho agro pero llegara a mi ejercito que esta a hacer puñetas? por lo tanto podria yo bien transportar una cantidad conmigo durante la campaña, bien utilizar una fraccion de los MSP de comercio interno como transporte constante de agro por mar, y por tierra pues no se, si no llego a un puerto no tengo agro. Esto da mas importancia al mar, lo que es realista, y tambien a las tacticas de pirateria, pues realmente se podia perjudicar la distribucion de un ejercito, y causar incluso la retirada. Es mas esto deberia aplicarse tambien al dinero del mantenimiento, aunque quiza esto es casi otro tema.
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #55 en: 25 de Octubre de 2006, 11:58:16 am »
Sobre la propuesta para zonas marítimas:

Los barcos se aprovisionan de dos fuentes: de la comida embarcada en su puerto base antes de salir, y de los puertos que visitan durante su travesía. Nadie lleva comida y agua para cinco años, las travesías largas se aprovisionan por el camino. Y no, no pescando; aunque tampoco necesariamente en puertos: era normal bajar a una playa y abastecerse como buenamente se pudiera. Así que el mar no es de nadie, pero tampoco aprovisiona. Lo que aprovisiona son las regiones y ciudades costeras. Y esas sí son de alguien.

A partir de esos considerandos... yo para las zonas marítimas consideraría que se elige el caso más favorable. Una zona marítima puede dar a varias regiones y/o puertos. En caso de que haya de distintos tipos, la flota siempre puede elegir el más favorable para abastecerse.
Así, yo no aplicaría lo que dices de que un puerto en guerra afecta a toda la zona marítima. Si hubiera un puerto en guerra la flota podría elegir ir a abastecerse a otro puerto más favorable de la misma zona marítima, por lo que debería aplicársele ese modificador más favorable.

En los casos en que una flota se abastece en un puerto, el consumo de agro de la flota cuenta para la región donde está el puerto. Si lo hace en una costa (tanto si es en una zona portuaria como en una simple playa) cuenta para la región de esa costa. La flota siempre elegirá la opción más favorable a priori, pero no sabrá el balance de agro hasta después de haber hecho esa elección. Es decir, que si la elección la lleva a un lugar donde hay déficit de agro, o donde la misma flota causa ese déficit de agro, pues mala suerte (para todos, los de la flota y los de la región).
[Este requisito lo pongo para facilitar el sistema de cálculo. Es posible que pueda eliminarse y hacer que la flota busque un sitio de dónde abastecerse sin déficit de agro, pero no lo podemos asegurar.]
Esto por lo que hace referencia al modificador de balance de agro. Volvamos al factor político.

Contrapropuesta:

Notas:
 1- Las regiones con zona portuaria cuentan a efectos del factor político del mantenimiento de ejércitos como si fueran regiones con una ciudad con puerto.
 2- Las regiones con costa cuentan a efectos del factor político del mantenimiento de ejércitos como si fueran regiones con una ciudad con puerto de un nivel inferior (menos favorable). Es decir, que la no existencia de puertos o zonas portuarias hace el abastecimiento un grado más difícil.
3- El radio de comercio sirve también para abastecer desde un puerto, con una degradación de un grado.
4- Los puertos pueden negarse a abastecer una flota. Así, si una nación está en guerra con la flota, esa flota no podrá abastecerse en puertos de esa nación. Si es una nación neutral que denegó el permiso, tampoco podrá hacerlo. Incluso si tiene un pacto pero niega el permiso (tanto si eso supone incumplimiento del pacto como si no), no podrá abastecerse en el puerto.
 5- En cambio, el abastecimiento en una costa es difícilmente controlable. Tanto las playas como los pequeños puertos pueden escapar al control de la nación propietaria, y allí la flota podrá abastecerse. No osbtante, la falta de permiso empeorará en un grado el nivel.
6- Los puertos bloqueados no contarian para las flotas en el mar, pues desde ellos no se puede realizar abastecimiento ninguno. Asi que si se va a ayudar con la flota a un aliado que tiene bloqueado el puerto por una flota enemiga, ese puerto es como si no existiese, hay que mirar el resto de puertos de la region.


- región propia:
* Puertos propios (o regiones con zona portuaria)
* En las zonas marítimas en las que tiene acceso a al menos uno de esos puertos.

region aliada:
* Puertos de una nación con la que  tiene un pacto de AM, AT, SF o SA.
* Zonas marítimas en las que tiene acceso a al menos uno de esos puertos.
* Zonas marítimas en las que tiene acceso a la costa de una región propia sin zona portuaria.

región favorable:
* Puertos de una nación con un pacto de NA, DM o CF.
* Zonas marítimas en las que tiene acceso a al menos uno de esos puertos.
* Zonas marítimas en las que tiene acceso a la costa de una región AM, AT, SF o SA sin zona portuaria.
* Zonas marítimas donde hay puertos de naciones con AM, AT, SF o SA, dentro del radio de comercio de un puerto propio.

región neutral:
* Puertos de naciones neutrales que dieron permiso.
* Puertos independientes.
* Zonas marítimas en las que tiene acceso a al menos uno de esos puertos.
* Zonas marítimas en las que tiene acceso a la costa de una región NA, DM o CF sin zona portuaria.
* Zonas marítimas exploradas, dentro del radio de comercio de un puerto propio.       

región hostil:
* Zonas marítimas exploradas, fuera del radio de comercio.
* Zonas marítimas inexploradas.
* Zonas marítimas en las que tiene acceso a la costa de una nación neutral que dió permiso, sin zona portuaria.
* Zonas marítimas en las que tiene acceso a la costa de una región independiente sin zona portuaria.

región en guerra:
* Durante los bloqueos de un puerto enemigo
* Zonas marítimas en las que tiene acceso a la costa de una nación neutral que denegó el permiso, sin zona portuaria.
* Zonas marítimas en las que tiene acceso a la costa de una nación en guerra, con o sin zona portuaria.
* Zonas marítimas en las que tiene acceso a la costa de una región hostil, con o sin zona portuaria.

Siempre se busca el caso más favorable, y sólo se verfiica el siguiente si no se cumple ninguna condición del anterior.

Buf, ¿qué tal?


Raimon


P.S.: Vaya, cuánto honor, visita de nuestro amadíssssimo GM. Dejo aquí lo que tenía escrito y voy a ver qué dice.
« Última modificación: 25 de Octubre de 2006, 12:19:45 pm por Raimon »
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #56 en: 25 de Octubre de 2006, 12:18:23 pm »
Por lo que estais comentando hablamos de algo que de hecho ya existe en lote:
Las unidades militares (incluidos fuertes y murallas) consumen Agro, las ciudades tambien consumen agro, y las regiones producen agro en base a 3 factores fundamentalmente: GP, PWB, Tipo de terreno.

Sacto. Eso lo decía en el mismo mensaje un par de párrafos más abajo. Bueno, el GM me da la razón.  :princess_h4h:


Citar
Sobre el mantenimiento en combate, yo soy partidario de incluir una regla que no usamos porque con el simulador no he logrado utilizar, y hacerlo manualmente es demasiado trabajo. El coste de los ejercitos en campaña, ademas de ser agro y Gp, tambien es de NFP. Es decir, las unidades pueden morir y tu puedes tener 10 unidades y perder 3, pero de las 7 supervivientes hay heridos, muertos, etc...

Es obviamente realista (aunque fastidiosa), y puede servir para evitar los megaejércitos (lo cuál hace más urgente el revisar las hordas, todo sea dicho). Y como en el nuevo simulador todo va a funcionar bien, entonces se podrá aplicar.

Eso sí, tenemos que considerar si se aplica tal cuál está o si se hace alguna modificación. Por ejemplo, los factores expuestos que influyen en el mantenimiento en GPs en buena parte podrían aplicarse también al mantenimiento en NFPs. ¿Todos? ¿Con los mismos factores? ¿Alguno se aplicaría sólo a NFPs? Habría que estudiar eso.


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Primacias --> estoy deacuerdo con lo que comenta Raimon, los status eclesiasticos no tienen una incidencia en el consumo agrario. Sin embargo el problema que le veo a las primacias es que dado que no se considera el agro a efectos de primacia, no se puede tener en cuenta el consumo de los ejercitos de la primacia. Yo diria que como minimo bien por diezmos, bien por coste extra, bien por compras al extranjero, las primacias deberian obtener agro para mantener a sus ejercitos, como todo hijo de vecino.

Hum... me parece que eso no va a ser problema.

El balance de agro para el sobrecoste de mantenimiento se calcula localmente, y es un cálculo hecho aparte del balance de agro local. Siendo local, es independiente del tipo de nación que controla las tropas implicadas (cómo afecta el déficit sí que puede depender del tipo de nación, pero no su cálculo) y la región donde están.
En otras palabras, se puede seguir haciendo que las primacías no tengan en cuenta el agro pero que sí que les afecten los déficits locales de agro. Y sí, se puede permitir que las primacías compren agro para dedicarlo a suplir estos déficits. Sólo habría que especificar que ese agro desaparece al final del turno, así que más vale que compren sólo lo que necesitarán para ese turno.

Otra cosa es si queremos que sí se haga balance de agro global para las primacías pero que sólo consuman sus ejércitos, no sus ciudades (las ciudades en las que tengan estatus de control). Entonces habría que ver cómo producen agro, porque forzarles a comprarlo me parece que sería injusto. Posiblemente pudiera considerarse que el diezmo se aplica también a la producción de agro (¿sería mucho?). Tendríamos que ver entonces si ese agro se permite que se conserve, o es también sólo de "usar y tirar": lo que sobre se pierde. Igualmente, si hubiera déficit global de agro para mantener a los ejércitos de la primacía, ¿qué pasaría? En una nación abierta eso causaría un thin government que afectaría a los ingresos, pero en una primacía no es lógico que afecte así, puesto que sólo estamos considerando el consumo de los ejércitos.

También se podría simplificar y hacer que las primacías no puedan tener tropas... :grinningorc:


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Control Politico --> No entendamos que si tengo control politico se produce agro y si no no. El agro se produce y consume igualmente, si tengo control politico yo lo gestiono, y si la region o ciudad es neutral ya lo hace ella. No es lo mismo.

OK. ;)


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Otro Tema --> el simulador me da informacion global de ciudades y regiones (respecto al agro) diciendo lo que se produce y consume, pero tanto para ciudades como para ejercitos seria logico separar donde se necesita el agro y como llega, es decir, yo puedo producir mucho agro pero llegara a mi ejercito que esta a hacer puñetas? por lo tanto podria yo bien transportar una cantidad conmigo durante la campaña, bien utilizar una fraccion de los MSP de comercio interno como transporte constante de agro por mar, y por tierra pues no se, si no llego a un puerto no tengo agro. Esto da mas importancia al mar, lo que es realista, y tambien a las tacticas de pirateria, pues realmente se podia perjudicar la distribucion de un ejercito, y causar incluso la retirada. Es mas esto deberia aplicarse tambien al dinero del mantenimiento, aunque quiza esto es casi otro tema.

Er... aquí empezamos a adentrarnos en terreno peligroso. Muy peligroso. ¿Has llegado ya a mi comentario sobre no hacer control logístico de agro para cada ejército? Pues por ahí va la cosa.

Creo que es mejor no meternos en ese soberano berenjenal. Lo creo mucho. Pero que mucho. En fin, que la gente lo comente si le parece, a ver qué ideas salen, pero mi fe es fuerte y sólida como una montaña. De verdad.  :mf_popeanim:


Raimon
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shambo

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #57 en: 25 de Octubre de 2006, 09:19:25 pm »
Sobre la propuesta para zonas marítimas:

Los barcos se aprovisionan de dos fuentes: de la comida embarcada en su puerto base antes de salir, y de los puertos que visitan durante su travesía. Nadie lleva comida y agua para cinco años, las travesías largas se aprovisionan por el camino. Y no, no pescando; aunque tampoco necesariamente en puertos: era normal bajar a una playa y abastecerse como buenamente se pudiera. Así que el mar no es de nadie, pero tampoco aprovisiona. Lo que aprovisiona son las regiones y ciudades costeras. Y esas sí son de alguien.


Muy bien por la contrapropuesta para mantenimiento maritimo.
Es que asi de repente me lio con tantos factores, los pulidos son buenos y a parte queda mas claro en la redaccion.

Las propuestas de eneas me parecen bien, aunuqe lo de las primacias no se si lo acabo de entender .
Lo que menos entiendo que hasta la fecha sus ejercitos ni comen, ni caga, ni mean... eso si, cobrar, cobran... y combatir si hace falta tambien. Deben der ser ejercitos angelicos...

Y si se les paga a los soldados las dietas y ellos que se cojan el menu que quieran?
En serio se sube el mantenimiento de las tropas, para que en ello entra la comida que no pagan y arreglado.

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #58 en: 26 de Octubre de 2006, 07:25:45 am »
me parece bien la propuesta de abastecimiento naval, y respecto a lo del mantenimiento en NFP de los ejércitos, tambien; de hecho esta caracterísitca es un fallo en muchos juegos, el caso más conocido son los ejércitos monstruosos en EiA.  Creo que calcular un porcentaje de gasto (a pagar con NFP propios exclusivamente ) sobre el total de NFP  que hay en las tropas propias es adecuado, y deberia pagarse en el cómputo general, como mantenimiento más.  Si alguien no puede obtener esos NFP necesarios puede licenciar las tropas que te den esos NFP necesarios ( es lo que le pasaria a Tibet el próximo turno, p.e., al no disponer de territorios pero sí ejército, de funcionar esa regla ya).
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #59 en: 26 de Octubre de 2006, 07:29:04 am »
Además, daría lugar a situaciones más lógicas. El gasto en mantenimiento de NFPs para el ejército es algo fundamental.
Por ejemplo, las primacías podrían tener ejércitos de acuerdo a su naturaleza: pequeños, más o menos eficientes o compuestos sólo por unas cuantas tropas de élite... cosas así. Nada de macro-ejércitos inmensos como el de la primacía cristiano-romana, que como al nuevo jugador le dé por usarlo la lía :P

Uve.
?En Italia, durante 30 a?os de dominaci?n de los Borgia, hubo guerras, terror, sangre y muerte, pero surgieron Miguel ?ngel, Leonardo da Vinci y el Renacimiento. En Suiza hubo amor, fraternidad y 500 a?os de democracia y paz ?Y qu? nos ofrecieron? El reloj de cuco?.

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #60 en: 26 de Octubre de 2006, 11:16:43 am »
Cita de: Raimon link=topic=36388.msg456834#msg456834
Er... aquí empezamos a adentrarnos en terreno peligroso. Muy peligroso. ¿Has llegado ya a mi comentario sobre no hacer control logístico de agro para cada ejército? Pues por ahí va la cosa.

Creo que es mejor no meternos en ese soberano berenjenal. Lo creo mucho. Pero que mucho. En fin, que la gente lo comente si le parece, a ver qué ideas salen, pero mi fe es fuerte y sólida como una montaña. De verdad.  :mf_popeanim:

Raimon

No, cuando escribi eso no habia llegado, ahora si.... voy a refrescarme mi memoria con algunos comentarios porque hay cosas que puedo comentaros para ayudar.

Respecto al coste de los ejercitos estoy de acuerdo que para primacias se obvie el coste global, hablando solo del coste local.

Respecto al tema abastecimiento, si hay una pequeñisima referencia en Lote, que da cierta ventaja en un combate a un ejercito abastecido frente a otro que no lo esta, aunque solo en circunstancias muy concretas. Quiza si hablamos de deficit de agro, simplemente a parte del coste extra podemos incluir que esos ejercitos aplican directamente el malus en los combates, mas que nada porque en la actualidad se aplica ya pero en general, cuando si un ejercito por ejemplo a ocupado una region cultivada, por muy lejos que este, en principio comida tiene, al menos de dicha region.

Respecto al tema de trasladar el agro de un lado a otro, si y no, matizo: me refiero a lo hablado sobre el deficit en Ceuta y no en Venecia. El simulador ahora mismo calcula solo globales, asi que mi interpretacion respecto a este tema a sido que salvo especificacion (y esto respecto a las reservas) el agro esta disponible en todas las zonas del reino que esten comunicadas, por tierra, y por mar por medio de los MSPs dedicados a comercio interno. Sin embargo esto no deberia responderlo en este post, lo hago porque ha salido el tema, pero para mas comentarios sobre el agro a nivel global creo que seria mas apropiado otro tema, para que en este se siga con el tema mantenimiento.

Respecto a las propuestas en general (de acuerdo con como las ha ido exponiendo Raimon) en general me parecen bien todas, claro, con un simulador que lo haga por mi :P

Por cierto, otra observacion, los IS y Ordenes militares, asi como las futuras posiciones mercantiles funcionan respecto al agro igual que las primacias, asi que lo que se hable sobre las primacias deberia entenderse como apilcado a todas las otras posiciones supranacionales. O no, pero vamos, al menos clarificar....
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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #61 en: 26 de Octubre de 2006, 12:27:28 pm »
Por cierto, otra observacion, los IS y Ordenes militares, asi como las futuras posiciones mercantiles funcionan respecto al agro igual que las primacias,

Mmm... ¿pero tú no juras y perjuras que no hay IS's en nuestro LOTE? :gbxhalo2: :gbxhalo2: :gbxhalo2:

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?En Italia, durante 30 a?os de dominaci?n de los Borgia, hubo guerras, terror, sangre y muerte, pero surgieron Miguel ?ngel, Leonardo da Vinci y el Renacimiento. En Suiza hubo amor, fraternidad y 500 a?os de democracia y paz ?Y qu? nos ofrecieron? El reloj de cuco?.

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Re: Nuevo sistema de mantenimiento de ejércitos
« Respuesta #62 en: 26 de Octubre de 2006, 05:28:08 pm »
er... y no hay.... vamos..... ninguno....

Y todo el que diga que hay Imperios secretos en Lote miente como un cosaco... todo falacias.....

Ciudadanos de Klaskan... jugadores de Lote... Ruego obvien cualquier mencion a los IS en este foro, definitivamente no existe ningun tipo de Imperio Secreto... antes llegara a Papa un ingles que apareceran Imperios Secretos en Lote 53.....

Mi comentario no era mas que una bien intencionada observacion para cualquier otra partida en la que puedan existir....

Pero vamos que en la mia no!!!!
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