Primero, los monumentos megalíticos pueden tener efectos en el juego. O no tenerlos, depende de su naturaleza (y lo que decida el GM). Eso está especificado en las reglas, con algunos ejemplos y algunos posibles efectos. Esos efectos pueden ser favorables, pero también pueden ser indeseables, como el aumento de fuerza religiosa producido por un monumento megalítico religioso con dos niveles (algo que a mí me interesaba más bien poco cuando me puse a hacer la Gran Mezquita). Tienden a ser efectos poco marcados, que no suponen una compensación para el coste que supone monumento, con lo cuál la motivación principal será generalmente la "artística", la ambientación, el rol, etc.
Segundo, los monumentos que comentamos siempre han existido, siempre se ha considerado que están ahí como está todo lo que existía en el AD 1000. El que hayan aparecido en ambientaciones y NFs es perfectamente lógico.
Lo que se propone es evitar la anomalía que supone el que existan esos grandes edificios, perfectamente comparables en importancia a los proyectos megalíticos, y que no tengan los efectos en el juego que sí tienen esos proyectos. Si yo puedo construir una mezquita de nivel 1 y aparecerá en el mapa y tendrá los efectos que tenga, ¿porqué no debería ser lo mismo para una mezquita de nivel 1 ya existente, como la Mezquita de Qurtuba?
Eso sí, para no llenar el mapa y para no alterar la partida deberíamos ser restrictivos y sólo añadir los monumentos que realmente fueran considerados como grandes cosas en su tiempo. La lista que yo he propuesto tiene cuatro elementos, se puede quitar alguno, se han propuesto un par más, no creo que debamos pasar de un total de cuatro o cinco añadidos a los ya construidos por los jugadores.
Raimon