Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - dehm

Páginas: 1 ... 26 27 [28] 29 30 ... 32
406
Klaskan Renacimiento / NUEVO CONCURSO!!!
« en: 08 de Octubre de 2003, 08:45:12 am »
Habida cuenta de la capacidad narrativa de varios de los jugadores os propongo un nuevo concurso de relatos (el tema es libre...  dentro de Klaskan claro!) de modo que el mejor sea premiado con un premio.

Estos relatos se enviarán por correo al master o se postearan en el foro (ya los pasaré yo a la sección de Trovador correspondiente) y será el único requisito un mínimo de relatos presentados....

Habrá tres premios:

- Premio de mejora de construcción corta gratuita para el ganador.
- Premio de 3D10 Bo para el segundo.
- Premio de 1D6 materiales a su elección para el tercero.

Eso es todooooooo

dehm


407
Klaskan Renacimiento / Las Torres y su construcción
« en: 08 de Octubre de 2003, 08:18:28 am »
Como me han preguntado ya dos jugadores y varios más están emprendiendo labores de fortificación os explico como funciona la construcción de las torres. En el manual tienen las siguientes características:

- Torre cuadrada (10 Pie, 4 Man / 0 / 1 ciclo): en las esquinas, y quizá a intervalos a lo largo de una gran muralla, las torres se ubican como puntos fuertes. Los torres se extienden más allá del plano vertical de la superficie de la muralla, permitiendo disparar a los defensores desde ellas. Desde una esquina de la torre, los defensores pueden disparar a lo largo de dos diferentes superficies de la muralla. En las fortalezas hace que aparezca una ballista más, automáticamente,
en caso de batalla. En ciudades y fortalezas aumentan la efectividad de los arqueros en 5% por torre hasta un máximo de 10%.
- Torre redonda (14 Pie, 5 Man / 0 / 1 ciclo): estas torres poseen una estructura más sólida y poseen las mismas características que las torres cuadradas, además evitan las posibles excavaciones y proveen de una ballista añadida suplementaria, tanto en fortalezas como en
ciudades.

Una ciudad o fortaleza puede tener un nivel de torres por nivel de muralla. En una ciudad amurallada (nivel 1) puedes construir o torres cuadras o torres redondas. Si en vez de la ciudad es una fortaleza con unas murallas de nivel 2 (un verdadero bastión... :D) puedes poner ambas torres o dos de un mismo tipo... Sin embargo hay que tener en cuenta que el % de efectividad de los arqueros sólo puede subir un 10% en total aunque el número de ballistas tiene también un limite de +2 ballistas en ciudades en las fortalezas carece de limite.

Eso quiere decir que construyendo dos torres (se refiere a una serie de torres en las murallas pero a fin de simplificar nos referimos en singular a ellas, tal y como sucede con las unidades de tropas que incluyen a varias docenas de combatientes...) alcanzas el máximo aumento de % de arqueros (10%) y de ballistas (5 en ciudad) aunque en una fortaleza puedes seguir aumentando el número de ballistas.

Hay que considerar que la principal diferencia entre ambas torres es su fortaleza estructural frente a trabajos de asedio (que todavia no ha habido pero que el juego contempla y que veréis que pueden ser mucho más efectivos que un asalto frontal contra una ciudad bien fortificada).

dehm

408
Klaskan Renacimiento / Turnos de batalla enviados y fecha de entrega
« en: 07 de Octubre de 2003, 09:20:50 pm »
Buenas!!!

Los turnos de batallas del muy agitado turno ya han sido todos enviados, tenéis hasta el día 20 para entregar el sexto administrativo. Estoy deseando que halla más contactos... jejeje

Un saludo y en la sección de turnos de la web tenéis a los ganadores de las batallas. Bienvenidos a los nómadas....

dehm

409
Klaskan Renacimiento / Mail de Darker
« en: 04 de Octubre de 2003, 11:46:38 am »
Darker, te he mandado la info de los nomadas al correo de hotmail. ME gustaria saber si ese será el correo del juego o no...

dehm

410
Klaskan Renacimiento / Nueva Relato
« en: 04 de Octubre de 2003, 11:42:09 am »
En la sección Trovador tenéis un nuevo relato. Por cierto que es la primera parte... la completaré... Minotauros!!!

Un saludo a todos..

dehm

411
Klaskan Renacimiento / Nuevas Reglas: Versión 1.8
« en: 02 de Octubre de 2003, 10:45:19 pm »
Nuevas reglas que entran en vigor:

Versión 1.7

Montañas: las montañas cuesta un turno atravesarlas. Es decir, si un ejército penetra en ellas con cualquier número de puntos de movimiento deberá estar un turno en ellas, atravesándolas, para poder mover al siguiente. Por ejemplo, si en el tercer turno administrativo envío a las tropas de mi ciudad de Xeros a la cordillera con intención de  cruzarla estarán el tercer turno económico en ellas intentando cruzarlas. En el cuarto turno administrativo estarán listas para mover al otro lado. Esta regla no se aplica a los enanos, que las cruzar normalmente.

Nómadas: si en algún momento se incluyen en el juego a nómadas dirigidos por jugadores se aplican las siguientes reglas:

- Los nómadas pueden ser orcos, humanos o engendros dependiendo de lo que escoja el jugador. Cada raza posee diferentes ventajas que también deberán considerarse si el jugador planea asentarse.
- El tesoro, almacenes y tropas nómadas se calculan de igual modo que cuando son pnjs.
- Los nómadas siempre poseen un guerrero como líder de la horda. En algunos casos pueden tener dos héroes pero nunca mayor número. La muerte del héroe supone la disolución de la horda a excepción de aquellas unidades que decidan seguir a su sucesor (fama x 5%)
- Los nómadas pueden reclutar de la forma normal invirtiendo las cantidades necesarias, pero su número máximo no puede superar su fama x 4 en número. En una batalla los nómadas reclutan o pierden tantas unidades fama aumente o pierda su héroe. Además hay una tercera posibilidad de reclutar que es igual a la fama del héroe sumada al número de territorios recorridos en porcentaje. Este último modo de reclutar no es muy habitual pero sí acumulativo, en este caso el tipo de unidad es aleatorio.
- Las ciudades, fortalezas y demás ciudades tomadas por un nómada no producirán y en general serán abandonadas después del asalto y saqueo. En ciertos casos si el nómada decide asentarse podrá usar la ciudad capturada como ciudad adicional. El nómada puede decidir si arrasar la ciudad, destruir alguna de sus infraestructuras o simplemente seguir su camino.
- El nómada puede tener relaciones diplomáticas con miembros de su propia raza pero jamás firmar acuerdo alguno. En todo caso negociar la entrega de un tributo por no atacar o el libre paso de los nómadas o cualquiera que no suponga alianza alguna. Todo mensaje entre jugadores debe adjuntarse al arbitro.
- Los nómadas mueven tanto como la unidad más lenta que posean a excepción de las ballistas.
- Los nómadas poseen exploradores de forma automática y por tanto pueden avanzar de forma normal a pesar de no conocer el territorio pero sólo conocen los territorios por los que pasan… No se puede enviar a explorar otro territorio que no esté en la dirección de avance de la horda.
- Los nómadas montan un campamento al final de cada turno. Dicho campamento está protegido por empalizadas (tres puntos de resistencia) y posee los suficientes edificios como para producir (siempre que se esté un turno sin mover al ciclo) 3D6 Bo, 1D4+2 Com, 1D4+2 Man, 1D3 Pie y 1D6 Mon.
- Cuando un nómada decide asentarse pierde la limitación de héroes, de sistema de gobierno y a todos los efectos se le aplican las mismas reglas que a cualquier otro jugador. La ciudad que establecen de forma automática tiene siempre murallas y cuartel. Además el jugador posee doble tiradas de producción (regalo automático) y puede elegir dos mejoras de un ciclo de tiempo de construcción o una de mayor tiempo de construcción.
- Los nómadas pueden escoger un regalo o premio inicial o reservarlo para cuando decidan asentarse.

Compra de Materiales: una nación puede comprar 1D3 materiales en su mercado interno a un precio de 1D6 Bo cada turno económico. Estas compras no afectan a la producción del ciclo ni a la saturación del mercado interno.

dehm

412
Klaskan Renacimiento / Propuesta a dehm
« en: 30 de Septiembre de 2003, 07:56:32 am »
Quisiera recalcar una situación que me gustaría que sopesases, y es la entrega de turnos de batalla. Estoy totalmente de acuerdo en que los turnos generales los devuelvas todos a la vez, pero no así en los de batalla. ¿Por qué? Sencillamente, creo que se perjudica a unos jugadores con respecto a otros (eso sí, involuntariamente). ¿Y por qué? Por los premios.

Supongamos el siguiente ejemplo. Seis jugadores tienen batalla, el resto no. Al recibir todos el turno a un tiempo, si quieres optar al premio de turno rapido, los seis primeros quedan inhabilitados, y eso es hasta cierto punto inevitable. Pero el que se repartan los de batalla juntos hace que tambien queden casi inhabilitados para el otro premio, el de mejor turno, ya que un jugador que envíe el turno de batalla rápidamente, y otro a falta de tres días para el fin de turno, obliga a que sólo tenga posibilidad de hacer un turno en tres días, sin poder centrarse bien en él.

Por ello propongo que los turnos de batalla sean devueltos a medida que se corrijan. Piensalo, dehm.

413
Klaskan Renacimiento / Retrasos?
« en: 29 de Septiembre de 2003, 11:54:31 am »
Mea culpa! mea culpa!

Este año me he cambiado de plan de estudios porque el mio se extingue (pedazo de verbo... la leche... y que bien usado... es la primera vez que veo extinguirse algo en el sentido pleno de la palabra... coñe) y como resultado directo no puedo tener la beca de informatica que he disfrutado estos tres años pasados y que me permitía una interactividad con la gente, los juegos y dirigir de forma muy dinámica...

Consecuencias? Pues que es posible que tenga menos tiempo, es seguro... :/, y por tanto tardaré más en corregir. Espero no pasarme de las dos semanas que oficialmente me doy de plazo y que todos sabreis actualmente son en realidad dos días o menos desde la recepción del último turno. No sé si necesitaré más tiempo aún pero mi idea es seguir con el juego ante todo.

Por ello debo pediros vuestra ayuda para que vayais mandando los turno a lo largo del plazo concedido para la entrega de estos, y no a última hora que produce una acumulación que retarda la correción.

Es curioso pero ha habido varios cambios de jugador:

Gnomos: dos veces
Seres Oscuros: una vez
Trogg: una vez
Arcones: una vez

Y de estos cambios todos sin excepción han sido motivados por que los jugadores no podían mantener el ritmo de juego por su rapidez... bueno... mirad la ventaja... ahora no habrá esos problemas.

Palabrita de mini-dios que intentaré ser lo más puntual flexible y los primeros que sufriran mi falta de tiempo serán mis master de Medievalis (que dado el tiempo de corrección no sufrirá tanto), EXIV y Helade.

A Edad Antigua ni la cuento porque un utrno cada seis o siete meses no quita tiempo a nadie!!!

Un saludo a todos

dehm

414
Klaskan Renacimiento / Jugadores nómadas... atención!!!
« en: 29 de Septiembre de 2003, 08:21:32 am »
Bien, en primer lugar os postearé en breve las reglas definitivas, muy parecidas a las anteriormente conocidas.

En este momento he previsto la incorporación de tres jugadores nómadas. Desgraciadamente una de las plazas debe darse a dedo porque debido a un error mio un jugador se ha quedado sin país... (y en consecuencia estoy obligado a enmendar dicho error).

Así pues habrá dos jugadores nómadas, los que contestaron con mayor rapidez al post de plazas (Martin y Darker) aunque es posible que halla nuevas plazas en un futuro de momento es harto complicado pues muchos nómadas han tenido contacto con jkugadores y quedan por tanto imposibilitados de ser dirigidos por un nuevo jugador.

Cuando corriga las batallas los jugadores nómadas recibirán la información inicial de su país en la cual tendrán varios datos:

- Raza: raza a la que pertenecen y que influye enormemente en la diplomacia, las unidades militares, las posibilidades de construcción, la capacidad para la magia, la longevidad y muchos otros aspectos. Los dos jugadores (Martin y Darker) tienen la posibilidad de escoger la raza de sus nómadas entre tres posibles: humanos, orcos y engendros. Os aconsejo ojear las capacidades de cada una y sus cualidades en la tabla de razas del manual y el apartado correspondiente.

Nota: Para los no versados en Klaskan deciros que mientras humanos y orcos pueden establecerse y fundar "naciones" con cierta amplitud de posibilidades, los engendros son una raza de luchadores y poco o nada les interesa la construcción por lo cual son ideales para nómadas o bárbaros pero no para futuras "naciones". Cada raza tiene su miga... así que investigar.

- Mapa: dispondréis del mapa de la zona en la cual se ha movido vuestro pueblo (normalmente pequeña a estas alturas) y que podréis expandir explorando.

- Tesoro y almacenes: en este apartado se os pondrá la cantidad de barras de oro y diversos materiales que vuestro pueblo halla acumulado. La cantidad estará actualizada al sexto ciclo y las futuras cantidades estarán totalmente condicionadas por los botines, tributos y demás acciones que hagais. (Y de la producción de vuestro campamento)

- Campamento: cada turno que mováis vuestro campamento de un territorio a otro su producción variará debido al cambio. Por tanto ingresaréis distintas cantidades. Aunque seaís una Horda debéis pagar unos mantenimientos y será vital unos almacenes lo suficientemente amplios... otra opción es dejar de ser nómadas.

- Tropas: como en el anterior este apartado estará actualizado al sexto ciclo y supondrá una importante baza para vosotros. Debido al azar el número y calidad de las tropas puede variar muchísimo, desde un par de unidades de ínfima calidad a una docena... (Rezar a los señores dados)

- Héroes: los nómadas sólo dispondrán de uno (en algunos casos tendrán un segundo). Si el primero muere el mando recae en el segundo pero puede haber problemas de índole interna... Un nómada nunca tendrá más de dos héroes así que usarlos sabiamente. Esta restricción finaliza al sedenterizarse.

- Personajes: los nómadas pueden tener personajes pero eso es muy poco habitual. De hecho como pueden usar unidades militares para explorar (y el explorador es el personaje más habitual) y los prospectores tienen muy poco uso pues este será un área reservada hasta que deseen sedenterizarse.

- Felicidad: vuestro pueblo ama la guerra así que no seais sosos... Este punto influye directamente en la posibilidad de revuelta y se os noticará cuando sea modificada, mejorando o empeorando en el proceso.

- Tributos, prisioneros y capturas: los nómadas normalmente atacan a las naciones civilizadas pero en muchos casos imponen tributos por no atacar (ya hay varios casos) de forma que obtienen un ingresos casi seguros. Los prisioneros pueden usarse como esclavos o exigir un pago por ellos (depende de vosotros) mientras que a veces los nómadas no se limitarán a asaltar una ciudad (capturando sus tesoros, almacenes y producción) o una fortaleza sino que la retendrán para su uso. La parte negativa de esto es que deberán dejar una fuerte guarnición si no quieren una rebelión pero la parte positiva es que podrán asentarse si así lo desean contando con unas infraestructuras ya hechas... (lo siento jugadores civilizados). Recordad que a ninguna raza le gusta estar bajo el yugo de otra y, sin contar los esfuerzos que realicen las tropas de la nación atacada por recuperar la ciudad, la población os dará muchos problemas. Lo mejor en estos casos es asaltar y saquear  para continuar el camino antes de que las tropas de la nación tengan tiempo a responder.

Eso es todo... ahora las reglas!!!

dehm

415
Klaskan Renacimiento / Señores... me faltan sus batallas :D
« en: 29 de Septiembre de 2003, 07:59:59 am »
Estoy deseando ver como mis jugadores vierten su sangre en Klaskan y resulta que tres de ellos aún no han mandado sus batallas!!! Pardiez!

De momento decir que aunque los humanos ganaron su batalla con facilidad lo mismo le sucedió al Demonio Menor con los engendros... La batalla más igualada ha sido la de los Seres Oscuros y es que un dragón no es poca cosa!!!

Pjs a mandar turno de batalla:

- Servidores
- Arcones
- Enanos2

Dos de estas batallas se preveen sumamente sangrientas... debido a un número importante de unidades en liza.

dehm

416
Klaskan Renacimiento / Novedades en la web
« en: 28 de Septiembre de 2003, 02:57:37 pm »
Tenéis en la web novedades en la sección Rumores, Descarga y Turnos. Recomendar leer el texto del turno trogg... el mejor de este turno.

Por otro lado he corregido 3 de las 6 batallas, pero aunque no las mande hasta que todas estén corregidas podéis ver el resultado... al menos el vencedor.

En cuanto acabe con las batallas repasito a los nómadas y a elegir a los nómadas... para mandarles la información.

dehm

417
Klaskan Renacimiento / Rumores del Quinto Ciclo
« en: 28 de Septiembre de 2003, 02:54:26 pm »
RUMORES DE KLASKAN 5 CICLO

Batallas:

Este ha sido el ciclo con menor exploración pero la poca habida ha tenido como resultado la muerte de media docena de exploradores a manos de criaturas u hordas de incivilizados.

Destaca la última parte del ciclo pues ha habido seis batallas con variada suerte en ella. Al parecer las criaturas han sido las que se han llevado la peor parte pero los bárbaros también han luchado duro.

El tanteo es Pj's 15 Pnj's 7 pero aún quedan por corregir tres batallas...

Criaturas:

Han aparecido varias criaturas en los mapas de los jugadores destacando las voladoras, dos dragones y un águila gigante. Además es evidente que el número de criaturas en los nodos comienza a preocupar a varios jugadores que comienzan a ver los nodos cercanos como posible fuente de problemas.

Producción:

En este ciclo no ha habido muchas construcciones que hayan mejorado la producción y ha habido los primeros intentos de compra en el mercado interior, sin grandes resultados.

Varias naciones han aumentado sus impuestos, en la mayoría de ellos la población ha soportado con estoicismo dichas subidas debido a la política de expansión y la buena moral de sus gentes.

Construcción:

La recesión continua pues aunque ha habido una tímida alza en la construcción esta ha sido en su mayor parte dedicada a nuevos emplazamientos..

Varias ciudades se completarán en el próximo ciclo y cabe destacar la construcción de la cuarta ciudad para alguna de las razas. Únicamente dos razas carecen de una segunda ciudad, aunque sea en construcción, quedando sus civilizaciones en clara desventaja frente al resto de las naciones.

Las fortalezas no tienen futuro en Klaskan pese a que en eras pasadas su uso intensivo garantizaba la seguridad de las fronteras y frente al hecho de que todas ellas sirven para reclutar y que siempre tengan al concluirse una unidad de guarnición de forma gratuita. Ahora mismo la primera línea de defensa de muchas naciones son sus propias ciudades.

Reclutamiento:

Es nulo el entrenamiento de exploradores, pese a que varios han encontrado la muerte en su misión mientras que las tropas tampoco aumentan en número salvo en dos casos, de importante incremento, en parte motivado por sendas amenazas externas.

Exploración:

Sólo cabe destacar a un reino insular que ha sabido alcanzar tierras continentales. En el resto de las naciones la exploración ha sido escasa, en parte debido a las numerosas criaturas que han aparecido en Klaskan.

Geografía:

Dicen que en algunos lugares ha habido importantes cambios geográficos pero poco más se sabe de cierto, este apartado únicamente es valorado para mover unidades militares.

Clima:

Tranquilidad casi total…

Tecnología:

Ningún éxito recalcable en un campo antiguamente pujante.

Pero lo realmente sorprendente ha sido la pasividad de las razas con especiales aptitudes en este campo…

Revueltas y Felicidad:

A pesar de los aumentos de impuestos no hay señales de problemas internos. Únicamente una nación, tras un aumento del 50%, tiene posibilidades reales de sufrir problemas.

Contactos:

No hay novedades en este campo pese a que es un hecho que varias naciones han solapado los territorios explorados. Por otro lado la falta de torres vigía disminuye el campo de visión y por tanto la posibilidad de localizar enemigos.


Búsquedas:

Un campo abandonado salvo por dos o tres razas que mandan a sus héroes en misiones de índole mágica.

Héroes:

Todas las razas poseen héroes y aunque en este último ciclo ha aumentado su número no lo ha hecho el de los héroes especiales que comenzaron a aparecer en el anterior ciclo. Ya son dos los héroes que han subido de nivel.

Magia:

El número de magos, Torres de Magia y en general el mundo arcano está experimentando un aumento importante. De hecho alguna raza ha empezado a hacer uso de hechizos globales mientras que el número de torres de Magia aumenta según pasan los ciclos.

418
Klaskan Renacimiento / Llegar y besar el santo....
« en: 25 de Septiembre de 2003, 09:57:23 pm »
Teniendo en cuenta que soy novatillo.... vaya debut! Además, como van a leer en la web el listado de batalla de tal contra tal... no os lo perdais... diversion asegurada...

;D

419
Klaskan Renacimiento / Dehm!!!!! :'(
« en: 24 de Septiembre de 2003, 10:27:22 am »
:'(

Como ya he dicho, a partir de hoy seré conocido como Julius "Sietededos", pues los otros tres se han ido a la basura con mis uñas... y es que no puedes hacerme esto, despues de más de dos años sin jugar como jugador... que he sido un master-adicto.

¡Tengo mono!

Quiero ver cuantos Trogg han cazado mis hombres, cuantas hordas bárbaras han sido aniquiladas, cuantos demonios han perdido sus alas...

¡Aggggghhhhhh! No puedo soportarlo.... Esta tensa espera me esta matando...

;D ;D ;D ;D ;D


420
Klaskan Renacimiento / Un premio para el ganador!!!!
« en: 22 de Septiembre de 2003, 05:57:32 pm »
Klaskan necesita un banner. Debido a mi falta de tiempo estoy tentado a caer en la rutina y hacer uno típico pero os desafío a hacer uno vosotros... las medidas son 468x60 pixels y esperaré de plazo hasta fin de mes momento en el cual decidiré cual es el ganador (si es que mandan más de uno y merece la pena por supuesto) que se llevará un premio... Por supuesto todos los pjs saben que un premio supone un regalo debido al esfuerzo realizado por hacer un buen turno o enviarlo rápidamente en varias ocasiones.

Como la calidad de los turnos está mejorando a ojos vista (Enhorabuena chicos, me lo estais poniendo dificil) los premios serán a partir de ahora muy discutidos y aquí tenéis una posibilidad más de obtener uno.

ANIMOOOOOOOOO!!!!

dehm

Páginas: 1 ... 26 27 [28] 29 30 ... 32