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Temas - Dryiceman

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La Taberna / Prueba de dados por Adkyndya 2
« en: 05 de Marzo de 2005, 07:13:35 pm »
Si sale un 6 en 4 lanzamientos de 2d6 es que ganamos en Klaskan

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La Taberna / Prueba de dados por Adkyndya 1
« en: 05 de Marzo de 2005, 07:13:01 pm »
Si sale un 6 en 4 lanzamientos de 2d6 es que ganamos en Klaskan

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Dudas / Introducción
« en: 04 de Marzo de 2005, 07:07:12 pm »
Saludos MA

Sin querer criticar, ahora que me leí el manual sólo se una cosa y sólo tengo duda de otra
Sé que me he metido en tremendo follón (problema) con este juego
Y sólo no entiendo a partir de donde dice Bienvenidos  :tongue3:

Ahora, le tengo una crítica (espero que constructiva) al manual
Como novato que soy, puedo decir facilmente que el manual no se entiende para un novato. ¿Por qué? Estuve no se cuantas páginas legendo de aumentos de TE, de pérdidas de PV, y de marcadores que suben y bajan entre diferentes opciones (intuyendo cuales eran de más rango que los otros), de que si hay o no hay CB, sin que se explicara antes que dichosamente son esas cosas (incluyendo que significan las abreviaturas, que poco a poco la vaz descifrando).
Una pregunta que me hice en todo el manual es ¿qué diferencia práctica habia en cada uno de los tipos de marcadores? Al final, en la última página, consigo una tabla que sin explicar, me indica que hay más ingreso cuanto más alto sea el marcador. Pero como también suben los costos, las zonas mas pobres no son rentables de pasarlas de ciertos marcadores.
A parte de que los Dominios suministran algo ¿logística? (en este momento no me acuerdo) no sé que otras implicaciones y diferencias hay entre cada uno.
Yo pienso que el manual mejoraría mucho si tuviese una introducción más para niños. Indicando, por ejemplo, no sólo la época en que estamos (que si lo dice el actual) sino el objetivo y algo de la metodología, en pocas palabras.
Algo así como (no se tome el ejemplo textualmente) "mira chico, para ganar aquí debes acumular Puntos de Victoria (PV). Esto se consigue de varias maneras, pero la principal es controlando territorios de ultramar. Estos te dan ingresos, y eso depende del estatus que tengas en esos territorios. Los hay desde simple interés, hasta dominios. Siempre debes tomar en cuenta que debes crear líneas de suministros para tus tropas y colonias, y eso se consigue manteniendo continuidad por las líneas de comunicación. Por supuesto, tu carrera por tener territorios de ultramar chocará con la carrera de los demás jugadores, y eso te llevará a negociar, pactar, y a la guerra. Pero ojo, hay acciones que aumentan un puntaje de "malus" llamado Tensión Europea (TE). Si este llega hasta cierto nivel la partida acaba (y se castiga al que lo hizo llegar hasta ese nivel). Ahora, existen diversos detalles y reglas especiales, para estudiarlos con calma pasemos a explicar parte por parte:"
No digo que así, pero creo que da la idea.
También considero que ayudaría que se aumentaran los ejemplos que ya tiene el manual, para hacer más ilustrativo el asunto.
Ahora trataré de leer todas los temas de este foro de dudas, a ver si se me aclara mejor el asunto
Saludos MA

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