Bueno, Teppic ya se me ha avanzado en repetir lo que yo había dicho desde el principio, y que parece que algunos no habían percibido: ESTE SISTEMA ES PARA EL NUEVO SIMULADOR.
Por lo tanto, toda consideración respecto a la dificultad del cálculo para el GM es irrelevante. Todos los datos entrarán automáticamente y todos los cálculos los hará el nuevo simulador. Trabajo adicional para el GM: cero.
Igualmente, tampoco supondrá ningún trabajo adicional para los jugadores, salvo que quieran calcular ellos exactamente sus costes. Eso será mucho más difícil. Lo cuál es perfectamente razonable y realista. A mí siempre me han parecido bastante irreales esas previsiones tan exactas de gastos. De esta manera, uno prevé que gastará mucho o poco, pero sin exactitud, lo cuál forzará a tener reservas de dinero para cubrir gastos más elevados de lo previsto.
Y por último, destacar que no sabemos cuando se podrá empezar a aplicar. Si es cuando esté todo el simulador, estamos hablando de meses (indeterminado plural); si se consigue que funcione con un módulo aparte (lo dudo)... pues semanas (indeterminado plural). Así que no es a corto plazo, y posiblemente tampoco a medio.
Pero sí que hace falta determinar ahora el sistema que vamos a usar, así que mejor nos metemos a discutirlo con calma, tranquilidad y profundidad.
Volviendo al tema en sí, hoy mientras me machacaba los abdominales en el gimnasio le he estado dando vueltas al tema (lo cuál tiene su mérito, no creáis). Hete aquí un esbozo de sistema:
Actualmente el sistema para determinar los costes de mantenimiento tiene en cuenta dos factores:
1- Terreno donde están las tropas (ciudad, cultivado, salvaje, estepa, desierto...)
2- Actividad de las tropas (normal, guarnición, combate).
Yo propongo un sistema que tenga en cuenta tres factores. Serían:
1- Terreno donde están las tropas (ciudad, cultivado, salvaje, estepa, desierto...). Los tipos exactamente igual que ahora. Habría que rebajar el modificador para los terrenos menos favorables, dado que con el nuevo sistema se aplicarán mucho más a menudo. Actualmente en la mayor parte de los casos es posible pasar por terrenos desfavorables y acabar el turno en un terreno favorable, con lo cuál no se paga el modificador. Con el nuevo sistema siempre se pagará el modificador por los terrenos donde se pase, así que el movimiento se hará más caro. Para que el coste final sea más o menos parecido al actual, hay que hacer que los modificadores sean menores.
2- Actividad de las tropas (normal, guarnición, combate). Los tipos exactamente igual que ahora, pero cambiando el modificador. Normal seguirá siendo 1. Guarnición no creo que se deba modificar, puesto que generalmente serán tropas que estén todo el turno haciendo lo mismo, con lo cuál el resultado será igual que con el sistema actual.
Combate se aplicará mucho menos que actualmente, puesto que se aplicará sólo a los HAP en que se haga alguna acción bélica (combate, asedio, saqueo, incursión, genocidio...); por eso sugiero que se aumente el modificador (podría ser a 3).
3- Relación de las tropas con el lugar. Este factor indica si las tropas están en un lugar amistoso, neutral u hostil.
a - Amistoso serían todos los territorios controlados por la nación de las tropas (a nivel NT o superior) o por una nación con la que tenga un pacto de pero inferior a Alianza Militar Formal o superior. Tendrá modificador 1.
b - Neutral serían todos los territorios controlados por naciones con las que se tenga un pacto de No Agresión o superior (pero inferior a Alianza Militar Formal) y las regiones independientes. También sería neutral una región con control occupied (es un intermedio entre la población amistosa y los ocupantes hostiles). El modificador sería de 1,5.
c - Hostil serían todos los territorios controlados por una nación con la que no se tenga ningún pacto, y todas las regiones independientes que hayan sido atacadas en ese turno por el ejército en cuestión o por otro de la misma nación. El modificador sería de 2.
Esta clasificación también se aplicará a las zonas marítimas dependiendo de cómo sean las regiones con las que tengan costa. En caso de que haya más de una región o ciudad con costa, se aplilcará el criterio más favorable. Las regiones marítimas sin costa siempre se consideran hostiles.
Filosofía de la cosa: Recojo la idea planteada de la "campaña", procurando una definición automática y creo que razonable de cuándo un ejército está en campaña. A efectos prácticos, estará en campaña cuando esté pasando por territorio hostil, aún si no entra en combate. Si entra en combate, su nivel de gastos aumentará todavía más (modificador 3). Los movimientos por dentro de la nación, aunque sean preparatorios de la campaña (marcha hacia la frontera) no generan gastos extras. Los movimientos intermedios (aproximación por territorios independientes o por naciones amigas) generan gastos superiores a lo normal pero inferiores a los de una campaña de guerra.
Este sistema hace que la elección del territorio por el cuál avanza un ejército sea importante. También fomenta el transporte de ejércitos por mar (algo común en la antigüedad), aunque tiene sus riesgos de hundimiento. Hace que las campañas largas sean más costosas que las cortas, y que cuando hay muchos combates los gastos sean mayores que cuando hay pocos. Además, desactiva el truco que explicaba Sotobranche de la unidad suicida (aunque también se puede desacticar con el sistema actual), puesto que tal unidad provocaría un combate muy breve, con lo cuál el defensor pagaría un modificador alto para muchas unidades, pero por un intervalo muy corto. No pagaría costes adicionales por movimiento ni por campaña (sería dentro de su nación).
Nota importante: los modificadores sugeridos son sólo indicaciones generales de la relación entre los distintos estados. Los valores tienen que afinarse con cálculos precisos y probablemente simulaciones. Lo que hay que determinar ahora es qué factores se tomarán en cuenta y cómo se relacionarán entre ellos. El valor de cada uno se puede precisar más adelane para conseguir que dé más realismo sin alterar el equilibrio actual del juego.
Un detalle a tener en cuenta: ¿cómo se relacionan entre sí los modificadores? Con el sistema actual, se acumulan multiplicándose. Esa es la idea más lógica (cada factor actúa por separado y sus efectos deberían acumularse) pero al introducir un nuevo factor eso puede aumentar mucho el coste. Habría que tenerlo en cuenta en el momento de asignar valores. También se puede elegir que sólo actúe el factor más alto (creo que perdemos matiz y realismo) o que los factores se acumulen sumándose (cada factor sería un valor para sumar o restar al 1 inicial, y el valor que quede se multiplica por el coste de mantenimiento estándard; hace que la acumulación crezca menos que multiplicándolos).
Otro tema que ha sido aludido y que actualmente también es una falta considerable de realismo: los AP no usados. Si calculamos el coste por AP, una unidad con más AP (sea por características propias o por el líder que la controla) tendría un mayor coste que la que tenga menos, aún si ambas están todo el turno quietas sin hacer nada. Esa penalización es poco realista e indeseada. Para evitarlo, hay que tener en cuenta los APs no usados, los invernales.
El que durante los meses de invierno no se haga nada es perfectamente razonable y realista (bueno, los meses de descanso dependerían del clima, pero la convención LOTE es que sea el invierno en todas partes, y ahí sí que no nos vamos a meter). Sin embargo, las tropas también comen durante el invierno, aunque estén acuarteladas sin hacer nada. Debería pagarse mantenimiento por ellas, y por lo tanto esos APs tienen que tenerse en cuenta.
Así, propongo que el año se divida en un número fijo de APs (12 en la versión 5.10, podrían ser más en la 6; en cualquier caso, sería un parámetro). Todos los APs en que una tropa esté fuera de actividad se considerarán como de actividad normal o guarnición (no puede haber combate durante esos APs), aplicándose los modificadores de terreno y relación correspondientes al lugar donde acabaron su último AP activo (y en el que empezarán su próximo AP activo).
Creo que con esto ya tenemos un sistema coherente para tratar todos los casos posibles, y que simula de una manera razonablemente realista (y relativamente sencilla) los distintos posibles costes de mantenimiento de las tropas. A partir de ahí, habrá que ir haciendo cálculos y simulaciones para decidir qué valor se le da a cada modificador para cada uno de los factores.
Raimon