Autor Tema: Unidades Militares  (Leído 11161 veces)

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Karnak

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Unidades Militares
« en: 09 de Febrero de 2005, 01:18:20 am »

  En este post pongo todo lo relacionado a las tropas y unidades.  Sus clases, su utilización, etc.

  Saludos
  Karnak.
Muchas mentiras contadas unas pocas veces se convierte en conspiraci?n.? Una mentira contada muchas veces se convierte en realidad.

Karnak

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Re: Unidades Militares
« Respuesta #1 en: 09 de Febrero de 2005, 01:20:48 am »


    TROPAS Y UNIDADES

   A los efectos de estas reglas las Caravanas (CV) y las Flotas Comerciales (FC) no se consideran unidades militares.  Y se designan como unidades militares las tropas regulares, los Héroes, los monstruos individuales, las tropas irregulares, los ingenios mecánicos, las criaturas invocadas mágicamente, mercenarios, otras unidades aliadas, unidad de campeones, reservas, guarniciones, etc.
   Hay dos tipos de tropas que se pueden encuadrar en un ejército: las unidades regulares y las irregulares.  Las regulares comprenden el tipo de unidad que una nación puede entrenar y/o que sean reclutadas con Ani.
   Las tropas regulares se agrupan en unidades para permitir un mayor control de ellas tanto táctica como estratégicamente.  Las tropas regulares se agrupan  por tipo de unidad sin importar el número que la compone ni su calidad de moral, estas unidades pueden ser denominadas de muchas formas (legiones, hordas, divisiones, etc.), y un Héroe puede llevar un máximo igual a su nivel x 10, pudiendo unirse varios Héroes para aumentar el número de tropas en el ejército.  El otro tipo de unidades incluye a las tropas que no suelen luchar agrupadas y comprenden normalmente a Criaturas y Monstruos que luchan a nuestro lado, éstas son denominadas unidades irregulares y un Héroe General puede llevar un máximo de unidades equivalente a su nivel x2
   Las unidades Irregulares están encuadradas por tropas como Monstruos o Criaturas.  Los que sean utilizados como monturas de unidades regulares o de héroes no se contabilizan como unidades irregulares. 
     Todas las unidades deben ser guiadas en territorio extraño (10 hexágonos desde la ciudad propia más cercana) como mínimo por un Líder, en caso de muerte o desaparición del líder las unidades regulares a su mando retrocederán hasta la ciudad propia más próxima, y las irregulares tendrán un 30% de escapar.  También es posible que las tropas luchen entre sí si no hay nadie al mando (30%).

   Las unidades regulares se distinguen entre sí por su calidad y su superior moral, y pueden ser de menor a mayor calidad: Levas (L), Profesionales (P), Veteranos (V) y Elite (E). A la hora de crear unidades todas serán de calidad Levas. Pueden ascender tras una batalla  victoriosa sacando 40% las levas, 30% las profesionales y 20% las tropas veteranas.  Las tiradas se realizan para cada unidad participante.  Al evolucionar a Veteranos se adquiere una habilidad especial y al hacerlo a  Elite permite utilizar esa habilidad con +2.

   El turno de la Estación del Aire es cuando se pagan los mantenimientos de las tropas.  Por un lado se pagan sus soldadas a las tropas activas  a razón de 10 BO por unidad cobrando todas los niveles la misma soldada excepto las de Elite que cobran el doble (20 BO). Y por otro hay que dotarlas de materiales y alimentos a razón de 2 com. por cada 50 pob.  Las unidades irregulares no cobran soldada pero hay que darle com. a razón de 2 Com. por pob.y las criaturas grandes el doble, y es que alimentar monstruos y otras criaturas puede salir muy caro.

   Es posible además pagar más a las tropas para mantenerlas contentas, de forma que las tropas que reciban el doble de su soldada tendrán un -1 a su tirada de moral durante todo el año, hasta el próximo turno de mantenimiento. Las unidades irregulares formadas por Monstruos y Criaturas no pueden aumentar la moral, porque carecen de esta característica.

   Solo se pagan los mantenimientos de las unidades activas, las tropas que se encuentren en calidad de reservas no cobran mantenimientos.  Para las  unidades que se encuentren en territorio extraño (+10 hexágonos desde la ciudad más cercana), se les debe llevar el mantenimiento hasta donde se encuentran, por medio de CV o Flotas, las que se sitúen en territorio conocido (-10 hexágonos desde la ciudad más cercana) cobrarán directamente de los almacenes.  Las tropas que no cobran pueden reaccionar de varias formas, desde resignarse hasta rebelarse.

   RESERVA Y GUARNICION:

   Es posible desmovilizar parcialmente las tropas regulares, volviendo los soldados a la vida civil pero conservando su equipo y continuando con su entrenamiento.  Para pasar unidades a la Reserva deberán encontrarse en una ciudad propia y pasar un turno entero sin hacer nada, durante este turno se consideran en activo.  Mientras estén en la reserva no será necesario pagarles mantenimiento, pero no se podrá contar con ellas en caso de combate.  Para activar a la reserva habrá que pagar 25 BO por unidad,  y estarán disponibles en el turno siguiente.  Las unidades en reserva no pueden subir de moral.
   También se pueden asignar unidades a las guarniciones en ciudades y en fortalezas.  Estas unidades no pueden salir de su lugar de destacamento pero no reducen el IDF, en los turnos de mantenimiento o Estación del Aire.  Sin embargo deben pagárseles las soldadas y el mantenimiento como al resto de unidades.  Las guarniciones sólo pueden efectuar salidas dentro del hexágono de la ciudad o fortaleza donde estén destacadas.  La única forma de deshacerse de las guarniciones es licenciándolas de la forma habitual.
   La reserva se considera unidad no activada.  Las flotas no pueden pasar a la reserva ni formar como guarniciones, sin embargo las tropas que puedan embarcarse con ellas pueden pasar a la reserva.

   Una opción que se puede realizar en caso de no tener para pagar a las tropas es licenciar unidades regulares, recuperando la pob y el 50% man empleadas para su entrenamiento.  Las unidades irregulares pueden licenciarse pero sólo se recuperan las criaturas.  Las unidades capturadas licenciadas se convertirán en esclavos.  Las unidades mercenarias abandonarán el país y se ofertarán a otro. Los piratas y bandoleros podrán ser licenciados pero no se recuperará nada porque se llevarán consigo las man. empleadas.
      
     

   LOS MERCENARIOS

   Regularmente se presentarán mercenarios que podrán ser contratados por algunas naciones, estas unidades mercenarias pueden llevar un líder al mando.  Pueden ser unidades desertoras de otros ejércitos o huidas de ejércitos derrotados, grupos de bandoleros que prefieren unirse a un general que seguir con su vida de crímenes, bandas de nómadas, etc.  Estas tropas se ofertarán al final de cada turno y las naciones que quieran y puedan pujar harán su oferta en el siguiente turno, la nación que más haya ofrecido tendrá las unidades disponibles en la ciudad más cercana.  Sólo aceptan ofertas en Bo. y deben pagarse a la firma del contrato.  Los mercenarios serán siempre unidades irregulares aunque se comportan y son en la práctica unidades regulares y cobrarán el mantenimiento como una unidad regular en el turno de invierno.
   Las unidades mercenarias no pueden formar parte de guarniciones, pasar a la reserva, ni convertirse en piratas o bandoleros.  Sin embargo pueden ser desmovilizadas de la forma habitual, pero no se recupera de ellos ningún material.
   

PIRATAS Y BANDOLEROS

   Aunque piratas y bandoleros son eventos producto de movimientos de PNJ, también pueden ser entrenados por algunos países.  Para crear piratas debe haber un puerto y el país poder crear flotas que serán convertidas en piratas, estas flotas piratas solo pueden ascender hasta Profesionales.  Se pueden crear bandoleros entrenando soldados para ello, al igual que los piratas sólo pueden ascender hasta Profesionales.  Se quedarán con el 50% de lo robado y la otra mitad será para el país que los patrocina, las flotas capturadas quedarán en poder de los piratas.  Nadie sabrá quién está detrás de los piratas o bandoleros por lo que sus ataques no rompen tratados con aliados, pero es posible indicarles a quien atacar o no.  Estas unidades no cobran mantenimientos y una vez asignados al pillaje no pueden ser reincorporados como unidades del país.  Pueden ser desmovilizados de la forma habitual pero no se recuperarán los materiales empleados.  Estos fuera de la ley son un arma de doble filo, pues si bien se pueden utilizar para restar recursos a los enemigos, en épocas de escasez pueden dirigir sus ataques contra sus propios patrocinadores e incluso ofrecerse como mercenarios al enemigo.


   LAS UNIDADES DE ASEDIO

   Las unidades especializadas en asaltar y sitiar fortificaciones son las unidades de asedio que se comportan de forma diferente al resto de unidades militares.  Las unidades de asedio no se reclutan de la forma habitual y si bien se construyen en las ciudades simplemente son transportadas y armadas en el lugar donde tiene lugar el asalto o el asedio .  En caso de que un ejército que lleve unidades de asedio pierda una batalla campal hay muchas probabilidades de que éstas sean capturadas por el enemigo.  Estas unidades cuestan sólo manufacturas y BO al igual que su mantenimiento.  Sin embargo el número de unidades de asedio que puede transportar un ejército es 1 Punto de Asedio (PA) por cada unidad regular presente en él, y cada jugador empleará estos puntos en construir la maquinaria de asedio que desee.  En el caso de ciudades o fortalezas sólo pueden haber tantas unidades de asedio operativas a razón de 5 PA x nivel de fortaleza.  Las maquinarias de asedio pueden ser encuadradas en un ejército o quedar como defensa de una fortificación siempre que no supere los PA de esa fortificación o ejército.  Si una ciudad o ejército perdiera nivel de fortificación o unidades regulares las armas de asedio presentes quedarán reducidas a la cantidad de PA actualizada, desarmándose las sobrantes y si estuvieran en un ejército en campaña quedarían abandonadas recuperándose el 50% de las man. (si se lleva caravana).  Las unidades de asedio no tienen moral, si huyen son capturadas o abandonadas automáticamente, por lo que no adquirirán experiencia, no pueden ser alquiladas como mercenarias y sólo formarán parte de contingentes aliados si a su vez las acompañan el suficiente número de unidades propias que igualen los PA de estas unidades.  Las unidades de asedio no forman parte de guarniciones aún siendo elementos de defensa de la fortificación, no pueden pasar a la reserva, aunque pueden ser desarmadas recuperándose el 50% de man, y Bo del coste original. 
   
   Escaleras, garfios, Rocas, Aceite hirviendo,  manteletes: 1 P.A.
   Ariete, balista: 2 P.A.
   Torre de asedio, catapulta: 3 P.A.
   Ariete cubierto, lanzapiedras: 4 P.A.

   Cada PA tiene un coste de 50 Bo. Y 100 man. Y el mantenimiento es de 10 man. Por PA.


  Saludos
  Karnak.
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #2 en: 09 de Febrero de 2005, 01:38:03 am »

  Con respecto a esta cuestión quiero aclarar algunas cosas.

  Por ejemplo que las caravanas se utilizan para transportar la manutención del ejército cuando sale de campaña y para recoger el botín que se pueda ir capturando. Lo de las Flotas Comerciales hay que quitarlo ya que en caso de transporte por mar lo harán las propias naves de guerra que tienen cierta capacidad de transporte.

  Es posible alinear como tropas cualquier grupo de criaturas o monstruos que por las buenas o por las malas se haya alistado.  En este caso para hacerles distinción las he denominado unidades irregulares.  Pero ojo, una nación Orca por ejemplo que alinea como tropas regulares orcos, podría también alinear seres de otra raza siempre que produzca ese tipo de población. Por ejemplo Goblins, Ogros, Hobgoblins, etc.  Si por ejemplo los Orcos conquistan un asentamiento de Hobgoblins y consigue con el tiempo que su IDF suba lo suficiente para cobrar su producción, la población que genere ese asentamiento pasará a ser población regular y por tanto los Hobgoblins y las unidades que puedan formar serán unidades regulares a todos los efectos. 

  Un ejemplo de criaturas serían por ejemplo un grupo de centauros que podemos encontrar en la profundidad de un bosque,  que si se convence a esta gente se podría alinear un grupo de estos seres en nuestro ejército y lo harían como unidades irregulares. 

  Un ejemplo de monstruo sería el típico bicho solitario y poderoso, como un Dragón.  A estos es más dificil convencerlos pero mecanismos hay. 

  Espero comentarios.  De aquí al fin de semana espero ir corrigiendo los comentarios de Dehm al texto.  Que son más bien de ortografía o de redacción.

  Saludos
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dehm

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Re: Unidades Militares
« Respuesta #3 en: 22 de Febrero de 2005, 07:57:45 am »
Veamos. En este asunto influye el sistema de batalla. De qué me vale tener un dragón? de tener un bicho con 500 FC... pero sin épica ni herocidad en la batalla... sólo unos FC más. En ese caso me gustaría saber que diferencia, a parte de los FC y del movimiento sobre el mapa, existe en la práctica entre unas unidades y otras.

El sistema de ganar experiencia en la batalla me parece muy bien pensado, de hecho creo que es inmejorable por lo sencillo y bien proporcionado.

dehm :cat:
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #4 en: 22 de Febrero de 2005, 12:06:30 pm »

  Un dragón es un dragón.  Está claro que las unidades se diferencian entre sí por su capacidad de pegada y capacidad de resistencia, mejor armamento y mejor armadura.  Esto hará que unas se comporten mejor en determinadas circunstancias que otras, lo que te hará buen general será descubrir las ventajas de tus unidades y minimizar sus inconvenientes. 

  Por ejemplo unos incursores ligeros armados con jabalinas y armas cortas con armadura muy ligera serán superiores a un grupo de enanos acorazados en terreno abrupto.  O un grupo de carros de guerra con guadañas lanzados a la carga en llanura arrasarán con cualquier cosa.  La cuestión es desplegar bien y mover las tropas de forma adecuada.

  Un dragón tiene características únicas que no tienen otras unidades.  Su tamaño, sus posibilidades de ataques de fuego, vuela, causa terror, incluso puede lanzar algún hechizo devastador.  Está claro que su correcta posición en el campo de batalla puede desequilibrar la batalla o aguantar por sí sólo los embates en un flanco.  O hacer un movimiento envolvente y atacar por el flanco de las unidades, o directamente a las reservas del enemigo.  Y si encima el dragón es una montura de un héroe te aseguro que sí que tendrá mucha épica por sí solo.

  Saludos
  Karnak.
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #5 en: 20 de Abril de 2005, 06:26:03 pm »
Vas a explayarte un poco sobre una de las mejores ideas del juego? la creación de unidades personalizadas! a mi es un tema que me interesa muy mucho.

Aunque se pueda hacer dentro de unos parámetros puede hacerse que una unidad personalizada poderosa sea cara o rara o tenga sus defectos. Yo como jugador no entiendo la política de algunos árbitros de equilibrar lo bueno con lo malo, es decir, que una estupenda unidad de élite tenga un punto flaco tremendo como por ejemplo... que mueran cuando les da la luz (en plan troll)... simplemente poniendoles un coste alto o en el caso obvio de una debilidad ajustándola de modo correcto... puede ser muy interesante :D

dehm, personalizando :cat:
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #6 en: 20 de Abril de 2005, 07:36:51 pm »

  La verdad que estoy engandulao.  Todavía tengo que pasar más tablas de libreta a word.  Pero si quieres que hable sobre la personalización de unidades no hay problema.

  En un principio había pensado en un sistema por puntos. lo pegaré más abajo para que el personal lo lea.  Pero he estado pensando en perfeccionarlo un poco más para que se puedan personalizar.  Por supuesto que a más potencia de pegada, más coste por unidad.  Que no es lo mismo un campesino tuerto, que un noble con una espada.

  Me gustaría que las unidades que dispusieran los jugadores sean personalizadas.  Porque esto daría más riqueza al juego.  Creo que no es lo mismo que se enfrente un ejército de caballería pesada contra un grupo de arqueros que lo haga la Guardia Negra de Jinetes de Lobo contra la Pandilla de Elrond, cada una con sus atributos especiales, y su ambientanción.

  Cada jugador puede definir qué tipo de unidad desarrollar para su nación.  La cantidad de unidades disponibles depende de la raza y de su desarrollo, por lo que a lo largo del juego puede ir aumentando la variedad de unidades.  Las unidades no acumulan experiencia igual que los héroes y evolucionan por chequeos tras las batallas.

   Cada jugador dispone de 15 puntos para diseñar sus unidades militares que inicialmente tendrán la calidad de Levas, a medida que avancen adquirirán más puntos para dotar a la unidad. Cada unidad tiene características básicas previas a su entrenamiento que son: 2 HA, 2 R, 1 V, 1 A, 5 M, 5 I.   

   Los costes en puntos y los costes de entrenamiento son los siguientes:

   
Caracteristica   Pts. Unidad      B.O.   Com.   Man.   Pob.
Vida                          4      50   5      
Resistencia                          3      5      5   
H. Ataque                          3      5      5   
Nº ataques                          5      25      5   
Movimiento                          1         5      
Iniciativa                          2      5         

                Los costes de población son variables según el tipo de unidad a crear: 50 pob. Las unidades de infantería, 100 pob. Las unidades de caballería y resto de unidades montadas, 25 pob. las unidades de criaturas.  Las unidades de caballería gastan además un número de monturas igual número de población necesaria es decir 100 monturas.

   Conforme avanzan las unidades en su entrenamiento aumenta su capacidad combativa por lo que cada vez que se avanza se ganan puntos de unidad para mejorar su rendimiento.  Profesional: 3 puntos, Veterana: 5 puntos, Elite: 8 puntos.  Esta mejora se aplica a todas las unidades del mismo tipo de forma que cuando una determinada unidad avance a profesional y adquiera por ejemplo 1 punto de resistencia más todas las unidades del mismo tipo que avancen a profesional posteriormente tendrán 1 punto de resistencia.  Lo mismo para los distintos avances de entrenamiento.

             
            A ver qué opina el personal de esto.

     Saludos
     Karnak.
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #7 en: 20 de Abril de 2005, 08:18:40 pm »
Una cosa, a mi lo de la experiencia me gusta pero la experiencia debería notarse casi más en la moral no? es decir, los experimentos, los soldados, guardan la formación, luchan mejor y se mueven en orden, retirándose así si es necesario. Hasta que punto la experiencia de una leva le puede hacer mejor que una unidad... de soldados con poca experiencia?

dehm
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #8 en: 21 de Abril de 2005, 09:57:38 pm »
Bueno dehm, es que tal y como yo lo veo de las veces que lo he hablado con Karnak la unidad de leva, a la que consiga suficiente experiencia, deja de ser una unidad de leva.... y pasa a ser una de regulares. De la misma manera una de regulares con suficiente experiencia pasa a ser considerada una unidad veterana, y así sucesivamente.
A más experiencia, se "aumenta de nivel", lo que te dá puntos que aumentan las habilidades de la unidad, y a su vez afecta a la moral.
En el esbozo de sistema de batalla que mandé las unidades (y después las zonas de despliegue a la que había unidades que se retirasen) hacían chequeos de moral a partir de sufrir determinado número de bajas. Una unidad de leva tendría unos modificadores a ese chequeo que que serían menores que una unidad regular, que a su vez los tendría peores que una unidad veterana, que a su vez...

Supongo que con esto respondo en algo a tu duda... o eso espero...
(Ahora viene cuando Karnak me rebate...  :tongue3:)

Un saludo
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #9 en: 22 de Abril de 2005, 06:36:36 pm »

  Pues sí.  Además de tener más pegada las tropas experimentadas tienen más moral en el combate.  Cada nivel tiene un +1 a la tirada de dado de moral que se lanza en cuanto uno de los ejércitos llega a un determinado número de bajas.  Este número todavía no está ajustado pero oscila entre un 20-30%.  Será en estos momentos cuando las unidades comenzarán a huir en desbandada comenzando por las más novatas.  Estas tiradas de moral se hace independientemente por flancos tal y como se explica en el post del sistema de batalla, de forma que un flanco pueda romperse, mientras otras lineas del despiegue mantengan el tipo o consigan avanzar. 

  Saludos
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #10 en: 02 de Mayo de 2005, 06:12:50 pm »
Lo que sigo sin ver demasiado bien es lo de tener unidades específicas de asedio...
Yo lo simplificaría algo...
Cada ejército llevará un "tren de suministros", del que se sacan materiales y se crea el tren de asedio necesario para reducir las murallas de la fortaleza o ciudad que se ataque.
Se necesita el mismo nivel de tren de asedio que de murallas, y con el mismo nivel se tarda 1 turno en abatir las murallas y rendir la ciudad (a no ser que la guarnición plante batalla a campo abierto contra los siitiadores)
Si el tren de asedio es de menor nivel, por cada nivel de diferencia se tarda 1 turno más en abatir las murallas.
Si el tren de asedio es de mayor nivel, cada nivel hace que se gasten menos PM en tomar la ciudad.

Es así a ojo la idea que tengo sobre el tema, para evitar ir correteando arriba y abajo con escaleras, que parece algo tonto...

Un saludo
Javier
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #11 en: 03 de Mayo de 2005, 08:43:04 pm »

  Hombre...sería ideal.  Pero como se hace el recuento de bajas?.  Se supone que los defensores tras las murallas tienen más ventaja, y los asediantes más tiempo y paciencia (mientras dure la comida). 

  Por otro lado, creo que quitaría realismo a las batallas.  El dramatismo y la epica de tomar una ciudad amurallada...la adrenalina hirviendo, las espadas sangrando, los enanos huyendo en desbandada...En fin¡¡¡ la Gloria misma.  :binkybaby:

  Saludos
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #12 en: 03 de Mayo de 2005, 08:59:45 pm »
Miraré de poner la idea un poco en limpio y algo más trabajada, a ver qué tal queda...
No digo que no puedan haber asaltos, digo que se podrían simplificar unidades quitando el tren de asedio de la lista de unidades, que no es lo mismo...
¿Quién soy yo, pobre de mi, para impedir que un suicida se lance de cabeza contra una muralla defendida?  :tongue3:

Un saludo
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #13 en: 04 de Mayo de 2005, 12:32:32 pm »
Bueno, ya lo he colgado en el post de asedio.
Ya diréis que os parece

Un saludo
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Re: Unidades Militares
« Respuesta #14 en: 29 de Mayo de 2005, 11:24:06 pm »

  Mas madera.

  Finiquitado el sistema de combate (salvo pequeños ajustes), he empezado a redactar las introducciones a las razas y paises jugadores.  Creo que las razas deben tener ciertas particularidades y opciones únicas de juego, pero quiero hacerlo de forma que esto no desequilibre el juego y a la larga suponga un factor condicionante para conseguir la victoria.

  Yo había pensado que las unidades tengan habilidades especiales que permitan diferenciarlas unas de otras con un pequeño coste adicional.  Esta habilidad puede ser propuesta por el jugador (por ejemplo furia berserker para un minotauro, causar terror para un gnomo, o estatura NBA para un Enano).  A esta habilidad se le pondría un coste que se sumaría al valor de entrenar a esa unidad.  De esta forma dos unidades semejantes pueden ser distintas y personalizadas según a la raza o cultura que pertenezca. 

  Otra opción es que se disponga de una serie de puntos para que el jugador gaste dichos puntos en personalizarse la unidad. Más ataque, más movimiento, más resistencia, etc.

  A ver qué opina el personal.

  Saludos
  Karnak.
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