TROPAS Y UNIDADES
A los efectos de estas reglas las Caravanas (CV) y las Flotas Comerciales (FC) no se consideran unidades militares. Y se designan como unidades militares las tropas regulares, los Héroes, los monstruos individuales, las tropas irregulares, los ingenios mecánicos, las criaturas invocadas mágicamente, mercenarios, otras unidades aliadas, unidad de campeones, reservas, guarniciones, etc.
Hay dos tipos de tropas que se pueden encuadrar en un ejército: las unidades regulares y las irregulares. Las regulares comprenden el tipo de unidad que una nación puede entrenar y/o que sean reclutadas con Ani.
Las tropas regulares se agrupan en unidades para permitir un mayor control de ellas tanto táctica como estratégicamente. Las tropas regulares se agrupan por tipo de unidad sin importar el número que la compone ni su calidad de moral, estas unidades pueden ser denominadas de muchas formas (legiones, hordas, divisiones, etc.), y un Héroe puede llevar un máximo igual a su nivel x 10, pudiendo unirse varios Héroes para aumentar el número de tropas en el ejército. El otro tipo de unidades incluye a las tropas que no suelen luchar agrupadas y comprenden normalmente a Criaturas y Monstruos que luchan a nuestro lado, éstas son denominadas unidades irregulares y un Héroe General puede llevar un máximo de unidades equivalente a su nivel x2
Las unidades Irregulares están encuadradas por tropas como Monstruos o Criaturas. Los que sean utilizados como monturas de unidades regulares o de héroes no se contabilizan como unidades irregulares.
Todas las unidades deben ser guiadas en territorio extraño (10 hexágonos desde la ciudad propia más cercana) como mínimo por un Líder, en caso de muerte o desaparición del líder las unidades regulares a su mando retrocederán hasta la ciudad propia más próxima, y las irregulares tendrán un 30% de escapar. También es posible que las tropas luchen entre sí si no hay nadie al mando (30%).
Las unidades regulares se distinguen entre sí por su calidad y su superior moral, y pueden ser de menor a mayor calidad: Levas (L), Profesionales (P), Veteranos (V) y Elite (E). A la hora de crear unidades todas serán de calidad Levas. Pueden ascender tras una batalla victoriosa sacando 40% las levas, 30% las profesionales y 20% las tropas veteranas. Las tiradas se realizan para cada unidad participante. Al evolucionar a Veteranos se adquiere una habilidad especial y al hacerlo a Elite permite utilizar esa habilidad con +2.
El turno de la Estación del Aire es cuando se pagan los mantenimientos de las tropas. Por un lado se pagan sus soldadas a las tropas activas a razón de 10 BO por unidad cobrando todas los niveles la misma soldada excepto las de Elite que cobran el doble (20 BO). Y por otro hay que dotarlas de materiales y alimentos a razón de 2 com. por cada 50 pob. Las unidades irregulares no cobran soldada pero hay que darle com. a razón de 2 Com. por pob.y las criaturas grandes el doble, y es que alimentar monstruos y otras criaturas puede salir muy caro.
Es posible además pagar más a las tropas para mantenerlas contentas, de forma que las tropas que reciban el doble de su soldada tendrán un -1 a su tirada de moral durante todo el año, hasta el próximo turno de mantenimiento. Las unidades irregulares formadas por Monstruos y Criaturas no pueden aumentar la moral, porque carecen de esta característica.
Solo se pagan los mantenimientos de las unidades activas, las tropas que se encuentren en calidad de reservas no cobran mantenimientos. Para las unidades que se encuentren en territorio extraño (+10 hexágonos desde la ciudad más cercana), se les debe llevar el mantenimiento hasta donde se encuentran, por medio de CV o Flotas, las que se sitúen en territorio conocido (-10 hexágonos desde la ciudad más cercana) cobrarán directamente de los almacenes. Las tropas que no cobran pueden reaccionar de varias formas, desde resignarse hasta rebelarse.
RESERVA Y GUARNICION:
Es posible desmovilizar parcialmente las tropas regulares, volviendo los soldados a la vida civil pero conservando su equipo y continuando con su entrenamiento. Para pasar unidades a la Reserva deberán encontrarse en una ciudad propia y pasar un turno entero sin hacer nada, durante este turno se consideran en activo. Mientras estén en la reserva no será necesario pagarles mantenimiento, pero no se podrá contar con ellas en caso de combate. Para activar a la reserva habrá que pagar 25 BO por unidad, y estarán disponibles en el turno siguiente. Las unidades en reserva no pueden subir de moral.
También se pueden asignar unidades a las guarniciones en ciudades y en fortalezas. Estas unidades no pueden salir de su lugar de destacamento pero no reducen el IDF, en los turnos de mantenimiento o Estación del Aire. Sin embargo deben pagárseles las soldadas y el mantenimiento como al resto de unidades. Las guarniciones sólo pueden efectuar salidas dentro del hexágono de la ciudad o fortaleza donde estén destacadas. La única forma de deshacerse de las guarniciones es licenciándolas de la forma habitual.
La reserva se considera unidad no activada. Las flotas no pueden pasar a la reserva ni formar como guarniciones, sin embargo las tropas que puedan embarcarse con ellas pueden pasar a la reserva.
Una opción que se puede realizar en caso de no tener para pagar a las tropas es licenciar unidades regulares, recuperando la pob y el 50% man empleadas para su entrenamiento. Las unidades irregulares pueden licenciarse pero sólo se recuperan las criaturas. Las unidades capturadas licenciadas se convertirán en esclavos. Las unidades mercenarias abandonarán el país y se ofertarán a otro. Los piratas y bandoleros podrán ser licenciados pero no se recuperará nada porque se llevarán consigo las man. empleadas.
LOS MERCENARIOS
Regularmente se presentarán mercenarios que podrán ser contratados por algunas naciones, estas unidades mercenarias pueden llevar un líder al mando. Pueden ser unidades desertoras de otros ejércitos o huidas de ejércitos derrotados, grupos de bandoleros que prefieren unirse a un general que seguir con su vida de crímenes, bandas de nómadas, etc. Estas tropas se ofertarán al final de cada turno y las naciones que quieran y puedan pujar harán su oferta en el siguiente turno, la nación que más haya ofrecido tendrá las unidades disponibles en la ciudad más cercana. Sólo aceptan ofertas en Bo. y deben pagarse a la firma del contrato. Los mercenarios serán siempre unidades irregulares aunque se comportan y son en la práctica unidades regulares y cobrarán el mantenimiento como una unidad regular en el turno de invierno.
Las unidades mercenarias no pueden formar parte de guarniciones, pasar a la reserva, ni convertirse en piratas o bandoleros. Sin embargo pueden ser desmovilizadas de la forma habitual, pero no se recupera de ellos ningún material.
PIRATAS Y BANDOLEROS
Aunque piratas y bandoleros son eventos producto de movimientos de PNJ, también pueden ser entrenados por algunos países. Para crear piratas debe haber un puerto y el país poder crear flotas que serán convertidas en piratas, estas flotas piratas solo pueden ascender hasta Profesionales. Se pueden crear bandoleros entrenando soldados para ello, al igual que los piratas sólo pueden ascender hasta Profesionales. Se quedarán con el 50% de lo robado y la otra mitad será para el país que los patrocina, las flotas capturadas quedarán en poder de los piratas. Nadie sabrá quién está detrás de los piratas o bandoleros por lo que sus ataques no rompen tratados con aliados, pero es posible indicarles a quien atacar o no. Estas unidades no cobran mantenimientos y una vez asignados al pillaje no pueden ser reincorporados como unidades del país. Pueden ser desmovilizados de la forma habitual pero no se recuperarán los materiales empleados. Estos fuera de la ley son un arma de doble filo, pues si bien se pueden utilizar para restar recursos a los enemigos, en épocas de escasez pueden dirigir sus ataques contra sus propios patrocinadores e incluso ofrecerse como mercenarios al enemigo.
LAS UNIDADES DE ASEDIO
Las unidades especializadas en asaltar y sitiar fortificaciones son las unidades de asedio que se comportan de forma diferente al resto de unidades militares. Las unidades de asedio no se reclutan de la forma habitual y si bien se construyen en las ciudades simplemente son transportadas y armadas en el lugar donde tiene lugar el asalto o el asedio . En caso de que un ejército que lleve unidades de asedio pierda una batalla campal hay muchas probabilidades de que éstas sean capturadas por el enemigo. Estas unidades cuestan sólo manufacturas y BO al igual que su mantenimiento. Sin embargo el número de unidades de asedio que puede transportar un ejército es 1 Punto de Asedio (PA) por cada unidad regular presente en él, y cada jugador empleará estos puntos en construir la maquinaria de asedio que desee. En el caso de ciudades o fortalezas sólo pueden haber tantas unidades de asedio operativas a razón de 5 PA x nivel de fortaleza. Las maquinarias de asedio pueden ser encuadradas en un ejército o quedar como defensa de una fortificación siempre que no supere los PA de esa fortificación o ejército. Si una ciudad o ejército perdiera nivel de fortificación o unidades regulares las armas de asedio presentes quedarán reducidas a la cantidad de PA actualizada, desarmándose las sobrantes y si estuvieran en un ejército en campaña quedarían abandonadas recuperándose el 50% de las man. (si se lleva caravana). Las unidades de asedio no tienen moral, si huyen son capturadas o abandonadas automáticamente, por lo que no adquirirán experiencia, no pueden ser alquiladas como mercenarias y sólo formarán parte de contingentes aliados si a su vez las acompañan el suficiente número de unidades propias que igualen los PA de estas unidades. Las unidades de asedio no forman parte de guarniciones aún siendo elementos de defensa de la fortificación, no pueden pasar a la reserva, aunque pueden ser desarmadas recuperándose el 50% de man, y Bo del coste original.
Escaleras, garfios, Rocas, Aceite hirviendo, manteletes: 1 P.A.
Ariete, balista: 2 P.A.
Torre de asedio, catapulta: 3 P.A.
Ariete cubierto, lanzapiedras: 4 P.A.
Cada PA tiene un coste de 50 Bo. Y 100 man. Y el mantenimiento es de 10 man. Por PA.
Saludos
Karnak.