Klaskan
Partidas Finalizadas => Klaskan Renacimiento => Mensaje iniciado por: dehm en 10 de Septiembre de 2003, 02:45:53 pm
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En Klaskan hay varios pueblos nómadas con "comparativamente" grandes ejércitos, pequeños tesoros resultantes de botines y con la posibilidad de asentarse en un territorio a su elección con una ciudad... pero que normalmente tienen graves problemas para poder mantener sus tropas con los ingresos de una sola ciudad.
En pocos casos, por ahora un par, son capaces de realizar el paso a pueblo sedentario sin perder una gran parte de sus tropas.
Es posible, o lo será, que los jugadores puedan coger uno de estos pueblos y llevarlo como raza (siempre son orcos, humanos o engendros) pero depende del "trabajo" que yo tenga. Aún así en caso que decida convertirlos en "jugables" son razas limitadas pues el gran mantenimiento impide ingresos y muchas veces no pueden "evolucionar" de modo que no tendrían las mismas posibilidades que una raza "normal"
Por ello me gustaría saber quienes de vosotros estaría dispuesto a llevar a una raza nómada para hacerme una idea.
dehm
pd: Muchos de estos nómadas están destinados a desaparecer bajo el yugo de los pjs que tienen más potencial de modo que quiero que lo consideréis así.
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YO YO, ¡¡¡me apunto!!! YO, aunque antes voy a tener q informarme sobre como se juega.
¿donde tengo q ir para poder ver como se juega?
Saludos, Martin.
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Me he bajado el manual y no se en un formato PDF que no se como es, asi que para ver algo me baje las plantilla pero no me aclara nada. Por favor que alguien me ayude.
Saludos, Martín.
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Que no sabes k es el .pdf o k no puedes abrir el archivo?
Reptis I de Varania
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PDF es un formate de archivo que pertenece al Acrobar Reader que te puedes bajar de casi cualquier sitio... es un formato que permite visualizarlo muy bien.
De todos modos mira en la web que tienes un breve resumen del manual.
dehm
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A Figor: las dos cosas, a Dehm: gracias, ahora que lo dices ya me acuerdo, me sonaba el formato pero no sabia de que era (es que imaginaba un formato de texto)
Saludos, martín.
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Sugerencia: no podrían los nómadas pasar a pj, pero seguir siendo... nómadas? No tendrían ciudades, y vivirían sobre el terreno, saqueando, etc... Algo así como una horda mongola, o los bárbaros germanos de la época romana... (Susceptibles de, llegados a un punto, "sedentarizarse", bien por haber conquistado una nación, bien por haber alcanzado el suficiente nivel, bien por contacto con un pueblo civilizado)
Un saludo,
Raúl (siempre liando... :P)
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Esa idea me gusta... Además, yo mismo sería gustosamente un nómada...
;D
Hace tiempo que no soy "jugador" de juegos de estrategia... y me gustaria rememorar viejos tiempos... Dehm, por favor!!!!
QUIERO SER NOMADA!!!!!!
:'( :'( :'( :'( :'(
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Sorprendentemente.... ni se me había pasado por la cabeza esa opción pese a que es muy interesante y llena de posibilidades. Sólo puedo poner dos "peros".
El primero: yo para la historia de Klaskan, que haberla aila y en cierto modo de trasfondo van ocurriendo cosas aunque no podáis tener una perspectiva general de ellas, necesito manejar por supuesto a los bárbaros (no tienen jugabilidad porque sólo atacan... y nada más) y a ciertos nómdas... por ejemplo algunos que tienen relación con ciertos jugadores (surprise surprise) no siempre violenta (si la inmensa mayoría)... pero hay otros que podría dejar como jugables y convertibles a sedentarios... Eso me obligaría a realizar una serie de normas y reglas para nómadas porque por ahora sólo hay unas pocas para su movimiento, diplomacia, ejército, tesoro y en ciertos casos héroes. Hum, lo pensaré pero si podéis aportar ideas al respecto mejor... la línea es la siguiente:
Dos condiciones para los nómadas:
1.- Nómadas puros: se trata de un ejército que no paga mantenimiento pero que tampoco puede reclutar unidades. Normalmente usan de unidades los capturados y tienen cierta diplomacia con razas cercanas a ellos (no por el manual sino incluso por apariencia... no son muy profundos ellos y tienen más al odio racial que al histórico). Estos nómadas tienen una especie de campamento fortificado que se va moviendo 1d4 territorios por turno en la dirección que ellos decidan pero que salvo defender su tesoro y familias no tiene otra función.
Los nómadas sí pueden aumentar su número pero sin reclutamiento mediante prisioneros y mediante la reproducción normal que cada fase les provee de cierto número de unidades muy variable.
2.- Antiguos Nómadas: Se trata de orcos, engendros o humanos (aunque hay pnjs de otras razas no suelen ser nómadas ni ser habituales) que deciden establecerse de modo fijo. Para ello pueden fundar de forma automática una ciudad con murallas y cuarteles. Su sistema político es siempre Horda, al comienzo, pero a pesar de ello suelen tener demasiadas tropas que mantener para poder afrontar este proceso sin muchas crisis. Normalmente un tesoro amplio suele favorecerles permitiendo la construcción de muchas mejoras para aumentar la recaudación y la comida pero estos casos dependen del azar en gran parte.
Ej: Recientemente he sedenterizado a unos nómadas por dos razones, la primera para ver como lo soportaban, y la segunda por ver si era posible dar este paso en el juego, y haciendo una tirada doble en producción (recordemos que los nómadas no han tenido premios iniciales como los pjs de modo que les otorgo dos: una tirada doble al construir la ciudad quedándose con el mejor valor y la posibilidad de saber de antemano la producción de dos mejoras a construir por ellos de forma que puedan escoger la que mejor les venga. El tercer premio podría darse a los pjs que cogan un nómada a elegir... como al comienzo de la partida se dió a los pjs) conseguí una ciudad en la que tuvieron que deshacerse de unidades (una media docena) para poder mantener las que tenían y eso quedándose sin ingresos de Bo extras aunque sí de los demás materiales.
Espero que la explicación sea suficiente para vosotros, sí queréis aportar alguna idea...
dehm
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Tener a Julius de pj... sería interesante. Como el turno no ha de entregarse hasta el día 22 y tardaré más o menos dos o tres días en corregirlo (eso si los pjs van mandando turnos que están de lo más vago... sólo he recibido 4!) podríamos especificar un poco las reglas para nómadas.
Hay reglas en vigor que les afectan directamente, la primera que siempre aparecen en el mapa del jugador si lo atraviesan o están en él a pesar de que estén fuera del área de visión de ciudades y fortalezas.
La segunda que su "poder" es directamente proporcional al tiempo que lleven en el juego de modo que los pjs no sean los únicos que crezcan. Tengo una serie de tablas para ello.
La tercera... pues no recuerdo ahora mismo más pero sé que hay circunstancias para ellos en diversas situaciones de juego.
Ahora os planteo mi PROBLEMA. Inicialmente puse en Klaskan una serie de craituras, nómdas y barbaros (ademas de pnjs menores que no importan ahora mismo) que dependiendo de ciertas circunstancias pueden aumentar en número... pero ¿como? ¿ Mediante reproducción expontánea? y ¿donde? Porque en las zonas exploradas por los pjs no pueden aparecer de improviso salvo en circunstancias especiales... así que como soluciono ese papel... y por último... cuantos pongo... actualmente llevo 19 pjs y aunque corrigo rápido cuando el juego avance la cosa será cada vez más lenta (no os asusteís, el sistema de correción es bastante rápido a pesar de los turnos personalizados y de muchas consideraciones, pero no es un sistema perfecto, irá burocratizándose poco a poco... según gane en complejidad el juego)... ¿como lo hago?
dehm
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Tal vez podrías craer un nuevo tipo de nómada, para jugadores en espera de una plaza en las razas o para jugadores con mete de "rapiña" (sin ofender)
Seria un jugador que andaría merodeando por todo el mapa, y que haciéndole la vida imposible a todo el que se le atraviese y antoje. Esa sería la diversión del jugador.
Para ello tendría un ejército, no tan pequeño, pero de unidades poderosas, especialmente caballería, ligera si se quiere. Para restituir perdidas podrías poner que cada ciclo se medirá el potencial del territorio donde está, para saber si su número aumenta o no. Además, claro, de los capturados.
Bueno no sé.
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A mi me gustaria jugar de cualquier forma... ...con tal de jugar. :D
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Martin, ve incandole el diente al manual de momento. A ver si puedo solventar de buena forma el problema que plantean los pnjs nómadas...
dehm
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Yo puedo responder con lo que he leído en las reglas de un juego llamado Lords of the Earth (LOTE) en la web de rogermalton. En ese juego (que es de ambientación histórica, al menos el par de partidas que conozco, aunque está en preparación una fantástica), hay la opción de pjs que llevan a hordas de nómadas. Éstos siempre aparecen en las estepas rusas y de asia central, y al principio son pequeñas, pero van creciendo y creciendo, de un modo semejante a las hordas históricas: la guerra. Se supone que la estepa está llena de pequeños clanes, de modo que el pj horda se puede dedicar a invadir a los otros, y cuando gana, los sobrevivientes del enemigo se unen a él. Del mismo modo puede utilizar la diplomacia para que de forma pacífica otros jefes reconozcan su soberanía. Vamos, algo por el estilo de lo que hizo Gengis Khan.
Por otro lado, existen "Puntos Tribales", que son algo así como "bolsas demográficas", y que pueden utilizarse para colonizar tierras y hacerse sedentario, convirtiendo esos "puntos tribales" en "ciudadanos". No recuerdo muy bien cómo era el proceso, pero vamos, que puede servir como idea.
Un saludo,
Raúl
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Una nueva idea entonces pero vamos... que en vez de ser aleatorio el nómada uniría a sus tropas las unidades vencidas en la batalla? Entonces el otro pj se queda sin ninguna??? como va eso?
dehm
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Bueno, en LOTE no se si habra varios pjs de horda... la idea, supongo, es que haya bastantes pnjs... y que el propio lider pnj vencido se una, creo yo. Es típico de las hordas, que un gran guerrero unifique varias y tenga varios subordinados... luego, cuando muere, un subordinado intenta hacerse con el poder, o los clanes se dispersan...
Luego, claro, si se encuentran dos hordas pjs... ya ves, riesgos de ser nómada. :P
Un saludo,
Raúl
PD: además, supongo que los nómadas, al entrar en contacto con una raza civilizada, podrían "federarse", como hacían los antiguos germanos dentro del Imperio...
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En realidad hay varios pnjs nomadas pero en el mapa de Klaskan, inmenso pues ronda las 800 provincias o territorios, es dificil encontrarse... ten en cuenta que es un "mapa" casi virgen a comienzo del juego... En caso de que se encuentren creo valida una regla por la cual el perdedor se una al ganador.
Pero y en los encuentros nomada - pj porque en este caso... no sé, quizás poner que la mitad de las unidades caidas forman nuevas unidades nomadas... no sé que solucion darle.
dehm
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¿Te refieres a encuentros entre dos pjs nómadas, o entre un nómada y un pj sedentario?
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Me refiero a todos los posibles casos.... a esos dos también. No creo que el pj nomada se encontrase con sficientes nomadas pnjs o pjs para arrebartarles sus unidades.
Por cierto, un modo de que un pj nomada vencino no pierda todo es que directamente pase a ser vasallo del vencedor... por ej? :D
Como reclutar.... arg
dehm
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Eso digo. Si pierde, sus tropas verían que el otro es más fuerte, y que por tanto él es su verdadero jefe. El otro quedaría como un... "subalterno" (lo de vasallo es más de sedentarios que de nómadas).
Y en caso de encuentro con un pj sedentario, no creo que ocurriera lo mismo. Lo otro viene justificado por el "culto al jefe y a la fuerza" que hay entre los bárbaros... dudo que ningún bizantino o romano se pasase al bando de Atila después de haber perdido una batalla contra él... y como no creo que los esclavos puedan luchar, pues...
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Hum, pero no resolvemos la duda. Como recluta un pj nómada? Si depende sólo del comabte con otro nómada es una debilidad monstruosa.... No sé como solucionar ese punto. Acabaría por ser como un caballero de Conquista con sus soldados que al ir muriendo y no tener casi alternativas... salvo sedenterizarse acabaría por aburrir o quizás fuera un reto para aquellos pjs que saben que tienen un gran ejercito pero que sólo nuevas batallas les mantendran vivos...
Por ej imagina q un nomada ataca a un sedentario. El sedentario le patea el culo o pierde por muy poco de modo que el nomada tras graves bajas parte para otro lado ¿como se recupera? ¿gana algo con la victoria? El problema es que con una sola mala batalla estaría acabado auinqe por otro lado son pjs limitados (no como los iniciales) y en ese caso podria ir a establacerse a uno de los numerosos territorios q conoceria.
Otra cosa: como explora un nomada? con sus tropas? tiene exploradores? ahjora se mueven sin problema pq son pnjs y yo cuido de mis hijos pero siendo jugadores q riesgos correrian?
dehm
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Si alguien puede echar una mano se agradecería. Tened en cuenta que debeis leeros un poco el manual para poder ayudar con conocimiento de causa pues auqneu está currado nos limita un poco.
dehm
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Bueno, por eso digo, en primer lugar, que habría que tener en cuenta que una posición nómada es mucho más inestable que una posición sedentaria. De las hordas innumerables que ha habido a lo largo de la historia, sólo unas pocas han conseguido triunfar, y la mayoría se disolvieron a la muerte de su líder.
Pero sí, parece que habría que facilitarles un poco las cosas... ¿No podría haber alguna región, tipo la estepa rusa, de donde salgan más o menos regularmente, tribus nómadas, y donde los líderes puedan "aprovisionarse"?
En cuanto a qué gana un líder nómada con la victoria, está claro, gana prestigio (mayor facilidad para que se le unan tropas), y gana dinero, por el saqueo que luego hace del campamento enemigo, o de las tierras circundantes... además, podría ganar prisioneros para pedir un rescate, o esclavos... ;D
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Bueno, yo voy a desarrollar un poquitin más la idea que ya dije para que se recupere.
Creo que el nómada debe tener el bono de no necesitar mantener sus tropas, y que eso hace que pueda incorporar cualquier capturado en batalla. Pero su manera normal de reclutamiento seria lanzando un dado que indicará cuantas unidades logro reclutar en un territorio donde no haya otros jugadores. Ese lanzamiento podría hacerlo tanto en el Administrativo como en el Económico, pero será muy bajo. Por ejemplo un nómada-jugador comenzandito sólo reclutaria una unidad por turno (que el elija el tipo o que el dado lo de al azar), pero a medida que va aumentando su fama eso le de una bonificación que haga que pueda reclutar más.
Eso me lleva a un método sin dado, sencillamente cada ciclo (esta vez es a nivel de ciclo) le da una tropa más el valor de fama que tiene. Los tipos de tropa podrían ser al azar (para aumentarle la dificultad al nómada) execto una que la elegiria el jugador después de saber que fue lo que el azar le dió (para que compense)
Por supuesto el jugador nómada debería ser un héroe.
¿Creen que sirve este planteamiento?
Como el nómada viajará mucho
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Hum, sí, pero estoy ahora con una idea más ¿a que jugadores darles nómadas? Creo que hace falta cierta experiencia como pnj para manejar los nómadas pq no permiten muchos fallos. Hagamos un resumen de ideas plasmadas:
- Nómadas cuyos atributos, fuerzas y tesoro se calcularia como si de un pnj se tratase.
- Los nómadas tendran siempre un heroe al frente, pero solo podran tener un mago como segundo, eso de tener varios lideres se lleva mal ;)
- Los nómadas tienen dos formas de mover, como ejército o como campamento, moviendo de la segunda forma pueden mover... 3 territorios. De la primera segun el tipo de movimiento.
- Siempre pueden sederentizarse construyendo una ciudad con murallas y cuartel de forma automatica. Además dicha ciudad contaria con doble tirada de producción a escoger y sabría de antemano la producción de las primeras dos mejoras de forma que pueda elegir hacerlas o no. Habria opción a un tercer regalo de una lista que daré a cada jugador.
- En el momento de hacerse sedentarios el sistema de gobierno es Horda y la limitación de heroes desaparecer (queda la normal, seis, como todos los pjs)
- En caso de batalla entre dos nómadas el vencido pasará a ser un general del ganador, a todos los efectos vasallo de este, o cederá totalmente el control, según el deseo de su jugador.
- La diplomacia es posible con ejemplares de nuestra misma raza o parecidos, siempre bajo prescripción del master.
- Como nómada no es posible reclutar tropas pero en caso de victoria se le uniran las unidades capturadas (manteniendo los modificadores de sus razas, punto interesante) y en ciertas circunstancias el jugador verá crecer sus filas cada ciclo (en ambos turnos) según el número de territorios que halla recorrido, habrá una tirada proporcional al numero de territorio y sumará la fama del líder, y podrá adquirir varias unidades.
- Un ejército nómada que penetre en un territorio explorador por otro pj siempre aparecerá en el mapa.
- De igual modo no es necesario pagar mantenimiento alguno mientras se es nómada pero si al pasar a ser sedentario.
- Los nómadas tienen sus propias condiciones para entrar en una Era Heroica que se basan principalmente en sus victorias. AUN POR CONCRETAR
- Los nómadas están restringidos a ser orcos, engendros o humanos.
- Los nómadas tendrán limitado el número máximo de unidades en función de la fama del general al mando. PROPONGO FAMA x 4.
- La pérdida de una batalla puede suponer la deserción de unidades, cuya posibilidad es el doble que en pjs sedentarios. En orcos y minotauros 40% y en humanos y demás razas 20%.
- Una rebelión dentro de una horda de nómadas supone una tirada de 50% (modificada por la fama) para unirse a un bando u otro. Una rebelión SIEMPRE desemboca en guerra civi.
Creo que eso es todo por ahora. Por cierto, ya que lo menciona Raul, existe una zona donde son más abundantes los nómadas... pero ya existe hace tiempo como los pocos pjs que habitan en ella podrán comprobar.
dehm
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Bueno, he ahí un planteamiento interesante, sobre todo en cuanto a lo de que el nómada, pase por donde pase (aunque yo excluiría los territorios dominados/controlados/vigilados por civilizados), siempre encontrará grupos de gente, más o menos pequeños, y por tanto "invisibles" a los ojos de los civilizados, que sólo se preocupan por ver ciudades y núcleos estables, no grupos de bandidos en los bosques y montes... que son precisamente los que podrían interesar a los nómadas... o vamos, no sé.
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Por cierto Alan que, según creo, las propias reglas del juego establecen que el sistema Horda hace que no se tenga que pagar mantenimiento... y si no, el master me corrija.
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Te corrigo: la Horda paga -1 Bo de mantenimiento además de tener modificadores por guerras (en general acentua sus efectos) pero los edificios no militares cuestan +5 Bo.
dehm
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Uhm, y digo yo, caballeros... hasta ahora hemos hablado de los nómadas tipo horda mongola, pero... no puede haber otro tipo de nómadas, gente que simplemente se desplace en busca de un lugar donde asentarse? Algo tipo Moisés conduciendo a los judíos a la Tierra Prometida... dirigidos por un Profeta, en vez de por un Señor de la Guerra...
Un saludo,
Raúl
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Y por que no un reclutamiento aleatorio??? Me acuerdo de distintos juegos de estrategia donde cada x turnos existia la posibilidad de que aparecieran mercenarios... Pos en este caso podría ser que cada ciclo se tira un % de aparición de nuevas unidades, basado en la fama por ejemplo, y no muchas pero tampoco pocas... por ejemplo 1d3+1 de un unico tipo o de varios tipos...... El jugador puede decidir quedarse con ellas o no, y si no se queda con ellas, estas pueden constituir un grupo nómada propio...
Es un poner... reflejando así la existencia de núcleos de población errantes que poco a poco oyen hablar del nómada y que buscan su protección frente a bárbaros u otras razas...
Y digo yo... entonces el mejor nómada es el saurio, no? Lo digo porque se lleva bien con TODAS las razas... ninguna le cae mal, por lo que no tendría negativos por llevar gente de otras razas...
Y el pj k mejor vería la llegada de nomadas sería un pezcao ya que dificilmente hay nómadas bajo el agua que no sean pezcaos... pudiendo conseguir el vasallaje de estos....
Reptis I de Varania
Reptis I de Varania
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Shhhh... tú no digas nada, no nos vayamos a encontrar de súbito con hordas de pirañas, o el Gran Khan de los Boquerones... :P
Por cierto, que dice dehm que los nómadas sólo pueden ser engendros, orcos o humanos. Aunque bueno, si pone nómadas de esos "no-bárbaros" (lo que decía yo de los judíos), pues igual puede haber algún saurio...
Un saludo,
Raúl
PD: los atlantes tampoco nos llevamos mal con ninguna raza... total, para lo que las vemos, no vale la pena enfadarse...
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jia jia jia
Creo que una Horda de Absablillos sería ideal para los atlantes... ahora bien, tal y como dice Raul YA existen nómadas del tipo "judio" (No quiero ofender a nadie, es por poner un claro ejemplo de exodo.... incluso de diaspora) pero suelen pertenecer a las razas mas numerosas de la Tercera y Cuarta Era. Bien, repasemos un poco la historia de dicha Era:
Islas y contienente del Este:
- Draconia: gran reino de Minotauros que quedó desmembrado por el acoso de los engendros del Demonio, Seres Oscuros y por tropas saurias en sucesivas oleadas. Ya ha habido alguna batalla contra miembros "nómadas" de esta raza. En este punto quiero recordaros que la inmensa mayoría de las ruinas están habitadas y en muchos casos por pequeños nomadas, que sí son de multitud de razas (de hecho ha habido enanos, minotauros, humanos, ogros, saurios... por ahora creo)
- Klistarl: reino saurio superviviente del gran imperio saurio de la segunda era, que se expandió ligeramente en la tercera era luchando contra Tierras Libres y después tomando parte de Draconia.
- Bajas Tribus: enanos que aguantaron la presión de Altas Tribus, de los trogg, de Darkland, y posteriormente de los engendros del Demonio y que contaron con la ayuda de Draconia, desgraciadamente fueron menguando en las diferentes acometidas dispersándose al final de la tercera era o enterrándose en ciudades ocultas.
- Altas Tribus: ogros, goblins y orcos bajo el mando de un gran lider que atacó y fue atacado. Sucumbieron finalmente a los multiples ataques del Demonio.
- Imperio de los Siete Soles: destruida su capital por los Seres Oscuros acabó desmembrado. Sus componentes eran principalmente humanos.
- DarkLand: reino humano principalmente. Su dirigente fue un gran mago que trajo al Plano de la Luz al Demonio provocando su propia destrucción y la de casi todos los reinos del Continente Este. Antes de esto conquisto Tierras Libres y sufrió un desvastador ataque de enanos y minotauros.
- Reino Trogg: corto en tiempo dicho reino se fundo sobre la antigua DarkLand y contaba con ingentes cantidades de tropas. Fue atacado por los Seres Oscuros que convocaron al Demonio por segunda vez acabando con el corto reinado de los trogg.
- Seres Oscuros: a pesar de no constituir un reino propio sus tropas atacaron con éxito a varios reinos, retirándose finalmente tras destruir al reino Trogg.
Islas de Melnibone, Tierras Libres y el Continente Oeste:
- LOC: la liga de los comerciantes formada por humanos. Al aumentar su poder comercial y militar aprovecharon la inestabilidad de Yanuras para tomar varios lugares pero sufrieron una seria derrota y posteriormente la desaparición del comercio y la derrota de su poderosa flota a manos de los Atlantes trajeron a la Liga una crisis de importantes proporciones y su desaparición posterior.
- Barbaros: reino humano de mediano tamaño acogió a numerosos refugiados llegando a constituir una poderosa fuerza expandiéndose a continuación por todo el continente. Su posición fue debilitándose por las multiples batallas que sostuvo pero fue el reino más afortunado del continente.
- Tierras Muertas: los Servidores ayudaron a Tierras Libres en su batalla contra DarkLand y Altas Tribus con hechizos y recogiendo a los refugiados de las matanzas.... resumo
- Teocracia: humanos
- Sindaria: elfos
- Hermano Traidor y Ejército Rebelde: humanos
- Yanuras: humanos
- Melnibone: humanos
- Tierras Libres: humanos
Como veréis los humanos, los engendros y los orcos son lo más numerosos. Aunque saurios y elfos tampoco son pocos pero el resto de las razas disminuyé mucho en dicha epoca... Mirad por donde que se m ha despertado el interés por escribir la historia de cada reino pues aunque hay varios jugadores humanos, muchos tienen origentes distintos... ala... a relatos :D
dehm
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Eso, eso, así podré descubrir al fin de donde surgió Myl-Ablos... Porque creo que mi teoría igual no es muy correcta...
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Pues he empezado por arriba y a la derecha.... Klistarl... e iré bajando repasando a todos aquellos héroes pero sobretodo durante la Tercera Era y parte de la Cuarta.
En cualquier caso os animo a poner vuestras propias crónicas, las mías más que literarias serán ensayos... :D
Por otro lado... tengo problemas para postear relatos en el Trovador así que no sé... ya veré como me lo monto.
dehm
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Bueno, es que es un poco difícil hacer una crónica literaria de los ancestros, si no se conoce el pasado... Que una cosa es "maquillar" o "retocar" los hechos, y otra contar algo que en cualquier momento pueda ser reconocido como mentira... :P
Pero no te preocupes, que en Myl-Ablos siempre hay cronistas dispuestos a afilar las plumas de escama de atún y la tinta de calamar...
Y con lo que nos encanta el pasado... (de un modo casi enfermizo... :P)
;D ;D ;D
Un saludo,
Raúl
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Bueno, espero ver pronto las cronicas... más que nada pongo el pasado de algún que otr reino, así que cuando esté aburrido podré currarmelo e ir poniéndolos.
Ahora leyendo los Tuercebotas que me recuerdan mucho a las hordas de karnak :p
un saludo y seguir con el tema del reclutamiento de los nómadas que es el unico punto oscuro...
dehm
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Yo sigo siendo partidario de que haya una o varias zonas más o menos amplias que sean el "hábitat natural" de las hordas nómadas, donde estas vayan luchando entre sí hasta que salga alguna poderosa, capaz de lanzarse hacia las tierras fértiles y civilizadas en busca de gloria, esclavos, y dinero; o incluso terreno para establecerse.
También veo bien la idea de Alan de que puedan aparecer aleatoriamente algunas tropas, para representar otros grupos de nómadas que hayan oído hablar de la gloria de la Horda en cuestión, y deseen unirse en busca de botín, etc. (por supuesto, siempre en función de la fama del héroe que la dirige)
La cuestión es si estas hordas deberían ser pjs desde el principio, o esperar a que las luchas entre pnjs den lugar a una horda poderosa y susceptible de ser jugable.
Por otro lado, y dado que este sistema de reclutamiento es bastante ventajoso para el jugador, propongo que, del mismo modo que la fama y victorias puedan aportar hombres, las derrotas o pérdidas de fama por cualquier cuestión, puedan provocar deserciones o conflictos de poder entre jefes. Recordemos que las hordas eran, por lo general, sistemas muy inestables y personalistas, dirigidas por un "Gran Jefe", y cuando éste perdía crédito ante sus hombres, o moría, la horda tendía a disolverse (léase el alivio que supuso para Roma la muerte de Atila en el siglo V, o para Polonia y Alemania la oportuna muerte del gran khan ogodai en el siglo XIII, que hizo replegarse a las tropas mongolas que habían arrasado todo el este de europa y estaban a punto de adentrarse en el Imperio).
Además, sugiero que si una horda nómada desea sedentarizarse, el tener el beneplácito y la ayuda de algún pueblo civilizado le proporcione ventajas, y que eso se aplique más o menos también a los casos en que los bárbaros hayan conquistado ciudades civilizadas y deseen asentarse en ellas, ya que pueden aprovecharse de las infraestructuras y burocracia del civilizado. (léase bárbaros germanos federándose en el Imperio Romano, o mongoles conquistando China y asumiendo la soberanía y costumbres locales)
Un saludo,
Raúl
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Creo que lo había dicho en otro mensaje pero ya existen diversos lugares que son habitats perfectos para nómadas, bárbaros y criaturas varias.
Creo que un pj es mejor que cojan a los nómadas al comienzo de su evolución pero aún hay que limar lo del reclutamiento aunque la desestabilidad ya está "reglada" no lo está el poder hacer tropas... cuyo número creo que debería depender de las victorias y el líder más que de cualquier otra cosa.
En cuanto a sedenterizarse por supuesto pueden aprovechar infraestructuras capturadas (sean las que sean) de igual modo que pueden ser igualmente nómadas y dejar guarniciones en ciudades (aunque si siguen siendo nómadas seguiran sin recibir producción de estas ciudades que seran meros nucles de población bajo su égida, aunqe sí podrán usarlos más adelante). De igual forma pueden recibir cierta ayuda de pjs pero dejo este aspecto a la diplomacia al completo... como los casos que ya ha habido.
En cualquier caso ser nómada será arriesgado y puede que abuirrido pues 19 pjs para 800 territorios... tardaría en encontrar vicitmas y en el actual nivel de desarrollo tardarian tambien en encontrar victimas con la suficiente "amplitud" para poder tener varias ciudades q saltear. Sigue siendo interesante de todos modos.
Esto me recuerda que su forma de "exploración" no está resulta aún.
dehm
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Bueno, esta visto que de momento la reglas sobre los nomadas hay que pulirlas y discutirlas mucho, yo de momento voy a hacer caso de Dehm y voy a empezar a leer la historia del mundo, ahi no que es el manual del juego, es que como se parecen en tamaño ::)
Por cierto, queria sugerir una cosa, alguna regla que permitiese a los nomadas sedenterizarse para de alguna forma recoger materias primas, esto representado en la realidad seria la necesidad de cultivar para alimentarse.
Saludos, Martin.
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Bueno, he acabado en casa las reglas. Es posible que surga algún tema que no hallamos toca pero en breves las colgaré de la web y en este post.
Como el turno finaliza el dia 22 y es obligado esperar hasta entonces para entregar nuevas plazas si es que eso es posible... estudiaré el mapa para ver cuantos pjs nómadas son posibles aunque es obligado avisar que al no poder construir ni realizar labor alguna de ese estilo y ser la posibilidad de encontar victimas... relativamente pequeña puede haber cierto aburrimiento (aunque hay criaturas y otros pnjs...).
A todos los interesados les aconsejo leer el manual para ir poniéndose al día. En cuanto halla tomado alguna decisión os lo haré saber.
dehm
pd: Cuando redacte las breves reglas las posteo.
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Reglas plasmadas:
- Nómadas cuyos atributos, fuerzas y tesoro se calcularia como si de un pnj se tratase.
- Los nómadas tendran siempre un heroe al frente, pero solo podran tener un mago como segundo, eso de tener varios lideres se lleva mal ;)
- Los nómadas mueven tres territorios en la dirección que deseen independientemente del tipo de terreno, salvo montaña y mar. Dichos territorios pueden ser explorados por las unidades de la Horda que pueden funcionar como exploradores.
- Siempre pueden sederentizarse construyendo una ciudad con murallas y cuartel de forma automatica. Además dicha ciudad contaria con doble tirada de producción a escoger y sabría de antemano la producción de las primeras dos mejoras de forma que pueda elegir hacerlas o no. Habria opción a un tercer regalo de una lista que daré a cada jugador.
- En el momento de hacerse sedentarios el sistema de gobierno es Horda y la limitación de heroes desaparecer (queda la normal, seis, como todos los pjs) pasando a ser un pj normal a todos los efectos.
- En caso de batalla entre dos nómadas el vencido pasará a ser un general del ganador, a todos los efectos vasallo de este, o cederá totalmente el control, según el deseo de su jugador.
- La diplomacia es posible con ejemplares de nuestra misma raza o parecidos, siempre bajo prescripción del master.
- Como nómada no es posible reclutar tropas de la forma habitual. Tiene dos formas de incrementar el número de tropas que como máximo pueden ser tantas como la fama del líder x 4. La primera forma es mediante victorias en las que recibe tantas unidades como fama posea el líder, respetando el valor máximo posible. La segunda es que por cada territorio que atraviese el ejército nómada el ejercito nómada tiene una posibilidad acumulada igual en valor a la fama del líder que ira acumulándose ciclo tras ciclo. El tipo de unidad será aleatorio.
- Un ejército nómada que penetre en un territorio explorado por otro pj siempre aparecerá en el mapa.
- Campamento nómada: protegido por empalizadas (tres puntos de impacto) produce en un ciclo si está al menos un turno establecido. Su producción es 3D6 Bo, 1D4 Com, 1D3 Man y 2D6 Mon. Dicha producción representa el modo de vida nómada y es el único modo de pagar el mantenimiento de 1 Bo y 1 Com que hay que pagar por unidad.
- Los nómadas perderán el control de la Horda, que se deshará, si el líder muere.
- Los nómadas están restringidos a ser orcos, engendros o humanos salvo excepción.
- La pérdida de una batalla puede suponer la deserción de unidades, cuya posibilidad es el doble que en pjs sedentarios. En orcos y minotauros 40% y en humanos y demás razas 20%. Además al disminuir la fama del líder todas aquellas unidades sobrepasen el límite desaparecerán.
- Una rebelión dentro de una horda de nómadas supone una tirada de 50% (modificada por la fama) para unirse a un bando u otro. Una rebelión SIEMPRE desemboca en guerra civi.
Los regalos los tengo en una lista y creo que aquí están todas las reglas que se aplicarán.
dehm
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Bueno, a partir de ahora los interesados en jugar como nómadas que lo posteen pues no es una plaza normal y no voy a ofrecerla a los que están en lista de espera para una raza.
Los candidatos son por ahora:
- Martin
- Julius
Eso es todooooo
dehm
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Estoooo, como sean los nomadas k conozco solo decirle una cosa a los recien llegados:
MUERTE!!!! MUERTE!!!! MUERTE!!!!!!
Si no son ellos:
BIENVENIDOS
Reptis I de Varania
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Buinaaas.
Hasta ahora no habia abierto la bocaza sobre este tema porque no pensaba que fuera tan asi. Pero mi opinión particular sobre los nómadas tal como se han planteado no me convence por varias razones. 1- se han planteado como pnj desde el principio, pasarlos a pj con estas reglas supone unas condiciones especiales que creo les da muchas ventajas sobre el resto de razas. 2- La definición de nómada ya se corresponde con el sistema de gobierno de horda y para ello tiene sus propias ventajas y desventajas. 3.- los nómadas serán un incordio para las razas terrestres, pero las razas acuáticas estarán libres de esta plaga. 4- Creo que romperá el equilibrio del sistema tal y como va hasta ahora.
No creo que nadie se lance a explorar mucho, si sabe que en cualquier momento un nomada puede aparecer por la retaguardia y asolar una ciudad. Maxime si este nomada no tiene necesidad de mantenimiento, ni necesidad de establecerse ni nada. Le basta con avanzar hasta encontrar una ciudad que sea accesible y atacar, si no retrocede y ya está. No gasta edificios, mantenimiento, pero tiene acceso a material magico, a busquedas y demas.
Saludos
Karnak
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Bueno, la verdad que no se mucho sobre el juego pero.¿No podría haber algun tipo de orda acuatica que fuese atacando en el mar y a los emplazamientos costeros?, a fin de cuentas el mar siempre a sido cuna de mitos y seres monstruosos (perdon a las ordas por compararlas con monstruos, pero la verdad que no se diferencian mucho)
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Oh, queridos, tan sólo aclarar 2 cosas...
1.- Sí, Alfa, descuida... en el mar ya hay suficientes "bichos" sin necesidad de traer más... de hecho, no hace mucho, uno de ellos destruyó una ciudad al ladito de mi capital...
2.- Señor orco, no existen razas exclusivamente acuáticas... los atlantes tb pueden construir emplazamientos terrestres... y de hecho deben hacerlo, si quieren asegurar en algo su poderío (o al menos, en eso me insiste siempre dehm :P)
Aunque, por otro lado... unos piratas podrían estar bien.
;D ;D ;D
Un saludo,
El Aclarador de Dudas de Myl-Ablos
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Buenas
Respecto a los nómada no creo que tengan tantas ventajas pues en unos pocos turnos el potencial de los pjs será tal que será como una horda de mongoles contra un país civilizado pasada la edad media...
Las reglas de los nómadas pretenden igualar las cosas... pero es bien cierto que segun que pjs podría perjudicarles, igual que a algunos beneficiarles. En el caso de los atlantes es evidente... pues aunque el mar tiene sus propios peligros no son los nómadas uno de ellos aunque si la existencia de flotas piratas... la misma naturaleza de los atlantes les impide tener una "nacion" unicamente maritima.
En todo caso los pjs se verían perjudicados en natural. Quizas halla que poner alguna regla a los nómadas aunque creo que no pode reclutar es bastante importante... o en vez de eso comenzar con un ejercito parecido a los pj, 5 unidades o equivalente,...
Ya veremos
dehm
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Una idea de Martin creo que solventará el tema del mantenimiento:
- la idea sería que los nómadas pagasen el mantenimiento de una horda mediante el tesoro y el establecimiento de campamentos. ¡como?
La cosa seria que cada ciclo, en uno de los turnos, el campamento se establece ingresando con normalidad, como una ciudad, variable cada vez, de forma que pueda y deba pagar mantenimiento... que os parece?
dehm
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Buena idea... pero sus ingresos no deberían ser los de una ciudad....
Reptis I de Varania
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Pues eso digo yo... Mucho morro tener ciudades gratis... Además de que sería un lío para el master... :-/
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:D
por mi vale.
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por cierto soy el orcos 2, jejejejejejeje
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Bienvenido jamacuco!!! Al fin tenemos un contacto que no sea via email. Para los interesados mi messenger es dcabrillo@hotmail.com.
Hum, voy a ver como arreglo el mantenimiento de nómadas para que no desequilibren, al igual que su número y posición. Tened en cuenta que ya hay dos zonas donde hay numeroso nómadas, pero manejados por mi, el ponerlos como pjs haría que lucharan entre ellos en muchos casos pero sobretodo animaría el cotarro a medio plazo.
Aún estoy con las reglas pues la idea de martin me gusta. Quizás haga que los nómadas paguen 1 Bo, 1 Com por unidad y que el campamento deba estar montado todo un turno para recoger les beneficios de una producción en un ciclo. Tened en cuenta que sería algo bastante del tipo "explotación" del territorio, agotando recursos que otros pjs civilizados cuidarían y obteniendo por tanto una producción parecida a una ciudad pero temporal... digamos que los nómadas no son solo tropas sino como historicamente ha sucedido llevan con ellos ganado...
Campamento nómada: protegido por empalizadas (tres puntos de impacto) produce en un ciclo si está al menos un turno establecido. Su producción es 3D6 Bo, 1D4 Com, 1D3 Man y 2D6 Mon. Dicha producción representa el modo de vida nómada.
Por supuesto las unidades no pagadas o mantenidas nos abandonan mientras que también se puede usar parte del tesoro para pagar.
La "idea" es que los nómadas se enriquezcan con asaltos ocasionales, batallas y demás hasta obtener un nucleo de tropas veteranas y varias normales engordando el tesoro hasta establecerse.
dehm
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Gruntz entró en la tienda del Gran Señor de la Horda apresuradamente, con el rostro desencajado y la armadura a medio vestir...
- Mi Zeñor.. han regrezado los exploradorez, informan de un gran contingente de tropaz dezconocidaz. Zon unoz moztroz enormez, feoz, con grandez colmilloz y cara de eztupidoz. Fuertemente armados y con muy malas pulgas y peores intenciones... Ya he ordenado tocar la alerta general.
- Son muchos?. - Preguntó el Gran Señor incorporándose sobre su hamaca, al mismo tiempo que apartaba a la media docena de concubinas que se amontonaban sobre su lecho.
- Zegún los ezploradorez, el ejerzito enemigo ze pierde en el horizonte.... -Gimió Gruntz-.
- Y te han dicho algún detalle más sobre nuestro misterioso enemigo?.
- Al parezer tienen la piel verde...
- Imbécil¡¡¡.... Inútil¡¡¡ -Gruñó el Señor de la Guerra- Lo que describes son nuestros primos los Orcos perdidos, que por fin han dado señales de vida. Anda sale fuera del campamento y acude a dar la bienvenida a nuestros queridos hermanos pielverdes. Da ordenes a los taponez esclavos de que preparen mi armadura de desfile, y que engalanen mi carro de Saqueo. Aaah... y que preparen unos cuantos taponez asados que seguro que vendrán hambrientos del camino.
Saludos
Karnak, Señor de los Orcos.
Orcos 1, da la bienvenida a Orcos 2
Temblad taponez....
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Jo, Roger, vaya fiesta de bienvenida te van a dar...
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Cambia el diablillo que es mío :)
Txuset