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Cajón Desastre => Los Martillos de Ulric => Mensaje iniciado por: Kolirio en 13 de Julio de 2006, 07:06:26 pm

Título: Reglas - Los Martillos de Ulric
Publicado por: Kolirio en 13 de Julio de 2006, 07:06:26 pm
                                        Reglas “Los martillos de Ulric”




La partida se desarrollara sobre "El mundo Viejo", Basado en Warhammer... Estará basado en la novela "Los martillos de Ulric".
 
Los jugadores podrán elegir entre los siguientes personajes:
                                         Personajes
Ladrón
Sacerdote de Morr
Caballero del Lobo Blanco
Caballeros Pantera.
 
El juego se dividirá en 3 Historias, que luego se entrelazaran.
                                          Trama
1: Caballeros: Empezaran en un Campamento a unas 50 millas de la ciudad de Middenheim
2: Ladrones: Empezaran en la Ciudad (middenheim)
3: Sacerdotes: Empezaran en el Factorum del templo de Morr (middenheim)
 
-------------------------------------------------------------------------------------
 
Las fichas de los jugadores serán automáticas (según tipo personaje), pero podrán elegir 3 de las 15 Habilidades:
 
                                       HABILIDADES

1: Camuflaje (+1 a la tirada de dados para pasar inapercibidos
 
2: Buenos Contactos: 1 vez cada 3 turnos, en vez de cada 5, podrán hacer consultas a rastreadores de la ciudad
 
3: Sigilo: + 1 a la tirada de dados para pasar inapercibidos (Puede ser acumulable a la nº 1)
 
4: Fuerza: +1 a la tirada para Herir
 
5: Habilidad con la espada: +1 para impactar
 
6: Habilidad suprema de fuerza: Poder repetir tirada para Herir
 
7: Habilidad suprema con la espada: Poder repetir la tirada para Impactar
 
8: Adepto a la magia: (solo sacerdotes) +1 a la tirada para realizar el hechizo
 
9: Rastreador: +1 para encontrar objetos
 
10: Suerte: +1 para encontrar objetos de mayor calidad

11: Pillaje: Puedes robar con mayor facilidad (todos) +2 a robar (ladrón) +1 (otro personaje)

12: Convencer: +1 a “Convencer”.

13: Agilidad: Aumenta en +2 Pts. de cansancio

14: Equitación: Mayor agilidad en el caballo, permitirá portar 2 armas, y no tendrá probabilidades de sufrir heridas al caer del caballo

15: Seducción: +2 a seducción
 

                                               OBJETOS


En el juego podrás encontrar muchos objetos, de utilidad, o simplemente, solicitar en el turno buscarlos (por el suelo, por ejemplo, una hoja)

Comprados:

Podrás encontrar en la armería, los siguientes objetos:
                                                                               Armas
Espada
Hacha
Arco
Arco Largo
Ballesta
Martillo
Alabarda
Lanza
                                                                                Armaduras
Armadura ligera
Armadura de Cuero
Armadura Acolchada
Armadura de Placas
Armadura de Anillas
Coraza
                                                                                          Escudos
Rodela
Escudo redondo
Escudo con punta
Escudo grande
.

Y la orfebrería, en la que los objetos serán hechos a mano y por encargo. Tardaran 2 turnos en fabricarse.
Tendrán poderes mágicos indefinidos (no puedes decir exactamente que quieres un objeto con tal cosa, salen por casualidad)



También, podrás encontrarlos en un cofre, o matando monstruos.

Los objetos se dañan, se mellan o se descalibran. Cuando la durabilidad baje mucho, el objeto ha de ser reparado por un Herrero.


                                                                Dinero.

El dinero te lo pueden dar por misiones, robando, monstruos… De todo tipo de las formas que se pueden encontrar habitualmente.


                                                               Combates:

Los combates se realizan cuando hay un enfrentamiento entre 2 o mas personajes/monstruos.

Primero realiza el turno de ataque el atacante, y luego responde el defensor

Ejemplo:

Caballero del lobo Blanco Encuentra a un orco solitario.

Cada uno tiene una estadística con la que se desarrollara el combate (aparte de los dados)

Primero, habrá una tirada para impactar:

Se cuenta la habilidad de armas (HA) con la del oponente, y se saca una tabla, de lo que debe sacar el atacante para impactar en el monstruo:
                                                                                   Atacante

HA  1         2          3         4         5         6          7          8       9       10         

1     4+      4+        3+       3+       3+       3+      2+       2+      2+       2+       
2     5+      5+        5+        4+      4+       4+      3+       3+      3+       3+       
3     5+      5+       5+         4+       4+      4+      3+       3+      3+       3+     
4     5+      5+       5+         4+       4+       4+     4+       3+      3+       3+
5     5+      5+       5+         4+       4+       4+     4+       3+      3+       3+
6     6+      5+       5+         5+      5+        4+     4+       4+      3+       3+
7     6+      5+       5+         5+      5+        4+     4+       4+      3+       3+
8     6,4+   6+       6+         5+      5+        5+     5+       4+      4+       3+
9     6,5+   6,4+    6+         5+      5+        5+     5+       5+      4+       4+
10   N/A   6,5+    6,4+       6+     5+        5+     5+       5+      5+       4+

Defensor

Y luego, otra tirada para herir, que es igual que para impactar:
                                                 Atacante

F/D 1         2          3         4         5         6          7          8       9       10         

1     4+      4+        3+       3+       3+       3+      2+       2+      2+       2+       
2     5+      5+        5+        4+      4+       4+      3+       3+      3+       3+       
3     5+      5+       5+         4+       4+      4+      3+       3+      3+       3+     
4     5+      5+       5+         4+       4+       4+     4+       3+      3+       3+
5     5+      5+       5+         4+       4+       4+     4+       3+      3+       3+
6     6+      5+       5+         5+      5+        4+     4+       4+      3+       3+
7     6+      5+       5+         5+      5+        4+     4+       4+      3+       3+
8     6,4+   6+       6+         5+      5+        5+     5+       4+      4+       3+
9     6,5+   6,4+    6+         5+      5+        5+     5+       5+      4+       4+
10   N/A   6,5+    6,4+       6+     5+        5+     5+       5+      5+       4+

Defensor


Si el defensor tiene una buena armadura, obtendrá una tirada de salvación (solo objetos mágicos). Esto se indicara en el objeto.

El número de tiradas es equivalente al nº de Ataques (A) del personaje
El número de heridas que un personaje puede sufrir, es el equivalente al número de heridas del personaje (H)

Sin embargo, para herir interfiere la fuerza del atacante (F) y defensa del defensor (D).


                                                                           DESARROLLO DE TURNOS

Todos los jugadores mandaran su turno (1 cada 3 dias). Las acciones serán por el orden de llegada de turnos.


                                                                                       CARACTERISTICAS:


Para hacer real el juego, vamos ha hacer un listado de las tiradas por acciones (consecuencia)

1: Pasar por detrás de un guarda: Nivel del personaje - Nivel del guarda +1 + bonificaciones (objetos, habilidades…) (pasar inapercibido)
2: Saltar de un caballo: Si derriban tu caballo, harás una tirada: 1: caes al suelo y te haces 1 herida. 2-5 Caes al suelo y pierdes el movimiento restante del turno. 6: Saltas perfectamente, y tu turno prosigue.
3: Seducción y convencer: Ayuda a convencer a alguien de algo, (para que te deje pasar a un sitio, revele información, etc.). Cada uno en circunstancias diferentes: (Convencer suele ser con guardas, y porteros, y seducción con miembros del sexo opuesto, que podrá ser elegido a principio de juego)
4: Encontrar objetos: Nivel del objeto -2 + nivel del personaje + bonificaciones
5: Calidad de objeto: Habilidades y objetos con estas cualidades mágicas. A mayor cantidad, el objeto será de mayor calidad.
6: Cansancio: Indica lo que puede mover el personaje (solo se aplica para cambiar de ciudades, y se repone en Posadas. 1pt de cansancio = 10 millas. Se puede obtener más puntos con objetos mágicos, habilidades, o niveles
7: Robar: Se tirara 1 D6 y un D64, uno indicara si tiene efecto, y el otro la cantidad que roba, o calidad de objeto (depende de a quien robe, sera 1= 1% de lo que porta la victima, hasta 64. Puede ser incrementado por objetos y habilidades. (1 nivel lo sube a 72, y 2 a 80, 3 a 85, 90, 93, 96, 99, 100)

Siempre se tirara un D6 para determinar el factor suerte sobre esto. (Se le suma el valor de “Suerte”

                                                                                         Hechizos. (Lanzamiento)

Ya que solo disponemos de un tipo de mago, solo habrá una clase de encantamientos:

1-Purificación de Alma (+4)
2-Rayo sagrado (+5)
3-Robo de Alma: (+7)
4-Bola de energía (+8)
5-Rayo de la muerte (+9)
6-Plegarias a Morr (+10)

Para realizar hechizos, es necesario tener energía, al igual que para disolverlos.
Para lanzar un hechizo, el jugador lanzara los dados de energía que quiera (se pierden) y tendrá que sacar igual o mas que el valor del hechizo.
Entonces será lanzado, y se aplicaran los efectos de los hechizos. Para disolverlos (serán hechizos diferentes, pero te darán la información de ellos previamente, de sus efectos y el valor que se ha de obtener)

                                                                                               Hechizos (efectos)
1-: Previene que un cadáver pueda ser utilizado por un nigromante
2- Crea daños a unidades no devotas a Morr (Todas menos Imperiales, Bretonianos y Altos Elfos)
3- Debilita a la unidad en un 50% durante el 1º turno, y un 33% durante el segundo. Luego desaparece
4- Crea serios daños a cualquier unidad. Muy efectivo contra Caos (hará el 25% más de daño)
5- Muerte instantánea de cualquier enemigo de Nivel inferior al portador del hechizo
6- Puedes curar a aliados a Morr, herir seriamente a enemigos y proteger al lanzador (depende de sobre quien se lance)


                                                                                 Energía

La energía se obtiene de la siguiente manera:

+ 1 dado de energía x nivel de hechicero

Se pueden lanzar todos los hechizos que el hechicero quiera, siempre y cuando le quede energía.


                                                                                    Atributos:

A parte de las características, los personajes tendrán unos atributos (asignados por el master según el personaje).


Hay los siguientes tipos de atributos:

HA (Habilidad de armas) = Posibilidades de impacto
HP (Habilidades de proyectiles) = Posibilidades de impacto en Disparos
A (Ataques): Equivalen al número de dados que tira una unidad para combate
H (Heridas): Equivalen al número de heridas que puede sufrir un personaje antes de morir. Se regeneran con pociones y en Posadas.
F (Fuerza): Influye en la fuerza del proyectil y en la fuerza para herir (A mas fuerza, mas posibilidades de herir)
D (Defensa): Influye en la resistencia a los ataques. A mas, es mas difícil que te hieran.

Lo normal en un orco (por ejemplo) seria:

HA  HP  A  H  F  D
  3     2     1  1   3  3.

Se les asignara a los personajes.

Luego, también, se les asignaran sus características con una breve descripción de su personaje.



                                                                 CLASES DE PERSONAJES

Los personajes, podrán ser:

Enanos, Altos Elfos, Imperiales y Bretonianos. Las demás clases (Bestias, Elfos Silvanos… ETC) se reservan para los enemigo o unidades neutrales.

Cada personaje tiene las siguientes características:

Enanos: Pocos Pts. De cansancio, mucha fuerza y resistencia
AE: Gran agilidad y HP
Imp. Fuerza y Defensa normales, buen HA, y niveles normales de cansancio, etc.
Bretonianos: Fuerza un poco mas escasa, buena defensa, HA normalito, características normales, excepto en la profesionalidad de Equitación.



                                                                           En que consiste el envío del turno y el desarrollo del juego:

Este juego será Foro/Mail, el master les describirá la situación, y ellos actuaran como en una partida de rol, indicando que hacen. Si se puede hacer, se tirara un dado para determinar si se consigue, o si no se puede, es indicado por el master.

Todo lo demás es procedimiento al estilo Rol,  se indican las acciones de cada turno.
Título: Re: Reglas - Los Martillos de Ulric
Publicado por: Kolirio en 14 de Julio de 2006, 08:01:50 am
Modificaciones version 1.1
-Los turnos se podran enviar siempre que se quiera (puedes mandar 5 a la semana si quieres, o solo 1). El master pasara a corregirlos en el menor tiempo posible.
No significa que por mandar mas turnos vayais a avanzar mas. No revelo mas porque seria dar muchas pistas de la historia, ji ji  :mf_swordfight:.
Título: Re: Reglas - Los Martillos de Ulric
Publicado por: Kolirio en 14 de Julio de 2006, 08:03:38 am
Modificacion version 1.2
-No habra contacto entre jugadores hasta, almenos, 1-2 semanas de juego.
Hay que dejar que cada jugador se vaya sumergiendo en su propia historia y en sus pensamientos sobre la trama.
Tambien esta prohibido el contacto via mail durante estas 1-2 semas entre jugadores (para hablar del juego)

Un saludo
Título: Re: Reglas - Los Martillos de Ulric
Publicado por: Pablo de las India en 17 de Septiembre de 2006, 12:44:17 am
O sea que el primer movimiento lo da el Master...
Yo espero que me pongas una situacion y luego actuo en consecuencia, verdad?
Título: Re: Reglas - Los Martillos de Ulric
Publicado por: Kolirio en 18 de Septiembre de 2006, 05:34:23 pm
Xacto, señor pablo! Xacto!