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Cajón Desastre => Conquista de Escorgue => Reglas => Mensaje iniciado por: Martin en 19 de Septiembre de 2009, 07:23:00 pm

Título: Pueblos o culturas
Publicado por: Martin en 19 de Septiembre de 2009, 07:23:00 pm
En Escorgue los jugadores podrán elegir entre distintos tipos de culturas, cada una con sus ventajas y desventajas.
Las culturas representan eso, culturas, es decir, que podrá haber varios jugadores con la misma cultura lo que podría indicar distintos clanes o tribus por ejemplo.

Así pues las culturas entre las que se puede elegir son las siguientes:

Bárbaros del norte: Este aguerrido pueblo proviene de una zona montañosa azotada por los climas más fríos que se puedan conocer. Esto les ha dado una capacidad de supervivencia nata y una resistencia superior al resto de civilizaciones.
Características:
-La caballería de los bárbaros esta acostumbrada a las bajas temperaturas y durante la época de invierno mantienen su bonificador al movimiento.
-Además sus bosques producen 150 oros todas las épocas.
-Los precarios edificios que este pueblo construye hace que destruirlos sea muy rápido (pueden destruir edificios con carácter inmediato) sin embargo esto no les reporta nada de oro.
-La vida en la montaña es dura y el poco espacio disponible hay que aprovecharlo al máximo. Los bárbaros son capaces de construir un edificio adicional en un territorio pagando 500 oros. A efectos prácticos la provincia pasaría a ser en ese sentido como una capital, pudiéndose construir dos edificios en ella. Este efecto no desaparece nunca y no se puede aplicar a las capitales. La parcela adicional se puede destruir en cualquier momento.

Nómadas del desierto: Los nómadas son una cultura errante que viajaba de oasis en oasis en busca de agua soportando el sol devastador sobre sus cabezas. Los nómadas son capaces de moverse con mayor velocidad que el resto de culturas y conocen como nadie como sobrevivir a los secos veranos de Escorgue.
Características:
-Los nómadas han vivido toda la vida en continuo movimiento por eso sus jinetes son capaces de cabalgar más rápido que el resto lo que hace que su caballería pueda mover hasta tres provincias por turno, en vez de las dos normales. (En invierno, sin embargo, solo pueden mover una provincia)
-Los pueblos nómadas son capaces de encontrar alimento en casi cualquier lugar. Este conocimiento aplicado a las granjas hace que estas produzcan 150 oros todas las épocas.
-Los nómadas pueden reclutar la unidad “Jinetes con arco” (Descrita más adelante)

Señores feudales: Antiguamente en Escorgue se alzaba un poderoso imperio muy avanzado tanto cultural como tecnológicamente, sin embargo una guerra civil lo destrozó por dentro y ahora solo quedan algunos señores feudales que luchan por volver a unir el continente de nuevo, bajo su mandato, claro está. A pesar de la guerra, este pueblo sigue siendo más avanzado tecnológicamente que el resto.
Características:
-Entre los avances que poseen los señores feudales se encuentra un sistema de transporte de materiales que hace que sus minas produzcan 400 (en vez de 300)
-Sus edificios son más duraderos pero esto hace que su coste se incremente en 100 más de oro. Como contrapartida al destruirlos les reportan 200 oros.
-Los señores feudales pueden reclutar la unidad “Ballesteros” (Descrita más adelante)
-Para muchos habitantes del continente el imperio es el gobierno natural por eso las provincias conquistadas por los señores feudales no se vuelven infelices.

Adoradores fanáticos: Tras la caída del imperio muchos pueblos comenzaron a adorar a dioses paganos volviéndose, en algunos casos, autenticas sectas fanáticas. Estos pueblos poseen una fe total en su dios y en lo que este les dicta a través de sus dirigentes.
Características:
-Los adoradores hacen de cada festival una fiesta a su dios y el efecto de este se aumenta en un 50%
-Los adoradores pueden, además, reclutar la unidad “Fanáticos” (Descrita más adelante)
-Las provincias conquistadas por los Adoradores estarán dos turnos infelices en vez de uno debido a lo costoso que es aceptar un régimen religioso como este.
-Una vez que los habitantes han aceptado a su Dios es muy difícil hacerles cambiar de opción por eso los instigadores enviados por otros pueblos nunca tienen éxito.
-Los agentes de los adoradores son gente que ve en su misión una tarea divina y que pondrá todo su empeño en llevarla a cabo, así pues los agentes de los adoradores tendrán un 20% adicional de probabilidad de éxito en sus misiones. (Hasta un máximo de 90%)

Forasteros del otro lado del mar: Estos pueblos han venido en barcos desde tierras del otro lado del mar y se han instalado en Escorgue, nadie conoce exactamente sus intenciones pero se dicen que en las bodegas de sus barcos han traído tanto poderosas bestias como mercancías exóticas.
Características:
-Estos pueblos traen de sus tierras productos y mercancías exóticas que triunfan entre los habitantes de Escorgue, por tanto sus mercados siempre están llenos y su producción es ligeramente superior (200 oros por turno)
-Los forasteros pueden reclutar, además, la unidad “Elefante de guerra” (Descrita más adelante)
-Los forasteros llegaron al continente hace relativamente poco y sus capitales no están todo lo desarrolladas que lo pueden estar los de otras civilizaciones por lo que no tienen muchos de los beneficios. Así pues las capitales de los forasteros no tienen la posibilidad de construir dos edificios y pueden ser objetivo de saboteadores (que no de instigadores y revolucionarios). Por otro lado cambiar el lugar de la capital no tiene coste alguno en oro, solo se tarda un turno.

Neutrales: Muchas provincias no estarán al lado de ningún señor, pero no por ello hay que desdeñarlas. Los habitantes de dichas provincias no tienen un liderato firme que les impulse a realizar acciones por lo que, sin ningún incentivo, ellos no harán ataques ni reclutarán tropas ni construirán edificios. Lo único que harán por si solos es mantener un pequeño ejército (3 unidades de infantería) que les servirá como defensa, si parte de este cae en batalla en los siguientes turnos irán reclutando tropas hasta completar otra vez dicho ejército.
Los neutrales ni son ni tienen cultura por lo que no podrán ser manejados directamente por ningún jugador.

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