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Cajón Desastre => Conquista de Escorgue => Reglas => Mensaje iniciado por: Martin en 19 de Septiembre de 2009, 08:34:12 pm

Título: Diplomacia
Publicado por: Martin en 19 de Septiembre de 2009, 08:34:12 pm
Derechos de paso y comercio:  :ReadMe:

En Escorgue no todo es guerra y muchos pueblos forjan alianzas entre si o comercian.

De esta forma cualquier pueblo puede dar derecho de paso por sus provincias a otro permitiendo así que tropas de dicho pueblo pasen por su territorio sin considerarse un ataque. Esto conlleva sus riesgos para ambos bandos ya que el tratado se puede romper en cualquier momento por cualquiera de las dos partes.

En caso de que se rompa el tratado se hará para todas las provincias (no se puede romper en una y mantenerlo en otras)

Es importante avisar si un movimiento es de ataque o no (para mayor facilidad de corrección) y esperar a tener el derecho de paso del otro lado; en caso contrario se tomaría automáticamente como un ataque. Las tropas que están de paso no reciben ninguna información de las provincias por las que pasan y tienen los limitadores de movimiento normales.

Entre varios pueblos pueden enviarse oro, para que esto ocurra tienen que darse dos condiciones: que ambos pueblos tengan al menos un mercado y que exista una ruta entre ellos. Para que esta segunda condición se cumpla pueden existir terceros pueblos que den permiso de paso al oro por un precio a convenir si así lo dispusiese. (Ejemplo: A quiere mandar oro a C, pero para eso tiene que pasar por B. B puede dar permiso de paso y así se realizaría el trato, en ningún caso B podría anular este permiso y quedarse con el oro)

-Otros tratados:

Los jugadores pueden formar alianzas de todo tipo entre ellos, atacar conjuntamente (solo tendrían que mandar la orden a la vez e indicar que es un ataque conjunto), etc. Estos tratados son pactos que se hacen entre los jugadores y no obligan a nada, por lo que pueden ser rotos en cualquier momento sin ningún tipo de repercusión, aparte de enfadar a la otra parte.

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Título: Re: Diplomacia
Publicado por: Martin en 19 de Septiembre de 2009, 08:38:06 pm
Sublevaciones y negocios con provincias neutrales: :decapitar::

En muchas ocasiones y por distintos motivos una provincia puede sublevarse, las consecuencias de esto son las siguientes:

-Los edificios existentes permanecerían intactos.
-Las tropas que hubiese en la provincia se retirarían a una adyacente de su pueblo (considerando que ya movieron ese turno) y si esto no fuese posible se destruirían (Se considera que al no poder retirarse murieron por los disturbios o se disolvieron)
-La provincia pasaría a ser neutral con una tropa de infantería como ejercito.

Por otro lado a las provincias neutrales se les puede tentar con oro para que realicen ciertas acciones, estas pueden ser:

-Unirse a una facción: Esto solo se puede hacer en provincias adyacentes a dicha facción y el coste será de 600 oros que es lo que costaría sobornar a las tropas locales.
La provincia estaría infeliz, como si hubiese sido conquistada por la fuerza.

-Expandirse: Las provincias neutrales nunca logran un liderazgo lo suficientemente fuerte para poder expandirse pero esto se puede solucionar apoyando económicamente algunas acciones como puede ser ataques a provincias adyacentes. El coste de esto seria de 100 oros para apoyar al líder de turno más lo que se pagase por el ejército que atacaría, pudiendo ser este de hasta 6 unidades.
El coste de cada unidad seria del doble de lo que cuesta reclutarlas y estas no saldrían del ejército que ya tiene la provincia (es decir, después del ataque la provincia de origen seguiría teniendo el mismo ejército)
Título: Re: Diplomacia
Publicado por: Martin en 20 de Septiembre de 2009, 10:32:49 am
Felicidad e infelicidad:  :angry9:

Los habitantes de Escorgue no suelen ser muy conformistas y en muchas ocasiones pueden estar infelices con su situación actual. Esto de por si no representa ningún problema pero si se dan las condiciones idóneas puede llegar a empeorar y que la población se revele contra su señor.

Así pues la población de una provincia puede estar o Feliz o Infeliz (no hay grados ni nada) y, a menos que se diga lo contrario, esta situación se mantendrá hasta que algo lo altere.

-Conquistas: Cuando una provincia es conquistada por un pueblo, a dicha provincia le costará aceptar a su nuevo señor por lo que, durante el turno siguiente, su población estará infeliz.
Esta regla tiene dos excepciones:
   -Para muchos habitantes de Escorgue el imperio siempre ha sido su forma de vida por lo que las provincias conquistadas por los señores feudales no serán infelices.
   -Aceptar un régimen religioso tan fervoroso como el de los Adoradores fanáticos es muy difícil por lo que en el caso de las provincias conquistadas por esta cultura la infelicidad durará dos turnos.

-Instigador: Un instigador puede volver infeliz la población de una provincia. En este caso la población no se volverá feliz hasta que su gobernante no haga nada al respecto… o se subleve.

-Muerte del líder: La muerte del líder del pueblo (Rey, general o el puesto que tenga) bien por asesinato o por conquista de la capital, genera infelicidad en todas las provincias del reino durante un turno debido a la posible inestabilidad política que se produce en ese momento.

-Festivales o fiestas: Un dirigente puede apaciguar a las masas organizando festivales o fiestas que alegraran a la población de una provincia. El coste de esto es de 100 oros y volverá inmediatamente feliz a la población de la provincia. Además, cualquier festival que se celebre en una provincia infeliz (aunque no este organizado por su líder) tendrá el mismo efecto.

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