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Temas - Víctor

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FAQ y Normas oficiales de juego / Nombres de hijos/as
« en: 19 de Enero de 2007, 05:29:07 pm »

 Como bien sabeis durante este turno, he correjido alguna de las hojas de estado. Y se piensa de manera diferente cuando uno esta corrigiendo a cuando se esta como jugador. Una de las cosas que se puede mejorar y que no cuesta mucho trabajo, es que cuando se de orden a uno de los ldieres para que este tenga hijos, se mande uan serie de nombres para asignarlos en el momento de la correcion. Asi el Gm no tiene que pensar nombres, esos niños ya tienen su nombre y no estan turnos tras turnos con una edad pero sin nombre. porque al menos en el caso de Japon yo solo asigno los nombres despues de que eneas corrija la hoja ( o sea yo pongo los nombres en el foro) pero es logico que eneas no vaya detras apuntando los nombres y actualizando las hojas ( no vamos a darle trabajo).
 Por tanto, por favor no nos cuesta nada mandar con cada orden de descendencia uan serie de nombres, no es gran cosa pero sin mucho esfuerzo la partida va a mejorar un poco.

 

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FAQ y Normas oficiales de juego / Intervene in Mercantile Affairs (opcional)
« en: 16 de Enero de 2007, 01:44:48 pm »
Esta accion la pongo en ingles pues no me veo den todo capacitado para traducirlo segun corresponde.

 Codigo          IMA
 BAC              6+
 Estadistica     Administracion
 Resultado      The King  or Heir takes a direct hand in the international affairs of te dozen of merchants brokerages, financiers and investiment companies represented by Hands  Off Trade ( ver la seccion 5.2.6). During this intervention any numbers of MSP can be added to (ship units builts and converted to msp speccifically for the route), removed, or shifted around from/to any numbers of routes.
 You may change the Base Port of the rout, or close the route, or open new routes. Note that changing the baseport of a route may mean the route can acumulate more MSP and gain you more money.
 MSp may be removed from a HOT route, ar the usual rate of 3GP per 1MSP, which produces a national Light transport (xt) unit.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Incrementar la Lealtad
« en: 16 de Enero de 2007, 12:34:18 pm »
 Codigo          ILY
 BAC              3+ & 1GP + por Lider
 Estadistica     Carisma
 Resultado      Solo se puede intentar sobre un lider controlado. El gobernante agasaja a su subordinado con riquezas, tierras, titulos,etc... en un intento de que este sea mas Leal.
 Pero esto puede tener un efecto negativo pues los demas lugartenenientes, principes, pueden molestarse por los beneficios de este rival. 

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FAQ y Normas oficiales de juego / Educacion de la Realeza (opcional)
« en: 15 de Enero de 2007, 11:00:47 pm »

 Codigo        ER
 BAC            6 acciones de lider
 Estadistca    Carisma
 Resultados   Esta accion solo se puede intentar en el turno anterior a que un niño/a de la Familia Real este en edad y  es elegido para ser un lider (cuando el niño esta en edad la nacion puede optar por no promocionarlo como Lider de un modo inmediato).
 Uno o mas lideres elegibles acompañaran al Lider y tendran la oportunidad de aprender como se dirige, con la posibilidad de mejorar una de sus estadisticas. Hay algun riesgo en esta accion, y asi puede sufrir algun daño, si el tutor falla en si intento de enseñarle, y su estadistica puede ser reducida. No habiendo posibilidad de recuperar la estadistica perdida.
 Hay que señalar que es mucho mas dificil enseñar a mas de un miembro al mismo tiempo de la famiia real que a uno solo.
 El profesor solo pordra realizar las siguientes acciones a la vez que enseña:

* El rey o la reina estan Gobernando / Administrando ---> Aumentar la estadistica de administracion.

* El lider esta mejorando / reequipando tropas ---> Aumentara la estadistica de carisma.

* El lider realizara un Raid / Pirateando / o una accion de ataque ---> Incrementar el Combate.

* El lider esta realizando diplomacia ---> Mejorara la estadistica de diplomacia.

Alternativamente , el miembro de la familia real puede incluirse en una Primacia u Orden adecuada ( si existe una de la religion nacional y la Primacia u Orden aceptan). Este ocupara su lugar en el turno anterior a que el niño se haga mayor. Requerira  que un lider de la primacia u orden se ocupen de su educacion de la misma manera que con los lideres nacionales.
 En todos los supuestos, el Lider que desarrolla la educacion debe encontrarse en el mismo lugar que el niño real ( la localizacion de la familia real normalemente suele ser la Capital o Tierra Natal).
 Al final del turno, a menos que el profesor haya sido asesinado o hecho prisionero ( en cuyo caso el niño seguira su mismo destino), el niño volvera automaticamente a su casa.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Dos nuevas acciones
« en: 15 de Enero de 2007, 05:54:49 pm »

 El sabado me baje una nueva version del manual del jugador, y hay cosas interesantes, en cuanto pueda las cuelgo. Me han llamado especialmente una accion que consiste en que un lider puede aprender de otros lideres, o sea mejorar sus estadisticas. Pero todo va en funcion de la accion que realizar el lider "profesor" y la capacidad de uno y otro.
 Asi si realiza una accion de gobernar el lider "alumno" podra mejorar su valor de administracion, pero  cuanto mas alto sea el nivel, mas dificil sera mejorarlo.
 De todos modos si peudo esta noche os pongo las novedades.

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L53 / A ver que os parece
« en: 10 de Noviembre de 2006, 11:34:23 am »
 Tal y como hiciera en el pasaso Eilean y espero no acabar igual  :conicalhat:, le he dicho a Luis que puedo intentar ayudarlo en la correcion (no en escribir ehhh), ademas me puede servir de practica para Orlak (ahora que Uve esta a tope).
 La idea es que corrija la siempre socorrida Africa, pero si os parece bien hay tres opciones:

a) Que siga llevando Japon.

b) Que deje Japon

c) Que siga con Japon por ahora, si veo que va bien la cosa y puedo ampliar los horizontes, dejar luego Japon.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Piratas y bandidos
« en: 10 de Noviembre de 2006, 10:57:51 am »
 Como ya le comente a Luis creo que en la epoca habia mas piratas y bandidos de los que estan en juego y aparecen normalmente. Por eso se puede habilitar el simulador para que a partir de este momento puedan salir mas piratas y bandidos. Logicamente eto lo votamos y opinamos...a Luis no le parece una mala idea pero como siempre tendra en cuenta nuestra decision.

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L53 / Errores en las hojas T.20
« en: 05 de Noviembre de 2006, 07:38:37 am »

 Como todos los turnos.

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L53 / Errores en el mapa T.20
« en: 05 de Noviembre de 2006, 07:37:19 am »

 Ya sabeis...

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L53 / Rankings
« en: 09 de Octubre de 2006, 06:11:55 am »
 Ya que ningun administrador trasquila el post de los rankings y seguramente lo mas interesante de ellos es poder verlos con perspectiva y enlazados unos con otros pongo aqui los analisis de shambo, y a poder ser que nadie mas que el postee aqui...

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L53 / Expulsion
« en: 03 de Octubre de 2006, 01:40:43 pm »

 Despues de hablar con Eneas y tras consultas de este con algunos de los jugadores veteranos. creo que tengo autorizacion para comunicar que Gustavsen esta expulsado del juego por tramposo.    Ya que con reiteracion ha usado a la vez dos nombres para jugar con dos naciones. Pero no contento con ello se le vio una vez y se le comunico, se creia que era justo darle una segunda oportunidad. Y no ha tardado ni una semana en hacerlo otra vez.
 La otra personalidad actual era Darkmistress. Creemos que es mejor no empezar a responder esta noticia, sino darla por buena y tomar nota. Ya que ha sido internamente varias veces discutido y pocos comentarios mas merece.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Polemica
« en: 30 de Septiembre de 2006, 08:01:22 pm »

 Hablando esta tarde con Raul ha salido uno de esos temas tan traidos y de los que he hablado con otros jugadores de Lote(los habituales). Como bien sabeis estos jugadores (desconozco si hay mas) les gusta rolear sus posiciones, dar un sentido a sus naciones y crear una intrahistoria para su nacion. El problema es que este tipo de sentimientos solo lo tienen unos pocos jugadores y seria ciertamente MUY recomendable que se propagara a todos los jugadores. En los ultimos tiempos tras hablarlo con Dhem decidimos que seria bueno crear unos blogs (cada uno puede crear el suyo) o hacer unos foros de diplomacia, queriamos crear o habilitar los instrumentos para favorecer este roleo, que no deja de ser un punto mas de la partida.
 Pero quizas esto no sea suficiente y es bueno insistir en ese aspecto, por eso y despues de señalarme varias veces Dhem el sistema de klaskan (que otorga pequeños premios a los jugadores por su roleo, diligencia, claridad, etc...), el objetivo que pretende Dhem es mejorar la partida. Es por ello que ¿podriamos importar este modelo a Lote?.
 A vote pronto se me ocurren pequeños premios que no descompensan el juego, pero es un plus que le puedes otorgar  a tu nacion, asi por ejemplo se podria dar -1% al riesgo de Df, mas agro durante un turno, 2msp capturados,etc... pequeños regalos.
  Logicamente estos premios los otorga eneas.
 ¿Como lo veis?

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General LOTE / El mundo en el año 400d.c.
« en: 28 de Septiembre de 2006, 08:13:18 am »

 Me gustaria que me ayduarais a encontrar toda la  informacion historica en estos años, digamos que alrededor del año 400d.c.
 Asi que los que quieran y pueda, ¡por favor! mandadme lo que podais o mejor aun decidme que zona del mundo podriais mirar.

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Nuevos Jugadores / Novedades jugadores turno 20
« en: 26 de Septiembre de 2006, 09:35:38 am »
 Abandonos de posiciones:

      Papado ----> lo de Uve

Nuevos jugadores:

      Kanem-Bornu ---> Solicitado por Ironpriest. Confirmado por eneas a mi. Cuando se acabe el turno se le entregara la hoja.

                          ---> Fendedestas ha solicitado a eneas jugar. Direccion recibida por eneas, se esperara al final del turno para decidir.
   
                           ---> Punta solicita a eneas jugar. Direccion recibida por eneas, se esperara al final del turno para decidir.

                           ---> Gareth solicita jugar. Eneas me ha mandado su correo, se esperara hasta el final del turno.

                           ---> Georgirion solicita jugar. Eneas me manda su correo y se esperara hasta el final del turno.
                           ----> Jcantero sollicita jugar.

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Nuevos Jugadores / Comercio
« en: 18 de Septiembre de 2006, 09:33:50 am »
 Esta seccion es peticion expresa de Teppic que debido a varias consultas que ha tenido, cree que sera interesante aclarar el funcionamiento del comercio.
 El primer punto sera difrenciar los dos tipos de rutas que existen :
                 - Maritimas, con sus diferentes versiones.
                 - Terretres, con sus diferentes versiones
                 
 En segundo lugar, el origen de las rutas puede estar ya creado o se puede crear ( si se puede y se quiere). Dentro de este punto habria que resaltar que la existencia de una ruta aparte de su posibilidad,es algo voluntario y que siempre existira o desaparecera segun la voluntad de ambos paises. Asi qu se puede hablar de algo bilateral, para que exista una ruta dos paises tienen que estar de acuerdo o al menos una de ellas no debe oponerse. Ademas es algo que se puede revisar turno a turno, dependiendo de como esten tus relaciones con dicho pais, o de otras circunstancias que sucedan.
 
 El siguiente punto al menos para mi, es reunir auquellos modificadores que son los fundamentales y los que marcan la diferencia entre las naciones que pueden ver en el comercio el destino de una nacion, de aquellas naciones que a lo maximo que pueden optar es a ganar algo de dinero  pero que nunca tendra un peso fundamental dentro de su economia. Yo lo voy a poner de un modo jerarquico peo muy personal.
 
 3.a) Nmv, esta formula es un compendio de varias circunstacias que solo sabe el Gm. Pero lejos de intentar descubrir esto, la importancia de este concepto es que un nmv elevado va a suponer sacar un rendimiento alto en el comercio, seguramente el que tenga un nmv ms elevador sera el que mas gp saque en cada ruta. Quizas sea dificil determinar que es un nmv elevado u el necesario para considerar que esta dentro de este grupo selecto. Pero al menos para mi seria a partir de 0,115 en adelante, pero claro hay que entenderlo de un modo global con el resto de modificadores.
 
 3.b.) Tv, este es otro concepto fundamental en las rutas comerciales, pero casi seguro que de menor importancia que el nmv, pero claro hay casos excepionales de naciones con nmv elevado pero un tv ridiculo y vicerversa. Pero lejos de estos supuestos extraños, su importancia para determinar el gp que se recauda es inferior al del nmv.  Ademas dentro de este calculo en las rutas se establece el TTv que es la suma de los Tv de ambas naciones, ademas este Ttv es muy importante a la hora de determinar la capacidad de la ruta y el numero total de Msp que puede admitir la ruta (logicamente solo para las rutas maritimas).
 
 3.c.) Distancia de la ruta y tipo de nacion (solo para las rutas maritimas), es un modificador fundamental para las rutas maritimas y ambos conceptos estan intimamente relacionados. Para empezar la distancia que puede alcanzar una nacion para comerciar dependera del tipo de nacion que sea asi:
                            - Naciones nomadas, 1 punto de alcance.
                            - Naciones barbaras y precolombinas, 2 puntos de alcance
                            - Naciones civilizadas, 3 puntos de alcance
 
                            - Naciones maritimas, 4 puntos de alcance.
 Por tanto vemos que hay naciones que van a poder comerciar mas lejos que otras y  por tanto podra tener mas rutas comerciales. Si pongo este concepto en tercer lugar es porque solo se limita a rutas maritimas.
 
 3.d) Numero de Rutas : Es el valor de los cuatro menos importante pues es mas importante la "calidad" que la cantidad, pero hay determiandas zonas (Mediterraneo, India) que permiten realizar muchas rutas y por tanto aunque no tienen porque ser muy importante a la larga y con el paso de los años generaran mucho dinero.
 
 Los siguiente modificadores son tambien importantes pero como son generales, se aplican por igual a ambas partes y no dependen de las caracteristicas de la nacion, yo las colocaria en otro bloque. El anterior bloque seria el que determinaria si se puede considerar una con potencial comercial o no.
 
 4.a) Estatus de la Ruta: Es un concepto fundamental tanto en las rutas maritimas como terrestres, pues las diferencias entre los estatus son abismales, pero si ocupa el cuarto lugar basicamente es porque casi siempre el estatus que tiene cada ruta esta impuesto por las circunstancias externar y no por decisiones propias de los jugadores. Estos seran los estatus:
                             -NST, ruta maritima normal 1-100%
                             -WAR, bloqueada por guerra 10%
                             -BST, ruta maritima bloqueada 50%
                             -LTD, terrestre por terreno peligroso 70%
                             -LTH, terrestre por terreno dificil 80%
                             -LTO, terreno por terreno despejado 85%
                             -LTR, terrestre por carretera 90%
                             -LTS, terrestre a traves del sahara 50%
                             -LTC, terrestre a traves de la ruta de la seda 30%
 
 4.b) Años de Existencia de la Ruta o Duracion de la Ruta : Se aplica a todos los tipos de rutas y  es algo que va a mas, a menos que la ruta se cierre. En cuyo caso la duracion de la ruta puede pasar a cero, si asi lo entiende el GM, segun vea el las condiciones que causaron el cierre y la reapertura.
 No existe un limite maximo de duracion, pero a partir de los 155 años de duracion no aplicara mas bonus a la cantidad recibida. Digamos que llegado a los 155 años se llega la modificador maximo por años que es 1, y que aunque la ruta vaya ganado mas años el modificador no puede superar el 1.
 
 4.c.) Msp de la ruta y capacidad de la ruta : Cada ruta maritima y solo las maritimas, porque las terrestres no tienen capacidad maxima, tiene una capacidad maxima de msp, que va en funcion del TTV de la ruta. A mayor TTv mayor capacidad para la ruta y por tanto mas Msp que puede admitir.
 Ademas hablamos de Msp porque por cada barco que se ponga en la ruta (por cada nacion) y dependiendo de la distancia de esa ruta los barcos se transformaran en mas o menos msp. Este punto esta intimamente relacionado con el alcance maximo de cada tipo de nacion.
 Y por ultimo cuantos mas msp tenga una nacion en una ruta, podra ganar mas Gp. Pero dentro de un margen, tampoco es tan fundamental.
 
 A continuacion vendran diferentes aspectos del comercio, que son de menor importancia, pero para aquellas naciones que podamos catalogar de "comerciantes" pueden resultar muy importantes:
 
 5.a) Barcos perdidos, existe la posiblidad que en una ruta se generen msp "gratis" que para rolearlo serian barcos perdidos o comerciantes de otras nacionalidades que se adhieren a una de las naciones de la ruta. Por lo general es un proceso no muy normal y que no se da en rutas saturadas. Para que surga lo habitual es que estemos ante una ruta con una amplia capacidad, poco transitada y con naciones comerciantes. Pero ademas tiene una pega, y es que el simulador suele equivocarse en este aspecto y lo mismo da de mas que de menos.
 En realidad este aspecto resulta interesante a naciones como Venecia, Fatimis y similares (rutas comerciales con altisimos TTV ).
 
 5.b) Pactos sobre el comercio, como se ha dicho las rutas comerciales en este juego son algo interactivo y por tanto perfectamentes negociable. Se puede pactar que uan nacion ponga los barcos, repartos de dinero o lo que se quiera. A fin de cuentas es otro aspecto del juego y como tal hay que tomarlo.

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