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Nuevos Jugadores / Re: A dar guerra
« en: 22 de Enero de 2007, 10:31:01 pm »
ya te habían quitado dinamarca ; ) mucho mucho ya no te queda. Tal vez surga una nación nueva, a saber que es eso de la nación medio-destuida.

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L53 / Re: Kerait
« en: 22 de Enero de 2007, 09:41:14 am »
Saladino, si ese es el problema, que nacen pocas hordas. Aquellos que les gusta jugar con ellas no pueden.

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sí, o eso creo yo al menos. Si nadie se declara en contra se declarará cerrado.

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L53 / Re: Kerait
« en: 19 de Enero de 2007, 07:41:50 pm »
Si vlad coge kerait actuará con independencia de lo sucedido en tarain y no actuará con independencia de lo acontecido en tarain.

Actuará con independencia de lo acontecido en tarain porque a kerait le interesa saquear las débiles naciones indias. Al igual que le interesa saquear las débiles naciones indochinas. Si saquea una u otra está defendiendo los legítimos intereses de kerait.

No actuará con independencia de lo acontecido en tarain porque si ataca a las naciones índias será como venganza de lo acontecido en tarain. Si no las ataca no estará atacando un objetivo débil y factible por hechos de su anterior horda y estará maljugando su nueva posición

Cualquiera puede escoger uno u otro argumento independientemente de lo que haga Vlad.
A mi me parece una buena opción para kerait puesto que sabe manejar hordas.

Podría hablar desde una perspectiva personalista como lo han hecho muchos indios. 'No me conviene que se coga kerait porque yo le denegé mi ayuda contra el turco y podría querer asimilarme -lo que pensaba iba a ocurrir-'. Pero no lo voy a hacer. Primero porque no me parece apropiado de mí, y segundo porque excepto cuando llevo mi nación y soy Thugradjin, Khan de Helionkang no debo hablar de maneras personalistas, sino impersonalmente.

PD También podrían darle un imperio secreto. Seguro que nadie se quejaría entonces de que tuviera preferencia por tal o cual nación. ¡Es lo que se supone que es un IS, maldad y venganza!. O podría entregársele Pala, seguro que nadie se quejaba porque pudiera iniciar su 'venganza' desde allí. ¡Teneis demasiado miedo a las hordas joer!

Mi apoyo para que Eneas decida no condicionado por nuestra charla.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Nombres de hijos/as
« en: 19 de Enero de 2007, 05:35:00 pm »
¿siempre se tienen hijos cuando lanzas una órden de descendencia? uau yo pensaba que habría probabilidad de fallos, y que también habría nacimientos fuera de esos periodos de carnalidad intensiva.

¿uno para niño y otro para niña? Lo malo es que siempre hay condicionantes ajenos para los nombres. Por ejemplo, para mi próxima hija me gustaría el nombre de la khatün que vencí (para que adquiera su fuerza) etc, etc, etc. Y eso no lo sabes hasta que te llega el nf.

Supongo que cambiar los nombres a la mitad os supondría serio inconveniente, os liaríamos mucho.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Evacuar región.
« en: 18 de Enero de 2007, 10:10:16 pm »
Bueno, ese el el mensaje de eneas. ¿no?

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Ésta regla podría tener un cierto rigor histórico, en especial si nos basamos en la lucha de facciones.
Pero en lote esa regla significa tan sólo cambiar a los líderes que no te gustan. Es como robar cartas en el mus.
Yo no me complicaría la vida y lo dejaría como está. La partida no tendría la misma gracia si todos tuviéramos napoleones.

Salud

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Prohibir Organización.
« en: 18 de Enero de 2007, 07:08:27 pm »
A mi la acción me parece perfecta. Pero aunque sólo sea porque el mismo monarca puede dar órden de saquear todos los templos que tuviera esa iglesia /orden.
Si el monarca no quiere ver a nadie de esa primacía u orden lo mejor es prohibirlo ántes que tener que llegar a los extremos de saquear los templos.

Várias personas han declarado en contra de la primacía sunni de la shahada, y que como ponga un templo en sus territorios se lo saquean. El procedimiento que incorpora ésta órde me parece más lógico, más realista y más sensato.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Evacuar región.
« en: 18 de Enero de 2007, 06:57:04 pm »
Pues quedo oficialmente nombrado chico-marrón encargado de supervisar la adicción y sugerencias de nuevas reglas, loando claro al todopoderoso GM   *N**S, ¡Exaltado sea su nombre!

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Evacuar región.
« en: 17 de Enero de 2007, 09:21:00 pm »
Yo sólo lo ojee cuando me lo dijiste y veo pocos cambios. Alguna acción más, cambios en costes y nada más que no supiéramos. Claro, que leyendo en profundidad y comparando seguro que salen diferencias que no detecté.

En cuanto a lo de controlar que nuevas reglas se van añadiendo... Raimón, te lo cambio por tirar código (que a fin de cuentas todavía no te he tirado ni una línea :D ).

En cuanto al tema en sí, ésta regla de sexta está relaccionada con la regla de evacuar ciudad. Esa regla es igual que en la versión actual (excepto porque en vez de NFS y GP te paga en Puntos tribales).

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Evacuar región.
« en: 16 de Enero de 2007, 10:16:30 pm »
Dehm, el que la acción no es espontánea ni querida por la población es algo que queda claro en el momento en que necesitas una órden real y que necesitas montones de tropas para llevarla a cabo, parecido a capturar esclavos.

Así pues: ¿qué te va a ser más sencillo convencer y transportar? una ciudad cohesionada y amurallada, un recinto de riquezas o montones de pueblos desperdigados por ahí, sin cohesión entre ellos y sin nadie con la capacidad o el poder para oponerse al legado real.

Personalmente creo que ese legado real va a necesitar mucho esfuerzo para convencer a las autoridades ciudadanas de que deben dejar su cargo, empacar todas sus riquezas, abandonar sus casas -algunos tendrán mansiones- y hechar a correr a fundar de cero una nueva ciudad.
Imagínate los problemas al enfrentarte a una desobediencia pasiva y a una amenzada de rebelión si actúas demasiado bruscamente.

Por contra trasladar zonas rurales es más sencillo, consiste en llegar a un pueblo y dar a los paletos un día de tiempo para empacar todo, no hay alta nobleza, ni gente especializada en asuntos jurídicos, ni las casas son de importancia -meras chozas en la mayoría- ni nada de nada. Llegar y llevarte al ganado.

En cuanto a la distancia doy por supuesto que seguimos con un análisis desde una visión realista (y la verdad, algo comodona para simplificar el juego). Entonces es irreal pensar que en cada región haya una única ciudad, sino que serán várias. Por tanto los agentes reales deben recorrer toda la región, al igual que deben recorrer toda la región sacando a la gente de los pueblos.

Considero que es más rapido trasladar todos los pueblos de una región que todas sus ciudades, pero por lo mismo, por comodidad y simplificación del juego, prefiero que cuesten lo mismo. Y no creo que nadie quiera aumentar más los tiempos, mi petición duplica el costo respecto a la regla de la versión 6 de lote: 12Ap frente a 6Ap.

Pero si preferís la versión lote 6 no me voy a quejar. Por mí lo que importa es que sea claro.

Salud.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Educacion de la Realeza (opcional)
« en: 16 de Enero de 2007, 07:56:16 pm »
lo que te decía, da mala espina.
uy, seguro que nadie está tras tu enfermedad congénita.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Educacion de la Realeza (opcional)
« en: 16 de Enero de 2007, 07:06:14 pm »
Pues yo no estoy de acuerdo. Eso inculpa sólamente a los nuevos, y personalmente me han parecido georgirion y raimon tal para cual. Vamos parecían un perfecto matrimonio.

Quitando esa tontería, sí, estoy de acuerdo. Hay que portarse con seriedad. Como yo, que no me peleo con nadie,  :princess_h4h: cachendíez, con lo que me gusta.

PD Ariadna no está jugando a ésta partida de lote. Eneas lo ha jurado y no miente. También ha jurado que no hay imperios secretos y no miente, así que no los hay. Por tanto es completamente imposible que ariadna esté jugando con un imperio secreto.

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es cierto.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Incrementar la Lealtad
« en: 16 de Enero de 2007, 06:34:29 pm »
Pero eso no sería real, como muestra maquiavello tendrías que estár dándole honores y 'sobornos' durante toda su vida. Es decir hasta que funcione la operación de asesinato o repetirla cada turno.

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