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Temas - Uve

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L53 / NFs del Turno 18.
« en: 19 de Julio de 2006, 04:03:25 pm »
Pues eso. Que ya ha salido de la sala de máquinas el primero: Venecia 1090-1094 con todos ustedes :P

Uve.

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Newsfax e informacion de los Turnos / Newfax Turno 18 (1090-1094)
« en: 19 de Julio de 2006, 03:59:43 pm »
Reino de Venecia
(Romano Católico Marítima Nación Abierta)
Nicolás Aleixandre, Rey de Venecia
Diplomacia: Corsica (NT), Canarias (NT)

La firma del importante acuerdo de colaboración entre los reinos de Venecia e Italia, con el que el Rey Nicolás Aleixandre pretendía asegurarse un periodo de paz estable y próspero entre las dos naciones vecinas, no se pondría en funcionamiento en tanto no se cumpliera el primero e ineludible de los compromisos: la devolución de Venecia y el traspaso de derechos sobre la ciudad de Nápoles entre ambos reinos.

Ambos requisitos se llevaron a cabo en los primeros días del año del Señor de 1090, sin que se diera lugar a ningún disturbio de importancia en ninguno de los territorios de la península. Sabedor de boca del propio Sumo Pontífice Severo III de que el Pontificado Romano pretendía renunciar a sus derechos políticos sobre Roma, el Rey Nicolás decidió no marchar directamente a Venecia sin antes trabar varias reuniones con los líderes sociales de la Ciudad Eterna, reuniones con las que trataría de acercar posiciones con Roma con vistas a integrarla dentro de su reino en el corto plazo. Los nobles, aún reticentes a causa del excesivo movimiento de fronteras en los últimos años sobre la península itálica, decidieron no dar su apoyo al Rey veneciano en tanto el tiempo no constatase que la paz era estable y perenne.

Sin dejarse desanimar por su fracaso en la ciudad de Roma, el Rey Nicolás regresó al fin a Venecia donde fue recibido en honor de multitudes por un pueblo que apenas había podido disfrutar de su reinado a causa de su súbita huida de años atrás.
Hubo de sorprenderse al descubrir que apenas había daños serios en la ciudad, y en muy poco tiempo la capital de la gran nación de comerciantes bullía de nuevo a pleno rendimiento, ayudada en gran parte por el dinero de la Iglesia y las enormes cantidades de grano y alimentos almacenados donados por el Rey de Reino Sacro de Italia como compensación por el desafortunado ataque. Allí pasó varios años disfrutando de su recién estrenado –y recién reconquistado– trono, al frente de los asuntos de importancia de la nación y tratando con su colaboración con la administración de mejorar la productividad tras el periodo de infertilidad que dejó tras de sí el saqueo de Venecia.

El Gran Capitán Umberto Frigentti, al mando de la flota de guerra Veneciana, embarcó a principios del año del Señor de 1090 y dirigió sus buques hacia el puerto de Marsella, donde inició un largo bloqueo en atención a las peticiones expresadas por el Papa (ver NF de Borgoña).

Los Generales Nazzaro di Napoli y Abondanzio dedicaron sus esfuerzos a viajar; el primero se dirigió hacia el Califato de Córdoba transportando consigo el dinero que se debía al Gran Califa por la construcción de la ciudad de Ceuta. Después viajó a Canarias, donde inició contacto con los habitantes de las islas, para después regresar a Roma. Abondanzio, entre tanto, dirigió sus buques a la isla de Córcega, independiente desde la desaparición del Arzobispado de Sicilia, con la intención de acercar posiciones con los líderes locales. Tras años de trabajo, los esfuerzos del General Abondanzio comenzaron a dar frutos.

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L53 / Un tiempo fuera.
« en: 07 de Julio de 2006, 06:30:39 am »
Desde ayer estoy fuera de casa, aunque pude saquear la conexión de un amigo (XD). Hoy y en adelante ya no creo que pueda hacerlo, así que nos veremos más adelante. A tiempo del próximo turno, espero.

Uve.

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Newsfax e informacion de los Turnos / Newsfax Turno 17 (1085-1089)
« en: 25 de Mayo de 2006, 06:47:12 am »
Reino de Inglaterra
(Romano Católico Civilizado Nación Abierta)
Edmund I, Rex Anglorum.
Diplomacia: Gwynned (Ea).

Tras el esfuerzo de guerra realizado en los años pasados, en previsión de la posible entrada del reino en la cruenta guerra del Norte, el Rey Edmund I pudo dedicar sus energías y las de su nación a mejorar la situación interna. Gran parte del oro inglés se destinó a la contratación de matemáticos, escribientes, recaudadores o traductores, con lo que Edmund confiaba en multiplicar la eficiencia del aparato de gobierno.

Esos años, toda vez que la guerra entre Noruega y Dinamarca había acabado al fin, fueron los primeros coronados por la tranquilidad en su aún corto reinado; sin tiempo para reponerse de la alegría por los nacimientos de sus dos hijos en los años pasados, pronto quedó claro que la leyenda acerca de la enorme fertilidad de las mujeres Stonewall iba a verse amplificada tras el excelente trabajo que la reina Lady Nelida Stonewall, de Lancashire, continuaba realizando al respecto: su tercer descendiente, una hija, nació en 1086. En octubre de 1087 llegó al mundo otro niño, un varón, y un segundo varón en marzo de 1089. Cinco niños en menos de ocho años. Algún día tendría que erigir una estatua ecuestre en honor a la reina, que de forma tan aplicada se empeñaba en contribuir a la prosperidad futura de la gran nación inglesa.

El resto de notables del reino, dirigidos desde Londres por el Rey, dedicaron sus esfuerzos a la vigilancia de las costas en el sur. El heredero, el Príncipe Aethelbert, pasó todos aquellos años en la región de Wessex a viajar de castillo en castillo, de atalaya en atalaya, manteniendo la atención permanentemente en la línea del horizonte del Gran Canal.

El Príncipe Alchfrith acudió a la región de Gwynned con el fin de mejorar las relaciones entre los lugareños y la corona; hizo varias promesas en nombre del Rey en lo relativo a los porcentajes sobre los impuestos que habían de recibir los nobles de la región, se comprometió a mejorar el mantenimiento de los antiguos caminos romanos y las reacciones positivas no tardaron en llegar, aunque fueron más moderadas de lo que tanto el Príncipe como los aristócratas de la región hubieran deseado: los lugareños no dejaban de ver aquel acercamiento con cierta hostilidad; su fe cristiana culdí no era bien vista desde la lejana Londres, y lo sabían bien, por lo que el temor a movimientos de fuerza por parte de la corona les hacía recibir sus atenciones con franca reticencia.
Quizá por ello, el Príncipe Alchfrith decidió empeñar parte de su tiempo en dirigir una campaña de conversiones por todo Gwynned; su intención era la de empeñarse con más ahínco en el futuro, pues todas sus atenciones y recursos dispensados a ello dieron resultados absolutamente infructuosos, pero la cruel fortuna quiso que el príncipe falleciera poco después de regresar a Wessex, en octubre del año del Señor de 1089.

Tras el envío de más comida al reino vasallo de Albain, el Rey dispuso el inicio del viaje del Príncipe Eorwalp hacia la isla de los irlandeses al mando de un ejército de colonos, artesanos y mano de obra barata. Pretendía su Majestad levantar de nuevo la ciudad de Dublín, así como el establecimiento de buenos ingleses en los territorios vecinos. La expedición partió de Londres mediado septiembre del año del Señor de 1085, haciendo tierra en octubre del mismo año en las costas de Lienster. Acto seguido, se alzaron campamentos de trabajo en las cercanías de la abandonada villa de Dublín; se trabó contacto con los aldeanos escasos de Lienster y los colonos fueron poblando lentamente la región.
En Junio del año del Señor de 1086, el Príncipe Eorwalp oyó hablar por primera vez acerca de aquel extraño guerrero pelirrojo, un irlandés enorme de poblados cabellos carmesíes quien, a decir de los lugareños de Lienster, había logrado unir bajo su espada a los clanes de Connaught. Eorwalp hubo de escuchar más y más noticias acerca de aquel guerrero de origen celta, a quien unas veces llamaban "El Dragón", otras "El Oso", y otras sencillamente "El Pequeño Clancy"; el Príncipe inglés, desoyendo los consejos de sus capitanes, decidió apartar su atención de los movimientos de aquellos salvajes sin capacidad ninguna y durante el resto de años comandó las labores de reconstrucción de Dublín sin darse cuenta de que, a sus espaldas, el "salvaje" había logrado construir todo un reino.

Tal vez, fue demasiado tarde cuando una mañana de Abril del año del Señor de 1089 el Príncipe Eorwalp tomó consciencia de que las palabras murmuradas entre susurros de sus criados celtas se referían a aquel nuevo reino. Cuando al fin envió una expedición hacia la frontera con Connaught, las noticias acerca de los numerosos pendones verdes y el movimiento de tropas le estremecieron: debería informar a su Majestad de cómo una nación de salvajes había logrado organizarse a espaldas de su atención mientras él se dedicaba a mirar hacia otro lado. (Ver NF del Reino de Heireann)

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Saludos a todos.

En el manual en inglés 5.10 aparece la siguiente descripción de la acción de Líder de Espionaje:

7.2.4.14    ESPIONAJE (Página 57).

Un Heredero, Príncipe, Lugarteniente, Obispo o líder Aliado pueden intentar actuar como un punto de Operaciones de Inteligencia (permitiendo la conducción de un Operación) o como un punto de Bonificación para Operaciones (para una operación ya lanzada por otro líder, o por un punto regular de Operación de Inteligencia) si consiguen culminar una acción de Espionaje con éxito.
Si el líder fracasa al realizar la acción de Espionaje, entonces la subsecuente Operación de Inteligencia o Bonificación se pierde.



En el mismo manual, se describe la acción religiosa de Predicar en estos términos:

9.6.8.9    PREDICAR (Página 76)

Un líder Primado o un Lugarteniente, pueden intentar actuar como un punto de Operaciones Religiosas (permitiendo la conducción de una Operación) o como un punto de Bonificación Religiosa (para una operación ya lanzada por otro líder o por un punto de Operación Religiosa regular) ejecutando con éxito una acción de Predicar.
Si el líder fracasa al realizar la acción de Predicar, entonces los subsiguientes puntos de Operación Religiosa o Bonificación para Operaciones se pierden.


(Por cierto, que los autores del manual cometen un fallo por abuso de "corto-pegar" en este punto, ya que en la parte final de la descripción de la acción en el original han escrito: "If the Leader fails to perform the Preach action, then the subsequent Intel Op or Bonus is lost". Los tipos han copiado esta parte directamente de la descripción de la regla de Espionaje; y lo peor es que no lo han revisado siquiera para la versión 6.0... :P)

Bien. Como podéis comprobar, ambas acciones tienen como objetivo común convertir a un líder (usual o de primacía, según cada caso) en un punto de operaciones o bonificación de Intel o Religiosa. Comparten, a mi juicio, un espíritu común y deben interpretarse y aplicarse de indéntica forma.
El caso es que me encuentro la siguiente modificación a la acción de "ESPIONAJE" aparecida en el suplemento llamado "Reglas de la Casa", en la página 182 del manual en castellano y en su apartado "Acciones de los Líderes":

"La orden Espionaje podrá ejecutarse varias veces en un turno por un mismo líder, y no queda restringida a un único punto de capacidad o bono de operaciones. Cada acción se resolverá dando lugar, o no, a un punto distinto. Sin embargo, deberá especificarse en su utilización la procedencia de cada punto como proveniente de un líder concreto, así como de qué acción concreta de espionaje procede cada punto si el líder realiza varias (puesto que la acción de espionaje tendrá efecto en el momento en que el líder realice la acción, y nunca antes ni después)."

Me parece que la misma modificación debería aplicarse para la acción de "Predicar", permitiendo a un líder de una primacía la realización de varias acciones de PREDICAR en un mismo turno dando lugar, o no, a un punto distinto de Operaciones o Bonificación religiosa, en los mismos términos y con las mismas restricciones aprobadas en su día para la acción de Espionaje.

En cualquier caso, para prevenir males futuros, debo prevenir al personal que en manual en inglés 6.0 (de futura aplicación en el juego, cuando se finalice su traducción y se apruebe en el foro) aparece la siguiente especificación en la descripción de la acción de "ESPIONAJE" (7.2.4.17, en la página 58):
"La utilización de APs extra en la realización de la acción ayudan a mejorar las posibilidades de obtener un resultado positivo para realizar la Operación de Intel o ganar el Punto de Bonificación. El Líder debe estar en la localización donde vaya a realizarse la Operación de Intel o aplicarse el Punto de Bonificación. Un Líder puede realizar sólo una acción de Espionaje por turno: bien para pasar a dirigir una Operación de Intel, bien para convertirse en un Punto de Bonificación."

Está claro que las reglas de la casa son exactamente eso, modificaciones consensuadas para mejorar la experiencia de juego; no sé si la especificación que aparece en el nuevo manual eliminará de facto la regla de la casa, pero si no es así, y en tanto no sea así, creo que debe autorizarse la misma modificación en las reglas para la acción de PREDICAR.

Uve.

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FAQ y Normas oficiales de juego / De interdictos y excomuniones.
« en: 31 de Enero de 2006, 05:15:05 pm »
Saludos a todos.
He estado estudiando a fondo el manual aprovechando que era éste un turno tranquilo para mí, y quisiera una aclaración por parte de las mentes sapientes del juego al respecto de una duda que se me ha planteado. No inserto esta duda en el Foro General porque no se refiere a una duda acerca de la interpretación de reglas aceptadas del juego, sino a cómo una acción religiosa ofensiva (excomunión o interdicto) podría, o no, afectar a un tratado político entre naciones. No sé si podría tratarse la modificación de descripciones de los tratados políticos (caso de que la discusión así lo aconsejase), o si la modificación (aclaración) debería incluirse en el capítulo de religión para evitar dudas futuras.
Mi pregunta es si una excomunión podría convertirse en motivo suficiente para que una tercera nación, de fuerza religiosa importante, cancelase sus tratados o acuerdos políticos sin riesgo a sufrir una tirada de DF. Si, como dice el juego, la religión era tan importante a efectos sociales y políticos, hasta el punto de imposibilitar cierto tipo de tratados entre naciones de religiones diferentes, parece posible que la excomunión del rey de la nación con la que tienes un tratado te haga plantearte lo oportuno o no de ese tratado.
No hablo de imponer o no al tercer jugador la obligación de cancelar un tratado, sino de posibilitar esa cancelación sin riesgo a sufrir una caida dinástica (o, caso de tratados de alto nivel, que la posibilidad de sufrirla a causa del cierre del tratado disminuyese en cierto grado).
Caso de las Interdicciones a gran escala (o sea, las que caigan sobre todas las regiones del país afectado por la mala leche del primado en cuestión), el hecho de que los ejércitos del país bajo interdicción sean considerados hostiles por el resto de excorreligionarios, el hecho de que se cese el comercio automáticamente con los herejes, a mí lleva a pensar que los tratados firmados con naciones de la misma religión debieran quedar, si no eliminados de per sé, sí seriamente dañados, otorgando igualmente al líder de la tercera nación la posibilidad de cancelarlos unilateralmente sin riesgo de sufrir una DF.

Es una idea aún verde, pero me encantaría conocer vuestras opiniones al respecto.

Uve.

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El despertar de Orlak (L55) / The Uve World
« en: 28 de Noviembre de 2005, 10:31:44 pm »
Jo, esto es lo que tiene guardar el L53 y sus subforos como página de salida en el navegador, que se monta una partida y a uno casi se le pasa por delante sin darse ni cuenta XD.

Hará ya algunas semanas que le hablé a Vindio del universo que llevo creando desde hace años... ¡pero no tenía ni idea de que se hubiese comentado, discutido y, veo, casi aprobado su adaptación a L55!

Caso de ser así (que no lo sé), os aclaro algunas cosas: no hay dos libros escritos con esta ambientación, sino sólo dos relatos (uno de ellos bastante largo, una novela corta prácticamente, que ganó un premio en Argentina). Sí hay planes de escribir, a medio-largo plazo, una serie de novelas situadas en el mundo en cuestión (hasta el momento tengo planificadas seis. Lo que no tengo es tiempo, claro está... XDD). Por encima, encima, el mundo del que hablé a Vindio forma parte de una ambientación más compleja compuesta por varios mundos "en paralelo", cuyo pasado, presente y futuro están íntimamente relacionados entre sí. Uno de los mundos sería el nuestro propio; al que estamos tratando aquí yo siempre lo he llamado "El Mundo de Aran" o sencillamente "Orlak", que es el nombre del continente donde se desarrolla la acción.

Dependiendo del número de jugadores apuntados podría adaptarse la ambientación sin ningún tipo de problema: en el momento en que se desarrollan los relatos (y las futuras novelas) hay un número determinado de naciones fuertes y con siglos de tradición, sin muchas relaciones entre sí (por cuestiones que habrían de descubrir los jugadores) y situadas tecnológicamente entre primigenias sociedades semi-nómadas del hierro y civilizaciones mucho más desarrolladas, yo diría que a un nivel social de finales del medioevo. Pero llevan estancados en similares condiciones desde hace milenios: antes de los registros escritos en las nuevas lenguas, se desataron una serie de acontecimientos terribles a los que, en conjunto, denominaron "El Cataclismo" y que sumieron al mundo en un periodo de oscurantismo del que apenas comienzan a salir hoy día.
En efecto, como apunta Eilean, es un mundo habitado por humanos. Es un mundo fantástico, aunque no pueda encontrarse otra especie inteligente (un decir...XD) que la humana. Los animales son también similares a los nuestros con alguna excepción notable: hay lobos y osos muy, muy grandes en el norte, y animales submarinos extraños y peligrosos en los mares. Además, apenas hay equinos más allá de ciertas zonas del norte (donde los Hombres Libres) y en Kurdesund. Nadie comprende las razones, pero los caballos y los asnos mueren pocas semanas después de abandonar esas zonas; los camellos sí sobreviven, aunque sus pezuñas y constitución no se adaptan del todo a los territorios rocosos que se multiplican más allá de Tarquisund, donde crecen los ejemplares más grandes. Aun así, si uno se encuentra un jinete, nueve de cada diez veces la montura será un camello.
No es de extrañar que las unidades militares más especializadas del mundo, las Pentax guiredanas con sus uniformes negros o los Lamares de Froder, estén compuestos casi por completo por infantería.
En cuanto a los países, así, a bote pronto, os los puedo describir de memoria (asumiendo errores por descuido: los ficheros del mundo están todos en el otro ordenador, y ahora no lo tengo a mano):


- Hombres Libres del Norte (divididos en un buen montón de clanes guerreros mejor o peor relacionados entre sí)
- Reino de los Hombres Claros (aún más al norte, entre hielo y nieves eternas y sin apenas relación con otras naciones)
- Reinos Bárbaros del Oeste (bárbaros organizados en clanes, muy aficionados a emplearse como mercenarios a sueldo de otros países, a la cerveza caliente, la juerga y demás buenas cosas de la vida).
- Tarquisund (Situada al Oeste, bajo los Reinos Bárbaros y separada de las naciones de oriente por una cadena montañosa y un enorme desierto. Viven en las estepas, son de piel más clara y tienen ojos rasgados, mostachos, cabellos largos y trenzados, luchan montados en camellos y tienen ganas de lanzar sus hordas a conquistar todo oriente. Lástima de puñetero desierto de por medio...)
- Guiried del Norte (uno de los tres Guirieds supervivientes del antiguo Reino de Guiried, y el país más poderoso del mundo conocido. Abarca una enorme cantidad de terreno, tiene ejércitos profesionales de gran calidad divididos en cuerpos Regulares y unidades altamente especializadas llamadas "Pentax", dos gobernantes estables llamados "Diarcas", elegidos para cumplir mandatos de diez años, órganos de gobierno muy desarrollados, alguna de las ciudades más grandes del mundo...)
- La Frontera (o los llamados "Reinos Fronterizos"; una franja de terreno enorme que separa Guiried del Norte de sus vecinos del sur. Una tierra de nadie repleta de pequeños reinos feudales dirigidos por familias nobles tan viejas como el sol y tan podridas como la manzana de Eva).
- Guiried del Sur (mucho más pequeño que su vecino del Norte, pero militarizado como nadie y dedicado al acoso y, en muchos casos, tutelaje de los más débiles reinos vecinos. Odian a sus vecinos del Norte, con quienes viven en una perenne guerra fría desde tiempos inmemoriales. Vamos, desde antes de los primeros registros escritos en las nuevas lenguas post-cataclismo).
- Froder (el país más avanzado tecnológicamente del mundo conocido. Y con mucho. Se dedican al comercio, ventajoso, con casi todos, y viven en paz porque Guiried del Sur no puede soportar una guerra con dos países fuertes a la vez, Tarquisund está separada de ellos por una cordillera infranqueable y los guiredanos del Norte quedan demasiado lejos).
- La Desolación (franja de terreno que linda al oeste con Froder y al este con Kurdesund. Aparentemente deshabitada, es uno de los lugares que más sufrieron en los tiempos del Cataclismo. Hoy día, está atestada de bandas de ladrones, asesinos huidos y demás gente de mal vivir, aguardando la llegada de un líder que se decida a aunar esfuerzos en pos de... de... bueno, de lo que sea que se les pase por la cabeza a estos tipos)
- Imperio del Nuevo Ceribatán (o "Ceribatán" a secas. Enorme país gobernado por una teocracia y muy, muy clasista. Su posición en el mapa diríase inmejorable para prosperar y medrar sin freno, pero no es así. Se distinguen por contar con alguno de los mejores artesanos del mundo, en especial en lo que se refiere a la fabricación de armas y armaduras).
- Kurdesund (o "Las Praderas". Un país enorme del que no se conocen fronteras en el sur. Habitado por los kurdesitas, una raza de nómadas a caballo similares a los indios americanos del norte en varios sentidos: aman a sus monturas hasta el punto de hacerlo casi todo a caballo, no quieren más techo que el cielo estrellado sobre sus cabezas y no les interesa demasiado relacionarse con el resto del mundo: más allá de sus praderas no hay apenas caballos; eso dice mucho al respecto de los individuos que les aguardan lejos de Kurdesund).
- Reino de Hemnar (Reino aparentemente más joven que el resto, cada día más fuerte y dinámico, que se encuentra demasiado cerca de Deibirié para el gusto del todos. Dan protección militar al pequeño "Essios")
- Essios (un pequeño país repleto de sabios de todo corte: historiadores, matemáticos, filósofos, lingüistas... Todo aquel interesado en ampliar sus conocimientos acaba antes o después en Essios. Los traductores, consejeros, profesores, de todos los países del mundo (salvo, quizá, Froder) poseen doble nacionalidad: la suya propia y la que le corresponde como sabio de Essios. Se alimentan de lo que los otros países envían a cambio de los servicios de sus apreciados sabios. Quizá podría interpretarse en términos de juego como una suerte de Primacía, aunque no de tipo religioso)
- Lejano Guiried (el último de los tres Guirieds, en el remoto Este, aún más cerca de Deibirié que Hemnar y fragmentado en un conjunto inconexo de feudos decadentes condenados a la autodestrucción).
- Grad-Grad (El penúltimo lugar del mundo a donde quisierais ir. Repleto de seres amorfos vagamente humanoides, horrendos y, en el mejor de los casos, de apetitos caníbales. Hay quien asegura que, algún día, todo el mundo será como Grad-Grad. El nombre del país, por cierto, se debe al lenguaje de los bichos que lo pueblan. No es que la lengua se llame así, claro: es que ése es todo el lenguaje que parecen tener).
- Deibirié (Una península del tamaño de groenlandia, toda ella en roca y piedra de color gris, cráteres humeantes y lava solidificada. Nadie entra. Más que nada porque, desde que se recuerda, nada vivo sale de allí).
- Bromednar (Nación-Isla de comerciantes)
- Ednarender (Nación-Isla de comerciantes...)
- Grandes Lebednar (archipiélago situado al sur de las dos grandes islas, repleto de piratas)
- Pequeñas Lebednar (archipiélago situado al sureste de las dos grandes islas. Aún más repleto de piratas...XD)

Además de todo esto, hay un conjunto de particularidades que habría de discutirse: por ejemplo, todos los barcos que navegan el Dret-orlak (el mar interior que orilla casi todas las naciones) son construidos en las grandes islas Bromednar y Ednarender; los unos, fabrican y venden los cargueros (con la tripulación y el capitán incluidas: nadie más que ellos navegan sus barcos), los otros, se encargan de los barcos de guerra. Existe una evidente y fuerte relación entre ambas islas, aunque nadie sabe exactamente en qué consiste esa relación.
Hay una especie de "Gremio de Comerciantes", también proveniente de las islas, cuyos miembros se encuentran en todas las ciudades importantes del mundo, controlando el mercado y los precios y asegurándose de que los grandes acuerdos benefician a ambas partes. Son unos tipos muy raros, siempre preocupados por dar créditos bajo condiciones extrañamente ventajosas...
Existe al menos una primacía religiosa: la iglesia de Aran. Es la religión mayoritaria en el mundo conocido (se practica en los tres Guirieds, con algunas variaciones que podrían tomarse como herejías; en Froder, aunque no  de forma mayoritaria; en Hemnar y, que se sepa, también en las islas). Rezan a un único dios, "Aran", creador de todo y conocido como "Aquel que despertó para salvar al mundo del Diobscuro"; jerarquizados y muy integrados en el gobierno de los dos Guirieds, son de los pocos capaces de leer y escribir más allá de los sabios de Essios. Podría haber otra primacía, caso de ser necesaria.
Si algún jugador estuviera interesado en un Imperio Secreto, y Vindio los autoriza, también tengo alguno que otro en el baúl...

Si se necesitan más países, como supongo, la solución es sencilla: retrotraernos en el tiempo un par de milenios atrás, cuando Guiried Norte aún no había sido unificado (se podría dividir en tres países grandes), los Hombres Libres del Norte estaban más separados entre sí que nunca (hay como siete u ocho clanes de buen tamaño)... y así con el resto de naciones grandes. Otra opción es abrir el mapa al Oeste, más allá de Tarquisund y los Reinos Bárbaros, donde debe haber un buen montón de naciones exóticas (desconocidas para mí), o hacia el sur de Kurdesund (que se afila y se afila en mi mente como la península hindú).

Y es todo lo que se me ocurre de momento. Lo que aparece arriba es lo que casi todo el mundo sabe de sus vecinos. Lo he dejado todo muy entre brumas, para preservar el secreto y las sorpresas con las que parece ser quiere jugar Vindio; la información concreta de cada país, que existe, ya se la paso al jefe. Hay un mapa, sí, que también le pasaré al jefe si procede.

38
L53 / ¿Error en el mapa?
« en: 20 de Noviembre de 2005, 04:42:37 pm »
Saludos a todos.
Hablando esta tarde con Ivam, y después con Teppic, nos hemos dado cuenta de que hay un error en el mapa del turno 14. Vemos que el terreno de Córdoba es "c", en tanto que la rica y hermosa ciudad de Córdoba tiene nivel del 11 en adelante. Pero el nivel máximo de una ciudad en terreno "c" debiera ser 10, ¿no?

Un saludo,

Uve.

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L53 / Foros Religiosos
« en: 20 de Noviembre de 2005, 11:21:19 am »
Saludos a todos.
Me gustaría que algún mandamás recrease los distintos foros religiosos que tanta vidilla, malos rollos, uisloquemandichoestos, y demás dan a esto.
Zanquius mil.

Uve.

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