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Temas - Karnak

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General / la sgae y la madre que los pario.
« en: 08 de Abril de 2006, 10:44:05 pm »

  Con las últimas detenciones que se han producido se ha dado el enésimo golpe a los usuarios de programas P2P, se han cerrado muchas páginas que colocan enlaces y más que lo harán en próximos días ante el miedo a las medidas represivas.  Como siempre tras estas acciones policiales se encuentra la mano oscura de la SGAE y similares.  Esa mafia compuesta por supuestos artistas y que dice representar los intereses de esos supuestos artistias y al que no entra por el aro le azuza la justicia de este país.  Estos individuos que bajo la bandera del "arte" te cobran por cualquier concepto que suene de lejos a lo que sus socios hacen desde conciertos a melodías de móviles, teatro, verbenas, bares con música, etc, y luego lo reparten entre "artistas" de la talla de David Bimbal, Alejandro Sas o Rocío Juradopopular alias "la enferma de España". 

   Debería meditarse el porqué en España la piratería ha pasado a formar parte de la vida social de los internautas, algo normal y cotidiano, en lugar de rasgarse las vestiduras.  Tal vez se dieran cuenta que los precios que se pagan por los cd de música son excesivos, que el cine se está convirtiendo en un espectáculo de lujo, que una película en dvd en España cuesta hasta un 50% más cara que en Inglaterra, Francia o Alemania. 

   A ver en qué acaba todo esto.

   Saludos
   Karnak.

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La Taberna / Por fin, una linea caliente para frikis.
« en: 31 de Marzo de 2006, 10:52:16 am »

  El mundo de los contactos se pone al día y por fin se ha creado la primera línea caliente para frikis.  Eres un Hobbit solitario?, un trekie con problemas de relaciones?, No conoces mujeres que jueguen al rol?, te pone la princesa Leia?.  Llama¡¡¡.

   http://youtube.com/watch?v=fcANnWMB4Cw


   Saludos
   Karnak.

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Klaskan Heroes / La hoja de pais.
« en: 02 de Marzo de 2006, 09:44:56 pm »

  Iba a adjuntar una hoja de país en blanco para que pudiérais ir echándole un ojo, pero mi habitual chapucería ha hecho que me pusiera a trabajar sobre una versión antigua de dicha hoja.  Volveré a intentarlo con la nueva versión y colgaré la hoja.

   Y aqui viene un agradecimiento muy especial a Javier el humano en esta partida y minotauro en Klaskan Clásico que ha sido el que se ha partido los cuernos (de minotauro) haciendo una hoja de cálculo para este juego que está increiblemente bien.  Tengo que agradecerle enormemente no solo lo que ha aportado en la hoja sino toda la ayuda que me ha prestado a lo largo del desarrollo de este juego (que no es poco), con ambientación, ayudas a reglas, corrección de manuales, etc. 

  Yo espero que la inclusión de una hoja de cálculo para colocar los datos de cada país simplifique mucho el juego, tanto a la hora de corregir como a la hora de hacer los turnos por parte de los jugadores. 
 
   Saludos
   Karnak.

 

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Klaskan Heroes / Manual de Magia.
« en: 02 de Marzo de 2006, 09:35:46 pm »

  Adjunto al archivo envío el manual de magia.  En él vienen las reglas para lanzar hechizos, que es muy sencillo hacerlo.  También se describen las distintas escuelas de magia, cada mago pertenecerá a una escuela de magia en particular y es posible que según las razas puedan acceder a varias de ellas, aunque no es lo común.  Con el tiempo se pueden ir aprendiendo e investigando nuevos hechizos.  Un mago solo puede lanzar hechizos de la escuela que domina, aunque quien sabe?, tal vez hayan poderosos magos que puedan estudiar de dos escuelas distintas.  Las listas de hechizos se enviarán a cada jugador dependiendo del tipo de magia que manipule. 

   Las dudas a la magia en este mismo post. 

   Saludos
   Karnak.

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Klaskan Heroes / Las construcciones
« en: 20 de Febrero de 2006, 10:56:33 am »
  Aquí va lo referente a las construcciones.

  Como siempre se lo he maquetado con el culo...

 

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Klaskan Heroes / jugadores y razas disponibles.
« en: 12 de Febrero de 2006, 12:24:59 pm »
 
   
 Mientras espero que se seque la pintura he conseguido conectar el ordenador en el salón, aunque aquí la línea no me va muy fina.  Mientras colgaré las razas disponibles y los jugadores admitidos. Por lo pronto los 14 primeros del listado el resto quedará en la lista de espera.  Cada uno que vaya escogiendo la raza que prefiera y vaya constestando a través del foro sus preferencias, mejor 3.  En caso de igualdad de elección se hará por sorteo.  ---Como veo que ya hay gente escogiendo razas las voy adjudicando según vayan colocandolas en los post----

  La lista de jugadores actualmente está así:

1-  El Atlante  ---Vampiro
2.- Javier ---- Humano
3.- fartet ---- Humano
4.- dehm -----No muertos
5.- Crowley -----Enanos
6.- algeron81----Orcos
7.- Teppic ---- Goblin
8.- Fiornwell ---Elfos
9.- Gwidion ----Nagas.
10.- Fico ----Enanos
11.- Sotolp ---Humano
12.- Lenwë Celebrindal ----Elfos
13- Salsbury Deth ---Humano
14- SproCket--- Alimañas

  Lista de espera.  Si hay más interesado hacermelo saber para ir actualizando esta lista.
   

  -Malkav
  -Figor
  -Martin
  -Caradawn
  -Victor
  -Balder

    Las razas disponibles son las siguientes:

    NAGAS: Los hombres serpientes fueron en la antigüedad esclavos de los Saurios.  Tras los cambios climáticos que sufrió el continente los Saurios sufrieron un debilitamiento que fue aprovechado por sus esclavos para rebelarse de su yugo e imponerse a sus antiguos amos.  Con el tiempo y aprovechando el avance tecnológico y mágico de la sociedad Sauria comenzaron a extenderse por todas partes.

   ELFOS (2) : Los Elfos son una de las razas más antiguas, favoritos de los Dioses son unos grandes Magos y muy capaces de manipular los vientos de la magia.

   ORCOS:   Una raza salvaje e indomable que hace de la guerra su modo de vida.  Agrupados en clanes y tribus que luchan entre sí.  Son muy numerosos.

   ENANOS (2):   Otra raza antigua, rivales eternos de los Elfos. Grandes mineros y artesanos que elaboran las armas y armaduras de mejor calidad.  Sin embargo los enanos son muy malos jinetes.

   NO-MUERTOS: Muchos hechiceros de gran poder han soñado siempre con la vida eterna y emular así a los Dioses. Sin embargo la gran mayoría lo único que consiguen es un estado de no-muerte que les mantiene entre el Plano Material y el Plano Muerte.  En esta situación algunos grandes hechiceros han podido rasgar el velo que separa ambos planos y pueden traer espíritus al Plano Material.

   VAMPIROS: Al contrario que los no-muertos los vampiros no consiguen abandonar el Plano Material y se ven condenados a vagar eternamente por él.  Sin embargo también pueden manipular el Plano Muerte para su propio beneficio.

   ALIMAÑAS: Son unos pequeños seres mutantes que viven en el interior de la tierra ocupando cavernas, alcantarillas o catacumbas.

   HUMANOS (4):  Supervivientes natos en cualquier era por su facil adaptación al clima y al terreno.  Se reparten entre varias naciones y culturas.

   GOBLINS:  Distruibuidos en pequeños clanes que sobreviven a duras penas huyendo continuamente de los peligros que les acechan, han desarrollado buenas cualidades de camuflaje y huida.

    Saludos
    Karnak.

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Klaskan Heroes / Como funciona esto.
« en: 08 de Febrero de 2006, 09:48:17 pm »

  A petición del personal explico aquí como va a ir la mecánica del juego. Por encima que la postura que tengo entre las mesas de noche y el sofá no es muy cómoda para teclear.  :wizardpoof:

  Los turnos representan un período de 1 ciclo completo que a efectos de juego equivale a un año.  El jugador al enviar el turno envía las órdenes que estima oportunas que suponen creación de tropas, movimientos de tropas, de héroes, comercio, busquedas épicas, etc.  Todas estas órdenes se pueden enviar en un doc, o utilizar la primera hoja del excel que se le enviará a cada jugador con los datos de cada civilización.  Las órdenes pueden ser escuetas o bien detalladas, relatadas o esquematizadas. Eso depende de cada uno, pero advierto que la interpretación y el desarrollo que haga cada  uno de su raza supondrá puntos extras que podrán ser luego utilizadas.

  Un ejemplo podría ser:

    - En la ciudad de Khatai se entrenan 5 unidades de caballeros unicornios.  Permanecen en la ciudad.
    - En el puerto de Cipango se crean 2 galeones de guerra.  Los galeones mueven por la costa hasta el límite del movimiento
    - En la ciudad de  Klaskanistan las 10 unidades de caballeros unicornios se convierten en guarnición
    - El ejército del Sur al mando del Héroe Chiquitín ataca el asentamiento de Goblins que descubrió el turno pasado.
    - El Gran Visir Chokoton se dirigen a la ciudad Elfa de Arania donde entablan conversaciones para la firma de un tratado de defensa.

   
  La respuesta podría ser:

    -5 unidades de caballeros unicornios se concentran en la ciudad de Khatai
    -Los galeones navegan por la costa hasta el Mar de Trians, pero una tormenta pone en serios apuros uno de las naves, las velas han sido destrozadas y queda a la deriva siendo auxiliada por el otro galeón.  (esto significará que el proximo turno deberás arreglar los daños o abandonar la nave)

   - en Klaskanistan la guarnición queda establecida con 10 unidades de caballeros unicornios.  (a partir de ahora estas unidades son consideradas guarnición tal y como se especifica en las reglas).

    -El gran Visir es recibido en Arania a pedradas y a tomatazos,  el grave incidente deriva en un amotinamiento de la población y el ataque del séquito del Visir que debe refugiarse en un templo para salvar su vida.  (grave revés diplomático que deberás resolver).
   
   - El ejército dle Sur al mando de Chiquitín ataca el asentamiento.  Tras unos inicios un tanto confusos se imponen a los goblins que se retiran derrotados, aunque en las fases finales hay una pequeña reacción de una  unidad de élite goblin en realidad solo ha sido posponer lo inevitable aunque ha permitido a gran parte de la población civil huir a las montañas.  (luego se describiría la batalla, recuento de bajas, botín, recuperación de bajas, etc tal y como se explica en el manual).

   
    Es posible que hayan muchas más ordenes o menos dependiendo del poder y de la evolución de cada nación.  También se podrían interpretar estas órdenes, adjuntar mapas con movimientos, hacer un relato con la diplomacia del gran visir.  etc.

    Cada uno recibirá además una hoja de excel donde se especificarán los datos de cada civilización de forma que sea fácil consultar cualquier cosa, desde la situación de las tropas, los ingresos de las ciudades, las caracteristicas de las unidades, etc.

     Espero que haya ayudado esta explicación.  Cualquier otra cosa no duden en comunicarla y poco a poco iré disipando dudas.

     Saludos
     Karnak.

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Klaskan Heroes / Se abre la veda.
« en: 07 de Febrero de 2006, 09:42:04 pm »

    Todo aquel que quiera participar en la partida puede ir apuntándose, se irán escogiendo según la disponibilidad de vacantes en el juego.  Por lo pronto hay 14 razas jugables de forma que no se me lie la cosa y la corrección no se empantane. 

      Advierto que el juego tiene un nivel de dificultad Medio-alto, exige un buen conocimiento del manual, ganas de jugar y un pago de 50 euros mensuales al máster (ya indicaré la cuenta....ES BROMA).   Lo indico porque me gustaría un minimo de compromiso con el fin de que el juego no se vea afectado con retrasos y abandonos de participantes.

      Cuando pueda posteo las razas con las que se podrá jugar, pero ya advierto que no habrán especies submarinas, ni especies voladoras.  Por lo menos que sean jugables.

      Saludos
      Karnak.

24
Klaskan Heroes / Preguntas sobre el manual.
« en: 07 de Febrero de 2006, 09:34:43 pm »

   Este post se abre para que quien quiera plantee sus dudas al manual.  Intentaré aclarar las dudas de la forma más clara posible.

   Saludos
   Karnak.

25
Klaskan Heroes / Manual del juego versión 2.1
« en: 07 de Febrero de 2006, 09:31:02 pm »

  Aquí pego la última versión del manual del juego, la versión 2.1.  No creo que sea la definitiva antes de empezar a jugar.  Seguramente tenga que retocar algo, corregir faltas de ortografía o incongruencias, incluir algún relato y tal vez alguna foto. 

  La parte de magia va aparte, está  terminada y falta corregir y maquetar para colgarla.  Lo haré en cuanto pueda sentarme comodamente delante del ordenador...y cuando termine de pintar la casa.  No hay descripción de monstruos ni sus características, ya os los iréis encontrando conforme avancéis por el mapa.  Las construcciones las pondré en un post aparte, aún tengo que corregir sus beneficios y su coste (que hay que ajustar), es posible que incluya algunas más y que descarte algunas otras.
 
  Leerlo y contarme lo que os parece.

  Saludos
  Karnak.

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Klaskan Renacimiento / post oficial para rumores del ciclo 17
« en: 25 de Enero de 2006, 08:25:10 pm »
  A ver qué sorpresas nos deparan los diosecillos.

  Saludos
  Karnak. Gran Señor de la Horda.  Dios de los Orcos (no diosecillo).

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Histórico / Magia.
« en: 04 de Enero de 2006, 12:03:25 am »

  El sistema de magia es básicamente como sigue:

  LANZAMIENTO DE HECHIZOS.

   Para lanzar hechizos los hechiceros necesitan el maná necesario para liberar la energía Arcana.  Los hechiceros disponen de tanto maná como su característica de inteligencia y supone la  cantidad de energía que disponen para hacer uso de la magia, a la que se le suma cualquier bonus adicional proporcionado por objetos mágicos, otros hechizos, condiciones de raza, familiares, etc., que aumenten el maná de los hechiceros. Un hechicero puede lanzar hechizos mientras disponga de maná suficiente para ello, pero cuando  agota su maná cae inconsciente hasta que recupere su salud mágica nuevamente, un hechicero inconsciente se considera herido y se retira como un Héroe herido hacia su ciudad propia o aliada más cercana.  Las monturas monstruosas de los hechiceros se comportan como las monturas de los Héroes. 

    Cada hechizo tiene un coste en maná que indica la energía que es necesaria para activar dicho hechizo; al mismo tiempo todos tienen un nivel de dificultad que indica el esfuerzo que debe realizar el hechicero en formular dicho hechizo, ya sea gesticulando, manipulando materiales o vocalizando.  Un hechicero puede de esta forma gastar más maná del necesario para asegurar el éxito del conjuro.  También se puede destinar maná para dispersar hechizos de los magos enemigos, para ello el maná empleado en dispersar se resta de la tirada de los dados de hechizo.


Los hechizos se lanzan en la primera fase de los combates y se realizan por orden de iniciativa de cada hechicero, según la inteligencia y los modificadores por artefactos mágicos, etc. Los hechiceros pueden lanzar los hechizos que conozcan y en el orden en que quieran.

   El sistema para lanzar hechizos es el siguiente, los hechizos se lanzan en orden descendente de inteligencia.  Cada hechicero escoge el hechizo que desee lanzar y el maná que está dispuesto a gastar en cada hechizo (como mínimo debe gastar 1 maná).  Se resta el maná gastado del coste en maná del hechizo lanzado, y se suma a una tirada de 2D6 (y se resta el maná enemigo destinado a dispersar).  El resultado se compara con el nivel de dificultad del hechizo, si se consigue superar la dificultad el hechizo es lanzado con éxito y se calculan los efectos del mismo.  En el caso de salir un doble en la tirada de hechizo se considera que ha habido una disfunción mágica y se deben tirar nuevamente los 2D6 comparando el resultado en la tabla de disfunciones mágicas. 

      Saludos
      Karnak.

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General / FELIZ 2006
« en: 01 de Enero de 2006, 05:43:38 am »

    Para todos los miembros de la página.  Espero que este año no venga acompañado de tantas desgracias como lo fue el 2005.  Felicidades y suerte.

    Creo que este es el primer post del año.... :wizardpoof:

    Saludos
    Karnak.

29
Klaskan Renacimiento / Chismorreos del turno economico 16.
« en: 12 de Diciembre de 2005, 10:53:52 pm »

   Esto es para que el mindios vaya poniendo chismes y rumores del turno según vaya corrigiendo.  Por ejemplo  en el Reino de los dos Enanos una extraña plaga de gigantismo ha matado al 80% de la población.  La enfermedad en sí no provoca ningún mal excepto que el enfermo crece 1 metro de altura.  Todos las victimas han muerto al romperse la cabeza contra los techos.  :wizardpoof:

   Saludos
   Karnak. Gran Señor de la Horda.

30
Klaskan Renacimiento / Cronicas de Narnia.
« en: 09 de Diciembre de 2005, 04:58:16 pm »

  Ayer fui a ver la pinicula "La Crónicas de Narnia".

   Aunque los primeros 45 minutos son un poco pesaos, el resto es más entretenido y se deja ver aunque no llega ni de lejos al nivel del Señor de los Anillos.

   Al margen de esto quiero decir que por fin alguien se atreve a decir y escribir algo que ya muchos sabíamos pero que nadie quería reconocer.  En el flim se observa perfectamente que los Enanos y los Minotauros pelean al ladro de la bruja mala malísima.  Yo sabía de toda la vida que los enanos son unos seres malvados, algo que ni me imaginaba esto de los Minotauros pero la película ha desvelado estas verdades a todo el mundo, por fin se explica la extraña amistad entre enanos y minotauros (yo me pensaba que eran gustos sexuales pero no).

   Asi que mucho ojito con los malvados enanos y los minotauros, son servidores de la Oscuridad y del Mal Absoluto y no los Orcos como han estado repitiendo durante tanto tiempo. 

   Saludos
   Karnak. Gran Señor de la Horda.

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