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Mensajes - Martin

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Reglas / Mapa y movimientos
« en: 19 de Septiembre de 2009, 08:29:01 pm »
El continente de Escorgue esta dividido en provincias, mares y lagos. A efectos prácticos estos últimos no tienen ninguna funcionalidad más que la de separar provincias y hacer de limite del mapa.

Las provincias estarán coloreadas según el dueño de esta (que pueden ser los diferentes jugadores o que la provincia sea neutral) y el movimiento a través de ellas lo realizaran las tropas únicamente (agentes, movimientos de oro y demás no tienen limite de movimiento).

Para esto las tropas normales podrán mover una provincia por turno y las montadas (donde se incluyen caballería, jinetes con arco, elefantes de guerra y sus homólogos veteranos) podrán mover dos provincias por turno. A esto se le aplica varios modificadores: las tropas montadas de los nómadas pueden mover hasta 3 provincias, en vez de dos; y en invierno todas las tropas, excepto las montadas de los bárbaros, solo pueden mover una provincia por turno.

El movimiento por mar solo se realizara a través de las rutas marcadas con una línea roja y moverse supondrá todo el turno.

Así pues el mapa es el siguiente:
 


Después subiré otra versión numerada y con la lista de los nombres de las provincias. Para referirse a estas en los turnos se podrá hacer utilizando ambas denominaciones (número o nombre, aunque si es ambas mejor)

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Reglas / Re: Batallas y experiencia
« en: 19 de Septiembre de 2009, 07:46:27 pm »
Experiencia:  :wizardpoof:

Por mucho entrenamiento que reciban las tropas nadie es capaz de prepararlas para el horror de las batallas. Los que han sobrevivido lo llaman la prueba de sangre. Quienes han pasado la prueba de sangre se vuelven más duros y son capaces de soportar más horrores antes de caer en la desesperación y huir.

En Escorgue las tropas, después de las batallas, reciben experiencia que varia en función de cómo haya ido la batalla. Esta experiencia, para simplificar la labor del árbitro, se “almacenará” toda junta y podrá utilizarse para mejorar las tropas.

La experiencia se repartirá del siguiente modo:

+3 puntos por ganar la batalla.
+2 puntos por perder la batalla.
+2 puntos por unidad enemiga destruida.
+1 punto por unidad propia perdida.
+1 punto por general enemigo eliminado.

Así pues todas las unidades pueden pasar a ser “veteranas” pagando un coste en experiencia y otro en oro.
A esto hay una excepción: la unidad de fanáticos de los adoradores puede mejorar a infantería normal (en vez de ser fanáticos veteranos) representando así que en la batalla han obtenido unas nociones básicas de combate que antes no tenían.

La mejora de tropas y el reclutamiento de generales es una orden inmediata y se realiza al momento.

-Coste y mejora de tropas:

A continuación se detallan los costes para mejorar una unidad a veterana y sus valores de ataque y defensa como veterana:

   -Infantería: 100 oros + 5Px          5/4
   -Arqueros: 200 oros + 10Px          7/4
   -Lanceros: 200 oros + 10Px          4/7
   -Caballería: 500 oros +25Px          10/9
   -Fanáticos: 40 oros + 2Px   Se convierten en una unidad de infantería normal.
   -Ballesteros: 250 oros + 15Px       10/4
   -Jinetes con arco: 260 oros + 16Px       9/6
   -Elefantes de guerra: 1000 oros + 50Px    18/18

-Generales:

Algunos soldados, tras luchar muchas batallas, adquieren una experiencia y unas capacidades superiores a las del resto y van ascendiendo poco a poco en el ejército. Unos pocos llegan a convertirse en generales.

Los generales son personas capaces de predecir como se producirá una batalla más o menos y planificar a sus soldados para esta. Así pues, los ejércitos atacantes que estén dirigidos por un general obtendrán un +10% de bonificador al ataque. Este bonificador solo se obtiene si el general puede planificar, con antelación la batalla, por lo que cuando el ejercito es atacado por otro (es decir, es el defensor) no recibe este bonificador.

Para reclutar generales hay que seleccionar soldados curtidos en batallas y su coste, a parte del oro que servirá como sueldo a este, será también en experiencia:

   -General: 250 oros + 25Px   Mantenimiento: 50 oros.

El general, al ser un solo hombre, no requiere unidad previa a diferencia de las unidades veteranas.

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Reglas / Batallas y experiencia
« en: 19 de Septiembre de 2009, 07:43:25 pm »
Batallas:  :mf_swordfight:

El fin último de este juego es conquistar todo el continente y el modo de conseguir esto es mediante las armas. Así pues las batallas se resolverán del siguiente modo (aquí tan solo se explica el sistema matemático que se seguirá, es meramente informativo. Los jugadores no tendrán que calcular nada):

Definiremos ambos bandos como X e Y, así la suma de los ataques de cada bando será, respectivamente, Ax y Ay; y la suma de sus defensas Dx y Dy.

Si hay un bando defensor, este obtendrá un +10% en defensa por tener dicha posición.

Si el bando atacante tiene un general (ver descripción más adelante), este obtiene un +10% en ataque debido a la buena planificación.

Para comprobar quien es el ganador de la batalla se mira el factor de cada bando (siendo el factor el ataque de dicho bando menos la defensa del rival):

Fx = Ax – Dy
Fy = Ay – Dx

El que tenga mayor factor (se cuentan negativos) es el ganador de la batalla y según la diferencia entre factores se mide el nivel de victoria:

-Si ambos factores son iguales la batalla es un empate y ambas fuerzas retrocederían a sus provincias de origen. En caso de que uno de los bandos fuese defensor, este se le consideraría ganador de la batalla.

-Si la diferencia es menor del 10% de puntos totales (entre todos los ataques y defensas) se considera una victoria justa / derrota justa

-Si la diferencia oscila entre el 10 y el 70% de los puntos totales se considera una victoria / derrota

-Con una diferencia mayor del 70% es una victoria abrumadora.

-En caso de que uno de los dos bandos tenga un 100% de bajas será una masacre, independientemente del factor.

Bajas:

En todas las batallas se tienen bajas, la muerte siempre está presente en la guerra, pero muchas veces estas pueden no ser significativas, es decir, puedes no perder ninguna tropa en una batalla lo que significaría que , aunque han muerto soldados, el batallón sigue teniendo suficientes hombres como para seguir. Por otro lado no todas las bajas son muertos, las tropas también pueden huir desmoralizadas o dispersarse por los bosques. En resumen, el sistema que se va a utilizar para calcular las bajas puede llegar a casos extremos como 100% de bajas o 0%, si ambos bandos están muy desequilibrados, lo que no quiere decir que sea irreal. (Aunque lo es bastante)

Las bajas de cada bando dependen de los factores de ataque y defensa de cada bando y se calculan como un porcentaje del nº total de puntos de defensa (aproximando a unidades, es decir, si el porcentaje cuenta como 13,45 puntos, son 13 puntos pero si es 13,55 puntos son 14 puntos). Se pueden tener más bajas que el otro bando y aun así ganar.

Bx = (Ay / Dx) . 20%
By = (Ax / Dy) . 20%

Con estos datos se daría que si el ataque es 5 veces mayor que la defensa del oponente, este sufriría el 100% de las bajas.
El factor suerte es también muy importante y el calculo de bajas podrá variar un +-10% aleatorio.
   
Nota: No se si es posible que se dé pero si un bando tiene 100% de bajas no puede ser ganador, aunque tenga mayor factor.

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No os preocupéis por los cálculos, se puede pasar, a quien la pida, una hoja de excel que calcula todos los datos de una batalla menos el factor aleatorio de las bajas.

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Reglas / Re: Tropas y agentes
« en: 19 de Septiembre de 2009, 07:40:10 pm »
Agentes:  :mf_popeanim:

Además de las tropas existen los agentes, su función varia según cada cual pero tienen unas características que los diferencian de las tropas comunes. Se paga por sus servicios por lo que no debes pagar un mantenimiento pero debes contratar un agente cada vez que tengas una misión.

En términos de juego los agentes no están físicamente en ninguna provincia por lo que puedes usarlos cuando quieras y donde quieras.

Todas las culturas pueden disponer de los siguientes agentes:

-Saboteador: El saboteador puede anular la producción de una provincia durante un turno. No se puede usar en capitales.
Coste: 70 oros

-Instigador: El instigador puede volver infeliz a la población de una provincia. No se puede usar en capitales y no tiene efecto contra fanaticos.
Coste: 30 oros

-Revolucionario: El revolucionario puede conseguir que la población de una provincia infeliz se subleve contra su señor. No se puede usar en capitales.
Coste: 100 oros
 
-Espía: El espía puede intentar dar información sobre la situación de una provincia enemiga. La cantidad de información que se consiga dependerá de su éxito pudiendo decir:
   -Si la provincia es infeliz o no. (90% de probabilidades)
-Si hay servicio de contraespionaje. (80% de probabilidades)
   -Si hay edificios construidos o no y cantidad aproximada de tropas. (60% probabilidades)
   -Cantidad y tipo de tropas y edificios construidos. (50% de probabilidades)

El éxito que tuviese en la misión dependería de las tropas que hubiese en la provincia y de si existiese o no un servicio de contraespionaje pero estos factores afectarían de distinta forma al espía que al resto de los agentes. Así pues cada unidad (hasta un máximo de 10) reducirá un 2% las probabilidades de éxito y el servicio de contraespionaje lo hará en un 10%. Los modificadores externos se aplicarían igual que al resto de agentes.
Coste: 120 oros   

-Asesino: La misión del asesino no es otra que descabezar al enemigo acabando con la vida de su líder. La guardia personal de los lideres suelen impedir estas acciones, por eso su porcentaje de éxito es siempre del 20% (a no ser que se tenga contraespionaje que entonces será del 10% o que se le apliquen modificadores)
Coste: 500 oros

-Trovador: Por todo el continente hay trovadores contando las hazañas y los eventos que ocurren por las tierras de este. Por un módico precio estos trovadores no solo te contarán una historia sino que también te darán los detalles de esta.
A efectos de juego, cuando pagas a un trovador este te dirá los detalles de los eventos ocurridos por el continente (provincias donde ocurrió, etc.) en ese turno automáticamente.
Coste: 100 oros

La posibilidad de éxito de un agente depende de la cantidad de tropas que tenga el enemigo en la provincia, así pues partirá de un 80% de éxito y disminuirá un 5% por cada tropa en la provincia hasta un mínimo de un 20% (Con 10 tropas se consigue este mínimo). Los fanáticos no cuentan para este conteo.

El fracaso de un agente implica que este ha sido capturado antes de realizar su tarea por lo que los captores sabrán la procedencia de este. Para un espía, el fracaso se da si no consigue revelar ningún tipo de información.

Existen ciertos modificadores a la posibilidad de éxito (agentes de adoradores, eventos, etc.) pero este valor nunca puede superar el 90% ni bajar del 10%.

Solo se puede mandar un agente por provincia y turno.

-Contraespionaje: Un dirigente puede contratar un servicio de contraespionaje en cualquier provincia por 100 oros/turno durante los turnos que quiera. Esto reduce, automáticamente, a un 10% la posibilidad de éxito de los agentes (Nota: Este valor puede subir por modificadores). El dueño del agente no sabrá nunca si hay servicio de contraespionaje (a no ser que se lo diga un espía).

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Reglas / Tropas y agentes
« en: 19 de Septiembre de 2009, 07:35:32 pm »
Tropas:  :2handed:

Los ejércitos son el principal arma usada por todos los pueblos, cada tipo de tropa tiene un coste de reclutamiento (que representa el equipo y coste de entrenarlos) que se paga a la hora de reclutarlos y otro de mantenimiento que se paga cada turno (A partir del siguiente a reclutarlos)

Existe un límite de reclutamiento de 3 unidades por provincia y turno, es decir, en un turno solo se pueden reclutar hasta 3 tropas en una misma provincia (por lo que el límite de tropas a reclutar en un turno será el nº de provincias por 3). Esto no se aplica a los fanáticos.

Las órdenes de reclutar se realizan al final del turno, independientemente de cuando hayan sido enviadas.

Entre las tropas que se pueden reclutar hay cuatro tipos comunes que pueden reclutar todos los pueblos y otros cuatro tipos que solo pueden reclutar ciertas culturas. Todas las tropas se pueden mejorar con experiencia (ver apartado experiencia)

Los números entre paréntesis indican sus valores de ataque/defensa.

-Infantería: (3/3) La infantería son las tropas de a pie de cada ejercito, armados con todo tipos de armas cuerpo a cuerpo constituyen el grueso del ejercito.
Coste: 100 oros    Mantenimiento: 30 oros

-Arqueros: (5/2) Armados con sus arcos esta tropa tiene un gran poder ofensivo que puede mermar las filas del enemigo rápidamente.
Coste: 200 oros    Mantenimiento: 45 oros

-Lanceros: (2/5) Estas tropas van equipadas con grandes escudos y pesadas lanzas. Portan, también, una gran armadura. Los lanceros son capaces de soportar tanto cargas de caballería como una lluvia de flechas, por lo que son la tropa ideal para defender cualquier sitio.
Coste: 200 oros    Mantenimiento: 45 oros

-Caballería: (6/6) Cada pueblo tiene un tipo de caballería diferente pero todas tienen algo en común, van a caballo. En todos los casos son una tropa muy poderosa y con gran capacidad de movimiento, esto también se refleja en su elevado coste.
Coste: 600 oros    Mantenimiento: 80 oros

A continuación paso a describir las tropas especiales de algunas culturas:

-Fanáticos: (2/1) Los habitantes de los adoradores tienen mucha fe en sus dioses pero entre ellos hay auténticos fanáticos que darían su vida por sus dioses, en muchas ocasiones esto es literal y se alzan en armas contra el enemigo. Los costes de los fanáticos son muy bajos debido a su falta de preparación militar pero no cuentan para los limites de reclutamiento.
Coste: 40 oros      Mantenimiento: 10 oros   Cultura: Adoradores fanáticos.

-Ballesteros: (6/2) La ballesta es uno de los artilugios que los señores feudales tienen bajo su dominio. Los ballesteros es una tropa más poderosa que los arqueros debido a su mayor precisión pero también más cara.
Coste: 250 oros    Mantenimiento: 50 oros   Cultura: Señores feudales.

-Jinetes con arco: (5/4) Los nómadas son excelentes jinetes y muchos de ellos son capaces de usar un arco a lomos de su montura con una gran precisión.
Coste: 250 oros    Mantenimiento: 60 oros   Cultura: Nómadas del desierto

-Elefantes de guerra: (10/10) Estas grandes bestias han sido traídas en barco desde los lugares más remotos, capaces de infundir pánico entre sus enemigos. Sus costes de reclutamiento y mantenimiento son elevados pero también son las tropas más poderosas que caminan sobre la faz de Escorgue
Coste: 1000 oros   Mantenimiento: 140 oros   Cultura: Forasteros

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Reglas / Oro y edificios
« en: 19 de Septiembre de 2009, 07:29:54 pm »
En Escorgue no hay una moneda común por lo que se usaran piezas de oro (u oros) como moneda de cambio al uso. Así pues todas las provincias tienen una producción base de 100 oros (menos la capital que es de 200).

Para mejorar esta producción se pueden construir ciertos edificios con varias condiciones:

-La orden de construir se realiza al final del turno, independientemente de cuando la hayas mandado.

-Solo se puede construir un solo edificio por provincia. En la capital, debido a su desarrollo, se pueden construir dos edificios distintos (menos los forasteros) y los bárbaros son capaces de conseguir construir dos en una misma provincia.

-Derribar un edificio lleva un turno pero te reporta 100 oros por los materiales recuperados. Nota: Esta orden se anula si la provincia es conquistada y tampoco puede ser daba el turno en que se conquista la provincia. (Esto es para evitar las destrucciones inmediatas ante el avance del enemigo y para conquistar provincias solo un turno para destruir los edificios)

Los edificios que se pueden construir son los siguientes:

-Granjas: Las granjas son extensos campos de cereales. Su producción normal es de 100 oros menos en verano que es cuando se recoge la cosecha y su producción aumenta a 200 oros. Coste: 400 oros.

-Bosques: Los bosques son grandes extensiones de bosque destinadas única y exclusivamente a producir madera. Su producción normal es de 100 oros. La necesidad en invierno de madera para hacer fuegos hace que en esta época su producción sea de 200 oros. Coste: 400 oros.

-Minas: Las minas son túneles dedicados a la extracción de todo tipo de metales. La complejidad de este edificio hace que su coste sea más alto pero también su producción que es de 300 oros. Coste: 1000 oros.

-Mercados: Los mercados son el centro neurálgico del comercio de todos los pueblos y representa gran parte de la producción de estos. Además atraen diversos festivales a la provincia. Su producción es de 150 oros. Coste: 500 oros.

Todas las producciones se refieren a producción por turno.

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Reglas / Epocas del año
« en: 19 de Septiembre de 2009, 07:26:15 pm »
El tiempo en Escorgue es cíclico con épocas de fríos extremos, como de calor sofocante.

En términos del juego cada 3 turnos cambiara de estación, es decir, tres turnos en invierno, tres turnos en primavera, tres de verano, tres de otoño y vuelta a empezar.

Los efectos de cada época son los siguientes:

-Invierno: Las grandes nevadas que caen en invierno impiden avanzar con rapidez a los jinetes que pierden su capacidad de avanzar más de una casilla al turno. (Esto no se aplica a la caballería de los bárbaros)

-Primavera: En esta época las temperaturas nunca son extremas lo que puede ser un respiro, sin embargo suele ser tiempo de grandes festivales, como el denominado “Festival de la primavera”

-Verano: En esta época las cosechas dan sus frutos y el tiempo invita a la felicidad pero no todo lo que reluce es oro y en cualquier momento puede haber una sequía que arruine tus planes.

-Otoño: Al igual que la primavera en otoño el tiempo da un respiro. También se celebra el “Festival de Otoño”.

Los festivales de Primavera y Otoño ocurren una vez en cada turno de estas épocas (es decir, tres veces por época) en provincias que tengan un mercado (o en las capitales) al azar y siempre en sitios no consecutivos. El efecto de los festivales es duplicar la producción ese turno. (Si una capital tiene mercado solo cuenta como uno en el sorteo del sitio)

Ademas de estas características ciertos edificios ven modificadas sus producciones según la época del año.

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Reglas / Pueblos o culturas
« en: 19 de Septiembre de 2009, 07:23:00 pm »
En Escorgue los jugadores podrán elegir entre distintos tipos de culturas, cada una con sus ventajas y desventajas.
Las culturas representan eso, culturas, es decir, que podrá haber varios jugadores con la misma cultura lo que podría indicar distintos clanes o tribus por ejemplo.

Así pues las culturas entre las que se puede elegir son las siguientes:

Bárbaros del norte: Este aguerrido pueblo proviene de una zona montañosa azotada por los climas más fríos que se puedan conocer. Esto les ha dado una capacidad de supervivencia nata y una resistencia superior al resto de civilizaciones.
Características:
-La caballería de los bárbaros esta acostumbrada a las bajas temperaturas y durante la época de invierno mantienen su bonificador al movimiento.
-Además sus bosques producen 150 oros todas las épocas.
-Los precarios edificios que este pueblo construye hace que destruirlos sea muy rápido (pueden destruir edificios con carácter inmediato) sin embargo esto no les reporta nada de oro.
-La vida en la montaña es dura y el poco espacio disponible hay que aprovecharlo al máximo. Los bárbaros son capaces de construir un edificio adicional en un territorio pagando 500 oros. A efectos prácticos la provincia pasaría a ser en ese sentido como una capital, pudiéndose construir dos edificios en ella. Este efecto no desaparece nunca y no se puede aplicar a las capitales. La parcela adicional se puede destruir en cualquier momento.

Nómadas del desierto: Los nómadas son una cultura errante que viajaba de oasis en oasis en busca de agua soportando el sol devastador sobre sus cabezas. Los nómadas son capaces de moverse con mayor velocidad que el resto de culturas y conocen como nadie como sobrevivir a los secos veranos de Escorgue.
Características:
-Los nómadas han vivido toda la vida en continuo movimiento por eso sus jinetes son capaces de cabalgar más rápido que el resto lo que hace que su caballería pueda mover hasta tres provincias por turno, en vez de las dos normales. (En invierno, sin embargo, solo pueden mover una provincia)
-Los pueblos nómadas son capaces de encontrar alimento en casi cualquier lugar. Este conocimiento aplicado a las granjas hace que estas produzcan 150 oros todas las épocas.
-Los nómadas pueden reclutar la unidad “Jinetes con arco” (Descrita más adelante)

Señores feudales: Antiguamente en Escorgue se alzaba un poderoso imperio muy avanzado tanto cultural como tecnológicamente, sin embargo una guerra civil lo destrozó por dentro y ahora solo quedan algunos señores feudales que luchan por volver a unir el continente de nuevo, bajo su mandato, claro está. A pesar de la guerra, este pueblo sigue siendo más avanzado tecnológicamente que el resto.
Características:
-Entre los avances que poseen los señores feudales se encuentra un sistema de transporte de materiales que hace que sus minas produzcan 400 (en vez de 300)
-Sus edificios son más duraderos pero esto hace que su coste se incremente en 100 más de oro. Como contrapartida al destruirlos les reportan 200 oros.
-Los señores feudales pueden reclutar la unidad “Ballesteros” (Descrita más adelante)
-Para muchos habitantes del continente el imperio es el gobierno natural por eso las provincias conquistadas por los señores feudales no se vuelven infelices.

Adoradores fanáticos: Tras la caída del imperio muchos pueblos comenzaron a adorar a dioses paganos volviéndose, en algunos casos, autenticas sectas fanáticas. Estos pueblos poseen una fe total en su dios y en lo que este les dicta a través de sus dirigentes.
Características:
-Los adoradores hacen de cada festival una fiesta a su dios y el efecto de este se aumenta en un 50%
-Los adoradores pueden, además, reclutar la unidad “Fanáticos” (Descrita más adelante)
-Las provincias conquistadas por los Adoradores estarán dos turnos infelices en vez de uno debido a lo costoso que es aceptar un régimen religioso como este.
-Una vez que los habitantes han aceptado a su Dios es muy difícil hacerles cambiar de opción por eso los instigadores enviados por otros pueblos nunca tienen éxito.
-Los agentes de los adoradores son gente que ve en su misión una tarea divina y que pondrá todo su empeño en llevarla a cabo, así pues los agentes de los adoradores tendrán un 20% adicional de probabilidad de éxito en sus misiones. (Hasta un máximo de 90%)

Forasteros del otro lado del mar: Estos pueblos han venido en barcos desde tierras del otro lado del mar y se han instalado en Escorgue, nadie conoce exactamente sus intenciones pero se dicen que en las bodegas de sus barcos han traído tanto poderosas bestias como mercancías exóticas.
Características:
-Estos pueblos traen de sus tierras productos y mercancías exóticas que triunfan entre los habitantes de Escorgue, por tanto sus mercados siempre están llenos y su producción es ligeramente superior (200 oros por turno)
-Los forasteros pueden reclutar, además, la unidad “Elefante de guerra” (Descrita más adelante)
-Los forasteros llegaron al continente hace relativamente poco y sus capitales no están todo lo desarrolladas que lo pueden estar los de otras civilizaciones por lo que no tienen muchos de los beneficios. Así pues las capitales de los forasteros no tienen la posibilidad de construir dos edificios y pueden ser objetivo de saboteadores (que no de instigadores y revolucionarios). Por otro lado cambiar el lugar de la capital no tiene coste alguno en oro, solo se tarda un turno.

Neutrales: Muchas provincias no estarán al lado de ningún señor, pero no por ello hay que desdeñarlas. Los habitantes de dichas provincias no tienen un liderato firme que les impulse a realizar acciones por lo que, sin ningún incentivo, ellos no harán ataques ni reclutarán tropas ni construirán edificios. Lo único que harán por si solos es mantener un pequeño ejército (3 unidades de infantería) que les servirá como defensa, si parte de este cae en batalla en los siguientes turnos irán reclutando tropas hasta completar otra vez dicho ejército.
Los neutrales ni son ni tienen cultura por lo que no podrán ser manejados directamente por ningún jugador.

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Conquista de Escorgue / Introducción
« en: 19 de Septiembre de 2009, 02:27:50 pm »
Escorgue es un continente ficticio donde una serie de pueblos lucharan por hacerse con el control de todo el territorio conocido. El juego no esta basado en ningún tipo de historia por lo que abusaremos de los tópicos para crear un buen ambiente sin necesidad de leerse una historia más desarroyada. A fin de cuentas el objetivo final es divertirse jugando, ¿no?

Así pues Escorgue esta ambientado en un continente en la edad media que acaba de salir de una gran guerra civil que ha fragmentado y devastado todos sus territorios. Los jugadores tomaran el control de diversos pueblos que ahora lucharan por reunificar los territorios del continente... bajo su bandera, claro esta.

Para conseguir esto los jugadores dispondrán de diversas opciones entre las que se encuentran distintas culturas, cada una con sus propias características; varios tipos de tropas militares, agentes diplomáticos y no tan diplomáticos; diversos edificios, etc.

Ademas a medida que pasan los turnos también pasan las estaciones, con las consecuencias que esto implica, y es posible que sucedan diversos eventos en el continente que afecten a vuestros territorios.

Al final ganara el jugador que conquiste todos los territorios.

De momento eso es todo lo que puedo decir.

              Nos vemos!!!

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Conquista de Escorgue / Bienvenidos a Escorgue
« en: 19 de Septiembre de 2009, 10:50:47 am »
Bienvenidos a todos, os voy a presentar Escorgue, un juego de estrategia por turnos que espero empezar a jugar en Octubre (primero tengo un viajecito pero quiero ir preparándolo todo).

Iré subiendo las reglas aquí al foro para que podáis ir viendo como funciona.

Habrá unas 8 plazas (variable según necesidades, se puede jugar con menos o con más pero mas o menos ese es el número que yo tenia pensado) de las cuales ya hay unas pocas ocupadas, espero que el resto se llenen rápidamente ;)

Así pues voy a ponerme a trabajar y asi empezar lo antes posible.

            Un saludo a todos!  :KingIkthusiussCastle:

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General / Re: Dudilla
« en: 14 de Julio de 2009, 01:51:11 pm »
Me alegro de que sigas vivo. Yo, a duras penas, tambien. ;)

Si consiguo arreglar esto y todo sale bien espero poder presentaros un juego para Septiembre / Octubre. A ver que tal va.

Un saludo.

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General / Dudilla
« en: 13 de Julio de 2009, 08:07:25 pm »
Tengo planteada una duda en el foro de creadores (http://www.klaskan.com/foro/index.php/topic,39318.0.html) pero como veo que no es precisamente el foro más visitado os dejo aqui el link para ver si me podeis ayudar.

Se agradece cualquier tipo de ayuda.

Un saludete.

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Klaskan Renacimiento / Re: La Batalla de Azagh
« en: 29 de Mayo de 2009, 02:27:33 pm »
Sigo al acecho y manteniendo mi ayuda disponible.

              Un saludo.

29
Klaskan Renacimiento / Re: La Batalla de Azagh
« en: 13 de Febrero de 2009, 10:33:30 pm »
A mi me vale, todo con tal de no parar de jugar :)

Gwydion, a mi lo de modificar el resultado me vale... asi Dehm no tendrá que repetir la batalla mil veces hasta que el orco pierda XD

    Un saludo.

PD: Si necesitais mi ayuda decirmelo, aunque, al igual que Moderno, no se en que os podria ayudar.

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Klaskan Renacimiento / Re: La Batalla de Azagh
« en: 08 de Febrero de 2009, 08:05:44 pm »
Parece que no Moderno.

Que conste que yo entro de vez en cuando para ver si alguien viene, al menos, a quitar el polvo. Y el unico que entra es el enano que lo mancha todo mas :)

Un saludete.

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