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1  Partidas Finalizadas / Klaskan Renacimiento / Re: Fin de la Partida : 11 de Junio de 2010, 06:22:58
Sin lugar a dudas el mejor juego al que he jugado, las horas que he echado mirando mapas, escribiendo relatos, etc. han sido horas bien invertidas.

Me lo he pasado muy bien con todos los jugadores (aunque no haya tenido contacto con muchos) y con Dehm, que se ha currado un trabajo de la ostia. Mi enhorabuena a todos.

Un saludo a todos!!!
2  Cajón Desastre / Conquista de Escorgue / Retrasillo : 11 de Diciembre de 2009, 03:07:09
Buenas a todos.

Debido a ciertos problemillas logísticos el comienzo de la partida se ha retrasado un pelin bastante y como ya me pilla en plena época de estudio he decidido retrasarlo hasta la próxima época de paz y amor (que si mis cálculos no fallan debería ser a mediados de febrero, una vez pasados los exámenes).

De momento le he pedido a Dehm que mueva el foro a un lugar más adecuado (si aparece en el cajón desastre ya sabremos la confianza que tiene en mi tongue7 ) hasta que retome el asunto; ademas prometo ponerme a finalizar el único asunto pendiente, que es la web, antes de febrero.

Asi pues, espero que consiga arrancar esto algun dia.

Nos vemos!!!
3  Cajón Desastre / Conquista de Escorgue / Re: Dudas, criticas y recomendaciones : 09 de Octubre de 2009, 07:19:06
Hum, interesantes cuestiones. Te las respondo ahora mismo:

1- Pues en principio si, la única consecuencia de la infelicidad es la posibilidad de sublevaciones en la provincia, aunque tu propuesta no me disgusta. Tengo que mirar a ver como de difícil seria corregirlo y pensarlo.

2- No, no, aqui es un "se reduce a un 10%". Un coste de 100 oros/turno es bastante alto para intentar evitar algo que ya de por si tiene posibilidades de fallo así que lo mínimo es que su efectividad sea alta. Hay que tener en cuenta que las consecuencias económicas directas de los agentes no tienen porque ser muy altas, tan solo se trata de algo estratégico, y entonces a la gente no le saldría a cuenta contratar esto. Por otro lado, aun con el contraespionaje, ese porcentaje se puede aumentar con algunos modificadores.

3- Aquí yo tenia pensado que recibiesen 150 en todas las estaciones, recibiendo menos en invierno que el resto. Aun así el computo total de todo el año es mayor al del resto de culturas. ¿La palabra surplus existe? tongue7

De todas formas mirare estas cuestiones para ver si puedo modificar algo, sobre todo lo de la infelicidad.

Muchísimas gracias por esta aportación, a ver si termino la web y nos ponemos a ellos.

                Un saludo.
4  Cajón Desastre / Conquista de Escorgue / Re: Dudas, criticas y recomendaciones : 02 de Octubre de 2009, 05:09:32
He echo dos pequeños ajustes en las reglas salidos directamente de las recomendaciones de Alejandro:

-La caballeria pasa a costar 600 oros, en vez de los 500 iniciales.
-Los mercados pasan a costar 500 oros, en vez de los 600 iniciales.

Podriais decir que es casualidad que en ambos casos sean los mismos valores pero cambiados pero... pero nada. Es casualidad icon_thumright

De todas formas tengo que ponerme a revisar bien todos los costes y cuando haga eso y acabe la web: ¡empieza el reclutamiento!

                                       Un saludo.

PD: Recordad que solo hay 4 plazas disponibles, las otras 4 ya estan ocupadas.
5  Cajón Desastre / Conquista de Escorgue / Re: Dudas, criticas y recomendaciones : 30 de Septiembre de 2009, 08:30:53
Ok, aunque muchos ya tienen (o deberían) tener usuario.

También me han comentado que debería ajustar costes (lo cual es bastante probable), me pondré hoy o mañana a mirar eso.

Un saludo.
6  Cajón Desastre / Conquista de Escorgue / Re: Dudas, criticas y recomendaciones : 29 de Septiembre de 2009, 06:26:01
No, no, la experiencia sera como un recurso más del país. El jugador podrá usarla en cualquier unidad aunque haya sido obtenida por otras.

Este sistema no es para nada real pero, como tu bien dices, apuntarla a cada unidad personalmente seria un trabajo inmenso que no puedo abarcar.

Un saludo.
7  Categoría General / General / Nuevo juego: Conquista de Escorgue : 20 de Septiembre de 2009, 12:37:08
Como muchas ya habréis notado existe un nuevo subforo en Klaskan, se trata de un nuevo juego que espero comenzar en Octubre lo antes posible.

Escorgue es un juego de estrategia por turnos ambientado en un ficticio continente en la edad media.

Los jugadores tomaran el mando de distintos pueblos que lucharan por reunificar el continente bajo su bandera.

Me gustaría, aunque no estuvieseis interesados en jugar, que le echaseis un vistazo a las reglas y me comentaseis que os parecen. Es la primera vez que desarroyo un juego de este tipo y me gustaría conocer vuestras opiniones.

Un saludo a todo el mundo y pasarlo bien!
8  Cajón Desastre / Conquista de Escorgue / Re: Introducción : 20 de Septiembre de 2009, 12:24:15
Me parece que ya están puestas todas las reglas, me gustaría que me comentaseis (aunque no vayais a jugar tongue7) que os parecen. Si son limitadas, si faltan cosas, si son una obra de arte... o si dan asco (eso ultimo espero no leerlo pero quiero saberlo si es asi icon_thumright)
9  Cajón Desastre / Reglas / Re: Mapa y movimientos : 20 de Septiembre de 2009, 12:20:06
Capital:  KingIkthusiussCastle

La capital es el centro neurálgico de cada pueblo donde el gobierno tiene su sede y reside el líder. La capital se encuentra en una provincia en concreto y le otorga a dicha provincia algunas ventajas (o desventajas):
-Se pueden construir dos edificios en ella (excepto en la de los forasteros)
-Su producción base es de 200 oros (en vez de los 100 habituales)
-La capital es inmune a los saboteadores (excepto la de los forasteros), instigadores y revolucionarios.
-En la capital reside el líder, por lo que es susceptible de recibir asesinos.
Estas características solo se aplican a la capital, no a la provincia por lo que si esta se mueve o es conquistada se pierden.

-Traslado de la capital:

La importancia de la capital hace que sea un lugar estratégico y, en ciertas ocasiones, necesite ser cambiada de sitio. Esto requiere un gran esfuerzo tanto económico como de tiempo. Así pues, trasladar la capital cuesta 500 oros y tarda un turno en llevarse a cabo (en dicho turno la capital permanece en su sitio de origen y si fuese conquistada, la orden seguiría vigente pero las consecuencias de este hecho se llevarían a cabo igualmente); además, en el caso de que existiesen dos edificios construidos, uno de ellos se destruiría (a elección del jugador). Los bárbaros pueden pagar 500 oros (permitiendo la construcción de dos edificios en la provincia) para evitar que se pierda el edificio.

-Conquista de la capital:

La conquista de una capital enemiga tiene unas consecuencias terribles para el dueño de la capital. Para empezar su líder caería, bien prisionero o bien muerto, generando infelicidad en todas las provincias del pueblo. Además los agresores se apoderarían de un 10% del oro del perdedor al saquear el tesoro de la capital.

Por el resto, se trataría como si de un traslado de capital se tratase: llevaría un turno ponerla en otro lugar (elegida por el dueño) y uno de los dos edificios (en caso de que los hubiese) seria destruido a elección del jugador atacante.

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10  Cajón Desastre / Reglas / Re: Turnos : 20 de Septiembre de 2009, 12:18:32
Interferencia de órdenes:  BangHead

Las ordenes mandadas en intervalos menores de 5 min. se resolverán a la vez, esto puede provocar que algunas interfieran entre si. Ahora pasaremos a aclarar como se resolverán este tipo de casos:

-A ataca B y viceversa: Puede darse el caso de que dos provincias se ataquen mutuamente a la vez, en este caso la batalla se resolvería en terreno neutral. Lo único que afectaría esto es que el 10% de bonificador al defensor ni el 10% de los generales (si los hubiese) no se aplicarían y, en caso de empate, ambos bandos se retirarían a sus provincias de origen no habiendo ganado ninguno la batalla. En el otro caso, el ganador avanzaría hasta la provincia donde había atacado y el perdedor se retiraría siguiendo las reglas habituales.

-A ataca B y B ataca C: Esta orden, de salir todo como estaba previsto para los generales no provocaría problema alguno, A entraría en B sin problemas (o encontrándose con las tropas que hubiesen dejado) porque B se habría ido a atacar a C. El problema surge si A ha conseguido entrar en B pero el ataque de B no ha tenido éxito, en este caso B se debería retirar a su provincia de origen pero no puede, porque esta ocupada, así que pasaría a retirarse a una provincia de su misma facción, si esto tampoco pudiese ser las tropas de B serian destruidas al encontrarse entre dos fuerzas sin lugar a donde retirarse.

-Ataque a una provincia con orden inmediata: Si se produce un ataque a una provincia donde también se ha producido una orden inmediata, se realizará la orden y luego el ataque (se supone que el ataque tarda un poco por la movilización de los ejércitos y tal)
Ejemplos de órdenes inmediatas son enviar agentes, destruir edificios para los bárbaros, mejorar tropas con experiencia. Reclutar, construir o destruir edificios son acciones que se realizan al final del turno, y si son dadas y la provincia conquistada se anulan.

-Dos ataques a la misma provincia: Este caso puede pasar de dos formas, una que el ataque sea conjunto (así se debe indicar en la orden) en tal caso se sumarian las fuerzas de los dos atacantes (solo valdría un general si lo hubiese) y lucharían contra los defensores. Si ganasen el bando con mayor número de tropas (sin contar fanáticos) se quedaría con la provincia y las tropas del otro se quedarían allí como si tuviesen derecho de paso.
El otro caso es que ambos ataques hayan coincidido por casualidad, en tal caso el ejército con un mayor número de tropas (sin contar fanáticos) atacaría antes siguiendo las reglas habituales y el otro ejército atacaría al ganador de la primera batalla.

-Romper el pacto de derecho de paso: Si unas tropas están en provincias de otro bando con un derecho de paso y este se rompe (por cualquiera de los bandos) entonces se producirá una batalla donde no habría defensor ni los generales funcionarían. El ganador se quedaría con la provincia.

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11  Cajón Desastre / Reglas / Turnos : 20 de Septiembre de 2009, 12:16:12
La duración real de los turnos será de una semana, siendo el periodo habilitado para mandarlos de lunes a jueves y dejando el fin de semana para actualizar las fichas personales y corregir las últimas ordenes hasta que, el lunes, comience el nuevo turno.

El orden temporal afecta a las ordenes: si A manda un turno antes que B, se resuelve primero el de A y luego el de B. Esta regla tiene una excepción importante: dos turnos mandados en un periodo igual o menor de 5 minutos se consideraran mandados a la vez y se corregirán simultáneamente (siguiendo unas normas descritas más adelante)

Se pueden mandar todos los turnos que se quieran cumpliéndose siempre los limites establecidos de acciones por turno (por muchos turnos que mandes con el movimiento de una misma tropa, esa solo se moverá una vez; sin embargo puedes mandar un turno con el movimiento de una tropa y luego otro con la construcción de un edificio). En caso de varias ordenes iguales (distintos movimientos para la misma tropas por ejemplo) se cumplirá siempre la primera.

Los turnos se mandarán por correo a (****@****.com) indicando en el asunto el nombre del jugador o del pueblo que los manda.

IMPORTANTE: Una orden mandada solo se puede cancelar 5 min. después de mandarla indicando en el asunto del mensaje CORRECCION y en el mensaje la orden que quieres anular o corregir.

Las órdenes imposibles no se realizarán (Si el fallo es muy evidente, como por ejemplo atacar desde B a A y que, en realidad, el ataque sea desde A a B, puede que lo corrija yo, pero solo si no hay lugar a dudas de lo que en realidad se pretendía decir). Intentaré responderos indicándoos las órdenes erróneas.

Los eventos y los festivales se realizaran a mitad de turno. (Martes o miércoles)

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12  Cajón Desastre / Reglas / Re: Diplomacia : 20 de Septiembre de 2009, 10:32:49
Felicidad e infelicidad:  angry9

Los habitantes de Escorgue no suelen ser muy conformistas y en muchas ocasiones pueden estar infelices con su situación actual. Esto de por si no representa ningún problema pero si se dan las condiciones idóneas puede llegar a empeorar y que la población se revele contra su señor.

Así pues la población de una provincia puede estar o Feliz o Infeliz (no hay grados ni nada) y, a menos que se diga lo contrario, esta situación se mantendrá hasta que algo lo altere.

-Conquistas: Cuando una provincia es conquistada por un pueblo, a dicha provincia le costará aceptar a su nuevo señor por lo que, durante el turno siguiente, su población estará infeliz.
Esta regla tiene dos excepciones:
   -Para muchos habitantes de Escorgue el imperio siempre ha sido su forma de vida por lo que las provincias conquistadas por los señores feudales no serán infelices.
   -Aceptar un régimen religioso tan fervoroso como el de los Adoradores fanáticos es muy difícil por lo que en el caso de las provincias conquistadas por esta cultura la infelicidad durará dos turnos.

-Instigador: Un instigador puede volver infeliz la población de una provincia. En este caso la población no se volverá feliz hasta que su gobernante no haga nada al respecto… o se subleve.

-Muerte del líder: La muerte del líder del pueblo (Rey, general o el puesto que tenga) bien por asesinato o por conquista de la capital, genera infelicidad en todas las provincias del reino durante un turno debido a la posible inestabilidad política que se produce en ese momento.

-Festivales o fiestas: Un dirigente puede apaciguar a las masas organizando festivales o fiestas que alegraran a la población de una provincia. El coste de esto es de 100 oros y volverá inmediatamente feliz a la población de la provincia. Además, cualquier festival que se celebre en una provincia infeliz (aunque no este organizado por su líder) tendrá el mismo efecto.

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13  Cajón Desastre / Conquista de Escorgue / Dudas, criticas y recomendaciones : 19 de Septiembre de 2009, 08:41:23
Es evidente que no soy perfecto, aunque lo pueda parecer icon_joker, asi que me gustaria que expusieseis aqui vuestras dudas sobre las reglas o sobre el juego así como criticas (constructivas siempre) o ideas que podais tener

Ademas os pido que me aviséis de posibles fallos que puedan tener las reglas (contradicciones, datos que no cuadran, etc.) para que pueda corregirlos.

Un saludo a todos!!!
14  Cajón Desastre / Reglas / Re: Diplomacia : 19 de Septiembre de 2009, 08:38:06
Sublevaciones y negocios con provincias neutrales: Decapitado:

En muchas ocasiones y por distintos motivos una provincia puede sublevarse, las consecuencias de esto son las siguientes:

-Los edificios existentes permanecerían intactos.
-Las tropas que hubiese en la provincia se retirarían a una adyacente de su pueblo (considerando que ya movieron ese turno) y si esto no fuese posible se destruirían (Se considera que al no poder retirarse murieron por los disturbios o se disolvieron)
-La provincia pasaría a ser neutral con una tropa de infantería como ejercito.

Por otro lado a las provincias neutrales se les puede tentar con oro para que realicen ciertas acciones, estas pueden ser:

-Unirse a una facción: Esto solo se puede hacer en provincias adyacentes a dicha facción y el coste será de 600 oros que es lo que costaría sobornar a las tropas locales.
La provincia estaría infeliz, como si hubiese sido conquistada por la fuerza.

-Expandirse: Las provincias neutrales nunca logran un liderazgo lo suficientemente fuerte para poder expandirse pero esto se puede solucionar apoyando económicamente algunas acciones como puede ser ataques a provincias adyacentes. El coste de esto seria de 100 oros para apoyar al líder de turno más lo que se pagase por el ejército que atacaría, pudiendo ser este de hasta 6 unidades.
El coste de cada unidad seria del doble de lo que cuesta reclutarlas y estas no saldrían del ejército que ya tiene la provincia (es decir, después del ataque la provincia de origen seguiría teniendo el mismo ejército)
15  Cajón Desastre / Reglas / Diplomacia : 19 de Septiembre de 2009, 08:34:12
Derechos de paso y comercioReadMe

En Escorgue no todo es guerra y muchos pueblos forjan alianzas entre si o comercian.

De esta forma cualquier pueblo puede dar derecho de paso por sus provincias a otro permitiendo así que tropas de dicho pueblo pasen por su territorio sin considerarse un ataque. Esto conlleva sus riesgos para ambos bandos ya que el tratado se puede romper en cualquier momento por cualquiera de las dos partes.

En caso de que se rompa el tratado se hará para todas las provincias (no se puede romper en una y mantenerlo en otras)

Es importante avisar si un movimiento es de ataque o no (para mayor facilidad de corrección) y esperar a tener el derecho de paso del otro lado; en caso contrario se tomaría automáticamente como un ataque. Las tropas que están de paso no reciben ninguna información de las provincias por las que pasan y tienen los limitadores de movimiento normales.

Entre varios pueblos pueden enviarse oro, para que esto ocurra tienen que darse dos condiciones: que ambos pueblos tengan al menos un mercado y que exista una ruta entre ellos. Para que esta segunda condición se cumpla pueden existir terceros pueblos que den permiso de paso al oro por un precio a convenir si así lo dispusiese. (Ejemplo: A quiere mandar oro a C, pero para eso tiene que pasar por B. B puede dar permiso de paso y así se realizaría el trato, en ningún caso B podría anular este permiso y quedarse con el oro)

-Otros tratados:

Los jugadores pueden formar alianzas de todo tipo entre ellos, atacar conjuntamente (solo tendrían que mandar la orden a la vez e indicar que es un ataque conjunto), etc. Estos tratados son pactos que se hacen entre los jugadores y no obligan a nada, por lo que pueden ser rotos en cualquier momento sin ningún tipo de repercusión, aparte de enfadar a la otra parte.

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