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Guruntios de Simodia / Turno 6
« en: 19 de Noviembre de 2006, 12:54:51 pm »
COLONIZACIONES

Orcos (Malkav)
E6 -> E5 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar)
F6 -> F5 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar)

(Ver más adelante nota sobre este apollo por mar)
D8 -> D7(Ataque a los HOMBRES RATA, 3 -1 -1 +1 +1 = 3 o más para colonizar)

G6 -> G5
F7 -> F8


Masas Babeantes (dehm)
G2 -> G3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1  = 3 o más para colonizar)
F2 -> F3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 +1 = 5 o más para colonizar)
H2 -> H3

Hombres Rata (Martin)
C6 -> B6
D6 -> E6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar)
D7 -> E7  (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 + 1 = 5 o más para colonizar)
(Gracias a la regla especial de los Hombres Rata, puede intentar colonizar de nuevo desde la misma casilla)
D7 -> D8 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 = 3 o más para colonizar)

No Muertos (SirRembrandt)

F3 -> F2 (Ataque a las MASAS BABEANTES, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar)
E3 -> E2
D3 -> C3
D4 -> D5
(Colonizaciones especiales usando las reglas especiales de los No Muertos que permiten colonizar por barco
F5 -> G6 (Ataque a los ORCOS, 3 +1 = 4 o más para colonizar)
F4 -> F6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 +1 = 5 o más para colonizar)
G3 -> G5  
D2 -> E1 (Ataque a las MASAS BABEANTES, 3 +1 = 4 o más para colonizar)

(Aunque la lógica parece decir que en este ataque el bono de C4 no se aplica al atacar C5, las reglas no hacen mención a que este cuadrado deba ser colindante por tierra. Posiblemente esto sea un Efecto Lateral Indeseado, pero es lo que hay.)
C4 -> C5 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 – 1 +1 = 3 o más para colonizar)
E4 -> E6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar)
E5 -> D6 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 +1 +1 = 5 o más para colonizar)



Minoks (ElMaestro)
A1 -> B1

Humanos
(Se establecen inicialmente en A3)

Goblins (Ratamahata)
(no efectuan colonización)


En este turno hay varios conflictos de colonias de distintas razas que quieren colonizar un mismo territorio. Primero haré las tiradas básicas, y si quedan colonias en conflicto, tiraré por ellas.

Tiramos los dados para los 24 intentos de colonización:

17
Guruntios de Simodia / Opiniones sobre la partida
« en: 14 de Noviembre de 2006, 07:40:07 pm »
Bueno, hemos alcanzado el meridiano de la partida y considero que es un buen momento para recapitular un poco a donde nos está conduciendo este experimento.

Me gustaría conocer primero vuestras opiniones sinceras. Si os gusta o no la partida, que pros y que contras le veis al sistema, que ideas se os ocurren para mejorarlo, donde veis que cojea, ... Lo que sea.

Dejo este hilo en vuestras manos. (de momento, eh, cacho gorrones!)

18
Guruntios de Simodia / Turno 5
« en: 14 de Noviembre de 2006, 06:52:02 pm »
COLONIZACIONES

Orcos (Malkav)
C6 -> C5 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 – 1 = 4 o más para colonizar)
D7 ->D6 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 -1 -1 -1 = 0 =minimo= 2 o más para colonizar)
E6 -> E5 (Ataque a los NO MUERTOS, 3-1+1+1 = 4 o más para colonizar)
F6 -> G6 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 -1 = 2 o más para colonizar)
F7 -> F8

Masas Babeantes (dehm)
G1 -> H1 (Ataque a los GOBLINS, 3 -1= 2 o más para colonizar)
G2 -> H2
F2 -> F3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 +1 = 5 o más para colonizar)

Hombres Rata (Martin)
C7 ->  C6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 – 1 - 1 = 0 = mínimo= 2 o más para colonizar)
(Utilizando la regla que permite a los homrbes rata intentar colonizar varias veces desde una misma casilla, tenemos los siguientes movimientos)
D6 -> D7 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 +1 + 1 = 4 o más para colonizar)
D6 -> E6  (Ataque a los ORCOS, 3 -1 + 1 + 1 = 4 o más para colonizar)

No Muertos (SirRembrandt)
D4 -> C4
D3 -> D2
E3 -> E2
E5 -> E6 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 +1 +1=4 o más para colonizar)
F5 -> F6 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 -1 +1 +1=3 o más para colonizar)

Goblins (Ratamahata)
(no efectuan colonización)

Minoks (ElMaestro)
(este turno se han asentado en A1 automáticamente)

Tiramos los dados para los 16 intentos de colonización:

19
Guruntios de Simodia / Turno 4
« en: 09 de Noviembre de 2006, 10:17:07 pm »
COLONIZACIONES

Orcos (Malkav)
E7 -> E6 (Ataque a los NO MUERTOS, 3+2-2=3 o más para colonizar)
F7 -> F6 (Ataque a los NO MUERTOS, 3+2-1=4 o más para colonizar)
D6 -> C6 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3+1-1=3 o más para colonizar)

Masas Babeantes (dehm)
F1 -> E1 (Ataque a los GOBLINS, 3-1= 2 o más para colonizar)
G1 -> H1 (Ataque a los GOBLINS, 3-1=2 o más para colonizar)
G2 -> H2
F2 -> F3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3+1-1=3 o más para colonizar)

Hombres Rata (Martin)
(Utilizando la nueva regla que permite a los homrbes rata intentar colonizar varias veces desde una misma casilla, tenemos los siguientes movimientos)
C6 -> C5
C6 -> B6
C6 -> D6 (Ataque a los ORCOS, 3+1-1=3 o más para colonizar)

No Muertos (SirRembrandt)
D4 -> D3
E4 -> E3
F3 -> G3
F6 -> G6

Goblins (Ratamahata)
(no efectuan colonización)


Son 14 intentos de colonización, así que tiraré 14 dados de 6 caras para determinar cuales se consiguen. Que dios reparta suerte. Va por ustedes:

20
Guruntios de Simodia / Teoría sobre argumentos reglamentadores
« en: 09 de Noviembre de 2006, 12:22:46 pm »
Argumentos Reglamentadores

En este hilo intentaré arrojar un poco de luz sobre este tipo de argumentos, cómo hacerlos y la manera en que se valorarán. Nada de lo que hay aquí es definitivo. Son sólo las conclusiones a las que he llegado en el momento actual de la partida. En todo caso son una opinión abierta a discusión, pero más o menos es por lo que me guiaré en la partida hasta que llegue a conclusiones más firmes.

Que nadie se vaya a agobiar por todo lo que se cuente aquí. Este es solo un hilo teórico, y realmente tampoco es imprescindible para seguir jugando sin más preocupaciones. Cualquier cambio que haya que hacer a las reglas resultado de lo que se hable aquí se publicará convenientemente en las reglas sin tanta parafernalia.

Así que si queréis pulsar el botón de STOP, este es el momento.

¿No? ¿Seguís leyendo? Bueno, luego no me paséis factura de las aspirinas.

21
Atención: Esto no es un juego / Y ese era el número
« en: 08 de Noviembre de 2006, 04:02:29 pm »
Mirad el número de temas abiertos en este momento.



Es el trece en el espejo.

Temo que...

Lo siento, debo marcharme. Algo de extrema urgencia me reclama.

22
Guruntios de Simodia / Turno 3
« en: 06 de Noviembre de 2006, 10:09:47 pm »
Colonizar:
(Cada acción costará 1pc a cada potencia colonizadora)

Hombres Rata
    C7 -> C6

Orcos
    D7 -> D6
    E7 -> F7

No Muertos
    E4 -> D4
    F4 -> F3 (ATAQUE A LAS MASAS BABEANTES) ->necesita un 3 o más en el dado para colonizar
    E5 -> F5
    E6 -> F6

Masas Babeantes
    F2 -> F1 (ATAQUE A LOS GOBLINS) ->necesita un 3 o más en el dado para colonizar
    G2 -> G1 (ATAQUE A LOS GOBLINS) ->necesita un 3 o más en el dado para colonizar
    F3 -> G3
   
Goblins (alias Trasgos)
    F1 -> E1
    G1 -> H1


Bueno, pues tenemos 12 intentos de colonización. Voy a tirar un dado para cada uno de ellos, según el orden en que están aquí listados los ataques.

Recordemos las reglas de colonización vigentes en este turno:

Citar
Si el objetivo está colonizado por otra Potencia, se conseguirá la colonización con una tirada de 3-6 en un dado de 6 caras.

Se aplicará una penalización de -1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que esté colonizado por la Potencia “atacada” (no se aplicará ninguno si es el caso de un cuadrado sin colonizar).

Se aplicará una bonificación de +1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que está colonizado por la Potencia “atacante”.

Una tirada de 1 siempre se considera colonización fallida, y una tirada de 6 siempre se considera colonización conseguida.

Aunque pudiera parecer lo contrario, considero que la propia casilla desde la que se ataca cuenta como un bonus de +1 para el atacante, teniendo en cuenta la redacción de las reglas.

Así, teniendo en cuenta que todos los atacados tienen una casilla de apollo en su defensa, todas esas tiradas necesitan un 3 para colonizar con éxito.

Sin más procedo con los dados, suerte a todo el mundo (cosa harto improbable).

   
   

23
Pues nada, abro este hilo para que pongamos aqui las quejas, dudas o interpretaciones a las reglas que querais comentar.

Comienzo con esta de dehm producida en el turno 2:

Pero no decías que sólo se podía colonizar UN territorio por turno? Me he perdido.

dehm


Para aclararlo miramos la regla 5.d.1

Citar
1)   Colonizar Región colindante
Coste: 1 Punto de Control, se consiga o no el objetivo.

Descripción: Se intenta establecer una presencia de la Potencia Colonizadora del jugador en el cuadrado objetivo, que debe ser colindante “por tierra” a alguno que ya tenga colonizado.

El cuadrado objetivo debe tener dibujado al menos en alguna de sus partes algo de “tierra” (no se pueden colonizar con esta acción los cuadrados marítimos, pero si los costeros).

Si el objetivo está sin colonizar, se considerará colonizado con una tirada de 2-6 en un dado de 6 caras (1d6).

Si el objetivo está colonizado por otra Potencia, se conseguirá la colonización con una tirada de 3-6 en un dado de 6 caras.

Se aplicará una penalización de -1 por cada cuadrado colindante (en horizontal o vertical, no en diagonal) que esté colonizado por la Potencia “atacada” (no se aplicará ninguno si es el caso de un cuadrado sin colonizar).

Se aplicará una bonificación de +1 por cada cuadrado colindante (en horizontal o vertical, no en diagonal) que está colonizado por la Potencia “atacante”.

Una tirada de 1 siempre se considera colonización fallida, y una tirada de 6 siempre se considera colonización conseguida.

Si dos o más potencias intentan colonizar un mismo cuadrado efectuarán tiradas hasta que sólo quede una vencedora.

Una potencia sólo puede intentar colonizar un mismo cuadrado una vez por turno.

Una potencia solo puede intentar colonizar desde un mismo cuadrado una vez por turno.


Ejemplo: Intento colonizar la región A2 desde la A1.

La clave de la pregunta está en las dos ultimas frases y en la palabra "un mismo". Es decir, un jugador solo se puede intentar colonizar desde "A1" una vez, y solo puede intentar colonizar "C3" una vez, por ejemplo, pero esto no quita que pueda seguir efectuando otras colonizaciones.

Espero que quede así aclarado.  :mf_popeanim:

Lo siento por la confusión, yo creí que era alguna estrategia y por eso no comenté nada...

Pero bueno, aún queda mucha partida por delante... Mucha partida...

¡Permanezcan en sintonía!

24
Guruntios de Simodia / Turno 2
« en: 02 de Noviembre de 2006, 10:13:25 pm »
Colonizar:
(Cada acción costará 1pc a cada potencia colonizadora)

Hombres Rata
B8 -> B7
C8 -> C7

Orcos
D8 -> D7
E8 -> E7

No Muertos
E4 -> F4
E5 -> E6

Masas Babeantes
F2 -> F3 

Goblins
G1 -> H1

Tiro 8 dados de 6 caras, para determinar el resultado de cada uno de estos intentos de colonización. La probabilidad dice que a alguno le tocará fallar. Vamos a ver que tal se da:

(Las quejas a dehm, que es el que ha hecho el sistema)

25
Guruntios de Simodia / Turno 1
« en: 31 de Octubre de 2006, 09:54:44 am »

Colonizar:
   B8 -> C8   (Hombres Rata -1pc)
   E8 -> D8   (Orcos -1pc)
   E5 -> E4   (No-Muertos -1pc)
   F2 -> G2   (Masas Babeantes -1pc)
   G1 -> F1   (Goblins -1pc)


No hay conflictos. Tiramos consecutivamente para cada uno de ellos (lo hago a mano porque tengo miedo de cagarla con el lanzador de dados :P . Si no os fiais, haber elegido muerte.)

6,5,4,6,3

¡Menuda suerte! Todos consiguen colonizar.

26
Guruntios de Simodia / Argumentos
« en: 25 de Octubre de 2006, 08:58:18 am »
Muy bien.

Pues ya tenemos el primer argumento narrativo para la descripción de la "Potencia Colonizadora" de las Masas Babeantes:

Citar
Las Masas Babaeantes

La raza de las Masas Babaeantes tiene sus orígenes en los pántanos y manglares costeros donde se nutrían de los incautos que caían en sus bien tejidas trampas. Normalmente matan por envenenamiento o axfisía pudiendo lanzar escupitajos a grandes distancias y de gran toxicidad, en el cuerpo a cuerpo simplemente aumentan de tamaño envolviendo a los oponentes y axfisiándolos.

Las armas punzantes y las flechas así como casi todas las armas de filo son inutiles contra las Masas Babeantes ya que su cuerpo simplemente envuelve el arma, muchas veces conjuntamente con quien la blande.

Para llegar a la ínsula las masas babeantes sólo tuvieron que moverse por el mar que no representa ningún problema de transporte para ellas como tampoco lo es la tierra ya que pueden controlar a voluntad su densidad, en cierto grado, para flota o moverse por el fondo o incluso dejarse llevar por el viento cuando eso conviene a sus intenciones.

Aunque algunos califican de gelatinas a estas hermosas criaturas lo cierto es que no son comestibles, no agradan a los niños ni tampoco tiemblan... ante nadie.

1.- Una raza guay donde las halla son las gelatinosas formas que persiguen a casi todas las razas en sus pesadillas.
2.- Su viaje a la isla es sencillo y posible y como se extienden como hongos es normal que intenten exterminar y dominar todo el área en busca de alimento.
3.- Dada su forma física y su ausencia de sentimientos, así como su adaptación al medio, es una raza muy capaz de existir en cualquier realidad.

Lo he calificado con un "Muy Fuerte", y sucede, así que esa es la descripción de las babosillas.

Tened en cuenta que este es un argumento narrativo, y que por tanto no influye en las reglas, que siguen siendo las mismas para las babosas que para todo el mundo. Otra cosa es que mas adelante se quieran crear reglas específicas que se justifiquen usando estos argumentos.

Este argumento está sucedido por completo, así que un argumento que niegue algo de lo que sucede en él no sucederá.

Quedo a su disposición para dudas y preguntas.

27
Guruntios de Simodia / Sistema y Reglas de Juego
« en: 21 de Octubre de 2006, 12:42:26 pm »
Guruntios de Simodia: Un experimentijuego

¿Qué demonios es esto?
A raíz del hilo “Matrix Games Vs Estrategia convencional” en el que se teoriza un poco sobre la posibilidad de utilizar alguna forma de Matrix Games en juegos de estrategia, y ante la propuesta de Karnak de concretar un poco el tema con ejemplos surge este pequeño juego experimental.

28
General / Matrix Games Vs Estrategia convencional
« en: 12 de Octubre de 2006, 02:06:40 pm »
Bueno, abro este hilo para comentar las cosas que se me ocurran en referencia a este tema del que realmente no hemos hablado casi nada (a lo mejor porque a nadie le importa un pito, pero bueno, como soy un Narciso al que le encanta releerse no será tiempo perdido).  :princess_h4h:  Aun así espero vuestras opiniones al respecto, ¡eh!, que seguro que las hay, en especial en una WEB como Klaskan dedicada al “estudio y creación de juegos de estrategia”.



Como sabréis Matrix Games no es un juego, sino un Sistema de Juego. Y aunque normalmente todos lo hayamos usado como sistema para llevar a cabo partidas de “Rol” (más correcto sería decir juegos “Narrativos”), esta no es su única posibilidad. De hecho su creador Chris Engle lo creó con el objeto de aplicarlo a juegos de estrategia (lo que se conoce en el mundillo como WarGames).

Existen muchas variantes de Matrix Games, pero me centraré en la que habitualmente usamos, que es la presentación de un argumento justificado con tres motivos, que un árbitro valora, y cuya valoración unida a una tirada de dado determina si el argumento “sucede” o “no sucede” (es decir si afecta o no al juego).

Como aclaración hay que decir que un argumento Matrix Games no tiene por que “contar una bonita historia” (que es a lo que a lo mejor nos hemos acostumbrado) sino que puede ser cualquier cosa, incluso una regla con su consiguiente justificación (histórica, física, psicológica, o basada en reglas ya existentes).

El punto principal que me gustaría tratar es que esto trae a los juegos de estrategia un nuevo enfoque (con todas las reticencias que esto genera). Este enfoque consiste en pasar de juegos en los que las reglas están estrictamente cerradas y definidas por alguien de antemano (el diseñador del juego), a reglas que permiten a los jugadores determinar cuales son las variables determinantes en la resolución de una situación, y en que medida afecta cada una de ellas.

Es decir, en un juego de estrategia clásico, tenemos por ejemplo tablas o fórmulas de enfrentamiento fuerzas, en las que se relaciona la fuerza del atacante y la fuerza del defensor para determinar el resultado del combate.

Código: [Seleccionar]
Ejemplo:

FuerzaAtaque = FuerzaUnidadesAtacantes + BonificaciónPorTerrenoPosiciónAtacante + EstadoDeMoralAtacante

FuerzaDefensor = FuerzaUnidadesDefensor + BonificaciónPorTerrenoPosiciónDefensor + EstadoDeMoralDefensor

BajasAtacante = (FuerzaDefensor * 2)  - (FuerzaAtaque * 3 )  + TiradaEnUnDadoDeSeisCaras


Este tipo de fórmulas son diferentes en cada juego, y por lo general en ellas el diseñador trata de acercarse lo más posible (manteniéndose en los límites de la jugabilidad, y no usando operaciones vectoriales ni cosas raras) a una simulación de ese proceso real que sería una batalla, de manera que el resultado sea creíble. Es decir, en un WarGame será muy raro (imposible diría yo, pero vaya usted a saber) encontrar una formula en la que las unidades más inexpertas y con menor fuerza tengan siempre una ventaja estadística sobre unidades más expertas y fuertes. Que esto no suceda parece lo lógico.

Sin embargo, como digo, hay muchas reglas y proporciones diferentes para “simular” una misma batalla en juegos diferentes, aún cuando se usen estructuras básicas de juego similares (usando hexágonos  y no figuritas de plomo y un metro para medir, o usando la misma escala de juego manejando batallones y no escuadrones, por ejemplo).

Es decir, estas fórmulas llevan implícitas la visión de las cosas del creador del juego. Solo contemplarán los aspectos que haya determinado de antemano como influyentes su diseñador, y a ellas deben ajustarse los jugadores. ¿Cómo cambiaría el curso de la batalla si de repente se hubiese puesto a llover?. En muchos juegos nunca podremos saber esto (pese a que podría haber pasado perfectamente) sencillamente porque su creador no le dio importancia.

Y sin embargo contemplar esta posibilidad puede considerarse que entraba totalmente dentro de las variables que el general en cuestión hubiera tenido en cuenta para elaborar una estrategia u otra, del mismo modo que un equipo de Formula 1 debe decir arriesgarse a usar unos neumáticos u otros dependiendo de su estimación del clima.

Podríamos pensar tal vez en crear un juego de estrategia que contemplase todos los parámetros inimaginables. Podría ser (de hecho el juego LOTE parece haber optado por esta vía), pero siempre tendríamos el problema de que en la forma de tratar cada uno de ellos estaría siempre presente el modo de ver las cosas de su diseñador, y por otro lado, aún suponiendo que la guía de parámetros fuera absolutamente exhaustiva, o precisamente por ello, el juego podría resultar ser un rollo injugable. No olvidemos que el elemento “simulación” tampoco tiene por que supeditar el aspecto más lúdico.

Aquí es donde entraría el tomar en cuenta otros sistemas de juego, tal vez no sustituyendo completamente los sistemas de wargames tradicionales, sino complementándolos, no definiendo las cosas “a priori” sino generándolas a medida que la partida lo requiera. Y una de las opciones para hacer esto sería mediante Matrix Games.

¡Genial! ¿Y cómo? Eh, eh, que yo no soy El Libro Gordo de Petete. Lo que me gustaría aquí es compartir las ideas al respecto con alguien más que tenga estas inquietudes, y como este texto ya está quedando demasiado largo, cedo la palabra por un rato a quien la quiera.

29
Enciclopedia Librojuego / La protagonista
« en: 20 de Septiembre de 2006, 05:37:54 pm »
No definiré aquí a la protagonista, en si, sino que lanzaré ideas de como me la imagino yo a ver que os parecen.

Yo creo que NO es una mujer joven. Es una mujer más bien madura, inteligente y con una vida llena de historias a sus espaldas que sobrelleva más o menos bien con ayuda de diferentes tipos de preparado "Medicinal" que ella misma se fabrica. ¿Tal vez borrachina? ¿Tal vez algo más?

Desde luego no es un dechado de virtudes, casí casi sería una antiheroina. Una especie de capitán alatriste, solo que en mujer y en monja, y tal vez con un toque en plan "Guillermo" el protagonista de "El nombre de la Rosa".

Me la imagino con hábitos negros y cofia al estilo de las monjas cristianas, y como una chispa de alegria dentro de una orden de severisimas reglas que ella va toreando como puede, pese a que es fiel a sus principios básicos.

Es una mujer de mundo, y tal y como da a entender la abadesa en el pasado ha prestado importantes servicios a su orden.

...continuará...

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Librojuego Klaskan I / Encuesta - ¿Cuanto tiempo reservamos una sección?
« en: 20 de Septiembre de 2006, 04:54:52 pm »
Pues nada, esta es una pregunta que me surge mientras esperamos a que Raul comience con la sección 1.

¿Cuanto tiempo damos a un autor, desde que se le reserva una sección para que la escriba antes de anular la reserva y poner esa sección de nuevo a disposición de quién la pida?

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