Autor Tema: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...  (Leído 62974 veces)

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Moderno

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #105 en: 30 de Diciembre de 2005, 08:26:09 pm »
No voy a personalizar..... digamos evento "Mueren todos los verdes"

Esta claro que no es nada personal ;)

Un saludo
Moderno

Martin

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #106 en: 31 de Diciembre de 2005, 06:11:45 pm »
Buf he estado de vacaciones y me ha costado ponerme al dia en este post, pero lo he hecho. alla voy con mis opiniones:

-La experiencia por investigar hechizos (o techs) esta bien, pero tambien hay que tener en cuenta que no solo gastas 3 turnos (por ejemplo) en los que el heroe pudiese haber echo algo, los gastas para conseguir algo, un hechizo nuevo, una tech, una busqueda; y quitando esta ultima las dos primeras son mejoras de la experiencia más concretas, "saberes" que optienen los heroes como recompensa al tiempo gastado por lo que la experiencia seria otra ecompensa más. Pero ¿que pasa si no consiguen la busqueda, aprender el hechizo, etc?. eso nos lleva al siguiente punto.

-Experiencia por exitos y fallos, en mi opinion tanto los exitos como los errores son merecedores de Xp (donde los haya) pero esta claro que un exito tendria que estar mejor recompensado que un fallo. Por otro lado la teoria de que para conseguir Xp necesitas ariesgar algo no me parece correcta, no hay más que mirar los multiples ejemplos que se han puesto en este post.

-El tema del coste de la ciudad respecto a las mejoras no lo tengo muy tratado en el juego (mis vecinos no me dieron tiempo) pero el hecho de fundar una nueva ciudad no se trata solo de costes materiales, seria más de costes humanos (en el sentido de población, no es por ser racista :smil_ras2:). Se necesita gente para que viva en la ciudad, por lo que la forma de representar eso en el juego seria alargando más el coste de construccion de las ciudades. Por otro lado si vosotros decis que las mejoras no estan equilibradas (me lo creere anda :napoleon:) hay dos soluciones: o bajar los costes o subir la produccion (o ambas), no tiene mucho más.

Por ultimo me gustaria hacer una anotacion fundamental para estos casos, Klaskan es un juego fantastico ambientado en un mundo inventado que no tiene porque representar fielmente la realidad. Si yo tiro una piedra en mi casa, esta cae al suelo porque asi lo dice Newton; pero si mi heroe tira una piedra en Klaskan, es posible que Dehm quiera que siga recta hasta que le de en la chota al absablo ese (que no es el caso :wizardpoof:). Con esto quiero decir que esta bien equilibrar las reglas para que el juego sea más jugable y divertido (a fin de cuentas todo se acaba reduciendo a eso, ¿no?); pero no hace falta forzar las reglas para que representen fielmente la realidad.

                    Saludos, Martín. Cansado de escribir. :jawa:
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                                         :jawa:

dehm

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #107 en: 21 de Abril de 2006, 11:27:54 am »
Buenas a todos!!!

Estoy planteandome algunos cambios en el modo de enviar los turnos que no inciden directamente en el manual pues simplemente es permitir en un sólo turno realizar todas las acciones posibles, en vez de estar dividiéndolo en dos turnos. Además de favorecer la jugabilidad me parece un buen paso para dar realismo al juego.

Sin embargo ese cambio sí tiene incidencias menores. Por ejemplo las hojas de país se convertirán a una Plantilla Excell. Qué quiere decir eso para el jugador? pues nada... en realidad simplemente se pasa de tener una plantilla en doc a una en excell y como dicha plantilla solo la maneja el árbitro pues no tiene indidencia ya que el turno se seguirá mandando en DOC o TXT o lo que sea aunque se pondrá a disposición de los jugadores plantillas en excell para que puedan comprobar sus "gastos" y demás de modo fácil, o simplemente podrían usar la hoja de país que dispondrá de esas mismas utilidades y que se les enviará todos los turnos.

Bien, expuesto eso sí hay algún cambio que me estoy planteando:

- Felicidad: ahora mismo no sabeís ni conoceís ese dato aunque ha habido algunas revueltas menores/mayores en algunos países. Las revueltas suelen ser resultado de cambios de gobierno, inactividad y falta de control por parte del gobierno, sucesivas batallas pérdidas o derrotas importantes en guerras, subidas de impuestos.... y roleo "parcial" del jugador. Ahora mismo existe un indicador general por país que es chequeado en los turnos correspondientes. Sin embargo algunos hechos incidían hasta ahora de modo muy "sesgado" y otros eran demasiado importantes así pues propongo que halla dos indicadores de felicidad: uno por cada ciudad y otro general. El primero varíaría si las tropas o ejercito de tal ciudad es masacrado, o vence, si se suben los impuestos en esa ciudad o si se realizan acciones que mejoran la ciudad... y aunque no sabréis la escala de variación SI conocereís ese dato. El indicador general seguiría siendo desconocido pero indicaría el estado general de la nación: nobles, burqueses, jerarquias menores... el amor del pueblo a su monarca o dirigente. Ese indicador sería esencial para algunos chequeos pero sólo le afectarían hechos globales en la nación. Por ahora no me explayaré más.

-Guarniciones en ciudadeS: hasta ahora se permitían tener guarniciones que no contaban para el límite en el número de ejércitos y que estaban compuestas por milicias. Sin embargo en la partida ha pasado en varias ocasiones que un héroe en solitario (se entiende que el héroe siempre es acompañado por sirvientes, guardias de corps y un sequito reducido) tomaba una ciudad de miles de habitantes sin resistencia por parte de éstos. Aunque ya hay "soluciones" a algunos temas pienso que deberían tomarse una medida de la población de la ciudad, directamente proporcional a sus ingresos y dividiendolos por... quizás 10, eso debo baremarlo, sería el número de unidades de milicia que saldrían automáticamente a defenderse. En la mayoría de los casos eso no incidirá directamente en los hechos ya que un héroe puede ocuparse de esas unidades sin problemas, pero en ciertos casos, como una sola unidad de infantería tomando una ciudad... sí podría ser un problema para el atacante y favorece el realismo. Esta medida no se sumaría a guarniciones ya establecidas (si ya hay alguien deseando defender la ciudad los ciudadanos se quedarán en sus casitas esperando) pero sí a los efectos de ciertos sistemas como la Teocracia, y es que la Fe mueve a muchos... , y también influiría un poco la "felicidad" del pueblo.

Eso es todo por ahora.

Un saludoooo

dehm
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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #108 en: 21 de Abril de 2006, 11:56:39 am »

  Los cambios que propones aunque no lo parezcan son importantes, estoy de acuerdo con algunas partes pero tengo mis reservas con otros temas.

  - Un unico turno para todo es una buena idea, aunque a estas alturas necesitaría una pequeña transición para que algunas cosas no se desmadren.  Hablo de investigaciones, eventos, y de la posibilidad de entrenar que actualmente hay que esperar a cobrar para al siguiente turno entrenar. 

  - Lo de la felicidad me parece bastante interesante.  Como en mi horda todos somos felices y comemos enanos esto deberían opinarlo las razas inferiores.

  - En el tema de la guarnición sí que creo que puede haber algún desfase.  Si yo tengo 5 unidades de milicias guardando el orden y la seguridad de Orcoburgo, la llegada de un Héroe que pegue bien (como por ejemplo mis Orcos), poco podrán plantear de defensa ante el poder de un Héroe poderoso.  Si la ciudad no tuviera nada, sacaría de entre los borrachos de las cantinas un grupo de unidades que servirían para defenderse contra el dicho Héroe, tampoco tendrían mucho qué hacer pero por lo menos plantearia un turno de batalla.  La diferencia es que las 5 unidades de milicia han estado comiendo mantenimientos durante todo el tiempo mientras que los borrachos no consumen nada.  Si esto lo multiplicamos por todas las ciudades y fortalezas con guarniciones tenemos que 100 unidades entre 20 ciudades (pongo el ejemplo de la Horda), dan 5 milicias de guarnición que se han comido cada ciclo 1 comida cada una.  100 comidas en total, mientras que los borrachos no consumen recursos. 

   Sobre las guarniciones creo que lo mejor es que las unidades destacadas como guarnición no paguen mantenimiento.  Pero, pero no puedan salir nunca de la ciudad que defienden.  Las unidades de guarnición solo pueden ser milicias, infantería o arqueros.  Así uno se gasta el dinero al entrenarlas, pero mientras sean guarnición no cuestan nada.  La guarnición podria estar limitada por el nivel de fortificación.  Nivel x 5 unidades. 

  Otra opción sería que mientras las unidades permanezcan en una ciudad no necesiten mantenimiento, pero una vez que salgan de ellas comiencen a consumir.  Esto va perfecto para el que viva en paz y tenga sus unidades acuarteladas, pero no tan bien para un caracter bélico (como la Horda) que ande continuamente moviendo tropas.  Esta situación da ventaja a quien defendiende sobre quien ataca, algo que hasta ahora anda un poco desproporcionado.

   Saludos
   Karnak. Gran Señor de la Horda.
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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #109 en: 21 de Abril de 2006, 01:19:21 pm »
Secundo las opciones sugeridas por karnak porque mis ideas van mas o menos en ese sentido (vale que no paguen com las tropas en las ciudades, pero BO si deberían pagar porque a fin de cuentas son unidades dispuestas al combate para todo el año)... de cualquier modo el minidiox tendrá que dar su última palabra al respecto...

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #110 en: 21 de Abril de 2006, 01:24:59 pm »
Lo de que se pueda hacer de todo en cada turno estaría muy bien, pero por coherencia con los turnos anteriores, los plazos deberían mantenerse. Es decir que siga habiendo 2 turnos por ciclo (en los que se pueda hacer de todo), o que los plazos de todo pasen a ser el doble de ciclos.

En cuanto a las guarniciones, no veo por qué deberíamos adaptar las reglas a los jugadores; parece más lógico que sean los jugadores los que se adapten. Si una ciudad sin guarnición está desprotegida pues allá él el que deje sus ciudades desprotegidas - sabe a qué se arriesga... Tampoco sería muy raro que una villa medieval se rindiese a dos o tres soldados... no veo yo a los peasants medievales con muchas ganas por arriesgar vida y propiedades por defender una plaza para su señor si este pasa de ella...

La propuesta de karnak de reducir costes de guarniciones está interesante, pero quizás no pagar nada de mantenimiento es un poco abusivo - con un descuento estaría bien, o solo las BO como dice Figor...
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Martin

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #111 en: 21 de Abril de 2006, 01:35:33 pm »
Me parecen bien los cambios propuestos por Dehm, el turno unico es perfecto y soluciona algunos problemas (aunque pueda crear desequilibrios); lo de la guarnición a mi me gusta como esta (¿que paso Azaghal? :KingIkthusiussCastle: :bow_arrow:), aunque la idea de que las guarniciones paguen menos tampoco me parece mal.

              Marthin Khan.
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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #112 en: 21 de Abril de 2006, 09:07:00 pm »
Despues de leer los diversos comentarios que se han ido añadiendo, me he decidido por participar también. Aunque, como a mi todo se me complica, dudo que llegue a algo adecuado para Klaskan.

1.- Los turnos unificados: Si Dhem tiene buena memoria, recordará que tubo que gastar un montón de callos en los dedos contra el teclado para explicarme el funcionamiento de los dos benditos turnos que conforman un Ciclo, y que yo terminé llamando "Fases", para no confundirme con lo que normalmente yo entiendo por "Turno". Sí, al final entendí la utilidad para el Master de repartir el trabajo (que es enorme en Klaskan). Cuando le pregunté a Dhem por qué no se hacía todo de una vez, él mismo me contó que al principio todo se hacia en un sólo turno, pero que había demostrado ser demasiado complejo para el Diox creador (y eso que Klaskan no debía estar tan desarrollado como ahora). Debo confesar que durante varios ciclos me costó bastante entender esa artifical manera de dividir las acciones, y por su puesto chocaban con mi forma de pensar. Por ejemplo, para mi era inconcebible planificar a nivel de turno, como las hojas de control sugerían; debía ser a nivel de ciclo. Era (y es) complentamente, a mi manera de ver, inseperable el costo de la creación del mantenimiento de una unidad; así pues, para mi, es inadmisible restar a los almacenes sólo el costo de creación, y no hacer la debida reserva para que en la siguiente fase, que es cuando se paga los mantenimientos, se tenga seguro su pago. Tanto así, que la hoja en Excel que uso yo hacia un intricado entramado para yo ver todos mis costos, pero sólo filtrar los que la hoja de control de cada turno/fase quería mostrar. Esta subdivisión también provocó con demasiada frecuencia que mis cálculos de tiempos de producción/investigación no coincidieran del todo con los de Dhem, teniendo al final que entender que las cosas que se hacen en un ciclo, realmente se hacen en ciclo y medio, debido a la subdivisión (según mi manera de contar; que también podría contarse como 2 ciclos). Así que queda claro que para mi la unificación es algo lógico, que facilita al jugador; aunque no lo haga con el Master.
1.1. En cuanto a que la unificación debería respetar los antiguos plazos, no me parece. En "tiempos óptimos" un llamado turno se hacía y resolvía entre 15 días a 3 semanas; aunque desde hace tiempo nos hemos retrasado a más de un mes. Haciendo que un ciclo, y a pesar de que el Económico es bastante sencillo, durara casi 2 meses. ¿Se imaginan mandar un turno y tener que esperar 2 meses para el siguiente? Se que los tiempos en Klaskan se consideran buenos respecto a otros juegos, pero en particular a mi ya me despista lo suficiente tener que esperar un mes por un turno, para que ahora le dupliquemos el tiempo; aunque ahora demos más órdenes en él. La idea es precisamente que la hoja le facilite trabajo al Master para poder disminuir los plazos y los errores. Yo mismo pensé en hacerle un programa con esa idea; pero no tengo el tiempo para poder intentarlo. La nueva hoja en Excel quiere justamente hacer lo que yo pretendía en un programa. La idea es facilitar para mejorar los tiempos y aumentar la veracidad de los datos. Considero que el plazo entrega para los jugadores se deben mantener en el máximo de dos semanas que siempre hemos tenido en condiciones óptimas.

2.- En cuanto a las guarniciones mi opinión es:
a. Me parece lógico que se tome la variable Guarnición en el juego. Su ausencia en una ciudad pudiera aumentar la probabilidad de alguno de los eventos que tanto gustan a Dehm. Por ejemplo, aumentar la posibilidad de que el descontento en la ciudad aumente por falta de autoridad. O que salga un evento de un gran asalto de un bandolero intrépito con suerte (que desde ese momento pasa a hacerse famoso). O un aumento de probabilidad de revueltas en el caso de que ya haya un malestar alto, etc. Seguro que Dhem ya ha pensado en todo eso. Por ende, el que haya guarnición, y cuanto más grande sea, invierte todas esas probabilidades.
b. Considero también que el jugador (líder de la nación) debe tener la libertad de asignar como Guarnición a cualquier tipo de tropa. Pero lo lógico es que las guarniciones sean tropas baratas de retaguardia, más para seguridad interior que para defensa contra incursiones enemigas a toda regla. En una época como Klaskan una guarnición "cara" o especializada sería una especie de alabarderos baratos. Este tipo de tropa no está representado en Klaskan. Se podría representar como una milicia repotenciada, pero sin capacidad de disparo a distancia, y con menos moral; o, para no complicar las cosas, se limita a tipo Milicia (aunque en lo personal pienso que ninguna milicia disparaba arcos, pues este arte era de un entrenamiento sumamente especializado; a lo sumo lanzaban con hondas, por lo que si es esto lo que se quiere representar, debería tener menos alcance que arqueros y ballesteros). En cuanto a su coste, debe ser mínimo. Considero que la solución de pagar BO pero no Com para su mantenimiento es buena (aunque su creación puede valer lo mismo que una Milicia normal). Además, pudiera ser una bonificación para algunos tipos de gobierno, o por el contrario un requerimiento. Por ejemplo, los Imperios podrían tener el beneficio de tener un mantenimiento más barato que las guarniciones de otros estilos de gobierno, pero su penalización por no tener guarnición en una ciudad sería el doble. Las hordas podrían crear una guarnición en cada ciudad completamente gratis (tantas como un % del ingreso de la ciudad en BO o en Com), pero debe pagar su mantenimiento. Cosas así. Dhem es mejor que yo para ajustar esos equilibrios.
c. También considero que una guarnición, como es lógico, no puede salir de la ciudad. Su tamaño no considero debería ser limitado; pero se podría poner una regla de que cuando una guarnición sobrepase del % lógico que le corresponde por el tamaño de la ciudad a donde pertenece (un % sobre la producción de BO o sobre la Com), los soldados extras pagarán un mantenimiento como los que pertenecen al Ejército de Campaña. Éste podría ser el caso del reforzamiento deliberado de la guarnición de una ciudad que se encuentre bajo un eterno peligro. Sí ya sé que esto es complicar innecesariamente el juego; pero ya lo advertía al principio del mensaje.
d. A pesar de hablar de tanta guarnición, considero que también es lógico que si una ciudad es incursionada y no tiene guarnición pudiera darse que un puñado de valientes salgan a defender, de forma desesperada, sus pertenencias, mujeres y niños. Considero que más que una regla debería ser un evento. Pudiera ser que salgan sólo unos pocos valientes (y los masacren). Pudiera ser que estos pocos valientes lograron envalentonar a la mayoría de la población a defender hasta con los dientes lo suyo (lo que los podría convertir en una especie de horda de civiles, con la desventaja de que la mayoría no sabría pelear, pero con la ventaja de conocer la ciudad, y quienes tuviesen imaginación saber como hacer emboscadas). O pudiera pasar que sencillamente el desaliento y el pánico provoquen que la población huya de la ciudad, corriendo por sus vidas. Creo que Dhem pudiera crearse esos tan misterioso y sorpresivos eventos que tiene para cada ocasión.
d. Hago notar que la Guarnición también pudiera tomar en cuenta su conocimiento de la ciudad para realizar emboscadas ante una fuerza superior, en vez de tratar de enfrentarlos de frente y ser arrasados. ¿Pero cuándo una guarnición es tan inteligente? Sólo cuando resulta tener un oficial (comandante de bajo rango) con inteligencia. Así que un evento podría decidir si esto pasa. Por ejemplo un 15% de que exista tal oficial. Si existe la guarnición tendrá un bono por realizar emboscadas en terreno propio. Ya sé, otra complicación extra innecesaria.
e. En el apartado b mencioné que la moral de la guarnición es menor que la de las tropas de campaña. Pero ¿qué moral tendrían los defensores civiles voluntarios de su ciudad? ¿La del desesperado que defenderá a su mujer e hijo hasta la muerte (lo que hará que algunas mujeres y niños también participen en la pelea)? ¿O la del ciudadano común que fácilmente se desmorona y cae en pánico al ver los primeros degollamientos de  sus compañeros?
Entiendo perfectamente que Klaskan no busca representar las batallas con escenarios fidedignamente reales. Es sólo que es mi tendencia natural.

3.- En cuanto a las felicidades federadas (o sea, separadas, o individualizadas en cada ciudad) suena interesante; pero ¿Qué tanto te recargará en trabajo? ¿Perderemos la ventaja ganada con la hoja de Excel? ¿O eso es pan comido para ti y sólo agregará unos 3 minutos promedio al tiempo de corrección de cada jugador?

Dryiceman, El Gran Dudador, El Complejor
« Última modificación: 21 de Abril de 2006, 09:34:33 pm por Dryiceman »
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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #113 en: 21 de Abril de 2006, 09:47:09 pm »

  Ruego al Emperador de Arkindia que en post futuros como el anterior ponga resúmenes para Orcos.  Que no somos capaces de leer tanta información seguida.

  La división del tiempo de juego de Klaskan en ciclos de dos turnos (económico y administrativo) es una herencia de otros juegos de estrategia, como exiv que tenía 4 turnos anuales, o Medievalis que los tenía de 3 turnos.  La cosa es que el tiempo se alargaba de esta forma para evitar que en un año se declararan, comenzaran y finalizaran batallas que necesitaban subturnos para desarrollarse correctamente.  Como normalmente se necesitaba una declaración de guerra para meterte en una, debías esperar al turno adecuado para declararla, de otra forma las declaraciones de guerra volaban turno a turno.  Pero eso en un juego de estrategia de epocas modernas va bien, pero creo yo que en juegos de antiguedad o de fantasía como Klaskan estas divisiones no deberían existir, pues limitan en demasía el desarrollo del juego.  Lo enlentece y lo complica sin necesidad. 

   Cambiar el sistema de la guarnición es interesante y en mi opinión necesaria, el problema es equilibrarla para que no se desfase demasiado y en eso estoy de acuerdo con Sprocket:  Hasta ahora había que ser precavido o arriesgarte a que te arrasen una ciudad si convocas la milicia de fortalezas o ciudades.  Yo tampoco creo que un grupo de ciudadanos pueda algo contra un grupo de militares profesionales, pero si en ausencia de guarnición se convoca la milicia ciudadana, en presencia de guarnición también debería convocarse. Yo no soy partidario de contar con milicias ciudadanas para evitar el ataque a ciudades desguarnecidas soy más de la opinión de mejorar las reglas que ya tenemos para equilibrar la cosa un poco. 

   Por ejemplo.  3 balistas por murallas y 1 extra por torre.  Yo aumentaría el número de máquinas de asedio en defensa, e incluso potenciaría su uso con respecto a las que se puedan montar en caso de asalto, ya que se podrían construir con más poder de destrucción.  O crearía una máquina de asedio específica para la defensa, con más poder y alcance, que dificulte el ataque.  Daría más contundencia a las obras y construcciones de defensa:  Torres, murallas, adarves, fosos, etc.  De forma que un asalto sea más complicado de lo que es ahora.  Y abarataría de alguna forma el mantenimiento de unidades destinadas a guarnición, con la especificidad de que no podría salir de la ciudad o fortaleza, y limitaría su presencia de acuerdo a nivel de fortificación. 

   Aportaría algo más a las defensas, como por ejemplo que las unidades con ataque a distancia tengan -10% de acierto y alcance por nivel de fortificación (tirar a murallas altas es muy complicado) y a su vez los defensores tengan un +10% de acierto y alcance (tirar desde más alto es más fácil), y las unidades de asedio un -5% si ataca y un +5% si defiende.  Tal vez de esta forma las balistas tengan alguna posibilidad sobre las murallas. 

   El problema es que cambiar estas cosas a estas alturas puede causar agravios para los afectados, ciudades que han sido tomadas con poca o ninguna guarnición.  Y espero que estas medidas no entren en vigor en este mismo ciclo...que ya voy lanzado.

   Saludos
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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #114 en: 22 de Abril de 2006, 01:15:51 am »
Karnak, ¿y tu resumen para orcos?

viu, mareado.
Soy Connor MacLeod, del Clan MacLeod. Nac? en 1518, en la aldea de Gelphinan, en las orillas del Lago Shin. Y soy inmortal.

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #115 en: 22 de Abril de 2006, 10:05:01 am »

   Ha sido mi enano manco que ha escrito al dictado. 

   Saludos
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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #116 en: 22 de Abril de 2006, 03:21:08 pm »
En el tema de las guarniciones yo lo he "sufrido" desde los dos angulos, en primer lugar un heroe mio tomo el solo una ciudad cuando estaba explorando territorios, si bien es verdad que en su momento fue algo que agradeci :princess_h4h:, no lo veo muy "real". En segundo lugar, esa misma ciudad y otra mas sufrieron dos ataques, yo ya los habia visto venir y me fui a "dar un paseo", pero deje una milicia en cada una para que al menos hubiese batalla (no esperaba que la milicia hiciese algo, pero si las ballistas). este caso tampoco me parece tan real ya que se supondria que las ballistas por si solas se defendiesen.

Ahora mismo no se que opción seria la más adecuada, pero si que estoy de acuerdo en revisar estas reglas.

                 Marthin khan.

PD: Se que antes dije que me gustaban como estan... paranoias mias.
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                                         :jawa:

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #117 en: 20 de Abril de 2008, 07:50:52 am »

  Ya que se ha reactivado el juego, me gustaría saber si ha habido alguna evolución en las reglas, algún cambio o se ha planteado alguna reinterpretación.  Más que nada para debatir la cosa.

  Saludos
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dehm

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #118 en: 20 de Abril de 2008, 10:02:42 am »
Pues debería releerme todo para tenerlo todo perfectamente claro. Ver las propuestas y lo que se aplica ahora mismo... me pongo a ello!

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #119 en: 20 de Abril de 2008, 10:23:24 am »
De momento estabamos discutiendo la unificación de turnos pero ahora mismo creo que si mantenemos el sistema en base al cual fue pensado inicialmente el juego creo que "ganaremos" más que unificándolo a menos que mi situación laboral cambie permitiéndome más tiempo del actual.

El tema de guarniciones estaba en un punto interesante.... :) aunque aún no había consenso. En todo caso ahora mismo viendo todas las ciudades que hay en el juego sin tropas.... mmm...

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