Autor Tema: Reglas  (Leído 3430 veces)

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Teppic

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Reglas
« en: 13 de Febrero de 2006, 05:42:50 pm »
La Batalla de los Seis

Introducción

En esta partida, que se jugara con el sistema Matrix, cada jugador intentara controlar la historia del pueblo al que están unidos para que, al final de los mas de 400 años que durara la partida, la cultura de este pueblo cumpla sus objetivos en mayor medida que los del resto de jugadores. La cultura vendrá determinada por una serie de atributos que serán los que los jugadores tendrán que intentar modificar para que se acerquen a sus objetivos.

Para ello cada jugador mandara en cada turno un argumento contando que es lo que quiere que pase con el pueblo en los entre 50 y 100 años que dura cada turno, y dar tres motivos por los que debería pasar lo que narra en el argumento. Además de añadir una conclusión resumiendo cuales serian las consecuencias para la sociedad si el argumento sucede. En base a todo esto el árbitro calificará el argumento y lanzará los dados para ver cual o cuales de los argumentos suceden.

Se puede argumentar que pasa cualquier cosa, sin ningún tipo de límite, salvo el que impone la capacidad de encontrar tres motivos que justifiquen lo que se narra en el argumento.

Atributos

La cultura de la civilización viene determinada por 3 pares de atributos contrapuestos:

   Fe / Empirismo
   Misericordia / Intolerancia
   Orden / Caos

Alguna de las interpretaciones que se les pueden dar son las siguientes:

    Fe: Creencia en lo que no se puede ver o explicar, espiritualidad.
    Misericordia: Paz, libertad de expresión.
    Orden: Leyes, estabilidad social.

    Empirismo: Incredulidad, materialismo, hedonismo.
    Intolerancia: Guerra, inquisición.
    Caos: Inestabilidad social. No hay leyes.

Estas interpretaciones son sólo para dar una indicación de lo que significa cada atributo y no deben tomarse al pie de la letra. Durante el juego se interpretarán de forma muy amplia.

Para medir la aceptación de cada atributo dentro de la sociedad se usará la siguiente escala (una para cada par):

Absoluto
Excepcional
Grande
Bueno
Normal
Mediocre
Pobre
Terrible
Nulo

Cada par de atributos comparten una misma escala, siendo estos atributos sus extremos. Para aumentar el primer atributo de un par hay que acercarse al valor “Absoluto” de la escala, y para subir el segundo atributo del par hay que acercarse al valor “Nulo” de la escala. Así, si por una acción o un turno disminuye un atributo en su escala, su contrapuesto aumenta en la misma medida.

Por ejemplo, si en la escala Orden/Caos estamos en “Mediocre”, más cerca del Caos que del Orden, y después del turno el nivel cambia a “Pobre”, nos habremos acercado al Caos, al mismo tiempo que nos habremos alejado más del Orden

A cada jugador se le asignaran tres de los seis atributos y su objetivo consistirá en conseguir que esos tres atributos prevalezcan en la cultura del pueblo a lo largo de los años. El ganador será aquel que consiga que su tres atributos sean los más altos al final del juego.

Al comienzo de la partida los valores de los atributos serán los siguientes:

Fe / Empirismo: Normal
Misericordia / Intolerancia: Normal
Orden / Caos: Normal

Las modificaciones que sufra cada atributo durante la partida se publicaran con los resultados del turno.

Jugadores

Antes del primer turno a cada jugador se le asignara al azar uno de los siguientes grupos de tres atributos:

    Fe, Misericordia, Caos
    Empirismo, Intolerancia, Orden
    Fe, Intolerancia, Orden
    Empirismo, Misericordia, Caos
    Fe, Intolerancia, Caos
    Empirismo, Misericordia, Orden

Como puede verse los jugadores comparten atributos entre si, en realidad cada jugador solo tiene a otro con el que no comparta nada.

Y estas son algunas de las posibles culturas objetivo que debería conseguir cada uno para vencer pero que seguramente no se parecerán en nada a lo que finalmente suceda:

Fe, Misericordia, Caos

Pacíficos nómadas del desierto con fuertes creencias religiosas y/o conocimientos mágicos.

Empirismo, Intolerancia, Orden

Una dictadura que persigue a los que son distintos (Nazis).
 
Fe, Intolerancia, Orden

Una Europa medieval con una inquisición religiosa fuertemente asentada.
Muchas ordenes de magos que se destruyen unas a otras.

Empirismo, Misericordia, Caos

Un pueblo centrado en obtener su placer sin preocuparse de nada más.

Empirismo, Misericordia, Orden

Sociedad muy estable que basa su desarrollo en la tecnología.

Fe, Intolerancia, Caos

Una horda de nómadas que guerrean constantemente para llevar a todas partes su religión.

Eventos

Cada jugador mandará antes del primer turno, y después de resolver el turno 0, dos eventos que podrían ocurrirles a la sociedad. Los eventos permanecerán en secreto hasta que sucedan (a no ser que el que los ha mandado se ponga a decirlos por ahí claro). De entre todos cada turno se escogerá uno al azar que sucederá, y que podrá ser usado en los argumentos. Los eventos pueden ser cualquier cosa, desde terremotos, eclipses, epidemias,... hasta la invención de un calendario, el encuentro con los elfos, el descubrimiento de la magia o encontrarse con otro pueblo de humanos. El uso de estos eventos no será obligatorio en los argumentos pero incluso si no se usan sucederán y podrán recuperarse en turnos posteriores.

Los eventos deben describir sucesos sin incorporar sus consecuencias en la sociedad. Por ejemplo se puede decir “Llega una avalancha de inmigrantes”, pero no se puede decir “Llega una avalancha de inmigrantes que provoca un aumento del racismo en la sociedad” ni tampoco “Llega una avalancha de inmigrantes que hace que la gente se vuelva más solidaria al ayudarlos”. La interpretación de cada evento se hará en los turnos.

Que se tengan estos eventos no quiere decir que no se puedan introducir las mismas cosas en los argumentos sin tenerlos en cuenta. La diferencia es que éstos siempre ocurrirán, aunque matizados por los argumentos, mientras que los que se introduzcan directamente en los argumentos solo ocurrirán si sucede el argumento.

La partida es a 8 turnos y los jugadores mandaran en total 12 eventos. Lo que quiere decir que 4 de esos eventos no se usarán.


Secuencia del turno

La partida durará 8 turnos de entre 50 y 100 años de duración, más un turno 0 especial. Cada turno se desarrolla siguiendo esta secuencia:

-   Se escoge el evento del turno.
-   Se entregan los argumentos de ambientación.
-   Se resuelve que argumentos de ambientación suceden.
-   Se entregan los turnos de los jugadores.
-   Se resuelven los turnos de los jugadores.
-   Se determinan los nuevos valores de los atributos.

Turno 0

Al comienzo de la partida no se sabe casi nada sobre al sociedad. Sólo que son humanos y que su número es de entre mil y dos mil personas. No sabemos si son sedentarios o nómadas, cazadores y recolectores, o han descubierto la agricultura y la ganadería, si están en un bosque, desierto, o en una ciudad subterránea,…

Por este motivo en el turno 0 se definirá la base de la sociedad cuando comienza la partida, justo hasta el momento en que “Los Seis” despertaron. Algunas de las preguntas a responder: ¿quienes son? ¿cómo se llaman a si mismos?  ¿qué nivel tecnológico tienen? ¿en que entorno natural viven? ¿creen que son los únicos humanos o quizás pertenecen a una nación? ...

La única limitación que se pone a la sociedad descrita es que los valores de los atributos sean lo más neutrales posible para que sirva de punto de partida. Para favorecer que sucedan el mayor número posible de turnos 0 los argumentos los publicara cada jugador en el foro en público. Así todos podrán ver lo que han hecho los demás y si quieren apoyarse entre ellos.

Ambientaciones

Antes de la entrega del argumento de los jugadores  se dará un plazo para que cualquiera, sea jugador o no, puede escribir argumentos de ambientación. Estos argumentos se publicaran en el foro a la vista de todos y se resolver cuales suceden antes de la entrega del turno de los jugadores. La principal limitación a lo que se puede contar en una ambientación es que no deben modificar los valores de los atributos de la sociedad. Funcionan de forma parecida a lo eventos, describiendo algo que pasa pero sin modificar los atributos.

Las ambientaciones sucedidas podrán ser usadas por los jugadores en sus turnos.


Argumentos de jugador

En sus argumentos cada jugador deberá intentar modificar el valor de los atributos en la sociedad. Se publicaran solo los argumentos que sucedan y teniendo en cuenta  el conjunto de lo sucedido en estos argumentos se modificarán los valores de los atributos de la civilización.

En cada argumento se pueden modificar todos los atributos que se quieran, pero si los cambios son excesivos bajará la calificación del argumento. Por excesivo se entiende cualquier cambio que provoque una variación de más de un nivel en alguno de los atributos, a criterio del árbitro. Tened en cuenta que los extremos de las escalas son valores que es muy difícil que se alcancen.

En los argumentos debéis limitaros a describir los cambios de la sociedad (o su mantenimiento) sin entrar en si tal atributo sube o baja. Eso ya lo decidirá el árbitro en base a lo que se describa.


Alianzas

Dada la naturaleza del juego las alianzas entre jugadores son perfectamente posibles e incluso deseables, ya que todos los jugadores comparten algún atributo con todos los demás menos con uno. Los jugadores pueden ponerse de acuerdo para argumentar que sucede lo mismo. Esto no aumentará la calificación de los argumentos que seguirá siendo la normal pero permitirá que ese suceso tenga más posibilidades de ocurrir al aparecer en más de un argumento, además de disminuir la posibilidad de que se produzca alguna inconsistencia entre esos argumentos que obligará a que solo sucediese uno de ellos. Nada impide mentirle a los otros jugadores así que cuidado con lo que acordáis.

Exterminio

Si por cualquier causa la civilización es totalmente exterminada, hasta la ultima persona, todos los jugadores perderán. Esto no es un empate, es que todos los jugadores pierden.

Condiciones de victoria

El ganador será aquel jugador que consiga que sus tres atributos sean los más altos al final del octavo turno.
¡Felicidad para todos, gratis y que nadie se vaya ofendido!

Teppic

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Re: Reglas
« Respuesta #1 en: 13 de Febrero de 2006, 05:57:20 pm »
Matrix Game: El mundo en tus manos
Por AZ


¿Te has fijado en como juegan los niños?

- Yo soy Spiderman.
- Yo me pido Superman; es mejor porque vuela.
- Ya, pero spiderman le lanza una telaraña y lo atrapa y ya no puede volar.
- Pues yo me pido Batman, y si lo atrapas, viene Robin y lo salva...

Seguro que alguna vez tú también lo has hecho. Si es así, ¡Ya sabes jugar a Matrix Game!. Porque discutir y argumentar es precisamente la base del juego. Se acabó el memorizar complejos libros de reglas y listas interminables. Ahora, para ser un experto, ya sólo te queda conocer algunos detalles...

Matrix Game no es un juego. Es un Sistema de Juego. Con el puedes jugar partidas a juegos de géneros tan distintos como el Rol o la Estrategia, apoyando reglas existentes o sustituyéndolas por completo. Su utilidad sin embargo trasciende lo lúdico; durante la década de los 90, el ejército británico se aprovechó de las ventajas del sistema, aplicándolo en tareas como la simulación o la planificación.

Matrix Game es un sistema de juego innovador, que sin embargo no es tan reciente: hay puestos en él quince años del trabajo de Chris Engle, su creador, porque tras esa sencillez minimalista existe un importante trasfondo filosófico. Un reto que consiste en pasar de los números que se usan en otros juegos, a las palabras.

¿Qué necesitas para jugar una partida de Rol con Matrix Game? Algunos amigos y un dado de seis caras serán suficiente. Uno de ellos será el árbitro y el resto jugadores. También necesitarás una aventura que jugar, aunque a diferencia de los juegos de rol tradicional, la historia no estará predefinida de antemano. Los jugadores la crean a medida que juegan. Cada jugador recibirá un personaje con unos objetivos a cumplir, y el árbitro iniciará la historia con un “gancho” a partir del cual los jugadores comienzan a crear argumentos de lo que sucede.

El juego se desarrolla así por turnos, en los que por orden cada jugador creará un argumento explicando qué es lo que él cree que ocurre, y dando tres motivos que lo justifiquen. El árbitro usará esos motivos para ayudarle a juzgar el argumento, según lo creíble que éste sea, o lo que se adecue a la temática del juego, apoyándose en lo sucedido hasta ahora en turnos anteriores. Una tirada de dado dependiente de la valoración que el árbitro haya hecho indicará qué argumentos suceden y cuales no.

Tus argumentos no tienen por qué referirse a tu personaje. ¡Puedes argumentar sobre lo que tú quieras!. Y la muerte de éste no significa que dejes de jugar. Algunas personas consiguen sus objetivos aún después de muertas...

Te quedan ya pocos detalles más por conocer, que puedes aprender jugando. Tienes un montón de amigos listos para jugar por Internet, así que...

¡Ven y diviertete!
¡Felicidad para todos, gratis y que nadie se vaya ofendido!

Teppic

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Re: Reglas
« Respuesta #2 en: 13 de Febrero de 2006, 05:58:38 pm »
¿Como se juega a Matrix Game?
por AZ

Pues jugar a Matrix es tan sencillo como contar una historia diciendo qué es lo que quieres que pase.

Antes de comenzar a jugar, el árbitro publicará una breve introducción de la historia, y asignará un personaje a cada jugador. Estos personajes deberán cumplir unos objetivos durante el transcurso de la partida. Lo divertido de la historia es que los objetivos de unos jugadores pueden estar en conflicto con los de otros.

Como en cualquier juego de Rol, los jugadores dicen que es lo que hacen, pero a diferencia del rol tradicional, no es el árbitro quien determina el resultado de sus acciones, sino que eso lo hace el propio jugador.

¡¡¿¿Cómo!!?? ¡Eso suena casi a hacer trampa! Ni mucho menos, pues el árbitro es el encargado de valorar la credibilidad de los sucesos que se narran, y a partir de su valoración y una tirada de dado se decidirá si ese argumento sucede o no sucede. Los argumentos sucedidos van conformando la historia turno a turno, y pueden utilizarse para justificar acontecimientos de turnos posteriores.

Cada turno, funciona de la siguiente manera:

1) Los jugadores envían al árbitro un breve texto describiendo que es lo que quieren que ocurra en la historia. Este texto generalmente se centrará en que sus personajes consigan sus objetivos, aunque se puede narrar ABSOLUTAMENTE lo que se quiera.

2) El texto anterior, irá acompañado de TRES motivos, que explicarán el por qué ocurre lo que ahí se narra. El objetivo de estos motivos es convencer al árbitro de que lo que se narra en el cuerpo del argumento es perfectamente posible (dentro del mundo del juego, claro).

3) Cuando el árbitro reciba todos los argumentos, valorará su solidez y le asignará una de las siguientes valoraciones:

      Muy Fuerte
      Fuerte
      Medio
      Flojo
      Muy Flojo
      Estupidez



4) El árbitro lanzará un dado, para determinar qué argumentos suceden y cuales no. Obviamente, cuanto más sólido sea un argumento, más probabilidad de éxito tendrá.

5) Los argumentos que no pasen la tirada, se considerarán como NO-SUCEDIDOS, y es como si nunca se hubiesen escrito

6) Los argumentos que pasan la tirada, son argumentos SUCEDIDOS, y el árbitro los publicará para que todos los conozcan. Esos argumentos pasan a ser parte de la historia, y todo lo que allí se narre puede utilizarse en argumentos de turnos posteriores.

7) Puede ocurrir que dos jugadores narren cosas incompatibles en sus argumentos. Estos conflictos se resolverán en rondas de tiradas adicionales, hasta que uno de ellos falle. Por supuesto, los argumentos más sólidos tendrán mayor probabilidad de éxito.

8 ) Aunque no es lo habitual, el árbitro puede determinar que algún argumento afecta "especialmente" a un jugador, y en cualquier momento puede determinar que el jugador afectado tenga un Contraturno con el que defenderse de lo que se narra en ese argumento.

Habitualmente un Matrix Game se juega entre 6 y 10 turnos. Y no, no hace falta ser un Premio Nobel de Literatura para jugar. Lo esencial es divertirse y hacer avanzar la historia en el sentido que nos interese, puediendo pactar en privado con otros jugadores las acciones conjuntas a tomar.

En realidad Matrix Game es extremadamente sencillo de jugar, y la principal regla es que no hay reglas. Un niño de nueve años puede jugar tan bien como un señor de sesenta, y el haber jugado anteriormente no es una ventaja sustancial, al contrario de lo que sucede en otros juegos.

¡Ah! Otro punto importante es que aunque tu personaje se muera, tú puedes seguir mandando argumentos. Algunas personas consiguen sus objetivos aún después de muertas...

¿Necesitais más para animaros a jugar? Seguro que no.

¡¡¡Al ataque!!!
¡Felicidad para todos, gratis y que nadie se vaya ofendido!

Teppic

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Re: Reglas
« Respuesta #3 en: 13 de Febrero de 2006, 06:00:36 pm »
Para esta partida se usara el siguiente sistema de dados:

Muy fuerte: No sucede si saca dos 1 seguidos
Fuerte: No sucede si saca 1
Medio: No sucede si saca 1,2
Flojo: No sucede si saca 1,2,3,4
Muy Flojo: No sucede si saca 1,2,3,4,5
Estupidez: No sucede
¡Felicidad para todos, gratis y que nadie se vaya ofendido!