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Autor Tema: Recopilacion historia del mundo de Orlak  (Leído 3486 veces)
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Víctor
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« : 15 de Febrero de 2006, 02:49:57 »

 ESto esta escrito por Uve en otro post, pero intentare ponerlo todo seguido.


Caso de ser así (que no lo sé), os aclaro algunas cosas: no hay dos libros escritos con esta ambientación, sino sólo dos relatos (uno de ellos bastante largo, una novela corta prácticamente, que ganó un premio en Argentina). Sí hay planes de escribir, a medio-largo plazo, una serie de novelas situadas en el mundo en cuestión (hasta el momento tengo planificadas seis. Lo que no tengo es tiempo, claro está... XDD). Por encima, encima, el mundo del que hablé a Vindio forma parte de una ambientación más compleja compuesta por varios mundos "en paralelo", cuyo pasado, presente y futuro están íntimamente relacionados entre sí. Uno de los mundos sería el nuestro propio; al que estamos tratando aquí yo siempre lo he llamado "El Mundo de Aran" o sencillamente "Orlak", que es el nombre del continente donde se desarrolla la acción.

Dependiendo del número de jugadores apuntados podría adaptarse la ambientación sin ningún tipo de problema: en el momento en que se desarrollan los relatos (y las futuras novelas) hay un número determinado de naciones fuertes y con siglos de tradición, sin muchas relaciones entre sí (por cuestiones que habrían de descubrir los jugadores) y situadas tecnológicamente entre primigenias sociedades semi-nómadas del hierro y civilizaciones mucho más desarrolladas, yo diría que a un nivel social de finales del medioevo. Pero llevan estancados en similares condiciones desde hace milenios: antes de los registros escritos en las nuevas lenguas, se desataron una serie de acontecimientos terribles a los que, en conjunto, denominaron "El Cataclismo" y que sumieron al mundo en un periodo de oscurantismo del que apenas comienzan a salir hoy día.
En efecto, como apunta Eilean, es un mundo habitado por humanos. Es un mundo fantástico, aunque no pueda encontrarse otra especie inteligente (un decir...XD) que la humana. Los animales son también similares a los nuestros con alguna excepción notable: hay lobos y osos muy, muy grandes en el norte, y animales submarinos extraños y peligrosos en los mares. Además, apenas hay equinos más allá de ciertas zonas del norte (donde los Hombres Libres) y en Kurdesund. Nadie comprende las razones, pero los caballos y los asnos mueren pocas semanas después de abandonar esas zonas; los camellos sí sobreviven, aunque sus pezuñas y constitución no se adaptan del todo a los territorios rocosos que se multiplican más allá de Tarquisund, donde crecen los ejemplares más grandes. Aun así, si uno se encuentra un jinete, nueve de cada diez veces la montura será un camello.
No es de extrañar que las unidades militares más especializadas del mundo, las Pentax guiredanas con sus uniformes negros o los Lamares de Froder, estén compuestos casi por completo por infantería.
En cuanto a los países, así, a bote pronto, os los puedo describir de memoria (asumiendo errores por descuido: los ficheros del mundo están todos en el otro ordenador, y ahora no lo tengo a mano):


- Hombres Libres del Norte (divididos en un buen montón de clanes guerreros mejor o peor relacionados entre sí)
- Reino de los Hombres Claros (aún más al norte, entre hielo y nieves eternas y sin apenas relación con otras naciones)
- Reinos Bárbaros del Oeste (bárbaros organizados en clanes, muy aficionados a emplearse como mercenarios a sueldo de otros países, a la cerveza caliente, la juerga y demás buenas cosas de la vida).
- Tarquisund (Situada al Oeste, bajo los Reinos Bárbaros y separada de las naciones de oriente por una cadena montañosa y un enorme desierto. Viven en las estepas, son de piel más clara y tienen ojos rasgados, mostachos, cabellos largos y trenzados, luchan montados en camellos y tienen ganas de lanzar sus hordas a conquistar todo oriente. Lástima de puñetero desierto de por medio...)
- Guiried del Norte (uno de los tres Guirieds supervivientes del antiguo Reino de Guiried, y el país más poderoso del mundo conocido. Abarca una enorme cantidad de terreno, tiene ejércitos profesionales de gran calidad divididos en cuerpos Regulares y unidades altamente especializadas llamadas "Pentax", dos gobernantes estables llamados "Diarcas", elegidos para cumplir mandatos de diez años, órganos de gobierno muy desarrollados, alguna de las ciudades más grandes del mundo...)
- La Frontera (o los llamados "Reinos Fronterizos"; una franja de terreno enorme que separa Guiried del Norte de sus vecinos del sur. Una tierra de nadie repleta de pequeños reinos feudales dirigidos por familias nobles tan viejas como el sol y tan podridas como la manzana de Eva).
- Guiried del Sur (mucho más pequeño que su vecino del Norte, pero militarizado como nadie y dedicado al acoso y, en muchos casos, tutelaje de los más débiles reinos vecinos. Odian a sus vecinos del Norte, con quienes viven en una perenne guerra fría desde tiempos inmemoriales. Vamos, desde antes de los primeros registros escritos en las nuevas lenguas post-cataclismo).
- Froder (el país más avanzado tecnológicamente del mundo conocido. Y con mucho. Se dedican al comercio, ventajoso, con casi todos, y viven en paz porque Guiried del Sur no puede soportar una guerra con dos países fuertes a la vez, Tarquisund está separada de ellos por una cordillera infranqueable y los guiredanos del Norte quedan demasiado lejos).
- La Desolación (franja de terreno que linda al oeste con Froder y al este con Kurdesund. Aparentemente deshabitada, es uno de los lugares que más sufrieron en los tiempos del Cataclismo. Hoy día, está atestada de bandas de ladrones, asesinos huidos y demás gente de mal vivir, aguardando la llegada de un líder que se decida a aunar esfuerzos en pos de... de... bueno, de lo que sea que se les pase por la cabeza a estos tipos)
- Imperio del Nuevo Ceribatán (o "Ceribatán" a secas. Enorme país gobernado por una teocracia y muy, muy clasista. Su posición en el mapa diríase inmejorable para prosperar y medrar sin freno, pero no es así. Se distinguen por contar con alguno de los mejores artesanos del mundo, en especial en lo que se refiere a la fabricación de armas y armaduras).
- Kurdesund (o "Las Praderas". Un país enorme del que no se conocen fronteras en el sur. Habitado por los kurdesitas, una raza de nómadas a caballo similares a los indios americanos del norte en varios sentidos: aman a sus monturas hasta el punto de hacerlo casi todo a caballo, no quieren más techo que el cielo estrellado sobre sus cabezas y no les interesa demasiado relacionarse con el resto del mundo: más allá de sus praderas no hay apenas caballos; eso dice mucho al respecto de los individuos que les aguardan lejos de Kurdesund).
- Reino de Hemnar (Reino aparentemente más joven que el resto, cada día más fuerte y dinámico, que se encuentra demasiado cerca de Deibirié para el gusto del todos. Dan protección militar al pequeño "Essios")
- Essios (un pequeño país repleto de sabios de todo corte: historiadores, matemáticos, filósofos, lingüistas... Todo aquel interesado en ampliar sus conocimientos acaba antes o después en Essios. Los traductores, consejeros, profesores, de todos los países del mundo (salvo, quizá, Froder) poseen doble nacionalidad: la suya propia y la que le corresponde como sabio de Essios. Se alimentan de lo que los otros países envían a cambio de los servicios de sus apreciados sabios. Quizá podría interpretarse en términos de juego como una suerte de Primacía, aunque no de tipo religioso)
- Lejano Guiried (el último de los tres Guirieds, en el remoto Este, aún más cerca de Deibirié que Hemnar y fragmentado en un conjunto inconexo de feudos decadentes condenados a la autodestrucción).
- Grad-Grad (El penúltimo lugar del mundo a donde quisierais ir. Repleto de seres amorfos vagamente humanoides, horrendos y, en el mejor de los casos, de apetitos caníbales. Hay quien asegura que, algún día, todo el mundo será como Grad-Grad. El nombre del país, por cierto, se debe al lenguaje de los bichos que lo pueblan. No es que la lengua se llame así, claro: es que ése es todo el lenguaje que parecen tener).
- Deibirié (Una península del tamaño de groenlandia, toda ella en roca y piedra de color gris, cráteres humeantes y lava solidificada. Nadie entra. Más que nada porque, desde que se recuerda, nada vivo sale de allí).
- Bromednar (Nación-Isla de comerciantes)
- Ednarender (Nación-Isla de comerciantes...)
- Grandes Lebednar (archipiélago situado al sur de las dos grandes islas, repleto de piratas)
- Pequeñas Lebednar (archipiélago situado al sureste de las dos grandes islas. Aún más repleto de piratas...XD)

Además de todo esto, hay un conjunto de particularidades que habría de discutirse: por ejemplo, todos los barcos que navegan el Dret-orlak (el mar interior que orilla casi todas las naciones) son construidos en las grandes islas Bromednar y Ednarender; los unos, fabrican y venden los cargueros (con la tripulación y el capitán incluidas: nadie más que ellos navegan sus barcos), los otros, se encargan de los barcos de guerra. Existe una evidente y fuerte relación entre ambas islas, aunque nadie sabe exactamente en qué consiste esa relación.
Hay una especie de "Gremio de Comerciantes", también proveniente de las islas, cuyos miembros se encuentran en todas las ciudades importantes del mundo, controlando el mercado y los precios y asegurándose de que los grandes acuerdos benefician a ambas partes. Son unos tipos muy raros, siempre preocupados por dar créditos bajo condiciones extrañamente ventajosas...
Existe al menos una primacía religiosa: la iglesia de Aran. Es la religión mayoritaria en el mundo conocido (se practica en los tres Guirieds, con algunas variaciones que podrían tomarse como herejías; en Froder, aunque no  de forma mayoritaria; en Hemnar y, que se sepa, también en las islas). Rezan a un único dios, "Aran", creador de todo y conocido como "Aquel que despertó para salvar al mundo del Diobscuro"; jerarquizados y muy integrados en el gobierno de los dos Guirieds, son de los pocos capaces de leer y escribir más allá de los sabios de Essios. Podría haber otra primacía, caso de ser necesaria.
Si algún jugador estuviera interesado en un Imperio Secreto, y Vindio los autoriza, también tengo alguno que otro en el baúl...

Si se necesitan más países, como supongo, la solución es sencilla: retrotraernos en el tiempo un par de milenios atrás, cuando Guiried Norte aún no había sido unificado (se podría dividir en tres países grandes), los Hombres Libres del Norte estaban más separados entre sí que nunca (hay como siete u ocho clanes de buen tamaño)... y así con el resto de naciones grandes. Otra opción es abrir el mapa al Oeste, más allá de Tarquisund y los Reinos Bárbaros, donde debe haber un buen montón de naciones exóticas (desconocidas para mí), o hacia el sur de Kurdesund (que se afila y se afila en mi mente como la península hindú).

Y es todo lo que se me ocurre de momento. Lo que aparece arriba es lo que casi todo el mundo sabe de sus vecinos. Lo he dejado todo muy entre brumas, para preservar el secreto y las sorpresas con las que parece ser quiere jugar Vindio; la información concreta de cada país, que existe, ya se la paso al jefe. Hay un mapa, sí, que también le pasaré al jefe si procede.
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« Respuesta #1 : 15 de Febrero de 2006, 02:52:47 »


 Algo mas.
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« Respuesta #2 : 15 de Febrero de 2006, 02:53:47 »

 Y aqui unos enlaces que puso Uve:

1) http://axxon.com.ar/c-116Medallon.htm

2) http://www.lorenzoservidor.com.ar/pulsar/pulsar.htm
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« Respuesta #3 : 16 de Febrero de 2006, 07:43:07 »


 Y un ultimo apunte, como os habreis fijado segun lo que describe Uve no salen demasiadas naciones. Asi que pensamos en crear unas 25 posiciones (+-), y para darle un sentido historico a este hecho. Lo que se hara es retroceder varios siglos hacia atras, un periodo donde todavia no existen tantas grandes naciones, sino mas bien reinos mas pequeños que en el futuro se juntaron para formar algunos de eestos grandes imperios.
 De todos modos creemos que si ina nacion ahora mismo tiene un modo de ser, normalmente en el pasado seguira manteniendo ese modo de ser. Y por supuesto no todas las naciones seran iguales, sino todo lo contrario, habra de todo, y todo segun una logica historica digamos.
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