Autor Tema: Comercio  (Leído 2471 veces)

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Víctor

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Comercio
« en: 18 de Septiembre de 2006, 09:33:50 am »
 Esta seccion es peticion expresa de Teppic que debido a varias consultas que ha tenido, cree que sera interesante aclarar el funcionamiento del comercio.
 El primer punto sera difrenciar los dos tipos de rutas que existen :
                 - Maritimas, con sus diferentes versiones.
                 - Terretres, con sus diferentes versiones
                 
 En segundo lugar, el origen de las rutas puede estar ya creado o se puede crear ( si se puede y se quiere). Dentro de este punto habria que resaltar que la existencia de una ruta aparte de su posibilidad,es algo voluntario y que siempre existira o desaparecera segun la voluntad de ambos paises. Asi qu se puede hablar de algo bilateral, para que exista una ruta dos paises tienen que estar de acuerdo o al menos una de ellas no debe oponerse. Ademas es algo que se puede revisar turno a turno, dependiendo de como esten tus relaciones con dicho pais, o de otras circunstancias que sucedan.
 
 El siguiente punto al menos para mi, es reunir auquellos modificadores que son los fundamentales y los que marcan la diferencia entre las naciones que pueden ver en el comercio el destino de una nacion, de aquellas naciones que a lo maximo que pueden optar es a ganar algo de dinero  pero que nunca tendra un peso fundamental dentro de su economia. Yo lo voy a poner de un modo jerarquico peo muy personal.
 
 3.a) Nmv, esta formula es un compendio de varias circunstacias que solo sabe el Gm. Pero lejos de intentar descubrir esto, la importancia de este concepto es que un nmv elevado va a suponer sacar un rendimiento alto en el comercio, seguramente el que tenga un nmv ms elevador sera el que mas gp saque en cada ruta. Quizas sea dificil determinar que es un nmv elevado u el necesario para considerar que esta dentro de este grupo selecto. Pero al menos para mi seria a partir de 0,115 en adelante, pero claro hay que entenderlo de un modo global con el resto de modificadores.
 
 3.b.) Tv, este es otro concepto fundamental en las rutas comerciales, pero casi seguro que de menor importancia que el nmv, pero claro hay casos excepionales de naciones con nmv elevado pero un tv ridiculo y vicerversa. Pero lejos de estos supuestos extraños, su importancia para determinar el gp que se recauda es inferior al del nmv.  Ademas dentro de este calculo en las rutas se establece el TTv que es la suma de los Tv de ambas naciones, ademas este Ttv es muy importante a la hora de determinar la capacidad de la ruta y el numero total de Msp que puede admitir la ruta (logicamente solo para las rutas maritimas).
 
 3.c.) Distancia de la ruta y tipo de nacion (solo para las rutas maritimas), es un modificador fundamental para las rutas maritimas y ambos conceptos estan intimamente relacionados. Para empezar la distancia que puede alcanzar una nacion para comerciar dependera del tipo de nacion que sea asi:
                            - Naciones nomadas, 1 punto de alcance.
                            - Naciones barbaras y precolombinas, 2 puntos de alcance
                            - Naciones civilizadas, 3 puntos de alcance
 
                            - Naciones maritimas, 4 puntos de alcance.
 Por tanto vemos que hay naciones que van a poder comerciar mas lejos que otras y  por tanto podra tener mas rutas comerciales. Si pongo este concepto en tercer lugar es porque solo se limita a rutas maritimas.
 
 3.d) Numero de Rutas : Es el valor de los cuatro menos importante pues es mas importante la "calidad" que la cantidad, pero hay determiandas zonas (Mediterraneo, India) que permiten realizar muchas rutas y por tanto aunque no tienen porque ser muy importante a la larga y con el paso de los años generaran mucho dinero.
 
 Los siguiente modificadores son tambien importantes pero como son generales, se aplican por igual a ambas partes y no dependen de las caracteristicas de la nacion, yo las colocaria en otro bloque. El anterior bloque seria el que determinaria si se puede considerar una con potencial comercial o no.
 
 4.a) Estatus de la Ruta: Es un concepto fundamental tanto en las rutas maritimas como terrestres, pues las diferencias entre los estatus son abismales, pero si ocupa el cuarto lugar basicamente es porque casi siempre el estatus que tiene cada ruta esta impuesto por las circunstancias externar y no por decisiones propias de los jugadores. Estos seran los estatus:
                             -NST, ruta maritima normal 1-100%
                             -WAR, bloqueada por guerra 10%
                             -BST, ruta maritima bloqueada 50%
                             -LTD, terrestre por terreno peligroso 70%
                             -LTH, terrestre por terreno dificil 80%
                             -LTO, terreno por terreno despejado 85%
                             -LTR, terrestre por carretera 90%
                             -LTS, terrestre a traves del sahara 50%
                             -LTC, terrestre a traves de la ruta de la seda 30%
 
 4.b) Años de Existencia de la Ruta o Duracion de la Ruta : Se aplica a todos los tipos de rutas y  es algo que va a mas, a menos que la ruta se cierre. En cuyo caso la duracion de la ruta puede pasar a cero, si asi lo entiende el GM, segun vea el las condiciones que causaron el cierre y la reapertura.
 No existe un limite maximo de duracion, pero a partir de los 155 años de duracion no aplicara mas bonus a la cantidad recibida. Digamos que llegado a los 155 años se llega la modificador maximo por años que es 1, y que aunque la ruta vaya ganado mas años el modificador no puede superar el 1.
 
 4.c.) Msp de la ruta y capacidad de la ruta : Cada ruta maritima y solo las maritimas, porque las terrestres no tienen capacidad maxima, tiene una capacidad maxima de msp, que va en funcion del TTV de la ruta. A mayor TTv mayor capacidad para la ruta y por tanto mas Msp que puede admitir.
 Ademas hablamos de Msp porque por cada barco que se ponga en la ruta (por cada nacion) y dependiendo de la distancia de esa ruta los barcos se transformaran en mas o menos msp. Este punto esta intimamente relacionado con el alcance maximo de cada tipo de nacion.
 Y por ultimo cuantos mas msp tenga una nacion en una ruta, podra ganar mas Gp. Pero dentro de un margen, tampoco es tan fundamental.
 
 A continuacion vendran diferentes aspectos del comercio, que son de menor importancia, pero para aquellas naciones que podamos catalogar de "comerciantes" pueden resultar muy importantes:
 
 5.a) Barcos perdidos, existe la posiblidad que en una ruta se generen msp "gratis" que para rolearlo serian barcos perdidos o comerciantes de otras nacionalidades que se adhieren a una de las naciones de la ruta. Por lo general es un proceso no muy normal y que no se da en rutas saturadas. Para que surga lo habitual es que estemos ante una ruta con una amplia capacidad, poco transitada y con naciones comerciantes. Pero ademas tiene una pega, y es que el simulador suele equivocarse en este aspecto y lo mismo da de mas que de menos.
 En realidad este aspecto resulta interesante a naciones como Venecia, Fatimis y similares (rutas comerciales con altisimos TTV ).
 
 5.b) Pactos sobre el comercio, como se ha dicho las rutas comerciales en este juego son algo interactivo y por tanto perfectamentes negociable. Se puede pactar que uan nacion ponga los barcos, repartos de dinero o lo que se quiera. A fin de cuentas es otro aspecto del juego y como tal hay que tomarlo.
Vaya-sango ( Go-sanjo) antiguo Emperador del Imperio del Sol Naciente, muerto.
Shirakawa, hijo de Go-Sanjo, Emperador del Imperio del Sol Naciente