Autor Tema: T2 - T7: Matar o Morir  (Leído 3603 veces)

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Ariadna

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T2 - T7: Matar o Morir
« en: 09 de Septiembre de 2006, 03:12:51 pm »
Ya tenemos definido un Terror contra el que vamos a enfrentarnos. Ahora qué?

SHG es una partida que se desarrolla generalmente en 8 turnos, distribuídos de la siguiente forma:

T1: Definiendo el Terror - En este turno, los jugadores presentan aquello a lo que creen que los personajes se verán enfrentados en el escenario descrito, a partir del hilo de la introducción.

T2 al T7: Matar o Morir - Son los turnos en los cuales los personajes intentarán sobrevivir a la muerte mientras que los demás jugadores intentan deshacerse de ellos. Hay varios tipos de argumentos posibles: ese es el tema de este post.

T8: Estamos vivos! - En el último turno (posiblemente ocurra antes del T8) el o los personajes que sigan vivos tendrán una última oportunidad para intentar salir vivos de este lugar. De fallar en su intento, los demás se ocuparán de procurarle un horrendo final a su personaje.

Tipo de Argumentos:

Pasaremos ahora a explicar un poco lo que pueden/deben hacer en los turnos que van desde el T2 y hasta el T7 (inclusive). En estos 6 turnos se pueden utilizar 4 tipos de argumento diferentes, que serán calificados por el árbitro según la escala tradicional del Sistema Matrix antes de hacer una tirada que marcará si el argumento sucede o no. Los tipos de argumento son los siguientes:

1) De Protección: Narra cómo nuestro personaje sobrevive este turno al Terror. Si sucede, los argumentos de Como el Terror dirigidos contra nuestro personaje no tendrán éxito. Este tipo de argumentos solo se puede utilizar 2 veces en toda la partida. Para que un turno De Protección suceda, deberás explicar como tu personaje se salva del Terror, sin intentar a la vez atacar a otro personaje.

2) De Como el Terror: Narra cómo un personaje muere a manos del Terror, con lo que neutralizarás el personaje de uno de tus compañeros. Si pasa la tirada de dados y el personaje objetivo de nuestro ataque no envió un argumento de Protección, o bien lo envió y No Sucedió, el argumento Sucede y el personaje objetivo es eliminado, pasando a argumentar Como el Lado Oscuro. Puedes utilizar cuatro veces este tipo de argumentos en toda la partida.

3) Como el Lado Oscuro: Narra los conflictos que afectan al personaje, generalmente a nivel sicológico, haciendo énfasis en sus debilidades, miedos, pasado oscuro y obstáculos. Este tipo de argumento es realizado solamente por aquellos jugadores cuyo personaje haya perecido a manos del Terror y por supuesto, es la herramienta de la dulce venganza :jajaja: . Sin embargo, en este tipo de argumento está expresamente prohibido matar personajes. Digamos que ál revelar vuestros secretos, los argumentos del Lado Oscuro los dejarán a medio paso de la muerte  >:D

Al principio de la partida, cada jugador recibirá del arbitro la informacion del Lado Oscuro de su personaje. En que consiste? Todos tenemos algo que ocultar sobre nosotros mismos. Un secreto, un pasado oscuro, un sentimiento turbio... algo que en un momento dado podria liberar lo peor de nosotros y hasta llevarnos a actuar de maneras insospechadas. Este es nuestro Lado Oscuro :grinningorc: . Lo cierto es que la información que da es importante, y yo diría que no comprenderíais completamente a vuestro pj hasta que no tengáis su Lado Oscuro. Esta informacion la debe mantener en secreto cada uno y sólo será revelada a los jugadores cuyo personaje haya muerto y pasen a jugar como el Lado Oscuro. En ese momento, los demás deberán temerle a sus peores enemigos porque ahora ellos sabrán cuál es el talón de Aquiles de todos y cada uno de los sobrevivientes y pueden hacer con ellos lo que quieran.

4) De Intento de Fuga: Narra cómo nuestro personaje consigue escapar del escenario pero ojo! sólo puede ser utilizado una vez en toda la partida y sólo por uno solo de los jugadores, asi que si no tienes muy claro cómo escapar no lo utilices. Este argumento es muy especial por las siguientes razones:

- Sólo podrá tener éxito 1 argumento de Intento de Fuga en toda la partida. Es decir, que si en el T3 alguien utiliza su turno de Intento de Fuga, y Sucede, nadie más podrá enviar ese tipo de argumento.

- Al suceder, se produce un conflicto, en el que el resto de jugadores tendrán la opción de enviar un CT (Contra-turno o argumento extra) de Como el Terror para narrar cómo el personaje escapado muere a manos del Terror. De todos los CTs enviados, sólo puede suceder un máximo de 1.

- Si sucede uno de esos CT de Como el Terror (puede no suceder ninguno, en cuyo caso la fuga tendra lugar tal como se narró originalmente), el personaje fugado tendrá derecho a un CT adicional y definitivo para que el jugador que lo lleva trate de salvar a su personaje.

Este tipo de argumento, de Intento de Fuga, es meramente opcional, pero no está de más saber que podría intentarse...

Objetos:

Cada jugador deberá aportar 3 objetos inanimados al escenario (nada de plantas o animales) que desea que aparezcan a lo largo de la partida. Esos 3 objetos NO son una especie de "equipo del pj", son sencillamente objetos cualesquiera que irán apareciendo en el escenario, y que pueden ser desde un camión cisterna hasta una bolsa de pipas. Los objetos deben ir acompañados de una BREVE descripcion: si por ejemplo colocan una linterna, aconsejaria que la descripcion incluya algo como "una linterna pequeña con dos baterias que alcanzan para tres horas" o por ejemplo "una linterna pequeña con una bomba que al prenderla explota!" . Recuerden que la descripción de los objetos no es secreta y se publicará antes del turno en que se usarán. Esta descripción evitará sorpresas desagradables como por ejemplo, que el camión cisterna no fuera sino una chatarra abandonada hace décadas, o la bolsa de pipas estuviera vacía y tirada en alguna papelera... (claro está, a menos que desearan realmente que así fuera...)

En total, con los 3 objetos enviados por cada jugador, habra una lista de 18. Cada turno del 2 al 7 aparecerán, al azar, 3 de esos objetos, que publicaremos en el Foro. Lo que no se use, desaparecerá al siguiente turno. Lo que se use pasará a ser parte de la historia según lo que hagan con él. Por ejemplo, si X recoge un libro, al siguiente turno el libro lo tendra X consigo, ya no se contará como un objeto del escenario. Por supuesto, que nosotros sepamos de la existencia de los objetos no quiere decir que nuestro personaje lo sepa, así que deberan narrar como "encuentra" el objeto en cuestión...

Finalmente, no argumentar con objetos no resta calificación al argumento. Puede tratar de usarse mas de uno, pero eso aumentara el chance que haya contradicción con otros turnos y por lo tanto, que no suceda el argumento.


Cómo se corrigen los turnos:

Existe un orden de corrección de los turnos, que es el siguiente:

- 1º) Se corrigen los argumentos de Intento de Fuga (si hubiera o hubiese). Si al corregir se estima que dicho argumento Sucede (sin necesidad de una tirada), esto influirá en los argumentos a corregir De Protección y De Como el Terror (básicamente, el arbitro tendra que eliminar del texto la parte donde aparece el personaje huido, si se le mencionase en el argumento). Luego tendrá lugar el Conflicto que ya mencionamos, donde TODOS los demás jugadores, eliminados o no, tendrán derecho a un CT de Como el Terror, donde narran cómo el personaje huido muere. De éstos, solo podrá suceder uno (o ninguno), y, caso de ser así, el pj huido tendrá derecho a un CT adicional y definitivo De Protección para narrar cómo sobrevive definitivamente al Terror.

- 2º) Se corrigen los argumentos De Protección, es decir, aquellos en los que se narra cómo nuestro personaje sobrevive ese turno. Se les da una valoración (Estupidez, Muy Flojo, Flojo, Medio, Fuerte, o Muy Fuerte) y aquí ENTRARÁN EN JUEGO los dados... Sí señor. La mecánica es sencilla: se tira 1 dado de 6 caras, y, para suceder, el argumento deberá sacar un nº igual o mayor al determinado por su calificación (a mayor calificación, más fácil que suceda). Si el argumento De Protección sucede después de la tirada de dados, esto supone que los argumentos De Como el Terror que en ese turno narraran la muerte de nuestro personaje, NO SUCEDERÁN DE NINGÚN MODO. Es decir, que nos hace inmunes. Si por el contrario no sucede, entonces habremos perdido 1 de nuestros turnos De Protección (de los dos que tenemos para toda la partida), y seremos vulnerables a un argumento De Como el Terror.

3º) Se corrigen los argumentos De Como el Terror, aquellos en los que se narra la muerte de un personaje.
Como ya hemos dicho, si el personaje al que pretendia matar realizó un argumento De Protección exitoso, nuestro argumento De Como el Terror AUTOMÁTICAMENTE NO SUCEDERÁ, independientemente de la calificación obtenida. Si la pobre víctima no envió un argumento De Protección, o lo envió y no sucedió... pasamos al mismo procedimiento que en los argumentos De Protección: calificación y dados para ver si suceden. Si sucede, habremos acabado con uno de nuestros compañeros, con lo que probablemente los remordimientos no nos abandonarán de por vida.

Como última nota a este tipo de argumentos de Como el Terror, es importante aclarar una cosa: la realización de un argumento de Como el Terror NO protege a nuestros personajes de otro argumento de Como el Terror que nos tenga por objetivo. Para eso están los escasos y muy preciados argumentos De Protección (no se llaman así porque sí). Así pues, podría ocurrir que, en un mismo turno, matemos a alguien en un argumento de Como el Terror, y al mismo tiempo muramos como objetivos de otro... Ironías del destino...

Que sucede al morir? El jugador cuyo personaje sea eliminado pasará a argumentar Como el Lado Oscuro, posición interesante que le permite, por ejemplo, conocer los lados oscuros de todos los pjs... y que puede hacer lo que quiera con los personajes que han sobrevivido... bueno, todo menos matarlos. Por lo general, se dedicará a utilizar el lado oscuro y secreto de los pjs para crear situaciones embarazosas, mal rollito, o hacer aflorar debilidades... todo lo cual será carnaza para posteriores argumentos De Protección y, sobre todo, De Como el Terror, que realizarán los pjs que siguen vivos... Esto quiere decir que, eliminando a un personaje, nos habremos creado un bonito y vengativo enemigo en el Lado Oscuro, que hará todo lo posible por ayudarnos a liberar nuestro yo interior, y de paso facilitar que otros nos lleven a la tumba.

La argumentacion de los Lados Oscuros sigue la misma dinamica de cualquier argumento Matrix, es igualmente calificado y pasa por la tirada de dados. También pueden usarse en este tipo de argumentos los mismos objetos que son validos para el resto de los jugadores (tres por turno).


Preguntas?  :bow_arrow:
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Re: T2 - T7: Matar o Morir
« Respuesta #1 en: 14 de Septiembre de 2006, 12:54:20 pm »
Puedo jugar?
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Salsbury Deth

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Re: T2 - T7: Matar o Morir
« Respuesta #2 en: 19 de Septiembre de 2006, 05:26:59 am »
...no se si me ha quedado claro lo de los objetos.
Se crean tres objetos por pnj al principio de la partida y estos pueden ser utilizados a lo largo de la partida.¿Es asi? ¿Se pueden volver a reutilizar?¿Puedo usar los objetos de otros pnj?¿Si estoy muerto puedo utilizarlos?

S.Deth
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?  y yo me hice cargo de ellos.

Ariadna

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Re: T2 - T7: Matar o Morir
« Respuesta #3 en: 19 de Septiembre de 2006, 07:58:54 am »
Veamos. Los objetos no son por personaje sino por jugador, lo que quiere decir que cada uno de ustedes aportara al principio de la partida 3 objetos que no necesariamente estaran ligados a su personaje, y entre los 18 objetos se escogen al azar 3 para cada turno.

En el momento en que se hacen publicos, al comienzo del turno, cualquiera puede usarlos como mejor le parezca incluso si ese uso es para poner en peligro o molestar a otro personaje. Por ejemplo, si alguien habia puesto una pistola de bengalas, un personaje podria encontrarla e intentar usarla para salvarse mientras que otro jugador con mas maldad, podria ponerla en las manos de un personaje diferente al suyo y dotarla de un defecto de fabricacion que la hara explotar cuando la use.

Los objetos que sean usados en argumentos sucedidos pasan inmediatamente a formar parte de la historia, lo cual quiere decir que ese personaje que encontro y agarro la pistola de bengalas (siguiendo con el mismo ejemplo) la seguira teniendo en turnos posteriores y podra usarla siempre y cuando no se diga explicitamente que ya no la tiene. Los objetos del trio que no se usen desapareceran al final del turno y ya no podran ser usados en turnos posteriores. Asi, si nadie agarro la pistola de bengalas nadie puede argumentar un par de turnos despues que la lleva consigo.

Si por muerto te refieres a cuando pasas a ser un Lado Oscuro, por supuesto que puedes usar los objetos. A fin de cuentas, tu objetivo es molestar a los jugadores vivos y ponerlos en situaciones de peligro, asi que seria muy apropiado que le pusieras "tampa" a los objetos y se lo pongas en la mano a un personaje, o directamente lo hagas explotar (aunque no puedes decir especificamente que murio, puedes dejarlo muy mal herido o inmovilizado).

Al respecto quisiera aprovechar para aclarar a quien no ha jugado SHG que los argumentos no necesariamente narran lo que acontece con nuestros propios personajes y de hecho, a veces ni siquiera los mencionan. Esto generalmente es lo que sucede en los argumentos de Como el Terror, donde narramos como otro personaje muere a manos del Terror. A menos que sea un suicidio al mejor estilo de Rata, alli no mencionariamos a nuestro pj mas que como personaje secundario porque si intentamos atacar a otro y defendernos nosotros, eso anula el argumento.

Espero haberte aclarado las dudas  :princess_h4h:

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Salsbury Deth

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Re: T2 - T7: Matar o Morir
« Respuesta #4 en: 20 de Septiembre de 2006, 04:22:44 am »
Sip, muchas gracias Ari
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?  y yo me hice cargo de ellos.