Me rescate del viejo foro esto ...
La primera sección es prácticamente igual al reglamento antiguo. Miraros sobre todo a partir del punto 12, especialmente la nueva regla 14 sobre el Argumento de Colaboración.
La segunda sección es completamente nueva: Reglas Avanzadas para el Laberinto de Frolddon. Aquí se explica el sistema de puntuaciones de Avance y Moral, y los nuevos Argumentos Especiales para controlar el avance de los equipos.
EMPUJAR Y DETENER
(THRUST & PARRY)
REGLAS GENERALES PARA JUEGO EN EQUIPOS EN MATRIX GAME
1.
Organización De Los Jugadores. Los jugadores se organizan en 2 equipos, el equipo “A” y el equipo “B”. Cada equipo estará compuesto por un jugador que actuará como “Jefe de Equipo” y 2 o más jugadores. Cada jugador solo tendrá asignado un personaje, los detalles y objetivos de cada personajes serán proporcionados por el Árbitro antes de empezar la aventura. Los jugadores pueden enfrentarse a sus compañeros de equipo en sus argumentos, pero deben asegurarse muy bien de que los objetivos de su personaje sean el foco principal de sus argumentos sino se penalizará el argumento seriamente. Si el personaje de un jugador es eliminado, el Árbitro asignará al jugador un nuevo personaje con unos objetivos similares a las del primer (difunto) personaje.
2.
Desarrollo Del Juego. El juego se desarrolla en turnos como una partida normal de Matrix Game, pero en esta modalidad de juego cada turno solo los jugadores de un equipo envian sus argumentos. El otro equipo de jugadores envian sus argumentos en el siguiente turno. El equipo “A” inicia el primer turno del juego. Cada pareja de turnos (el equipo “A” seguido del equipo “B”) representará el paso de una unidad de tiempo previamente definida por el Árbitro al inico de la partida.
Por ejemplo si cada turno es un 1 mes real, la primera pareja de turnos representan el primer mes, y así sucesivamente. El Árbitro también establecerá la duración máxima del juego.
3.
En condiciones normales cada jugador dispone de un argumento por turno. Excepto en el primer turno (equipo “A”), en el que todos los argumentos deben ser del tipo EMPUJAR, el jugador puede elegir usar cada argumento como EMPUJAR (E) o como DETENER (D). Un argumento tipo EMPUJAR es un argumento que crea algo nuevo dentro del juego, igual que el tradicional argumento de Matrix Game. Un DETENER es un argumento usado para intentar modificar un determinado argumento tipo EMPUJAR realizado por el equipo contrario en su turno inmediatamente precedente, y es un poco como el tradicional argumento de Conflicto de Matrix Game.
Si el equipo “B” realiza uno o más argumentos del tipo EMPUJAR en su último turno del juego, se generará un subsiguiente turno especial para el equipo “A” para que puedan intentar un argumento del tipo DETENER contra esos argumentos EMPUJAR.
Ejemplo en el Laberinto.
Podriamos agrupar a los jugadores en dos equipos de 5 miembros cada uno. Uno de estos jugadores será declarado el líder (o Jefe de equipo, según la ambientación) del grupo.
Supongamos que cada turno equivale a 1 dia real, y que tienen 1 semana para salir del Laberinto, eso nos da como resultado un total de 14 turnos, más un turno adicional especial para el equipo “A” si el equipo “B” realiza un argumento del tipo EMPUJAR en el ultimo turno.
Ejemplo Operación Trueno.
Aquí está más clara la agrupación puesto que un equipo estaría formado por los Aliados y el otro por la fuerzas del Eje. El líder de cada equipo podría ser un personaje con más rango militar. En este caso el árbitro determina que cada turno equivale a 1 semana real. El juego se inicia en mayo de 1944, y se prolongará hasta finales de junio del 1944, fecha tope para que los aliados hayan tomado el cuartel general de los nazis. Por lo tanto esta aventura tendra 16 turnos más el adicional en caso de que el equipo “B” realiza un argumento del tipo EMPUJAR en el ultimo turno.
4.
Cada argumento tipo EMPUJAR es inmediatamente valorado por el Árbitro determinando si es Válido o Inválido.
Un argumento EMPUJAR es valorado Inválido si:
( a ) Está basado en una deducción la cual contradice los hechos sucedidos hasta el momento de forma significativa;
( b ) Tiene muy pocas probabilidades de que pudiera ser verdad; o
( c ) En el contexto de un juego histórico, es simplemente una estupidez.
Un argumento EMPUJAR Inválido inmediatamente no sucede y no toma parte en el juego.
Nota. Esto no pretende que muchos argumentos (si los hay) EMPUJAR sean valorados como Inválidos. Esta norma tiene la intención ser tan rara como la valoración de Estupidez en un juego normal de Matrix Game.
5.
Un argumento EMPUJAR Válido no es resuelto inmediatamente en el turno del jugador que lo hace, sino que su adjudicación es suspendida hasta el siguiente turno del equipo contrario. Cada argumento EMPUJAR Válido es asignado por el Árbitro a un determinado jugador del equipo contrario para un posible argumento DETENER. El Árbitro elige el jugador según considere cual de los jugadores del equipo contrario está más afectado por el arguemento EMPUJAR. Si no hay un jugador claramente afectado, entonces el argumento EMPUJAR es asignado al “Jefe de Equipo” contrario.
6.
Si el jugador asignado del equipo contrario no realiza un argumento DETENER con respecto al argumento EMPUJAR, entonces el argumento EMPUJAR sucede automaticamente sin necesidad de lanzar ningún dado en el siguiente turno contrario.
7.
Un argumento DETENER se elabora describiendo cómo y porqué los sucesos descritos en el argumento EMPUJAR son diferentes de los pretendidos originalmente. Un argumento DETERNER deberá pasar una tirada de dados para suceder, si falla, el argumento EMPUJAR sucede en su forma original. Si el argumento DETENER sucede, el argumento EMPUJAR sucede solo en la forma que ha sido modificado por el argumento DETENER
8.
El Árbitro determina la Fuerza del argumento DETENER en dos etapas. Primero, el Árbitro señala una Fuerza Básica valorando el argumento DETENER desde Muy Flojo a Muy Fuerte comparando la probabilidad del argumento DETENER contra la del argumento EMPUJAR. Si se considera que ambos tienen una probabilidad más o menos igual, se le da un valor de Medio. Si el argumento DETENER es considerado más probable, se le da un valor de Fuerte, Muy Fuerte o Extremadamente Fuerte, y si tiene menos probabilidad se le califica como Debil, Muy Debil o Extremadamente Debil dependiendo de los grados de diferencia de su probabilidad.
9.
Una vez la Fuerza Básica de un argumento DETENER es determinada, el Árbitro modifica esta valoración hacia arriba o hacia abajo hasta llegar a la Fuerza resultante final. Esto se hace aplicando un bonus o una penalización según la magnitud de lo que el argumento DETENER pretende modificar en el argumento EMPUJAR, cuanto mayor sea la modificación menos probabilidad habrá de que el argumento DETENER suceda. El guión que sigue el árbitro con respecto a esta segunda etapa es la siguinte:
( a ) Si el argumento DETENER pretende anular totalmente o contradecir el argumento EMPUJAR, por ejemplo diciendo que el argumento EMPUJAR falla totalmente y que en lugar de eso sucede algo (o nada absolutamente) totalmente contrario, entonces la Fuerza Básica es reducida en 2 grados.
( b ) Si el argumento DETENER solo acepta pequeños elementos del argumento EMPUJAR, pero por otra parte pretende anular o contradecirlo, entonces la Fuerza Básica es reducida en 1 grado.
( c ) Si el argumento DETENER acepta elementos significativos del argumento EMPUJAR pero pretender darle la vuelta al efecto final del argumento EMPUJAR (como si se argumentara que una batalla ocurre realmente pero que quien obtiene la victoria es un bando diferente), entonces no se aplica ningún modificador a la Fuerza Básica.
( d ) Si el argumento DETENER acepta los elementos principales del argumento EMPUJAR, hace cambios importantes pero sin cambiar el resultado, entonces la Fuerza Básica se incrementa en 1 grado.
( e ) Si el argumento DETENER hace solo pequeños cambios en el argumento EMPUJAR, entonces la Fuerza Básica se incrementa en 2 grados.
Si por lo dicho anteriormente significa que la valoración se incrementa por encima de Extremadamente Fuerte, el argumento DETENER sucede automaticamente. Si la valoración cae por debajo de Extremadamente Debil, el argumento DETENER falla automaticamente.
10.
Teniendo determinada la Fuerza del argumento DETENER, el Árbitro lanza el dado para determinar si este sucede. Las tiradas necesarias para cada una de las valoraciones es igual que en el reglamento de Matrix Game. El nuevo valor de Extremadamente Debil requiere dos tiradas de dados consecutivas con un 6 para que suceda, mientras que un argumento DETENER Extremadamente Fuerte sucederá siempre excepto si se obtienen dos 1 en dos tiradas de dados.
11.
Cada equipo tiene un valor de Moral, el cual refleja el entusiasmo de sus fuerzas para continuar la lucha. La valoracion de la Moral va desde 10 (lo mas alto) hasta 0 (lo mas bajo). Ambos equipos inician el juego con una Moral de 8. Si nunca la moral un equipo es reducida a 0 al final de cualquiera de los turnos del equipo, las fuerzas de ese equipo con Moral 0 abandonan la lucha y se eliminan (a no ser que la moral del otro equipo sea igual de baja, en cuyo caso se considera que el equipo “B” obtiene la victoria). El valor de la Moral pueden usarse como Razones en los Argumentos (tal como “nosotros ganamos la batalla porque nuestra Moral es 3 puntos superior”).
12.
Si, durante un turno, un jugador desea intentar un argumento DETENER sin que este cuente como su argumento para el turno, el jugador puede hacer DEFENSA DESESPERADA. En un turno puede realizarse más de una DEFENSA DESESPERADA, pero nunca un determinado argumento EMPUJAR podrá ser objetivo de más de 1 argumento DETENER, tanto si es de DEFENSA DESESPERADA como si no.
Una DEFENSA DESESPERADA representa el requerimiento (calling upon) a una fuerza para que realice un esfuerzo extremo para contrarrestar una determinada amenaza. Si el esfuerzo tiene exito, las tropas se verán alentadas por este éxito, el cual compensará su excesivo agotamiento. Si el esfuerzo no tiene éxito, en cambio, las tropas estarán extenuadas y desmoralizadas, con la consiguiente caida de Moral. La DD puede incluir una petición de ayuda a un poder externo al equipo.
En el primer turno del juego, el equipo “A” está limitado a 1 Argumento por jugador (cuyo argumento deberá ser necesariamente uno de tipo EMPUJAR). En el turno especial del equipo “A” al final del juego (si es necesario), cada miembro del equipo “A” puede hacer un máximo de 1 argumento de tipo DETENER (aparte de DEFENSA DESESPERADA), y ninguno de tipo EMPUJAR.
13.
Un DEFENSA DESESPERADA es creada y resuelta de la misma forma que cualquier otro argumento DETENER, excepto que si el argumento falla, entonces el jugador sufre una penalización perdiendo 1 nivel de Moral. En vista de la potencial importancia de la Moral en el juego, esto hace que una DEFENSA DESESPERADA solo deba ser usada o bien en una emergencia real o cuando la perspectiva de que el argumento DETENER suceda es tan alta que el riesgo de hacerlo como DEFENSA DESESPERADA sea muy pequeño.
14.
Puede suceder que en un mismo turno un equipo tenga más argumentos de EMPUJAR que el otro equipo. En un caso como este llamaremos al primero Equipo Atacante y al segundo Equipo Defensor. Un equipo es Equipo Defensor cuando el número de EMPUJAR que debe parar es más que la mitad de sus miembros, y Equipo Atacante en caso contrario.
El Equipo Atacante tiene restringido el uso de la DEFENSA DESESPERADA. Sólo podrán utilizarla los personajes que deban parar al menos dos EMPUJAR en el mismo turno.
El Equipo Defensor puede usar un ARGUMENTO DE COLABORACIÓN (AC) adicional durante su turno. Este argumento representa el trabajo coordinado del equipo para hacer frente a un peligro que los supera como individuos. El AC se resuelve como una DEFENSA DESESPERADA y no cuenta para el límite normal de argumentos, pero el equipo no pierde moral si falla y gana 1 punto de Moral si sucede. El líder escoge cuál de los jugadores de su equipo será asignado para usar el Argumento de Colaboración.
15.
Ocasionalmente un jugador (o jugadores de un mismo equipo) en un turno realizará un argumento EMPUJAR en un mismo turno donde uno sea logicamente dependiente del otro. Por ejemplo, un jugador puede querer hacer 2 argumentos EMPUJAR en el mismo turno como lo siguiente:
1) que su ejército se mueva hacia territorio enemigo y localice la fuerza enemiga; y
2) que su ejército golpee las fuerzas enemigas que han localizado.
En este ejemplo, el segundo argumento EMPUJAR solo tiene sentido si el primer argumento EMPUJAR tiene éxito al menos hasta el punto de localizar a la fuerza enemiga, asumiendo el segundo argumento EMPUJAR que esta localización ya ha sido conseguida por el éxito del primer argumento EMPUJAR.
En tal caso, los argumentos EMPUJAR se dicen que están “enlazados”, y serán identificados como tales por el Árbitro en los resultados en los que el primer argumento EMPUJAR es hecho público. Para resolver argumentos EMPUJAR enlazados, el Árbitro debe declarar que el primer argumento EMPUJAR será resuelto antes que el segundo, y así sucesivamente hasta el final de la cadena si hubiera multiples enlaces. El Árbitro entonces determinará en cada etapa si la precondición necesaria para el siguiente argumento de la cadena ha sido satisfecha para que pueda suceder, sino todos los subsecuentes Argumentos en la cadena fallarán automaticamente, tanto si era un intento de argumento DETENER como sino.
Se puede apreciar que enlazar varios argumentos EMPUJAR puede ser un ejercicio desperdiciador, y generalmente deberá ser evitado combinando todo lo que sea dependiente entre si en un mismo argumento EMPUJAR.
Algunas veces los argumentos EMPUJAR (e igualmente argumentos DETENER) no están “enlazados”, pero el éxito o el fracaso de otro puede afectar logicamente la probabilidad del siguiente. En tal caso, el Árbitro decidirá los Argumentos de forma que, en lo mejor posible, el Argumento que afecte la probabilidad de otro Argumento sea valorado primero, para que el resultado de esa valoración pueda ser tenida en cuenta en la valoración de los Argumentos afectados.