Autor Tema: Matrix Games Vs Estrategia convencional  (Leído 12783 veces)

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AZ

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Matrix Games Vs Estrategia convencional
« en: 12 de Octubre de 2006, 02:06:40 pm »
Bueno, abro este hilo para comentar las cosas que se me ocurran en referencia a este tema del que realmente no hemos hablado casi nada (a lo mejor porque a nadie le importa un pito, pero bueno, como soy un Narciso al que le encanta releerse no será tiempo perdido).  :princess_h4h:  Aun así espero vuestras opiniones al respecto, ¡eh!, que seguro que las hay, en especial en una WEB como Klaskan dedicada al “estudio y creación de juegos de estrategia”.



Como sabréis Matrix Games no es un juego, sino un Sistema de Juego. Y aunque normalmente todos lo hayamos usado como sistema para llevar a cabo partidas de “Rol” (más correcto sería decir juegos “Narrativos”), esta no es su única posibilidad. De hecho su creador Chris Engle lo creó con el objeto de aplicarlo a juegos de estrategia (lo que se conoce en el mundillo como WarGames).

Existen muchas variantes de Matrix Games, pero me centraré en la que habitualmente usamos, que es la presentación de un argumento justificado con tres motivos, que un árbitro valora, y cuya valoración unida a una tirada de dado determina si el argumento “sucede” o “no sucede” (es decir si afecta o no al juego).

Como aclaración hay que decir que un argumento Matrix Games no tiene por que “contar una bonita historia” (que es a lo que a lo mejor nos hemos acostumbrado) sino que puede ser cualquier cosa, incluso una regla con su consiguiente justificación (histórica, física, psicológica, o basada en reglas ya existentes).

El punto principal que me gustaría tratar es que esto trae a los juegos de estrategia un nuevo enfoque (con todas las reticencias que esto genera). Este enfoque consiste en pasar de juegos en los que las reglas están estrictamente cerradas y definidas por alguien de antemano (el diseñador del juego), a reglas que permiten a los jugadores determinar cuales son las variables determinantes en la resolución de una situación, y en que medida afecta cada una de ellas.

Es decir, en un juego de estrategia clásico, tenemos por ejemplo tablas o fórmulas de enfrentamiento fuerzas, en las que se relaciona la fuerza del atacante y la fuerza del defensor para determinar el resultado del combate.

Código: [Seleccionar]
Ejemplo:

FuerzaAtaque = FuerzaUnidadesAtacantes + BonificaciónPorTerrenoPosiciónAtacante + EstadoDeMoralAtacante

FuerzaDefensor = FuerzaUnidadesDefensor + BonificaciónPorTerrenoPosiciónDefensor + EstadoDeMoralDefensor

BajasAtacante = (FuerzaDefensor * 2)  - (FuerzaAtaque * 3 )  + TiradaEnUnDadoDeSeisCaras


Este tipo de fórmulas son diferentes en cada juego, y por lo general en ellas el diseñador trata de acercarse lo más posible (manteniéndose en los límites de la jugabilidad, y no usando operaciones vectoriales ni cosas raras) a una simulación de ese proceso real que sería una batalla, de manera que el resultado sea creíble. Es decir, en un WarGame será muy raro (imposible diría yo, pero vaya usted a saber) encontrar una formula en la que las unidades más inexpertas y con menor fuerza tengan siempre una ventaja estadística sobre unidades más expertas y fuertes. Que esto no suceda parece lo lógico.

Sin embargo, como digo, hay muchas reglas y proporciones diferentes para “simular” una misma batalla en juegos diferentes, aún cuando se usen estructuras básicas de juego similares (usando hexágonos  y no figuritas de plomo y un metro para medir, o usando la misma escala de juego manejando batallones y no escuadrones, por ejemplo).

Es decir, estas fórmulas llevan implícitas la visión de las cosas del creador del juego. Solo contemplarán los aspectos que haya determinado de antemano como influyentes su diseñador, y a ellas deben ajustarse los jugadores. ¿Cómo cambiaría el curso de la batalla si de repente se hubiese puesto a llover?. En muchos juegos nunca podremos saber esto (pese a que podría haber pasado perfectamente) sencillamente porque su creador no le dio importancia.

Y sin embargo contemplar esta posibilidad puede considerarse que entraba totalmente dentro de las variables que el general en cuestión hubiera tenido en cuenta para elaborar una estrategia u otra, del mismo modo que un equipo de Formula 1 debe decir arriesgarse a usar unos neumáticos u otros dependiendo de su estimación del clima.

Podríamos pensar tal vez en crear un juego de estrategia que contemplase todos los parámetros inimaginables. Podría ser (de hecho el juego LOTE parece haber optado por esta vía), pero siempre tendríamos el problema de que en la forma de tratar cada uno de ellos estaría siempre presente el modo de ver las cosas de su diseñador, y por otro lado, aún suponiendo que la guía de parámetros fuera absolutamente exhaustiva, o precisamente por ello, el juego podría resultar ser un rollo injugable. No olvidemos que el elemento “simulación” tampoco tiene por que supeditar el aspecto más lúdico.

Aquí es donde entraría el tomar en cuenta otros sistemas de juego, tal vez no sustituyendo completamente los sistemas de wargames tradicionales, sino complementándolos, no definiendo las cosas “a priori” sino generándolas a medida que la partida lo requiera. Y una de las opciones para hacer esto sería mediante Matrix Games.

¡Genial! ¿Y cómo? Eh, eh, que yo no soy El Libro Gordo de Petete. Lo que me gustaría aquí es compartir las ideas al respecto con alguien más que tenga estas inquietudes, y como este texto ya está quedando demasiado largo, cedo la palabra por un rato a quien la quiera.
Aun no llovio que no parase.

dehm

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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #1 en: 12 de Octubre de 2006, 04:34:32 pm »
Este tema lo hemos hablado por encima en algunos casos y recuerdo mi actitud de sorpresa, y un poco exceptica, cuando me comentaste que Matrix se diseñó enfocada a los juegos de estrategia. Es un tema que he deseado tratar en profundidad porque además de mi poca o ninguna aptitud natural hacia el sistema (vease Mazmorra con Teppic) no acabo de ver como se podría resolver una batalla por ejemplo usándola, aunque todo se limite a argumentos... es posible que ahora, tras mi corta experiencia, vea más horizontes pero desde luego no dejo de asombrarme de la versailidad del sistema.

Reconozco de todos modos que yo soy más de "fórmulas" o leyes que de interpretaciones subjetivas pero en cualquier caso creo que el aspecto que indicas "lluvía sobre el campo de batalla" depende del juego en toda su amplitud.

Es decir, de acuerdo que un juego donde toda y cada una de las cosas esté legislada será un poco rígido aunque un buen estratega, para mi no lo son los meramente matemáticos y estadísticos de fórmulas, podrá sacarle el máximo juego. Pero también es posible que un juego tenga legislada cualquier situación pero además de libertad y "vea" cualquier posible solución que se presente.

Un ejemplo de esto sería una tabla subjetiva de... dificultad. Por ejemplo, o no subjetiva. Simplemente, si llueve, eso añade una dificultad a las bajas y a las cargas, y se añade la dificultad a las acciones en particular, sin tener que haber interpretado, dado motivos o cosas del estilo.

Yo creo que es un nuevo enfoque, que puede que tape algunas brechas de sistemas clásicos (dentro de los cuales hay mucha variación), más que un enfoque más rico, es diferente.

En todo caso yo hecho enfalta un poco la solidez de algo más reglado, pero eso creo que depende más de la personalidad de cada uno.

dehm :wizardpoof:
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AZ

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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #2 en: 12 de Octubre de 2006, 08:01:20 pm »
Mmmmmm... bueno, realmente aquí hay varios temas. Bastantes. Casi demasiados. :)


En primer lugar quiero aclarar que los juegos de estrategia clásicos son absolutamente subjetivos. Es decir, hay unas reglas, pero estas reglas simulan un proceso real (una batalla, la gestión de una nación, ...) de acuerdo a los criterios subjetivos de su diseñador.

Aunque deduzco que a lo que dehm se refiere con “subjetividad” sea otra cosa, porque habla de sistema fuertemente reglado como algo opuesto a Matrix. Esto es sin duda producto de que me he expresado mal, así que voy a intentar aclararlo.


Matrix Games Narrativos Vs Matrix Games No-Narrativos

Lo siento, pero no se me ocurre otro nombre mejor para lo de “no-narrativos”. Podríamos llamarlos “Matrix Games Reglados”. Bueno, eso es lo de menos, así que me pongo a explicar lo que sería cada uno así por encima.


Narrativo

Un Matrix Game narrativo es básicamente lo que hemos estado jugando por aquí, y lo que por ejemplo (a mi entender) pensaba en introducir Raul a su sistema de “Princesas y Dragones”. Es un sistema que da al juego un componente “narrativo”, un transfondo, una historia, básicamente palabras.

Las palabras como todos sabemos, son susceptibles de interpretación. ¿Esto las hace peores? Todo lo contrario, las hace mejores porque son lo mas cercano a la forma en que  trabaja nuestro cerebro con nuestros sentidos. Es decir, son pinceladas que el cerebro reordena para formar una realidad completa, aunque las palabras en si no la definan.

Cuando nuestro cerebro ve un texto al que le cortamos la parte de debajo, o sobre el que hemos dibujado un montón de garabatos (como esos textos que te manda introducir el ordenador al darte de alta en algún foro), sigue reconociéndolo. Esto probablemente tenga algo que ver con nuestros ancestros, que cuando veían una cola de león asomando por el matorral, podían imaginar que el león estaría allí detrás. Los que no se lo imaginaran probablemente no sobrevivirían el tiempo suficiente de legarnos sus genes.

Volviendo al Matrix Games narrativo, estas palabras en forma de argumento definen un trozo y un momento del universo de juego, a partir del que se pueden seguir creando cosas cada turno. Esto sería válido tanto para conseguir que un Hobbit de tendencias sexuales “diversificadas” saliese de la Mazmorra de Erawitz, como para conseguir movilizar un ejército. En este punto realmente no hay mucha diferencia.

El hecho es que el cerebro, la imaginación y su experiencia, es un componente esencial para un matrix game narrativo en el sentido de que es necesario para interpretar los resultados, lo que lo convierte en algo altamente subjetivo. Y esto no es malo, sino simplemente una cuestión de gustos.

Sin embargo, deduzco que al jugador de estrategia medio lo que le gusta es “mover las fichitas”. Lo supongo porque a mi en estos juegos eso es lo que me gusta realmente: Imaginarme como se pegan unos con otros, o planear estrategias de cómo enzarzarme con ellos por delante para rodearlos y atacarlos por detrás, etc...

Para hacer esto lo que se ha utilizado tradicionalmente son sistemas de reglas preestablecidas más o menos complejas, con o sin intervención del azar. Bajo este punto de vista, ajedrez, parchís, o un juego napoleónico sobre la batalla de Borodino caerían dentro de la misma categoría.

Frente a estos estarían los sistemas igualmente reglados, pero en los que las reglas no tienen por que estar todas definidas de antemano, sino que los jugadores puedan crear reglas para definir situaciones especiales. Aquí es donde entrarían sistemas para crear reglas, como Matrix Games (o posiblemente Nomic por poner algún otro ejemplo).


No-Narrativo

Un argumento Matrix Game no-narrativo no nos cuenta una historia novelesca, sino que modifica el juego a otro nivel, por ejemplo creando reglas. La justificación a estas nuevas reglas se haría igualmente con tres motivos (o alguna variante de Matrix) en la que el jugador explique a los otros jugadores y el árbitro el por qué de su visión de simular con esas reglas un proceso, o de modificar las existentes para tener en cuenta nuevos factores.

Efectivamente, cambiar reglas en mitad de un juego puede ser considerado por alguien como algo “conflictivo” y hasta en cierta medida “injusto”. Claro que también hay gente que odia los juegos en los que interviene el azar y los considera igualmente injustos.

Lo que creo es que sencillamente hay diferentes tipos de juegos en los que se usan diferentes aptitudes mentales. El salto que se produce entre no usar el azar y usarlo, no debería ser un obstáculo mayor que el salto de usar la imaginación en la dirección de la estrategia clásica, o la de usarla en esta nueva forma de inventar (diseñar en realidad) reglas.

Por supuesto habrá a quien no le guste, lo mismo que sucede con el azar o la diplomacia. Se trata de una elección personal de los juegos que te gustan y los que no. Simplemente se obtendrá un juego distinto, en el que las reglas de la simulación no vienen totalmente impuestas por el diseñador, sino que se pueden “rediseñar” durante la partida. La cosa tiene pinta de poder funcionar, sobretodo en un sitio como Klaskan en el que a la gente le gusta diseñar juegos.

Hay que tener en cuenta el hecho de que aunque el juego permita crear nuevas reglas o eventos, esto no tiene por que ser el centro del juego. Lo lógico sería disponer de unas reglas básicas que permitan jugar de manera fluida, y que durante cada partida el juego se enriqueciese con reglas diferentes, resultando en partidas igualmente distintas.

Con sinceridad  creo que esta será la vía que tenemos los humanos para tener una diversión distinta de la que nos puedan brindar las máquinas en un futuro no muy lejano. Hoy en día una maquina ya le puede dar una paliza al ajedrez a la mayoría de jugadores, y es previsible que esto se consiga también para juegos de estrategia en los que la maquina juege en las mismas condiciones que el humano (con los mismos recursos y con independencia del bando elegido). Lo que si es más difícil que una máquina llegue a hacer en un futuro próximo es imaginar.

Creo que queda mucho por probar en este campo del ocio, y eso es lo fascinante, que aquí estamos nosotros para hacerlo.


Aun no llovio que no parase.

MaLkAv

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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #3 en: 13 de Octubre de 2006, 02:10:03 am »
Todo esto suena muy bien y la verdad es que me interesa bastante el tema. El problema es que yo solo he conocido la parte "narrativa" del matrix, y no entiendo como podría aplicarse en juegos de estrategia. Se me viene a la mente, por ejemplo, combinar ambos sistemas. Imagínate un juego de estrategia en el que además de aplicar las clásicas reglas (me sirve como ejemplo eso de "fuerza de atacante + terreno etc." que planteas) en cada turno ambos jugadores escribiesen un argumento indicando un factor externo (la lluvia, el terreno embarrado, la baja moral de los soldados, el hambre... vete tu a saber).

Aún así creo que esto no sería exactamente un juego de estrategia con el sistema matrix sino un añadido a las normas cláscicas del juego en cuestión. ¿Qué se te ocurre para cambiar esto AZ?

Un saludillo,

MaLkAv.

Salsbury Deth

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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #4 en: 13 de Octubre de 2006, 05:54:38 am »
Me parece que klaskan Heroes es un matrix estrategico sin los tres motivos.
Tienes movimiento de fichas/unidades, la narracion existe, el diseñador/dios y el factor suerte o dados, un mundo preestablecido pero que cada uno va estructurando con la marcha.
-Lascivia en La Mazmorra de Earwitz.
-Kor en Maya en Rath.
-Deths en Kls Heroes
-Participo en La Batalla de los Seis
--------------------------------------------------------------------------------------
-Habia cuerpos mutilados por todas partes...
?  y yo me hice cargo de ellos.

AZ

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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #5 en: 13 de Octubre de 2006, 10:22:50 am »
Si, yo creo que Klaskan viene a ser algo muy parecido a algún tipo de aplicación de “matrix” a un juego de estrategia. De hecho hace unos años en mi primera quedada con Raul, yo le contaba estas paranoias mías, y él me explicó que conocía un juego que iba un poco por esta línea: “Klaskan”.

No conozco el juego con mucha profundidad, pero básicamente la idea creo que es que puedes ponerte en contacto con el árbitro para hacer cosas que no están contempladas en las reglas (corregidme si me equivoco, eh).

El hecho de si esto se hace mediante narraciones que tienen consecuencias en el juego y que puedan utilizarse después como base para posteriores narraciones de cualquier jugador, o simplemente mediante comunicados al arbitro de “quiero hacer esto, ¿cómo hago?” marcaría la diferencia de si es narrativo o no-narrativo.

De hecho yo creo que los dos sistemas, narrativo y no-narrativo no son excluyentes, de ahí lo malo de haber elegido ese nombre que puede dar a entender lo contrario.

Se me ocurre que como un posible ejemplo de juego de estrategia estrictamente narrativo (tanto que sin tablero) podría ser la partida matrix (inconclusa) de “El Bosque en llamas” que jugamos en la WEB de http://leyendaelfica.webtuya.com como homenaje al librojuego del mismo nombre. En ella los orcos invadían el bosque de los elfos, y aunque la partida no estaba planteada como un juego de estrategia, el tema de la batalla terminó por ser el eje central. Para otro ejemplo en esta línea podría pensarse también en “Caballeros Del Señor”, que se jugó en la WEB de RM.

Aunque esta es una forma perfectamente válida para simular una batalla (y posiblemente más completa), entiendo que no es un “juego de tablero”, y que estos tienen su encanto por si mismos al margen de que lo que simulen sea una batalla u otra cosa o de que lo hagan de forma más o menos completa.

Un poco respondiendo a Malkav la idea que yo propongo es la de un juego de estrategia clásico al que se añade Matrix Games, tal y como él dice. Esto de que cada jugador disponga de un argumento matrix cada turno es el método que proponía “Chris Engle” el creador de Matrix en su “Polítics by other means”, su juego de figuritas que en su día traduje como “Política por otros medios”.

Y si que es posible que Matrix sea “un añadido” a reglas existentes. Para mi este es uno de sus puntos fuertes y no lo veo como algo negativo sino como algo a aprovechar.

Una posible propuesta para esto sería asignar a cada jugador unos “Puntos de Mando” o algo así, y que pueda invertir estos cuando crea conveniente en hacer cosas especiales y en crear reglas para hacerlo. Estas reglas afectarían a ambos bandos, con independencia de quien haya utilizado esos puntos. Es decir, si se crea una regla para que la caballería que haya cargado tenga un 30% de probabilidades de “desmadrarse” y quedar incontrolada, esta regla se aplicaría a la caballería de cualquier jugador.





Sistema Matrix Games “Si, y además.... Si, pero... No, en realidad”

A la hora de crear estas reglas con Matrix Games podríamos pensar en el antiguo sistema Matrix Game conocido como “Si, y además.... Si, pero... No, en realidad” (jo, vaya nombrecito).  En este sistema, un argumento puede hacer una de estas tres cosas:

Si, y además:
Con las reglas existentes (o situación argumental actual de la partida en juegos narrativos) el jugador crea una nueva regla (o situación) adicional, que no interfiere con nada de lo existente. Estos argumentos tienen un +1 a su probabilidad de suceder.

Ejemplo:
Regla 15
Cuando una unidad de caballería cargue contra una unidad, debe realizar una tirada de dado, teniendo un 30% de probabilidades de quedar desorganizada si no la pasa, con independencia de que la carga haya tenido éxito o no.



Si, pero:
Con las reglas existentes (o situación argumental actual) el jugador crea una regla que MODIFICA alguna de las existentes, añadiendo o anulando alguno de sus aspectos. Estos argumentos tienen un modificador de +0 a su probabilidad de suceder.

Ejemplo:
Modificación a la regla 15
La probabilidad de quedar desorganizada será tan solo de un 20% si se trata de unidades de caballería de élite, es decir, aquellas que tengan moral un valor de moral “A”.



No, en realidad:
Con las reglas existentes, el jugador elimina una de ellas totalmente, que ya no se aplicará. La probabilidad de éxito de este argumento tiene un modificador de -1.

Ejemplo:
Anulación de la regla 15
Dada la ferrea disciplina en los ejércitos de la época, no tiene sentido la aplicación de la regla 15, que queda anulada a partir de ahora.



Este sistema trata de hacer difícil que las reglas se cambien, para que quien quiera hacerlo se lo piense dos veces. Por supuesto los argumentos se valorarían también al margen del nivel de modificación que supongan, contemplando en los motivos de los jugadores las justificaciones de diferente carácter:

Justificaciones Historicas
Se aportan puntos de vista de cómo sucedian las cosas en la realidad en la epoca que se simula, intentando hacer ver que la regla propuesta acerca el modelo a esa realidad.

Justificaciones Físicas
Por ejemplo que una tropa de hombres con corazas no corra más que una tropa de caballería ligera.

Justificaciones Prácticas
Que las reglas se puedan aplicar al juego. Es decir, si se comienza jugando con un tablero hexagonado y fichas redondas, una regla que obligue a definir el encaramiento de las fichas (teniendo que cambiarlas por otra figura) y a subdividir los hexágonos en triángulos es un trabajo que el arbitro con toda razón puede no estar dispuesto a realizar.

Justificaciones Dramáticas
Si se decide optar por un juego que incluya alguna variante narrativa, se deberá valorar la calidad de esta.

Justificaciones Lúdicas
Tener en cuenta cosas que hagan el juego realmente más ameno.

Justificaciones de Equidad
Valorar a la baja argumentos que deriven en un juego muy desequilibrado o injusto.


Estas son solo algunas de las posibles cosas que el arbitro podría tener en cuenta a la hora de valorar estos argumentos/reglas.
« Última modificación: 13 de Octubre de 2006, 10:24:24 am por AZ »
Aun no llovio que no parase.

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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #6 en: 13 de Octubre de 2006, 12:23:43 pm »
Mmmm... la idea es interesante, aunque no se. Aún no acabo de ver como podría funcionar, creo que lo mejor sería tratar de diseñar un juego de esa forma. De todas maneras ¿no crees que el añadido de un turno matrix antes de "mover las fichitas" podría ralentizar el juego o incluso complicarlo demasiado?

Un saludillo,

MaLkAv.

dehm

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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #7 en: 13 de Octubre de 2006, 12:37:38 pm »
Saludos

Lo que comentas respecto a incluir un aspecto matrix no sé si es el mismo concepto pero por ejemplo si un jugador decide mandar por ejemplo una arenga para las tropas antes de la batalla, yo califico la arenga e incluyo un efecto en la batalla, en este caso que tengan una mejor moral.

Nos referimos a lo mismo?

dehm
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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #8 en: 13 de Octubre de 2006, 01:27:38 pm »
Mmmm... la idea es interesante, aunque no se. Aún no acabo de ver como podría funcionar, creo que lo mejor sería tratar de diseñar un juego de esa forma. De todas maneras ¿no crees que el añadido de un turno matrix antes de "mover las fichitas" podría ralentizar el juego o incluso complicarlo demasiado?

Si, seguramente podríamos hacer un experimento sin demasiada complicación y ver que tal funciona. Por supuesto arbitraría Teppic  :mf_popeanim: al cual siempre enmarrono con estos fregaos y el cual se acaba de enterar por este mensaje. (Jejejeje ¿Te acuerdas de la partida de Nomic?  :mf_swordfight: )

En cuanto a lo de complicarlo "demasiado" depende del juego. Para un juego de la sencillez del tres en ralla pues seguramente el hecho de argumentos matrix alargue cada turno un porcentaje de tiempo considerable. Sinembargo he visto cada juego de estrategia que madre mia... menudo suplicio de turnos (y eso si no se te desmoronaban las pilas fichitas y tenias que volver a montarlas, eh). Para estos casos un turno matrix game ni siquiera se notaría.

En cualquier caso tampoco es necesario que sea un argumento por turno. Pueden ser más o menos. ¿Qué es lo óptimo? Pues ni idea. Yo votaría por que cada turno ganes unos puntos que puedes decidir gastar cuando te parezca en hacer argumentos/reglas.

Aun no llovio que no parase.

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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #9 en: 13 de Octubre de 2006, 02:57:13 pm »
¿Y si por ejemplo el número fuese al azar?

Me explico, yo a este tipo de argumentos en un juego de estrategia, los llamaría pues no se... eventos aleatorios o algo así, ya que pueden ser cualquier cosa imaginable (desde una lluvia en el campo de batalla, hasta cualquier cosa no prevista en el manual). Por lo tanto podría hacerse que cada jugador dispusiera de un número de este tipo de argumentos para utilizar en el momento que quiera de la partida. Así  ada jugador por ejemplo podría tener en una partida 1D6 de estos "eventos aleatorios".

No se me ocurre otra manera de hacerlo justo y a la vez realista puesto que al hablar de algo aleatorio tenemos que contar precisamente con eso... la parte aleatoria, y ¿que mejor manera que el azar para simularlo?

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #10 en: 13 de Octubre de 2006, 04:02:46 pm »
¿Y si por ejemplo el número fuese al azar?

Me explico, yo a este tipo de argumentos en un juego de estrategia, los llamaría pues no se... eventos aleatorios o algo así, ya que pueden ser cualquier cosa imaginable (desde una lluvia en el campo de batalla, hasta cualquier cosa no prevista en el manual). Por lo tanto podría hacerse que cada jugador dispusiera de un número de este tipo de argumentos para utilizar en el momento que quiera de la partida. Así  ada jugador por ejemplo podría tener en una partida 1D6 de estos "eventos aleatorios".

No se me ocurre otra manera de hacerlo justo y a la vez realista puesto que al hablar de algo aleatorio tenemos que contar precisamente con eso... la parte aleatoria, y ¿que mejor manera que el azar para simularlo?

Un saludillo,

MaLkAv.

No, creo que no has entendido la idea que propongo. No se trata de usar argumentos como "eventos" de que sucede una cosa u otra, sino como reglas. Reglas permanentes que quedan establecidas para todos los jugadores y que todos los jugadores puedan usar.

En el ejemplo de la caballería, esta regla se aplicaria a ambos bandos desde que sea establecida.

Lo de los eventos tambien podría incluirse, pero no es lo que yo comentaba.

Merda, vaya dia superocupado que se me ha caido encima. Espero poder dar explicaciones mas detalladas más tarde...

Saludencios.
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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #11 en: 13 de Octubre de 2006, 04:18:27 pm »
En ese caso ahora si que me pierdo completamente.

Esperaré a que me ilumines con tu luz divina Azetudo jeje

Un saludillo,

MaLkAv.

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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #12 en: 13 de Octubre de 2006, 06:37:36 pm »
Un pedo flamígero te voy a dar yo a ti, Malkav...  :wizardpoof:

Lo que comentas respecto a incluir un aspecto matrix no sé si es el mismo concepto pero por ejemplo si un jugador decide mandar por ejemplo una arenga para las tropas antes de la batalla, yo califico la arenga e incluyo un efecto en la batalla, en este caso que tengan una mejor moral.

Nos referimos a lo mismo?

Mmmmmm... bueno, para este caso habría que aclarar varias cosas:

Narrativo Vs Regulado

¿Sería un argumento "narrativo"? Es decir, ¿La probabilidad de éxito en la arenga depende de lo bien narrado que está?


Hecho puntual frente a Creación de Regla

Parece que tal como lo pintas, el que el jugador lance el discursito a sus tropas es un hecho puntual. Lo lanza y tiene sus consecuencias (un poco en la línea de “un evento” que señala Malkav). ¿O es por el contrario una “Regla” en la cual se especifica bajo que condiciones se pueden soltar arengas a la tropa? (por ejemplo perdiendose la iniciativa del combate como resultado cada vez que alguien decida dar una arenga).


Publico Vs privado

¿Este suceso o regla sólo lo conocen el jugador en cuestión y el árbitro, o es una regla pública y aplicable a todo el mundo?


Modificable Vs No-Modificable

¿Una vez creada una regla (o evento) de estas características otros jugadores pueden modificarlo?


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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #13 en: 17 de Octubre de 2006, 12:11:35 am »

  Lo que yo he tratado de reflejar en el sistema de combate del Klaskan Héroes.

   Después de muchos juegos de estrategia llegué a la conclusión que un juego donde exclusivamente enviabas tropas al frente sin instrucciones y sin más requisitos que mi ejército fuera mayor que el del enemigo llegué a la conclusión de que los sistemas basados exclusivamente en fórmulas y cálculos de factores de combate no era lo que yo pretendía.  Si bien la estrategia puede entenderse en el acopio de recursos para tener más que el enemigo y más capacidad de reposición no refleja el hecho de que un ejército pequeño pero bien motivado, o con una calidad superior, o con una táctica mejor pueda imponerse al enemigo superior en número.  Todavía recuerdo un juego donde mi ejército se rindió por hambre ante un enemigo en igualdad de número que el mío...por lo visto mis cañones no funcionaban sobre las murallas donde me defendía, y las tropas fueron incapaces de comerse los caballos cuando empezaron a pasar hambre...

   Luego hay otro sistema que se basa en matrices de combate para calcular las modificaciones de los factores de combate según una tabla de tácticas de combate ya predefinidas.  El sistema es mejor que el anterior, pero deja poco margen de maniobra, las matrices suelen estar mal ajustadas (es muy difícil hacerlas calibrar bien) y tras unos cuantos combates pillas rápido cual es la mejor estrategia al margen de la que utilice el enemigo, o por lo menos la menos arriesgada.

   Por último tenemos el sistema que Dehm comenzó a aplicar en Klaskan Renacimiento.  El sistema es flexible y si bien el Dehm corrige en base a una serie de parámetros que el jugador define al inicio de la partida (ataco con la reserva por el flanco, etc), es posible cambiar las órdenes a mitad de batalla si la cosa no transcurre como uno había pensado.  El juego lleva bastante tiempo como para haber comprobado que es un sistema divertido, que permite muchas maniobras, y que el resultado final es muy creíble.  (aquí recuerdo que los Orcos no hemos perdido ninguna batalla aún).  Además el sistema permite enviar las órdenes relatadas, tal como sería con el Matrix Game, pero sin necesidad de poner las tres conclusiones, ya que en este caso el sistema de batalla es quien se encarga de decidir qué ejército va a llevarse el gato al agua y quien no.  Para ello las unidades tienen una serie de características (ataque, defensa, ataque a distancia, heridas, unidades que causan terror, etc.) y el saber colocar las unidades sobre el campo de batalla aprovechando las diferentes características es vital.  El problema de este sistema es que la corrección de una batalla se puede eternizar en el tiempo si hay muchas unidades implicadas. 

   Cuando desarrollé el sistema de Klaskan Héroes lo hice pensando y tomando como referenica el de Klaskan Renacimiento, aunque deseaba que el sistema fuera más rápido de corregir incluso con muchas unidades en liza.  Hoy he corregido una batalla medianamente grande y he tardado la tira.  Creo que una hoja de cálculo bien diseñada podría recalcular los factores de combate en cada fase.

   Sin embargo hay algunas diferencias entre ambos sistemas, ya que había cosas del Klaskan Renacimento que no me terminaban de convencer, como la enorme mortalidad que tenía que soportar un ejército antes de que las tropas comenzaran a desertar, además de que yo considero a los Héroes como seres/unidades muy poderosas y que podrían equivaler a alguna unidad por sí mismos.  Además habia que implementar un sistema de magia, etc.

    El sistema de asalto/asedio a enclaves amurallados también es distinto.  Incluso después de esta corrección voy a modificar algunas cosas que no me han convencido. 

    Yo al recibir el turno, recibo algunas indicaciones del jugador sobre la estrategia a seguir, incluso podría solicitar más información al respecto si viera que la cosa no cuadra (por ejemplo ordenes de cargar en territorios de pantano donde no se pueden efectuar cargas).  Tambien contemplo en el sistema que un jugador que me envía unas órdenes bien detalladas y claras, e incluso las relata, éste tenga algún modificador en ciertas tiradas.  +1 en el dado de batalla, -1 a las tiradas de moral, etc.  Incluso tal y como comenta Dehm si el general suelta una arenga a sus tropas puedan combatir con más ferocidad.  Aún recuerdo la arenga de un jugador en Klaskan Renacimiento que incluso a mí, un Orco curtido en mil batallas, me emocionó.

    Yo contemplo muchas variantes que pueden aplicarse en el campo de batalla, y supongo que habran muchas más dependiendo de la imaginación de los jugadores, y todas tienen su modificador en el combate:   atacar por la retaguardia, por el flanco, descabalgar tropas montadas, la magia y los combos que pueden resultar de usar los hechizos, algunos monstruos que tienen características muy particulares, etc.  También contempla el sistema el combate en dos o tres flancos distintos, con distintas tropas que pueden verse implicadas. 

    Mañana pondré en el foro la descripción de la batalla que he corregido hoy, y si alguno está interesado puedo ampliar esta información que he dado aquí de forma suscinta.

    Saludos
    karnak.
Muchas mentiras contadas unas pocas veces se convierte en conspiraci?n.? Una mentira contada muchas veces se convierte en realidad.

Salsbury Deth

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Re: Matrix Games Vs Estrategia convencional
« Respuesta #14 en: 17 de Octubre de 2006, 05:47:01 am »
Yo creo que de ahora en mas se hablara del sistema "Klaskan Heroes" :samurai2:

..tambien me acuerdo de Caballeros del Señor drigida por Geno, y ese fue muy divertido...y tambien se adapta claramente a lo expuesto por Az.

S.Deth
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-Participo en La Batalla de los Seis
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-Habia cuerpos mutilados por todas partes...
?  y yo me hice cargo de ellos.