Autor Tema: Sistema y Reglas de Juego  (Leído 14426 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Sistema y Reglas de Juego
« en: 21 de Octubre de 2006, 12:42:26 pm »
Guruntios de Simodia: Un experimentijuego

¿Qué demonios es esto?
A raíz del hilo “Matrix Games Vs Estrategia convencional” en el que se teoriza un poco sobre la posibilidad de utilizar alguna forma de Matrix Games en juegos de estrategia, y ante la propuesta de Karnak de concretar un poco el tema con ejemplos surge este pequeño juego experimental.
« Última modificación: 07 de Noviembre de 2006, 10:15:02 pm por AZ »
Aun no llovio que no parase.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Guruntios de Simodia: Un experimentijuego
« Respuesta #1 en: 21 de Octubre de 2006, 12:43:21 pm »
Si, vale, pero... ¿Qué demonios es esto? (Breve Resumen)
Se trata de una partida de “estrategia” sencilla, en el que cada jugador encarnará una “potencia colonizadora” en un mundo de fantasía medieval genérico. El objetivo del juego consiste en colonizar una isla, a partir de unas reglas iniciales muy elementales que los jugadores podrán ir modificando a lo largo de la partida mediante “Argumentos de Reglamentación” con los que definirán nuevas reglas o modificarán las existentes sin ningún tipo de “narración novelesca”.

Los jugadores también podrán definir “Argumentos Narrativos”, que en lugar de crear o modificar reglas crearán un trasfondo “novelesco” del juego. Estos argumentos no tienen únicamente una finalidad “decorativa” sino que podrán utilizarse como motivos sobre los que construir nuevas reglas con los “Argumentos Reglamentadores”.

Ejemplo: Si hay un argumento narrativo en el que los elfos descubren unos caballos especialmente rápidos, se podrá crear posteriormente una regla mediante un argumento de reglamentación que dé a los elfos mayor “movilidad”, basándose en este suceso como justificación.

Para llevar a cabo las acciones del juego se usará el concepto de “Puntos de Control”. Estos serán como una moneda que permita realizar acciones en el juego: Movimiento, Acciones especiales, o argumentos Matrix (Narrativos o Reglamentadotes). Cuanto más crezca una potencia más puntos de control ganará, representando así su mayor influencia.

Las reglas se han definido en forma de  “decálogo” para su fácil identificación en el desarrollo del juego, aunque en caso “normal” de aplicación de Matrix Games a un juego ya existente esto no tendría por que ser así.

Esta partida es sólo un ejemplo, un experimento para ver como pueden funcionar las diversas aplicaciones de Matrix a un juego de estrategia, pero en ningún caso supone que la aplicación de Matrix tenga que pasar obligatoriamente por lo que aquí usemos. Quede claro: esto es sólo un experimento.

Proceda, doctor. El doctor aplica electricidad sobre el cadáver de la camilla y exclama: ¡Dios santo! ¡Esta vivo!....
Aun no llovio que no parase.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Guruntios de Simodia: Un experimentijuego
« Respuesta #2 en: 21 de Octubre de 2006, 12:44:18 pm »

¿Tengo que saber jugar a Matrix o haberme leído el hilo teórico ese para jugar?
Pues no. Esto es solo un juego para ver que tal funcionan las ideas que vamos exponiendo en ese hilo de “Matrix Games Vs Estrategia Clásica”, pero en ningún caso necesitas leerlas. De hecho incluso vendría bien alguien que probara el juego sin saber nada de todo ese rollazo.

Y en cuanto a Matrix Games ten en cuenta que este no es más que enviar un mensaje al árbitro contándole qué es lo que queremos proponer, y darle tres motivos que justifiquen de la mejor forma posible nuestra propuesta para que nos la apruebe. Eso es Matrix. Fácil, ¿no?

Aun no llovio que no parase.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Guruntios de Simodia: Un experimentijuego
« Respuesta #3 en: 21 de Octubre de 2006, 12:45:06 pm »
¿Tengo que ser un experto estratega?
Pues tampoco, porque este es un juego sencillote al menos inicialmente para que todo el mundo pueda jugar. Ni siquiera tiene hexágonos para no asustar a los legos en la materia. Unos buenos cuadradotes en el mapa, como dios manda.
Aun no llovio que no parase.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Guruntios de Simodia: Un experimentijuego
« Respuesta #4 en: 21 de Octubre de 2006, 12:45:56 pm »

¿No tenemos un foro específico?
Bueno, como es un “experimento” que a lo mejor ni siquiera llega a buen termino, mi propuesta era jugar la partida directamente aquí, en este hilo del foro, sin más parafernalia. Si los moderadores consideran que esto estorba o que es mejor crear un subforo o algo, pues nos moveríamos, pero en principio yo tiraría millas así a ver que pasa.

Aun no llovio que no parase.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Guruntios de Simodia: Un experimentijuego
« Respuesta #5 en: 21 de Octubre de 2006, 12:47:15 pm »
Trasfondo del juego
El juego transcurre en un imaginario mundo de fantasía medieval. Cada jugador encarnará una “potencia colonizadora” (que podemos asimilar a una raza o una nación ya que estos términos se usarán indistintamente en el juego). El mapa de juego es una isla (Simodia) a la que van llegando desde un continente imaginario y sin representación en el juego (Guruntia) las distintas potencias, con el objetivo de alzarse con su dominio.

El juego admitirá nuevos jugadores durante su transcurso. Cuando un jugador se “da de alta en el juego”, debe elegir el nombre de su raza, y hacer una pequeña descripción de sus peculiaridades con un argumento Matrix Narrativo. Las razas deben estar dentro de lo que se espera de un juego de este genero (elfos, orcos, enanos, humanos, gigantes, hombres saurio, hombres rata, ...).

Aun no llovio que no parase.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Guruntios de Simodia: Un experimentijuego
« Respuesta #6 en: 21 de Octubre de 2006, 12:49:18 pm »
Reglas
(estas reglas han perdido su vigencia en el turno 3. Ver más adelante en este mismo hilo las reglas vigentes para el turno en curso)

1.   Arbitro:
El árbitro será AZ, que será quien valore los argumentos y quien en ultima instancia tendrá la última palabra en las decisiones administrativas que surjan, teniendo siempre en cuenta la opinión de los jugadores y el sentido común.

Los jugadores asumen que el árbitro es humano y puede equivocarse. En ciertos momentos, como por ejemplo si se detecta un error pasado unos turnos, el árbitro puede decidir no enmendarlo de cara a que el juego se resienta lo menos posible, aun cuando esa decisión pueda parecer “injusta”.

Los jugadores tienen derecho a expresar su punto de vista al respecto, intentando no ser excesivamente insistentes para no entorpecer el juego.






2.   Mapa:
El juego se desarrolla sobre un mapa, que al menos inicialmente es el siguiente:



Cada cuadrado definirá una superficie de 200 kilómetros cuadrados.

El mapa está dividido en cuadrados, que son las unidades de “espacio” mínimas. Cada uno de estos cuadrados estará colonizado por una única Potencia Colonizadora o por ninguna de ellas.

El árbitro mantendrá actualizada esta información con colores o como corresponda.

3.   Inicio de la partida:
El juego dará comienzo cuando haya al menos 4 jugadores.


4.   Nuevos Jugadores:
La partida admite nuevos jugadores siempre hasta un máximo que establecemos en 10 por una cuestión meramente formal, para que la cosa no se desmadre.

Una persona que ya esté jugando no puede añadirse como nuevo jugador, ni siquiera creándose un nuevo Nick en el foro.

Cada nuevo jugador que se añada encarnará una nueva Potencia Colonizadora distinta de las ya existentes.

La lista de jugadores será pública y estará mantenida por el Árbitro.

Para ser admitido, el “Aspirante” a jugador debe hacer lo siguiente:
a)   Elegir un cuadrado costero que esté libre para comenzar. Si no hay ninguno libre no se podrán añadir más jugadores.
b)   Decidir un nombre para su “Potencia Colonizadora” (Elfos, Orcos, ...)
c)   Crear un argumento Matrix Narrativo (es decir una narración, no una regla de juego) en el que se cuente brevemente la historia o peculiaridades de su raza. (Ej: Son altos, de color verde, construyen sus viviendas en el subsuelo preferentemente, son una raza muy antigua, ...). Se deberán dar TRES motivos para intentar convencer al árbitro.
d)   El árbitro valorará el argumento, y si este tiene éxito el jugador se unirá a la partida, en las condiciones que estén establecidas para la “Situación inicial de un jugador”. En caso de fracasar, el Aspirante deberá esperar al siguiente turno para intentarlo de nuevo.

5.   Secuencia de Juego:

a.   Plazo de entrega
Se establece en 3 días el tiempo para la “entrega de ordenes” por parte de los jugadores, a partir de el momento en que el arbitro publique los resultados de las acciones del turno anterior, o del comienzo de la partida.

b.   Situación inicial de un jugador
Los jugadores comenzarán el juego con 5 “Puntos de Control” y con un cuadrado del mapa colonizado con su color.

c.   Entrega de Ordenes
Los jugadores deberán enviar al árbitro por mensaje privado las ordenes de su turno dentro del plazo establecido. Al finalizar el plazo, el árbitro las procesará y publicará los resultados.

d.   Acciones posibles a realizar en las Ordenes
En ningún caso pueden gastarse voluntaria o involuntariamente Puntos de Control que tengan como consecuencia quedarse con un número de puntos de control menor de 0. Si la aplicación de alguna norma conlleva que algún jugador quede con menos de 0 puntos de control, su marcador de puntos de control quedará en 0.

1)   Colonizar Región colindante
Coste: 1 Punto de Control, se consiga o no el objetivo.

Descripción: Se intenta establecer una presencia de la Potencia Colonizadora del jugador en el cuadrado objetivo, que debe ser colindante “por tierra” a alguno que ya tenga colonizado.

El cuadrado objetivo debe tener dibujado al menos en alguna de sus partes algo de “tierra” (no se pueden colonizar con esta acción los cuadrados marítimos, pero si los costeros).

Si el objetivo está sin colonizar, se considerará colonizado con una tirada de 2-6 en un dado de 6 caras (1d6).

Si el objetivo está colonizado por otra Potencia, se conseguirá la colonización con una tirada de 3-6 en un dado de 6 caras.

Se aplicará una penalización de -1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que esté colonizado por la Potencia “atacada” (no se aplicará ninguno si es el caso de un cuadrado sin colonizar).

Se aplicará una bonificación de +1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que está colonizado por la Potencia “atacante”.

Una tirada de 1 siempre se considera colonización fallida, y una tirada de 6 siempre se considera colonización conseguida.

Si dos o más potencias intentan colonizar un mismo cuadrado efectuarán tiradas hasta que sólo quede una vencedora.

Una potencia sólo puede intentar colonizar un mismo cuadrado una vez por turno.

Una potencia solo puede intentar colonizar desde un mismo cuadrado una vez por turno.

Ejemplo: Intento colonizar la región A2 desde la A1.

2)   Crear Argumento Narrativo
Coste: 3 puntos de control, se consiga o no
Descripción: El jugador envía un argumento Matrix Narrativo, en el que cuenta alguna cosa (que suceda, que ya haya sucedido hace muchos años, que amplíe alguna descripción, etc...), justificada con TRES motivos para tratar convencer al árbitro.

El argumento será valorado por el árbitro como en cualquier Matrix normal.

Si el argumento “Sucede”, se hará público y pasará a ser parte del trasfondo del juego. No podrá ya ser eliminado de ninguna manera, al igual que sucede en cualquier partida Matrix Narrativa normal (o en una partida de Rol).

Si el argumento “No Sucede” se ignorará por completo y ni siquiera se publicará hasta el final de la partida.

Ejemplo: Los elfos firmaron un pacto de honor hace mucho tiempo con los humanos, por el cual se ayudarían en caso de ataque. Este pacto fue violado, aunque nunca hubo acuerdo sobre quién comenzó.
(nota: al ser un argumento narrativo no tiene implicaciones en las reglas, pero puede usarse como “justificación” para posibles argumentos raglamentadores futuros que quieran cambiar alguna regla).

3)   Crear Argumento Reglamentador
Coste: 5 puntos, se consiga o no
Descripción: El jugador envía un argumento Matrix Reglamentador al árbitro. En este argumento no se cuenta ninguna historia, sino que se le dice al árbitro que se quiere añadir, o cambiar alguna regla existente (nuevas acciones, etc...), haciendo una propuesta que irá acompañada de TRES motivos por los cuales el árbitro debería aceptar el cambio, pudiendo usarse como motivación algún argumento narrativo que ya haya sucedido.

Si el argumento no sucede SE PUBLICARA aunque no tenga efecto su contenido, para ayudar a los jugadores a entender el modo en que se califican estos argumentos.

Si el argumento Sucede, los cambios a las reglas serán aplicables en el siguiente turno, y el árbitro los hará públicos en la sección de Reglas.

Una regla creada con éxito se mantiene vigente, pero puede ser anulada o modificada posteriormente por otra regla, a diferencia de lo que sucede con los argumentos Narrativos.

Si una regla indica un “hecho puntual”, es decir algo que no es aplicable todos los turnos sino que modifica el juego en ese mismo momento, se pondrá en una parte al margen de las reglas para no estorbar (Por ejemplo, “los elfos ganan automáticamente la posición B3, que queda marcada ya como una colonia suya, eliminándose la presencia que allí hubiera”)


Ejemplo: Los Goblins obtienen un +1 adicional a su favor por cada colonia colindante en un combate, tanto en defensa como en ataque.

e.   Obtención de Puntos de Control
Una vez evaluados todos los resultados del turno, los jugadores “cobrarán” un número de Puntos de Control igual al número de cuadrados colonizados que tengan en ese momento, que se sumarán a los Puntos de Control que ya tuviesen.


6.   Condiciones de Victoria:
El jugador que al terminar el turno 10 tenga mayor número de cuadrados del mapa colonizados se considerará el ganador.

Si hay varios ambos se considerarán ganadores, salvo si son dos chicas. En ese caso la ganadora se determinará mediante una lucha en el barro siguiendo las normas de la federación estadounidense.

7.   La letra con sangre entra
El “Espíritu de la ley” es importante, pero también lo es su Letra, así que sé preciso cuando trates de definir nuevas reglas, porque en ultimo término primará su redacción frente a lo que hayas querido decir.

8.   Alcance de las reglas
Las reglas por las que se rige el juego son única y exclusivamente las que aparecen en la sección de Reglas. Todo lo demás son “dimes y diretes” para ayudar a entender como funciona el juego.

La sección de Reglas puede cambiar a lo largo del juego de acuerdo a las normas que se hayan establecido en ella, o en ultimo caso por la acción “in extremis” del Árbitro.

Queda bajo el criterio del Árbitro la manera en que se muestran las reglas vigentes (modificando directamente el mensaje con las reglas, publicando un nuevo mensaje con las reglas de ese momento, etc....).

9.   Las Reglas son Públicas
Todas las reglas deben ser públicas para que todos los jugadores las conozcan.

10.   Completitud
Diez es un buen número para unas reglas. La cosa queda muy redonda. En cualquier caso no hay ninguna obligación de que se mantenga este número. Vosotros mismos....

« Última modificación: 06 de Noviembre de 2006, 10:31:30 pm por AZ »
Aun no llovio que no parase.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Guruntios de Simodia: Un experimentijuego
« Respuesta #7 en: 22 de Octubre de 2006, 12:12:32 am »
Lo mejor es que hagais público el nombre de vuestra "Potencia Colonizadora" y el cuadrado en que comenzará, para que queden reservados y no haya conflictos. Por ejemplo "Jugaré con los Elfos, y comenzarán en A2"

El argumento Matrix Narrativo (es decir, uno normal y corriente describiendo la raza de vuestro pueblo, su cultura, etc) me lo mandais mejor por privado.

¡Animo, apuntaos que no hay compromiso ninguno y es por el bien de la ciencia!

 :princess_h4h:
« Última modificación: 22 de Octubre de 2006, 12:26:33 am por AZ »
Aun no llovio que no parase.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #8 en: 25 de Octubre de 2006, 10:13:21 am »
Nota:
He modificado la regla que habla de los argumentos Reglamentadores.

ANTES:
Citar
Si el argumento no sucede no se publica y no pasa nada más.


AHORA:
Citar
Si el argumento no sucede SE PUBLICARA aunque no tenga efecto su contenido, para ayudar a los jugadores a entender el modo en que se califican estos argumentos.

Disculpen las molestias, pero dado que es un juego "experimental" me parece más correcto hacerlo así.
Aun no llovio que no parase.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #9 en: 26 de Octubre de 2006, 10:43:46 am »
Pues ya tenemos 4 jugadores inicializados, así que la partida puede empezar. Vamos a esperar hoy a que Ratamahata nos envíe su descripción, y sino pues empezamos y se puede unir luego.

Al respecto de lo que dice Rata, me gustaría oir todas las sugerencias que vayais teniendo al respecto del juego y su dinámica, aunque casi es mejor que lo hagais en el hilo de "Matrix Games Vs Estrategia Convencional", para dejar este exclusivamente para la partida y que luego no sea un lio encontrarlo todo.

El siguiente turno deberá enviarseme por privado, y deberá contener las ordenes, que os recuerdo que de momento pueden ser:

1- Colonizar
2- Argumento Narrativo
3- Argumento Reglamentador

Si teneis dudas al respecto de cualquier cosa las atendere gustoso y saleroso.

PD: Os recuerdo que no hay ninguna regla que os impida pactar por privado entre vosotros, y de hecho no sería una regla muy inteligente por lo dificil de controlar.
Aun no llovio que no parase.

Ariadna

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 835
  • Im Ariadna. Telin le thaed.
    • Ver Perfil
    • Email
Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #10 en: 27 de Octubre de 2006, 06:25:49 pm »
Aqui se podran comentar las reglas y el sistema :)
Telin le thaed.Lasto beth n?n, tolo dan nda ngalad.
Renich i lu i erui govannem ? Nauthannen I ned ?l neniannen.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #11 en: 27 de Octubre de 2006, 06:36:42 pm »
¡¡Mírala que apañá!!

¡Muchas Gracias!
Aun no llovio que no parase.

Ariadna

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 835
  • Im Ariadna. Telin le thaed.
    • Ver Perfil
    • Email
Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #12 en: 27 de Octubre de 2006, 06:38:39 pm »
Si, es que soy yo la que ando haciendote orden en tu nuevo foro  :princess_h4h:  Si quieres dividir mas mensajes me lo dices ;)
Telin le thaed.Lasto beth n?n, tolo dan nda ngalad.
Renich i lu i erui govannem ? Nauthannen I ned ?l neniannen.

Ratamahata

  • Guerrero
  • **
  • Mensajes: 262
  • ... Puntos Suspensivos Marca Registrada
    • MSN Messenger - elfranz@gmail.com
    • Ver Perfil
    • Humo Negro
    • Email
Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #13 en: 27 de Octubre de 2006, 08:36:05 pm »
A veces tanto orden, eficazia y ganas de hacer las cosas bien me asustan =)...
Todo en su lugar ... rayos no es mi estilo...

Siyu...
Ratamahata...
« Última modificación: 30 de Octubre de 2006, 01:22:26 pm por Ratamahata »
http://comotedalagana.blogspot.com/
myspace.com/franz_franz

"Sabes que sin ti me perderia, que la ilusion de amor que tu me das alimenta mi alegria, que tus caricias matan mi tristeza... "

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #14 en: 03 de Noviembre de 2006, 12:49:18 pm »
Haciendo uso de la regla "8" que permite al arbitro cambiar las reglas "in extremis", voy a modificar el texto de un punto, el de los bonos que proporcionan las casillas colindantes al intentar colonizar, para que quede más claro.

El texto original era:

Citar
Se aplicará una penalización de -1 por cada cuadrado colindante (en horizontal o vertical, no en diagonal) que esté colonizado por la Potencia “atacada” (no se aplicará ninguno si es el caso de un cuadrado sin colonizar).

Se aplicará una bonificación de +1 por cada cuadrado colindante (en horizontal o vertical, no en diagonal) que está colonizado por la Potencia “atacante”.

El nuevo texto modificado es:

Citar
Se aplicará una penalización de -1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que esté colonizado por la Potencia “atacada” (no se aplicará ninguno si es el caso de un cuadrado sin colonizar).

Se aplicará una bonificación de +1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que está colonizado por la Potencia “atacante”.

La razón de esta modificación es que queden claros ya cuales serán los bonos que se aplicarán si fuese necesario aplicarlos.

Si alguien tiene algo en contra de esta modificación aclaratoria que he hecho, que hable ahora o caye para siempre.

 :mf_popeanim:
« Última modificación: 03 de Noviembre de 2006, 12:51:32 pm por AZ »
Aun no llovio que no parase.

Ratamahata

  • Guerrero
  • **
  • Mensajes: 262
  • ... Puntos Suspensivos Marca Registrada
    • MSN Messenger - elfranz@gmail.com
    • Ver Perfil
    • Humo Negro
    • Email
Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #15 en: 03 de Noviembre de 2006, 01:22:16 pm »
ummmmm si no hay nada escrito en letras pequeñas ... no veo ningun Problema ...

Siyu...
Ratamahata...
http://comotedalagana.blogspot.com/
myspace.com/franz_franz

"Sabes que sin ti me perderia, que la ilusion de amor que tu me das alimenta mi alegria, que tus caricias matan mi tristeza... "

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #16 en: 06 de Noviembre de 2006, 10:33:23 pm »
Reglas
VIGENTES A PARTIR DEL TURNO 3 - Estas reglas ya no sob vigentes para el turno 5. ver más adelante las nuevas reglas.

1.   Arbitro:
El árbitro será AZ, que será quien valore los argumentos y quien en ultima instancia tendrá la última palabra en las decisiones administrativas que surjan, teniendo siempre en cuenta la opinión de los jugadores y el sentido común.

Los jugadores asumen que el árbitro es humano y puede equivocarse. En ciertos momentos, como por ejemplo si se detecta un error pasado unos turnos, el árbitro puede decidir no enmendarlo de cara a que el juego se resienta lo menos posible, aun cuando esa decisión pueda parecer “injusta”.

Los jugadores tienen derecho a expresar su punto de vista al respecto, intentando no ser excesivamente insistentes para no entorpecer el juego.






2.   Mapa:
El juego se desarrolla sobre un mapa, que al menos inicialmente es el siguiente:



Cada cuadrado definirá una superficie de 200 kilómetros cuadrados.

El mapa está dividido en cuadrados, que son las unidades de “espacio” mínimas. Cada uno de estos cuadrados estará colonizado por una única Potencia Colonizadora o por ninguna de ellas.

El árbitro mantendrá actualizada esta información con colores o como corresponda.

3.   Inicio de la partida:
El juego dará comienzo cuando haya al menos 4 jugadores.


4.   Nuevos Jugadores:
La partida admite nuevos jugadores siempre hasta un máximo que establecemos en 10 por una cuestión meramente formal, para que la cosa no se desmadre.

Una persona que ya esté jugando no puede añadirse como nuevo jugador, ni siquiera creándose un nuevo Nick en el foro.

Cada nuevo jugador que se añada encarnará una nueva Potencia Colonizadora distinta de las ya existentes.

La lista de jugadores será pública y estará mantenida por el Árbitro.

Para ser admitido, el “Aspirante” a jugador debe hacer lo siguiente:
a)   Elegir un cuadrado costero que esté libre para comenzar. Si no hay ninguno libre no se podrán añadir más jugadores.
b)   Decidir un nombre para su “Potencia Colonizadora” (Elfos, Orcos, ...)
c)   Crear un argumento Matrix Narrativo (es decir una narración, no una regla de juego) en el que se cuente brevemente la historia o peculiaridades de su raza. (Ej: Son altos, de color verde, construyen sus viviendas en el subsuelo preferentemente, son una raza muy antigua, ...). Se deberán dar TRES motivos para intentar convencer al árbitro.
d)   El árbitro valorará el argumento, y si este tiene éxito el jugador se unirá a la partida, en las condiciones que estén establecidas para la “Situación inicial de un jugador”. En caso de fracasar, el Aspirante deberá esperar al siguiente turno para intentarlo de nuevo.

5.   Secuencia de Juego:

a.   Plazo de entrega
Se establece en 3 días el tiempo para la “entrega de ordenes” por parte de los jugadores, a partir de el momento en que el arbitro publique los resultados de las acciones del turno anterior, o del comienzo de la partida.

b.   Situación inicial de un jugador
Los jugadores comenzarán el juego con 5 “Puntos de Control” y con un cuadrado del mapa colonizado con su color.

c.   Entrega de Ordenes
Los jugadores deberán enviar al árbitro por mensaje privado las ordenes de su turno dentro del plazo establecido. Al finalizar el plazo, el árbitro las procesará y publicará los resultados.

d.   Acciones posibles a realizar en las Ordenes
En ningún caso pueden gastarse voluntaria o involuntariamente Puntos de Control que tengan como consecuencia quedarse con un número de puntos de control menor de 0. Si la aplicación de alguna norma conlleva que algún jugador quede con menos de 0 puntos de control, su marcador de puntos de control quedará en 0.

1)   Colonizar Región colindante
Coste: 1 Punto de Control, se consiga o no el objetivo.

Descripción: Se intenta establecer una presencia de la Potencia Colonizadora del jugador en el cuadrado objetivo, que debe ser colindante “por tierra” a alguno que ya tenga colonizado.

El cuadrado objetivo debe tener dibujado al menos en alguna de sus partes algo de “tierra” (no se pueden colonizar con esta acción los cuadrados marítimos, pero si los costeros).

Si el objetivo está sin colonizar, se considerará colonizado con una tirada de 2-6 en un dado de 6 caras (1d6).

Si el objetivo está colonizado por otra Potencia, se conseguirá la colonización con una tirada de 3-6 en un dado de 6 caras.

Se aplicará una penalización de -1 por cada cuadrado colindanteal cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que esté colonizado por la Potencia “atacada” (no se aplicará ninguno si es el caso de un cuadrado sin colonizar).

Se aplicará una bonificación de +1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que está colonizado por la Potencia “atacante”.

Una tirada de 1 siempre se considera colonización fallida, y una tirada de 6 siempre se considera colonización conseguida.

Si dos o más potencias intentan colonizar un mismo cuadrado efectuarán tiradas hasta que sólo quede una vencedora.

Una potencia sólo puede intentar colonizar un mismo cuadrado una vez por turno.

Una potencia solo puede intentar colonizar desde un mismo cuadrado una vez por turno. Esta limitación no es aplicable a la potencia colonizadora conocida como "Hombres Rata".

Ejemplo: Intento colonizar la región A2 desde la A1.

2)   Crear Argumento Narrativo
Coste: 3 puntos de control, se consiga o no
Descripción: El jugador envía un argumento Matrix Narrativo, en el que cuenta alguna cosa (que suceda, que ya haya sucedido hace muchos años, que amplíe alguna descripción, etc...), justificada con TRES motivos para tratar convencer al árbitro.

El argumento será valorado por el árbitro como en cualquier Matrix normal.

Si el argumento “Sucede”, se hará público y pasará a ser parte del trasfondo del juego. No podrá ya ser eliminado de ninguna manera, al igual que sucede en cualquier partida Matrix Narrativa normal (o en una partida de Rol).

Si el argumento “No Sucede” se ignorará por completo y ni siquiera se publicará hasta el final de la partida.

Ejemplo: Los elfos firmaron un pacto de honor hace mucho tiempo con los humanos, por el cual se ayudarían en caso de ataque. Este pacto fue violado, aunque nunca hubo acuerdo sobre quién comenzó.
(nota: al ser un argumento narrativo no tiene implicaciones en las reglas, pero puede usarse como “justificación” para posibles argumentos raglamentadores futuros que quieran cambiar alguna regla).

3)   Crear Argumento Reglamentador
Coste: 5 puntos, se consiga o no
Descripción: El jugador envía un argumento Matrix Reglamentador al árbitro. En este argumento no se cuenta ninguna historia, sino que se le dice al árbitro que se quiere añadir, o cambiar alguna regla existente (nuevas acciones, etc...), haciendo una propuesta que irá acompañada de TRES motivos por los cuales el árbitro debería aceptar el cambio, pudiendo usarse como motivación algún argumento narrativo que ya haya sucedido.

Si el argumento no sucede SE PUBLICARA aunque no tenga efecto su contenido, para ayudar a los jugadores a entender el modo en que se califican estos argumentos.

Si el argumento Sucede, los cambios a las reglas serán aplicables en el siguiente turno, y el árbitro los hará públicos en la sección de Reglas.

Una regla creada con éxito se mantiene vigente, pero puede ser anulada o modificada posteriormente por otra regla, a diferencia de lo que sucede con los argumentos Narrativos.

Si una regla indica un “hecho puntual”, es decir algo que no es aplicable todos los turnos sino que modifica el juego en ese mismo momento, se pondrá en una parte al margen de las reglas para no estorbar (Por ejemplo, “los elfos ganan automáticamente la posición B3, que queda marcada ya como una colonia suya, eliminándose la presencia que allí hubiera”)


Ejemplo: Los Goblins obtienen un +1 adicional a su favor por cada colonia colindante en un combate, tanto en defensa como en ataque.

e.   Obtención de Puntos de Control
Una vez evaluados todos los resultados del turno, los jugadores “cobrarán” un número de Puntos de Control igual al número de cuadrados colonizados que tengan en ese momento, que se sumarán a los Puntos de Control que ya tuviesen.


6.   Condiciones de Victoria:
El jugador que al terminar el turno 10 tenga mayor número de cuadrados del mapa colonizados se considerará el ganador.

Si hay varios ambos se considerarán ganadores, salvo si son dos chicas. En ese caso la ganadora se determinará mediante una lucha en el barro siguiendo las normas de la federación estadounidense.

7.   La letra con sangre entra
El “Espíritu de la ley” es importante, pero también lo es su Letra, así que sé preciso cuando trates de definir nuevas reglas, porque en ultimo término primará su redacción frente a lo que hayas querido decir.

8.   Alcance de las reglas
Las reglas por las que se rige el juego son única y exclusivamente las que aparecen en la sección de Reglas. Todo lo demás son “dimes y diretes” para ayudar a entender como funciona el juego.

La sección de Reglas puede cambiar a lo largo del juego de acuerdo a las normas que se hayan establecido en ella, o en ultimo caso por la acción “in extremis” del Árbitro.

Queda bajo el criterio del Árbitro la manera en que se muestran las reglas vigentes (modificando directamente el mensaje con las reglas, publicando un nuevo mensaje con las reglas de ese momento, etc....).

9.   Las Reglas son Públicas
Todas las reglas deben ser públicas para que todos los jugadores las conozcan.

10.   Completitud
Diez es un buen número para unas reglas. La cosa queda muy redonda. En cualquier caso no hay ninguna obligación de que se mantenga este número. Vosotros mismos....

« Última modificación: 13 de Noviembre de 2006, 09:36:26 pm por AZ »
Aun no llovio que no parase.

AZ

  • Cronista
  • **
  • Mensajes: 873
    • Ver Perfil
    • Email
Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #17 en: 13 de Noviembre de 2006, 09:42:51 pm »
Reglas
VIGENTES A PARTIR DEL TURNO 5

1.   Arbitro:
El árbitro será AZ, que será quien valore los argumentos y quien en ultima instancia tendrá la última palabra en las decisiones administrativas que surjan, teniendo siempre en cuenta la opinión de los jugadores y el sentido común.

Los jugadores asumen que el árbitro es humano y puede equivocarse. En ciertos momentos, como por ejemplo si se detecta un error pasado unos turnos, el árbitro puede decidir no enmendarlo de cara a que el juego se resienta lo menos posible, aun cuando esa decisión pueda parecer “injusta”.

Los jugadores tienen derecho a expresar su punto de vista al respecto, intentando no ser excesivamente insistentes para no entorpecer el juego.






2.   Mapa:
El juego se desarrolla sobre un mapa, que al menos inicialmente es el siguiente:



Cada cuadrado definirá una superficie de 200 kilómetros cuadrados.

El mapa está dividido en cuadrados, que son las unidades de “espacio” mínimas. Cada uno de estos cuadrados estará colonizado por una única Potencia Colonizadora o por ninguna de ellas.

El árbitro mantendrá actualizada esta información con colores o como corresponda.

3.   Inicio de la partida:
El juego dará comienzo cuando haya al menos 4 jugadores.


4.   Nuevos Jugadores:
La partida admite nuevos jugadores siempre hasta un máximo que establecemos en 10 por una cuestión meramente formal, para que la cosa no se desmadre.

Una persona que ya esté jugando no puede añadirse como nuevo jugador, ni siquiera creándose un nuevo Nick en el foro.

Cada nuevo jugador que se añada encarnará una nueva Potencia Colonizadora distinta de las ya existentes.

La lista de jugadores será pública y estará mantenida por el Árbitro.

Para ser admitido, el “Aspirante” a jugador debe hacer lo siguiente:
a)   Elegir un cuadrado costero que esté libre para comenzar. Si no hay ninguno libre no se podrán añadir más jugadores.
b)   Decidir un nombre para su “Potencia Colonizadora” (Elfos, Orcos, ...)
c)   Crear un argumento Matrix Narrativo (es decir una narración, no una regla de juego) en el que se cuente brevemente la historia o peculiaridades de su raza. (Ej: Son altos, de color verde, construyen sus viviendas en el subsuelo preferentemente, son una raza muy antigua, ...). Se deberán dar TRES motivos para intentar convencer al árbitro.
d)   El árbitro valorará el argumento, y si este tiene éxito el jugador se unirá a la partida, en las condiciones que estén establecidas para la “Situación inicial de un jugador”. En caso de fracasar, el Aspirante deberá esperar al siguiente turno para intentarlo de nuevo.

5.   Secuencia de Juego:

a.   Plazo de entrega
Se establece en 3 días el tiempo para la “entrega de ordenes” por parte de los jugadores, a partir de el momento en que el arbitro publique los resultados de las acciones del turno anterior, o del comienzo de la partida.

b.   Situación inicial de un jugador
Los jugadores comenzarán el juego con 5 “Puntos de Control” y con un cuadrado del mapa colonizado con su color.

c.   Entrega de Ordenes
Los jugadores deberán enviar al árbitro por mensaje privado las ordenes de su turno dentro del plazo establecido. Al finalizar el plazo, el árbitro las procesará y publicará los resultados.

d.   Acciones posibles a realizar en las Ordenes
En ningún caso pueden gastarse voluntaria o involuntariamente Puntos de Control que tengan como consecuencia quedarse con un número de puntos de control menor de 0. Si la aplicación de alguna norma conlleva que algún jugador quede con menos de 0 puntos de control, su marcador de puntos de control quedará en 0.

1)   Colonizar Región colindante
Coste: 1 Punto de Control, se consiga o no el objetivo.

Descripción: Se intenta establecer una presencia de la Potencia Colonizadora del jugador en el cuadrado objetivo, que debe ser colindante “por tierra” a alguno que ya tenga colonizado.

El cuadrado objetivo debe tener dibujado al menos en alguna de sus partes algo de “tierra” (no se pueden colonizar con esta acción los cuadrados marítimos, pero si los costeros).

Si el objetivo está sin colonizar, se considerará colonizado con una tirada de 2-6 en un dado de 6 caras (1d6).

Si el objetivo está colonizado por otra Potencia, se conseguirá la colonización con una tirada de 3-6 en un dado de 6 caras.

Se aplicará una penalización de -1 por cada cuadrado colindanteal cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que esté colonizado por la Potencia “atacada” (no se aplicará ninguno si es el caso de un cuadrado sin colonizar).

Se aplicará una bonificación de +1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que está colonizado por la Potencia “atacante”.

Una tirada de 1 siempre se considera colonización fallida, y una tirada de 6 siempre se considera colonización conseguida.

Si dos o más potencias intentan colonizar un mismo cuadrado efectuarán tiradas hasta que sólo quede una vencedora.

Una potencia sólo puede intentar colonizar un mismo cuadrado una vez por turno.

Una potencia solo puede intentar colonizar desde un mismo cuadrado una vez por turno. Esta limitación no es aplicable a la potencia colonizadora conocida como "Hombres Rata".

Los ejercitos No Muertos pueden elegir también atacar por mar en el caso de ser desde una región costera. Se consideraría que hacen uso de sus barcos para asaltar desde los mares las costas por sorpresa. Esto les permitirá atacar desde cualquier provincia costera a cualquier otra provincia costera a no más de dos cuadrados - horizontal o verticalmente - de distancia (como ejemplo, de C5 a B4 o B6 o E5) en vez de su ataque habitual por tierra."

Ejemplo: Intento colonizar la región A2 desde la A1.

2)   Crear Argumento Narrativo
Coste: 3 puntos de control, se consiga o no
Descripción: El jugador envía un argumento Matrix Narrativo, en el que cuenta alguna cosa (que suceda, que ya haya sucedido hace muchos años, que amplíe alguna descripción, etc...), justificada con TRES motivos para tratar convencer al árbitro.

El argumento será valorado por el árbitro como en cualquier Matrix normal.

Si el argumento “Sucede”, se hará público y pasará a ser parte del trasfondo del juego. No podrá ya ser eliminado de ninguna manera, al igual que sucede en cualquier partida Matrix Narrativa normal (o en una partida de Rol).

Si el argumento “No Sucede” se ignorará por completo y ni siquiera se publicará hasta el final de la partida.

Ejemplo: Los elfos firmaron un pacto de honor hace mucho tiempo con los humanos, por el cual se ayudarían en caso de ataque. Este pacto fue violado, aunque nunca hubo acuerdo sobre quién comenzó.
(nota: al ser un argumento narrativo no tiene implicaciones en las reglas, pero puede usarse como “justificación” para posibles argumentos raglamentadores futuros que quieran cambiar alguna regla).

3)   Crear Argumento Reglamentador
Coste: 5 puntos, se consiga o no
Descripción: El jugador envía un argumento Matrix Reglamentador al árbitro. En este argumento no se cuenta ninguna historia, sino que se le dice al árbitro que se quiere añadir, o cambiar alguna regla existente (nuevas acciones, etc...), haciendo una propuesta que irá acompañada de TRES motivos por los cuales el árbitro debería aceptar el cambio, pudiendo usarse como motivación algún argumento narrativo que ya haya sucedido.

Si el argumento no sucede SE PUBLICARA aunque no tenga efecto su contenido, para ayudar a los jugadores a entender el modo en que se califican estos argumentos.

Si el argumento Sucede, los cambios a las reglas serán aplicables en el siguiente turno, y el árbitro los hará públicos en la sección de Reglas.

Una regla creada con éxito se mantiene vigente, pero puede ser anulada o modificada posteriormente por otra regla, a diferencia de lo que sucede con los argumentos Narrativos.

Si una regla indica un “hecho puntual”, es decir algo que no es aplicable todos los turnos sino que modifica el juego en ese mismo momento, se pondrá en una parte al margen de las reglas para no estorbar (Por ejemplo, “los elfos ganan automáticamente la posición B3, que queda marcada ya como una colonia suya, eliminándose la presencia que allí hubiera”)


Ejemplo: Los Goblins obtienen un +1 adicional a su favor por cada colonia colindante en un combate, tanto en defensa como en ataque.

e.   Obtención de Puntos de Control
Una vez evaluados todos los resultados del turno, los jugadores “cobrarán” un número de Puntos de Control igual al número de cuadrados colonizados que tengan en ese momento, que se sumarán a los Puntos de Control que ya tuviesen.


6.   Condiciones de Victoria:
El jugador que al terminar el turno 10 tenga mayor número de cuadrados del mapa colonizados se considerará el ganador.

Si hay varios ambos se considerarán ganadores, salvo si son dos chicas. En ese caso la ganadora se determinará mediante una lucha en el barro siguiendo las normas de la federación estadounidense.

7.   La letra con sangre entra
El “Espíritu de la ley” es importante, pero también lo es su Letra, así que sé preciso cuando trates de definir nuevas reglas, porque en ultimo término primará su redacción frente a lo que hayas querido decir.

8.   Alcance de las reglas
Las reglas por las que se rige el juego son única y exclusivamente las que aparecen en la sección de Reglas. Todo lo demás son “dimes y diretes” para ayudar a entender como funciona el juego.

La sección de Reglas puede cambiar a lo largo del juego de acuerdo a las normas que se hayan establecido en ella, o en ultimo caso por la acción “in extremis” del Árbitro.

Queda bajo el criterio del Árbitro la manera en que se muestran las reglas vigentes (modificando directamente el mensaje con las reglas, publicando un nuevo mensaje con las reglas de ese momento, etc....).

9.   Las Reglas son Públicas
Todas las reglas deben ser públicas para que todos los jugadores las conozcan.

10.   Completitud
Diez es un buen número para unas reglas. La cosa queda muy redonda. En cualquier caso no hay ninguna obligación de que se mantenga este número. Vosotros mismos....

Aun no llovio que no parase.