Autor Tema: Sistema y Reglas de Juego  (Leído 14424 veces)

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Ratamahata

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Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #15 en: 03 de Noviembre de 2006, 01:22:16 pm »
ummmmm si no hay nada escrito en letras pequeñas ... no veo ningun Problema ...

Siyu...
Ratamahata...
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AZ

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Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #16 en: 06 de Noviembre de 2006, 10:33:23 pm »
Reglas
VIGENTES A PARTIR DEL TURNO 3 - Estas reglas ya no sob vigentes para el turno 5. ver más adelante las nuevas reglas.

1.   Arbitro:
El árbitro será AZ, que será quien valore los argumentos y quien en ultima instancia tendrá la última palabra en las decisiones administrativas que surjan, teniendo siempre en cuenta la opinión de los jugadores y el sentido común.

Los jugadores asumen que el árbitro es humano y puede equivocarse. En ciertos momentos, como por ejemplo si se detecta un error pasado unos turnos, el árbitro puede decidir no enmendarlo de cara a que el juego se resienta lo menos posible, aun cuando esa decisión pueda parecer “injusta”.

Los jugadores tienen derecho a expresar su punto de vista al respecto, intentando no ser excesivamente insistentes para no entorpecer el juego.






2.   Mapa:
El juego se desarrolla sobre un mapa, que al menos inicialmente es el siguiente:



Cada cuadrado definirá una superficie de 200 kilómetros cuadrados.

El mapa está dividido en cuadrados, que son las unidades de “espacio” mínimas. Cada uno de estos cuadrados estará colonizado por una única Potencia Colonizadora o por ninguna de ellas.

El árbitro mantendrá actualizada esta información con colores o como corresponda.

3.   Inicio de la partida:
El juego dará comienzo cuando haya al menos 4 jugadores.


4.   Nuevos Jugadores:
La partida admite nuevos jugadores siempre hasta un máximo que establecemos en 10 por una cuestión meramente formal, para que la cosa no se desmadre.

Una persona que ya esté jugando no puede añadirse como nuevo jugador, ni siquiera creándose un nuevo Nick en el foro.

Cada nuevo jugador que se añada encarnará una nueva Potencia Colonizadora distinta de las ya existentes.

La lista de jugadores será pública y estará mantenida por el Árbitro.

Para ser admitido, el “Aspirante” a jugador debe hacer lo siguiente:
a)   Elegir un cuadrado costero que esté libre para comenzar. Si no hay ninguno libre no se podrán añadir más jugadores.
b)   Decidir un nombre para su “Potencia Colonizadora” (Elfos, Orcos, ...)
c)   Crear un argumento Matrix Narrativo (es decir una narración, no una regla de juego) en el que se cuente brevemente la historia o peculiaridades de su raza. (Ej: Son altos, de color verde, construyen sus viviendas en el subsuelo preferentemente, son una raza muy antigua, ...). Se deberán dar TRES motivos para intentar convencer al árbitro.
d)   El árbitro valorará el argumento, y si este tiene éxito el jugador se unirá a la partida, en las condiciones que estén establecidas para la “Situación inicial de un jugador”. En caso de fracasar, el Aspirante deberá esperar al siguiente turno para intentarlo de nuevo.

5.   Secuencia de Juego:

a.   Plazo de entrega
Se establece en 3 días el tiempo para la “entrega de ordenes” por parte de los jugadores, a partir de el momento en que el arbitro publique los resultados de las acciones del turno anterior, o del comienzo de la partida.

b.   Situación inicial de un jugador
Los jugadores comenzarán el juego con 5 “Puntos de Control” y con un cuadrado del mapa colonizado con su color.

c.   Entrega de Ordenes
Los jugadores deberán enviar al árbitro por mensaje privado las ordenes de su turno dentro del plazo establecido. Al finalizar el plazo, el árbitro las procesará y publicará los resultados.

d.   Acciones posibles a realizar en las Ordenes
En ningún caso pueden gastarse voluntaria o involuntariamente Puntos de Control que tengan como consecuencia quedarse con un número de puntos de control menor de 0. Si la aplicación de alguna norma conlleva que algún jugador quede con menos de 0 puntos de control, su marcador de puntos de control quedará en 0.

1)   Colonizar Región colindante
Coste: 1 Punto de Control, se consiga o no el objetivo.

Descripción: Se intenta establecer una presencia de la Potencia Colonizadora del jugador en el cuadrado objetivo, que debe ser colindante “por tierra” a alguno que ya tenga colonizado.

El cuadrado objetivo debe tener dibujado al menos en alguna de sus partes algo de “tierra” (no se pueden colonizar con esta acción los cuadrados marítimos, pero si los costeros).

Si el objetivo está sin colonizar, se considerará colonizado con una tirada de 2-6 en un dado de 6 caras (1d6).

Si el objetivo está colonizado por otra Potencia, se conseguirá la colonización con una tirada de 3-6 en un dado de 6 caras.

Se aplicará una penalización de -1 por cada cuadrado colindanteal cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que esté colonizado por la Potencia “atacada” (no se aplicará ninguno si es el caso de un cuadrado sin colonizar).

Se aplicará una bonificación de +1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que está colonizado por la Potencia “atacante”.

Una tirada de 1 siempre se considera colonización fallida, y una tirada de 6 siempre se considera colonización conseguida.

Si dos o más potencias intentan colonizar un mismo cuadrado efectuarán tiradas hasta que sólo quede una vencedora.

Una potencia sólo puede intentar colonizar un mismo cuadrado una vez por turno.

Una potencia solo puede intentar colonizar desde un mismo cuadrado una vez por turno. Esta limitación no es aplicable a la potencia colonizadora conocida como "Hombres Rata".

Ejemplo: Intento colonizar la región A2 desde la A1.

2)   Crear Argumento Narrativo
Coste: 3 puntos de control, se consiga o no
Descripción: El jugador envía un argumento Matrix Narrativo, en el que cuenta alguna cosa (que suceda, que ya haya sucedido hace muchos años, que amplíe alguna descripción, etc...), justificada con TRES motivos para tratar convencer al árbitro.

El argumento será valorado por el árbitro como en cualquier Matrix normal.

Si el argumento “Sucede”, se hará público y pasará a ser parte del trasfondo del juego. No podrá ya ser eliminado de ninguna manera, al igual que sucede en cualquier partida Matrix Narrativa normal (o en una partida de Rol).

Si el argumento “No Sucede” se ignorará por completo y ni siquiera se publicará hasta el final de la partida.

Ejemplo: Los elfos firmaron un pacto de honor hace mucho tiempo con los humanos, por el cual se ayudarían en caso de ataque. Este pacto fue violado, aunque nunca hubo acuerdo sobre quién comenzó.
(nota: al ser un argumento narrativo no tiene implicaciones en las reglas, pero puede usarse como “justificación” para posibles argumentos raglamentadores futuros que quieran cambiar alguna regla).

3)   Crear Argumento Reglamentador
Coste: 5 puntos, se consiga o no
Descripción: El jugador envía un argumento Matrix Reglamentador al árbitro. En este argumento no se cuenta ninguna historia, sino que se le dice al árbitro que se quiere añadir, o cambiar alguna regla existente (nuevas acciones, etc...), haciendo una propuesta que irá acompañada de TRES motivos por los cuales el árbitro debería aceptar el cambio, pudiendo usarse como motivación algún argumento narrativo que ya haya sucedido.

Si el argumento no sucede SE PUBLICARA aunque no tenga efecto su contenido, para ayudar a los jugadores a entender el modo en que se califican estos argumentos.

Si el argumento Sucede, los cambios a las reglas serán aplicables en el siguiente turno, y el árbitro los hará públicos en la sección de Reglas.

Una regla creada con éxito se mantiene vigente, pero puede ser anulada o modificada posteriormente por otra regla, a diferencia de lo que sucede con los argumentos Narrativos.

Si una regla indica un “hecho puntual”, es decir algo que no es aplicable todos los turnos sino que modifica el juego en ese mismo momento, se pondrá en una parte al margen de las reglas para no estorbar (Por ejemplo, “los elfos ganan automáticamente la posición B3, que queda marcada ya como una colonia suya, eliminándose la presencia que allí hubiera”)


Ejemplo: Los Goblins obtienen un +1 adicional a su favor por cada colonia colindante en un combate, tanto en defensa como en ataque.

e.   Obtención de Puntos de Control
Una vez evaluados todos los resultados del turno, los jugadores “cobrarán” un número de Puntos de Control igual al número de cuadrados colonizados que tengan en ese momento, que se sumarán a los Puntos de Control que ya tuviesen.


6.   Condiciones de Victoria:
El jugador que al terminar el turno 10 tenga mayor número de cuadrados del mapa colonizados se considerará el ganador.

Si hay varios ambos se considerarán ganadores, salvo si son dos chicas. En ese caso la ganadora se determinará mediante una lucha en el barro siguiendo las normas de la federación estadounidense.

7.   La letra con sangre entra
El “Espíritu de la ley” es importante, pero también lo es su Letra, así que sé preciso cuando trates de definir nuevas reglas, porque en ultimo término primará su redacción frente a lo que hayas querido decir.

8.   Alcance de las reglas
Las reglas por las que se rige el juego son única y exclusivamente las que aparecen en la sección de Reglas. Todo lo demás son “dimes y diretes” para ayudar a entender como funciona el juego.

La sección de Reglas puede cambiar a lo largo del juego de acuerdo a las normas que se hayan establecido en ella, o en ultimo caso por la acción “in extremis” del Árbitro.

Queda bajo el criterio del Árbitro la manera en que se muestran las reglas vigentes (modificando directamente el mensaje con las reglas, publicando un nuevo mensaje con las reglas de ese momento, etc....).

9.   Las Reglas son Públicas
Todas las reglas deben ser públicas para que todos los jugadores las conozcan.

10.   Completitud
Diez es un buen número para unas reglas. La cosa queda muy redonda. En cualquier caso no hay ninguna obligación de que se mantenga este número. Vosotros mismos....

« Última modificación: 13 de Noviembre de 2006, 09:36:26 pm por AZ »
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Sistema y Reglas de Juego
« Respuesta #17 en: 13 de Noviembre de 2006, 09:42:51 pm »
Reglas
VIGENTES A PARTIR DEL TURNO 5

1.   Arbitro:
El árbitro será AZ, que será quien valore los argumentos y quien en ultima instancia tendrá la última palabra en las decisiones administrativas que surjan, teniendo siempre en cuenta la opinión de los jugadores y el sentido común.

Los jugadores asumen que el árbitro es humano y puede equivocarse. En ciertos momentos, como por ejemplo si se detecta un error pasado unos turnos, el árbitro puede decidir no enmendarlo de cara a que el juego se resienta lo menos posible, aun cuando esa decisión pueda parecer “injusta”.

Los jugadores tienen derecho a expresar su punto de vista al respecto, intentando no ser excesivamente insistentes para no entorpecer el juego.






2.   Mapa:
El juego se desarrolla sobre un mapa, que al menos inicialmente es el siguiente:



Cada cuadrado definirá una superficie de 200 kilómetros cuadrados.

El mapa está dividido en cuadrados, que son las unidades de “espacio” mínimas. Cada uno de estos cuadrados estará colonizado por una única Potencia Colonizadora o por ninguna de ellas.

El árbitro mantendrá actualizada esta información con colores o como corresponda.

3.   Inicio de la partida:
El juego dará comienzo cuando haya al menos 4 jugadores.


4.   Nuevos Jugadores:
La partida admite nuevos jugadores siempre hasta un máximo que establecemos en 10 por una cuestión meramente formal, para que la cosa no se desmadre.

Una persona que ya esté jugando no puede añadirse como nuevo jugador, ni siquiera creándose un nuevo Nick en el foro.

Cada nuevo jugador que se añada encarnará una nueva Potencia Colonizadora distinta de las ya existentes.

La lista de jugadores será pública y estará mantenida por el Árbitro.

Para ser admitido, el “Aspirante” a jugador debe hacer lo siguiente:
a)   Elegir un cuadrado costero que esté libre para comenzar. Si no hay ninguno libre no se podrán añadir más jugadores.
b)   Decidir un nombre para su “Potencia Colonizadora” (Elfos, Orcos, ...)
c)   Crear un argumento Matrix Narrativo (es decir una narración, no una regla de juego) en el que se cuente brevemente la historia o peculiaridades de su raza. (Ej: Son altos, de color verde, construyen sus viviendas en el subsuelo preferentemente, son una raza muy antigua, ...). Se deberán dar TRES motivos para intentar convencer al árbitro.
d)   El árbitro valorará el argumento, y si este tiene éxito el jugador se unirá a la partida, en las condiciones que estén establecidas para la “Situación inicial de un jugador”. En caso de fracasar, el Aspirante deberá esperar al siguiente turno para intentarlo de nuevo.

5.   Secuencia de Juego:

a.   Plazo de entrega
Se establece en 3 días el tiempo para la “entrega de ordenes” por parte de los jugadores, a partir de el momento en que el arbitro publique los resultados de las acciones del turno anterior, o del comienzo de la partida.

b.   Situación inicial de un jugador
Los jugadores comenzarán el juego con 5 “Puntos de Control” y con un cuadrado del mapa colonizado con su color.

c.   Entrega de Ordenes
Los jugadores deberán enviar al árbitro por mensaje privado las ordenes de su turno dentro del plazo establecido. Al finalizar el plazo, el árbitro las procesará y publicará los resultados.

d.   Acciones posibles a realizar en las Ordenes
En ningún caso pueden gastarse voluntaria o involuntariamente Puntos de Control que tengan como consecuencia quedarse con un número de puntos de control menor de 0. Si la aplicación de alguna norma conlleva que algún jugador quede con menos de 0 puntos de control, su marcador de puntos de control quedará en 0.

1)   Colonizar Región colindante
Coste: 1 Punto de Control, se consiga o no el objetivo.

Descripción: Se intenta establecer una presencia de la Potencia Colonizadora del jugador en el cuadrado objetivo, que debe ser colindante “por tierra” a alguno que ya tenga colonizado.

El cuadrado objetivo debe tener dibujado al menos en alguna de sus partes algo de “tierra” (no se pueden colonizar con esta acción los cuadrados marítimos, pero si los costeros).

Si el objetivo está sin colonizar, se considerará colonizado con una tirada de 2-6 en un dado de 6 caras (1d6).

Si el objetivo está colonizado por otra Potencia, se conseguirá la colonización con una tirada de 3-6 en un dado de 6 caras.

Se aplicará una penalización de -1 por cada cuadrado colindanteal cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que esté colonizado por la Potencia “atacada” (no se aplicará ninguno si es el caso de un cuadrado sin colonizar).

Se aplicará una bonificación de +1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que está colonizado por la Potencia “atacante”.

Una tirada de 1 siempre se considera colonización fallida, y una tirada de 6 siempre se considera colonización conseguida.

Si dos o más potencias intentan colonizar un mismo cuadrado efectuarán tiradas hasta que sólo quede una vencedora.

Una potencia sólo puede intentar colonizar un mismo cuadrado una vez por turno.

Una potencia solo puede intentar colonizar desde un mismo cuadrado una vez por turno. Esta limitación no es aplicable a la potencia colonizadora conocida como "Hombres Rata".

Los ejercitos No Muertos pueden elegir también atacar por mar en el caso de ser desde una región costera. Se consideraría que hacen uso de sus barcos para asaltar desde los mares las costas por sorpresa. Esto les permitirá atacar desde cualquier provincia costera a cualquier otra provincia costera a no más de dos cuadrados - horizontal o verticalmente - de distancia (como ejemplo, de C5 a B4 o B6 o E5) en vez de su ataque habitual por tierra."

Ejemplo: Intento colonizar la región A2 desde la A1.

2)   Crear Argumento Narrativo
Coste: 3 puntos de control, se consiga o no
Descripción: El jugador envía un argumento Matrix Narrativo, en el que cuenta alguna cosa (que suceda, que ya haya sucedido hace muchos años, que amplíe alguna descripción, etc...), justificada con TRES motivos para tratar convencer al árbitro.

El argumento será valorado por el árbitro como en cualquier Matrix normal.

Si el argumento “Sucede”, se hará público y pasará a ser parte del trasfondo del juego. No podrá ya ser eliminado de ninguna manera, al igual que sucede en cualquier partida Matrix Narrativa normal (o en una partida de Rol).

Si el argumento “No Sucede” se ignorará por completo y ni siquiera se publicará hasta el final de la partida.

Ejemplo: Los elfos firmaron un pacto de honor hace mucho tiempo con los humanos, por el cual se ayudarían en caso de ataque. Este pacto fue violado, aunque nunca hubo acuerdo sobre quién comenzó.
(nota: al ser un argumento narrativo no tiene implicaciones en las reglas, pero puede usarse como “justificación” para posibles argumentos raglamentadores futuros que quieran cambiar alguna regla).

3)   Crear Argumento Reglamentador
Coste: 5 puntos, se consiga o no
Descripción: El jugador envía un argumento Matrix Reglamentador al árbitro. En este argumento no se cuenta ninguna historia, sino que se le dice al árbitro que se quiere añadir, o cambiar alguna regla existente (nuevas acciones, etc...), haciendo una propuesta que irá acompañada de TRES motivos por los cuales el árbitro debería aceptar el cambio, pudiendo usarse como motivación algún argumento narrativo que ya haya sucedido.

Si el argumento no sucede SE PUBLICARA aunque no tenga efecto su contenido, para ayudar a los jugadores a entender el modo en que se califican estos argumentos.

Si el argumento Sucede, los cambios a las reglas serán aplicables en el siguiente turno, y el árbitro los hará públicos en la sección de Reglas.

Una regla creada con éxito se mantiene vigente, pero puede ser anulada o modificada posteriormente por otra regla, a diferencia de lo que sucede con los argumentos Narrativos.

Si una regla indica un “hecho puntual”, es decir algo que no es aplicable todos los turnos sino que modifica el juego en ese mismo momento, se pondrá en una parte al margen de las reglas para no estorbar (Por ejemplo, “los elfos ganan automáticamente la posición B3, que queda marcada ya como una colonia suya, eliminándose la presencia que allí hubiera”)


Ejemplo: Los Goblins obtienen un +1 adicional a su favor por cada colonia colindante en un combate, tanto en defensa como en ataque.

e.   Obtención de Puntos de Control
Una vez evaluados todos los resultados del turno, los jugadores “cobrarán” un número de Puntos de Control igual al número de cuadrados colonizados que tengan en ese momento, que se sumarán a los Puntos de Control que ya tuviesen.


6.   Condiciones de Victoria:
El jugador que al terminar el turno 10 tenga mayor número de cuadrados del mapa colonizados se considerará el ganador.

Si hay varios ambos se considerarán ganadores, salvo si son dos chicas. En ese caso la ganadora se determinará mediante una lucha en el barro siguiendo las normas de la federación estadounidense.

7.   La letra con sangre entra
El “Espíritu de la ley” es importante, pero también lo es su Letra, así que sé preciso cuando trates de definir nuevas reglas, porque en ultimo término primará su redacción frente a lo que hayas querido decir.

8.   Alcance de las reglas
Las reglas por las que se rige el juego son única y exclusivamente las que aparecen en la sección de Reglas. Todo lo demás son “dimes y diretes” para ayudar a entender como funciona el juego.

La sección de Reglas puede cambiar a lo largo del juego de acuerdo a las normas que se hayan establecido en ella, o en ultimo caso por la acción “in extremis” del Árbitro.

Queda bajo el criterio del Árbitro la manera en que se muestran las reglas vigentes (modificando directamente el mensaje con las reglas, publicando un nuevo mensaje con las reglas de ese momento, etc....).

9.   Las Reglas son Públicas
Todas las reglas deben ser públicas para que todos los jugadores las conozcan.

10.   Completitud
Diez es un buen número para unas reglas. La cosa queda muy redonda. En cualquier caso no hay ninguna obligación de que se mantenga este número. Vosotros mismos....

Aun no llovio que no parase.